Final Fantasy VIII [b]—ролевая видеоигра, разработанная и изданнаяSquareдляPlayStation. Это восьмая основная часть в серии Final Fantasy . Действие игры разворачивается в неназванном фэнтезийном мире с элементами научной фантастики. Игра повествует о группе молодых наемников во главе соСкволлом Леонхартом, которые втянуты в конфликт, разгоревшийся из-за колдуньи по имениЭдеа Крамер,которая захватила контроль над могущественным военным государством. Во время поисков колдуньи и сил, манипулирующих ею, Скволл борется со своей ролью лидера и заводит роман с одним из своих товарищей,Риноа Хартилли.
Разработка началась в 1997 году во время английской локализации Final Fantasy VII . Игра основана на визуальных изменениях, привнесенных в серию VII , включая использование 3D-графики и предварительно отрендеренных фонов , а также отходит от многих традиций Final Fantasy . Это первая Final Fantasy, в которой последовательно используются реалистично пропорциональные персонажи, в качестве музыкальной темы используется вокальное произведение и отказываются от использования магических очков для заклинаний.
Final Fantasy VIII была хорошо принята критиками. Игра имела коммерческий успех, собрав 151 миллион долларов в первый день релиза в Японии и более 50 миллионов долларов за первые 13 недель в Северной Америке, что сделало ее самой быстро продаваемой игрой Final Fantasy до Final Fantasy XIII , многоплатформенного релиза. В 2000 году последовал порт для Windows с добавлением мини-игры Chocobo World . Final Fantasy VIII была переиздана по всему миру как PSOne Classic в PlayStation Store в 2009 году для PlayStation 3 и PlayStation Portable с поддержкой PlayStation Vita в 2012 году. Она была переиздана в Steam в 2013 году. К августу 2019 года было продано более 9,6 миллионов копий по всему миру. Ремастеринговая версия была выпущена для Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows и Xbox One в сентябре 2019 года, а также для Android и iOS в марте 2021 года.
Как и игры Final Fantasy до этого, Final Fantasy VIII состоит из трех основных режимов игры: карта мира , карта поля и экран битвы. Карта мира представляет собой трехмерное отображение, в котором игрок может свободно перемещаться по мелкомасштабной визуализации игрового мира. Персонажи путешествуют по карте мира различными способами, в том числе пешком, на машине, Чокобо , поезде и воздушном корабле . Карта поля состоит из управляемых трехмерных персонажей, наложенных на один или несколько двухмерных предварительно отрисованных фонов, которые представляют собой окружающие локации, такие как города или леса. Экран битвы представляет собой трехмерную модель локации, такой как улица или комната, где происходят пошаговые бои между игровыми персонажами и врагами, управляемыми компьютером . Интерфейс управляется через меню, как и в предыдущих играх, но с удаленными типