stringtranslate.com

Мраморное безумие

Marble Madness аркадная видеоигра , разработанная Марком Черни и изданная Atari Games в 1984 году. Это платформер , в котором игрок должен провести шарик через шесть полей, заполненных препятствиями и врагами, за отведенное время. Игрок управляет шариком с помощью трекбола . Marble Madness известна использованием инновационных игровых технологий: она была первой игрой Atari, использовавшей аппаратное обеспечение Atari System 1 , первой игрой, запрограммированной на языке программирования C , и одной из первых, использовавшей настоящий стереозвук (предыдущие игры использовали либо монофонический звук, либо монофонический звук)или имитация стерео ).

При разработке игры Черни черпал вдохновение из миниатюрного гольфа , гоночных игр и рисунков MC Escher . Он стремился создать игру, которая предлагала бы уникальный опыт с уникальной системой управления. Черни применил минималистский подход к разработке внешнего вида игровых полей и врагов. На протяжении всего процесса разработки ему часто мешали технологические ограничения, и ему приходилось отказываться от некоторых дизайнерских идей.

После выхода на игровые автоматы Marble Madness стала коммерчески успешной и прибыльной. Критики высоко оценили сложность игры, уникальный визуальный дизайн и стереосаундтрек. Игра была портирована на множество платформ и вдохновила на разработку других игр. Продолжение было разработано и планировалось к выпуску в 1991 году, но было отменено, когда тестирование на местности показало, что игра не может конкурировать с другими играми.

Геймплей

Горизонтальный прямоугольный скриншот аркадной версии видеоигры, представляющий собой цифровое представление плоскости с сеткой с пандусами и шипами. Синий шарик находится в центре экрана, под ним движущиеся зеленые трубки.
Синий шарик, управляемый игроком (в центре слева), движется по изометрическому курсу. Результаты и доступное время отслеживаются в верхней части экрана.

Marble Madnessизометрический платформер , в котором игрок управляет шариком на экране от третьего лица. В аркадной версии игрок управляет движениями шарика с помощью трекбола ; в большинстве домашних версий используются игровые контроллеры с навигационными кнопками . Цель игрока — пройти шесть изометрических гоночных трасс, похожих на лабиринт, до истечения заданного времени. За исключением первой гонки, любое время, оставшееся на часах в конце гонки, переносится на следующую гонку, а игроку также предоставляется определенное количество дополнительного времени. Игра позволяет двум игрокам соревноваться друг с другом, награждая победителя каждой гонки бонусными очками и дополнительным временем; у обоих игроков разные часы. [1] [2] [3] [4]

Поле заполнено различными объектами и врагами, призванными мешать игроку. По ходу игры трассы становятся все сложнее и появляются все больше врагов и препятствий. Каждый курс имеет отдельную визуальную тему. Например, первая гонка (названная «Практика») представляет собой простую трассу, которая намного короче остальных, а пятая гонка (названная «Глупая») имеет узор в горошек и ориентирована в направлении, противоположном направлению другой гонки. курсы. [1] [2] [3] [4]

Разработка

Marble Madness была разработана Atari Games под руководством Марка Черни в качестве ведущего дизайнера и Боба Фланагана в качестве инженера-программиста. [5] И Черни, и Фланаган занимались программированием игры. [2] Он использует аппаратное обеспечение Atari System 1 , которое представляло собой взаимозаменяемую систему печатных плат, панелей управления и графического оформления. [6] В игре используется пиксельная графика на 19-дюймовом ЭЛТ-мониторе Electrohome G07 , а также центральный процессор (ЦП) Motorola 68010 с подсистемой MOS Technology 6502 для управления звуком и операциями с монетами. [7] Marble Madness была самой первой аркадной игрой, в которой использовался звуковой FM- чип производства Yamaha , аналогичный синтезатору Yamaha DX7 , который создавал музыку в реальном времени, чтобы она была синхронизирована с игровыми действиями на экране. [2] [8] Музыка для игры была написана Брэдом Фуллером и Хэлом Кэноном, которые потратили несколько месяцев на ознакомление с возможностями звукового чипа. [2]

Черни и Фланаган впервые совместно работали над видеоигрой по мотивам «Триллера» Майкла Джексона . Проект был отменен, и они оба начали работать над идеей Черни, которая в конечном итоге стала Marble Madness . Разработка длилась 10 месяцев . [5] После краха видеоигр в 1983 году разработка игр в Atari сосредоточилась на предоставлении уникального опыта за счет использования уникальной системы управления и упора на одновременный режим для двух игроков . Черни разработал Marble Madness в соответствии с этими целями компании. Впервые его вдохновил мини-гольф , и его увлекла идея о том, что контуры игрового поля влияют на траекторию мяча. Черни начал тестировать различные идеи, используя систему цифрового искусства Atari. Решив использовать изометрическую сетку, Черни приступил к разработке концепции игры. Его первоначальная идея заключалась в том, чтобы ударить по мячу так же, как в мини-гольфе, но Atari не проявила особого энтузиазма. Затем Черни подумал о гоночных играх и запланировал гонки на длинных трассах с соперником. Технологические ограничения в то время не могли обеспечить внутриигровую физику, необходимую для реализации этой идеи, и Черни переключил цель игры на гонку на время. [2]

В набор инструментов разработки для процессора Motorola входил компилятор языка программирования C , с которым оба программиста были знакомы. После того как Atari провела оценку производительности, она одобрила использование языка. [5] Решение Черни и Фланагана запрограммировать Marble Madness на языке C имело как положительные, так и отрицательные последствия. Раньше игры Atari программировались на языке ассемблера . Язык C было легче программировать, но он был менее эффективен, поэтому игра работала на более медленной частоте 30 Гц вместо обычной частоты 60 Гц , характерной для аркадных игр того времени. Черни решил использовать систему трекбола (продаваемую Atari как Trak-Ball), чтобы придать игре уникальную систему управления, и выбрал моторизованный трекбол для более быстрого вращения и торможения, когда внутриигровой мяч движется вниз и вверх соответственно. Во время создания прототипов конструкторский отдел Atari сообщил Черни, что в конструкции моторизованного трекбола есть свойственный недостаток — одна из четырех опор плохо контактирует с шаром — и использование обычного трекбола было более целесообразным. Кроме того, Черни ожидал использования мощных специальных чипов, которые позволили бы анимировать спрайты на основе ОЗУ с помощью ЦП, но доступное оборудование представляло собой менее продвинутую систему, использующую статические спрайты на основе ПЗУ . [2]

Группа из четырех коробок с нарисованной от руки схемой и текстовым описанием в каждой.
Концепции Marble Madness были изложены в обширном проектном документе. Документ содержит ряд идей, таких как наклонная рампа и качающаяся шкала, описанные выше, которые не были использованы в конечном продукте.

Эти технические ограничения заставили Черни упростить общую конструкцию. Вдохновленный М. К. Эшером , он разработал для курсов абстрактные пейзажи. Оглядываясь назад, Черни отчасти объяснил этот дизайн своими ограниченными художественными способностями. [2] Он был поклонником 3D-графики , использованной в Battlezone и I, Robot , но чувствовал, что визуальным эффектам не хватает четкости, и хотел создать игру с «солидной и чистой» 3D-графикой. [9] В отличие от большинства других аркадных игр того времени, изображения курса не рисовались на уровне пикселей . Вместо этого Черни определил высоту каждой точки курса и сохранил эту информацию в массиве карт высот . Графика трассы затем была создана с помощью программы трассировки лучей , которая отслеживала путь световых лучей, используя карту высот для определения внешнего вида трассы на экране. Этот формат также позволял Черни создавать тени и использовать пространственное сглаживание — технику, которая придавала графике более плавный вид. Генератор курсов Черни дал ему больше времени для экспериментов с дизайном уровней. При принятии решения о том, какие элементы включить в курс, большое значение имела практичность; элементы, которые не работали или выглядели не так, как задумано, были опущены, например, эластичная баррикада или качели. [2] Другими идеями, исключенными из проекта, были хрупкие стеклянные опоры, ловушки для черных дыр, а также неровности и препятствия, встроенные в трассу, преследующую мрамор. [9]

Личные интересы Черни менялись на протяжении всего проекта, что привело к включению новых идей, отсутствующих в исходной проектной документации. Врагов в игре разработали Черни и Сэм Комсток, которые также анимировали их. Враги должны были быть небольшими по размеру из-за технических ограничений. Черни и Комсток намеренно не использовали лица, чтобы придать им уникальный дизайн и создать минималистичный внешний вид, похожий на курсы. [2] Однако руководство Atari предложило, чтобы на шарике был смайлик, чтобы создать идентифицируемого персонажа, похожего на Pac-Man . В качестве компромисса в оформлении шкафа на мраморе изображены следы смайлика. [9] Фланаган запрограммировал трехмерную физическую модель , определяющую движения шарика, и интерпретировал сценарий поведения противника. [5] Когда Marble Madness близилась к завершению, отзывы о внутреннем фокус-тестировании Atari были положительными. Оглядываясь назад, Черни хотел бы включить больше курсов, чтобы продлить срок службы игры, но дополнительные курсы потребовали бы больше времени и дополнительных затрат на оборудование. В то время Atari испытывала серьезные финансовые проблемы и не могла продлить период разработки игры, поскольку в результате их производственная фабрика простаивала бы. [2]

Выпускать

Аркадный кабинет Marble Madness в Синдзюку, Япония.

Первоначально игра была выпущена для игровых автоматов в декабре 1984 года. [9] Начиная с 1986 года, Marble Madness была выпущена для нескольких платформ, конверсиями занимались разные компании; несколько домашних версий были опубликованы Electronic Arts , [10] Tiger Electronics выпустила портативные и настольные версии игры с ЖК- дисплеем, [11] и была портирована на Nintendo Entertainment System компанией Tengen . [12] Версии Commodore 64 и Apple IIe имеют секретный уровень, которого нет в других версиях. [13] [14]

Начиная с игры Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2 1998 года , Marble Madness была включена в несколько сборников аркадных игр. [15] В 2003 году она была включена в мультиплатформенный Midway Arcade Treasures , сборник игр, разработанных Williams Electronics , Midway Games и Atari Games. [16] Marble Madness также была включена в сборники Midway Arcade Origins 2012 года . [17] THQ Wireless выпустила порт на Java в 2004 году. [18] [19] Electronic Arts выпустила порт для мобильных телефонов в 2010 году, который включает дополнительные уровни с различными темами и новыми элементами, дополняющими игровой процесс. [20] [21] Порт iOS находился в разработке, [22] но так и не был выпущен.

Прием

«Marble Madness» имел коммерческий успех после выхода в декабре 1984 года и был положительно воспринят критиками. [2] [9] [23] Было продано около 4000 автоматов , и вскоре эта игра стала самой прибыльной игрой на игровых автоматах. Однако игра постоянно падала из этого рейтинга в течение седьмой недели на игровых автоматах, где Atari отслеживала успех игры. [2] [9] Черни объяснил шестинедельную аркадную жизнь короткой продолжительностью игрового процесса Marble Madness . [9] Он считал, что игроки потеряли интерес после освоения игры и перешли к другим играм. [2] В Японии компания Game Machine перечислила Marble Madness в выпуске от 1 мая 1985 года как вторую самую успешную аркадную систему месяца с вертикальной кабиной. [24]

Многие рецензенты считали, что высокий уровень навыков, необходимый для игры, был частью ее привлекательности. [3] [25] В 2008 году Леви Бьюкенен из IGN включил Marble Madness в число нескольких игр своей «аркады мечты», сославшись на сложность игры и приятные воспоминания, которые у него остались, играя в нее. [25] Автор Джон Селлерс писал, что сложность была основной причиной привлечения игроков. Другими привлекательными факторами были графика, визуальный дизайн и саундтрек. [1] Крейг Граннелл из Retro Gamer , назвав игру одной из самых выдающихся аркадных игр, когда-либо созданных, похвалил ее визуальные эффекты как «чистые и вневременные». [2] В 1995 году журнал Flux поставил игру на девяносто девятое место в списке «100 лучших видеоигр». [26] В 1996 году компания Next Generation поставила аркадную версию Marble Madness на 15-е место в списке «100 лучших игр всех времен». [27] В 1997 году журнал Electronic Gaming Monthly включил ее в десятку лучших аркадных игр всех времен. [28] В 2003 году Marble Madness была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot . [29] В 2008 году Книга рекордов Гиннеса включила ее в список аркадных игр под номером семьдесят девять по техническому, творческому и культурному воздействию. [30] Marble Madness была одной из первых игр, в которых использовался настоящий стереозвук и имелась узнаваемая музыкальная партитура. [3] [8] Британский композитор Пол Вейр отметил, что музыка имела характер и помогла придать игре уникальную индивидуальность. [8] Распространенной жалобой на игровой автомат было то, что элементы управления трекболом часто ломались из-за многократного использования. [25] [31]

Домашние версии

Различные порты были встречены неоднозначно. Джон Харрис из Gamasutra считал, что популярность игровых автоматов способствовала продажам домашних версий, а Томас Хэнли из ScrewAttack отметил, что большинство версий без трекбола были не такими приятными. [3] Граннелл повторил аналогичные заявления об элементах управления и добавил, что многие из них имели плохую визуализацию и детектирование столкновений . Он назвал порты Amiga , Game Boy и Sega Genesis лучшими конверсиями, а версии ZX Spectrum , совместимые с IBM PC и Game Boy Advance — одними из худших. [2] Рецензенты MegaTech положительно оценили выпуск Sega Genesis. [32] Сотрудникам Next Generation также понравилась версия для Sega Genesis, но они отметили, что играть с оригинальным управлением трекболом удобнее. [27]

Вычислите! сценаристы назвали графику и игровой процесс версии для Amiga «аркадным качеством». [33] В обзоре для Computer Gaming World Рой Вагнер заявил, что версия для Amiga превосходит аркадный оригинал. [34] Брюс Вебстер из BYTE написал, что графика версии Marble Madness для Amiga в декабре 1986 года «действительно потрясающая». Критикуя отсутствие функции паузы или списка лучших результатов, он сказал, что «это определенно стоит иметь, если у вас есть Amiga». [35] Бил Херд вспоминал, что версия для Amiga была настолько популярна в Commodore International , что сотрудники украли необходимое расширение памяти у компьютеров коллег для запуска игры. [36] Бенн Даннингтон из Info дал версии для Amiga четыре с лишним звезды из пяти, назвав ее «абсолютно точной адаптацией», и выразил надежду, что продолжение находится в разработке. [37] Сотрудники журнала оценили версию Commodore 64 на три с лишним звезды из пяти, назвав ее «всего лишь тенью аркадного оригинала и превосходной версией для Amiga» и уступающей Spindizzy . Журналу понравилась графика, но он раскритиковал «мраморы, с которыми обращаются как с пьяными черепахами». [38] Три обозревателя Dragon — Хартли, Патрисия и Кирк Лессер — высоко оценили порт Apple II GS , назвав его «обязательной» игрой для поклонников аркад. [39]

Наследие

Marble Madness вдохновила на создание других игр, в которых нужно провести мяч по все более сложным маршрутам. [2] [30] [31] Gyrscope от Melbourne House и Spindizzy от Electric Dreams Software были первыми такими играми; оба были встречены хорошо. [2] [40] [41] В 1990 году Rare выпустила Snake Rattle 'n' Roll , в которую вошли элементы, похожие на Marble Madness . [42] В серии Super Monkey Ball используется аналогичный игровой процесс, основанный на катании мяча, но добавлены другие функции, такие как мини-игры и персонажи-обезьяны. [2] [31]

Неизданное продолжение

Продолжение аркад под названием Marble Man: Marble Madness II планировалось выпустить в 1991 году, хотя Черни не участвовал в разработке. [2] [23] Разработку возглавил Боб Фланаган, который разработал игру на основе того, что, по его мнению, сделало Marble Madness успешной на рынке домашних консолей. Поскольку аудитория рынка была более молодой, Фланаган хотел сделать продолжение более доступным и представил главного героя в стиле супергероя. Marble Man расширил игровой процесс оригинальной игры новыми способностями мрамора, такими как невидимость и полет, добавил мини-игры в пинбол между наборами уровней и позволил до трех игроков проходить изометрические курсы. Фланаган намеревался решить проблему короткой продолжительности первой игры и с помощью Майка Халли разработал семнадцать курсов. [43]

Atari создала прототипы для локационного тестирования, но игра не показала хороших результатов по сравнению с более популярными играми того времени, такими как Street Fighter II . Atari предположила, что плохой прием вызван трекболами, и заказала вторую модель с джойстиком управления. Поскольку новые модели были встречены так же плохо, производство было остановлено, и основное внимание было перенесено на Guardians of the Hood , игру в жанре «избей их всех» . [23] [44] Ходили слухи, что платы аркадной системы для сиквела были уничтожены для очистки инвентаря для целей налогообложения в 1996 году, но Черни назвал уничтожение городской легендой, указав, что было произведено не более 12 плат-прототипов. [45] Эти прототипы с тех пор стали предметами коллекционирования . [46] В 2022 году в сеть просочился прототип управляемой джойстиком версии Marble Madness II . [47]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abc Селлерс, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 142–143. ISBN 0-7624-0937-1.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrst Граннелл, Крейг (август 2008 г.). «Создание мраморного безумия». Ретро-геймер . Imagine Publishing (53): 82–87.
  3. ^ abcde Хэнли, Томас (16 августа 2007 г.). «Хранилище видеоигр: Мраморное безумие». ВинтАтака . Трейлеры игр . Проверено 14 октября 2008 г.
  4. ^ ab "Мраморное безумие". Нинтендо Пауэр . Нинтендо . Январь – февраль 1989 г., стр. 56–59.
  5. ^ abcd Друри, Пол (2009). «Диски необитаемого острова: Боб Фланаган». Ретро-геймер . Imagine Publishing (67): 81–84.
  6. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Краткая история видеоигр». Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом . п. 11. ISBN 0-375-72038-3.
  7. ^ «Мраморное безумие». Убийственный список видеоигр . Проверено 9 октября 2008 г.
  8. ^ abc Моррис, Дэйв (2004). "Funky Town". Искусство игровых миров . ХарперКоллинз . п. 168. ИСБН 0-06-072430-7.
  9. ^ abcdefg Орланд, Кайл (4 марта 2011 г.). «GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие мраморного безумия». Гамасутра . Проверено 8 марта 2011 г.
  10. ^ «Быстрый поиск MobyGames: Мраморное безумие» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 19 октября 2008 г.
  11. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Классические портативные и настольные игры». Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом . п. 243. ИСБН 0-375-72038-3.
  12. ^ "Техническая информация о мраморном безумии" . ГеймСпот . Проверено 14 октября 2008 г.
  13. ^ Ардаи, Чарльз (май 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / Часть II из V: Ардаи об электронном искусстве». Мир компьютерных игр . № 37. с. 28.
  14. ^ «Секретный уровень Marble Madness (Apple II) (Водный лабиринт)» . YouTube. 2 июня 2019 г. Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г.
  15. ^ «Превью PlayStation: лучшие хиты аркадных автоматов: коллекция Atari 2» . Ежемесячник электронных игр . № 103. Зифф Дэвис. Февраль 1998 г. с. 72.
  16. Харрис, Крейг (11 августа 2003 г.). «Сокровища аркадных автоматов Мидуэя». ИГН . Проверено 21 октября 2008 г.
  17. Клэйборн, Сэмюэл (13 ноября 2012 г.). «Втиснуть на диск 30 игр размером с холодильник оказывается сложной задачей». ИГН . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 20 июля 2014 г.
  18. ^ «E3 2004: Мраморное безумие» . ИГН . Представьте себе СМИ . 15 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2004 г. Проверено 29 июня 2022 г.
  19. ^ «Мраморное безумие». THQ Wireless . Архивировано из оригинала 4 апреля 2005 года . Проверено 29 июня 2022 г.
  20. ^ "EA Mobile Marble Madness" . Электронное искусство . Архивировано из оригинала 22 ноября 2009 года . Проверено 2 декабря 2009 г.
  21. ^ "Технические характеристики Marble Madness" . CNET . Проверено 22 декабря 2011 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  22. Бун, Эд [@noobde] (4 ноября 2010 г.). «В полном восторге от того, как Marble Madness получается на iPhone. ИДЕАЛЬНОЕ использование акселерометра!!» (Твиттер). Архивировано из оригинала 5 июля 2022 года . Проверено 5 июля 2022 г. - через Twitter .
  23. ^ abc Фас, Трэвис (5 мая 2008 г.). «Бета-блюз, Том 1». ИГН . Проверено 11 октября 2008 г.
  24. ^ «25 лучших популярных игр Game Machine - ア ッ プ ラ イ ト, コ ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (Видео в вертикальном положении / из кабины)» . Игровой автомат (на японском языке). № 259. Amusement Press, Inc., 1 мая 1985 г., с. 21.
  25. ↑ abc Бьюкенен, Леви (15 сентября 2008 г.). «Аркады мечты». ИГН . Проверено 11 октября 2008 г.
  26. ^ «100 лучших видеоигр». Поток (4): 32 апреля 1995 г.
  27. ^ ab «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 66.
  28. ^ «10 лучших аркадных игр всех времен». Ежемесячник электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997 г. с. 130.
  29. ^ «Величайшие игры всех времен: Мраморное безумие». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года.
  30. ^ AB Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «100 лучших аркадных игр: 100–51 лучших». Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книга Рекордов Гиннесса . Гиннесс. п. 231. ИСБН 978-1-904994-21-3.
  31. ^ abc Харрис, Джон (30 мая 2008 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр Atari». Гамасутра . Проверено 19 октября 2008 г.
  32. ^ Персонал (июнь 1992 г.). "Обзор". МегаТех . Эмап Интернэшнл Лимитед (6): 79.
  33. ^ Бейтман, Селби (октябрь 1986 г.). «Отличный год для игр». Вычислите! . № 77. с. 18 . Проверено 9 ноября 2013 г.
  34. ^ Вагнер, Рой (ноябрь 1986 г.). «Настройки Амиги». Мир компьютерных игр . № 32. с. 38.
  35. ^ Вебстер, Брюс (декабрь 1986 г.). «Приветствие сезона». БАЙТ . п. 305 . Проверено 9 мая 2015 г.
  36. Херд, Бил (29 апреля 2017 г.). «C128 AMA от Бил Херда». /р/с128 . Reddit (опубликовано 29 апреля 2017 г.).
  37. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р.; Малькольм, Том (январь – февраль 1987 г.). «Галерея Амига». Информация . № 13. С. 90–95.
  38. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р.; Малькольм, Том (январь – февраль 1987 г.). «Галерея 64/128». Информация . № 13. С. 14–21.
  39. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия; Лессер, Кирк (март 1988 г.). «Роль компьютеров». Дракон . TSR, Inc. (131): 84.
  40. ^ Хьюл, Элисон (январь 1986 г.). «Снимки экрана: гироскоп». Ваш Синклер . Dennis Publishing (1): 38. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 16 ноября 2008 г.
  41. ^ Саут, Фил (июль 1986 г.). «Снимки экрана: Спиндиззи». Ваш Синклер . Деннис Паблишинг (7): 60–61. Архивировано из оригинала 23 января 2009 года . Проверено 16 ноября 2008 г.
  42. Edge Staff (29 августа 2006 г.). «Краткая история редкости». Край . Архивировано из оригинала 14 июля 2015 года . Проверено 14 октября 2008 г.
  43. ^ Уайлд, Ким (октябрь 2008 г.). «Что бы ни случилось с... Мраморное безумие II: Мраморный человек». Ретро-геймер . Imagine Publishing (55): 64–65.
  44. ^ «Мраморный человек: Мраморное безумие II» . ИГН . Проверено 11 октября 2008 г.
  45. ^ «Репутация Уильямса «Цемента» как разрушителя мячей» . Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г. с. 43.
  46. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика». Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом . п. 355. ИСБН 0-375-72038-3.
  47. Орланд, Кайл (26 мая 2022 г.). «Спустя 30 лет мир теперь может сыграть в утраченную Marble Madness II». Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 26 мая 2022 г. Проверено 26 мая 2022 г.

Внешние ссылки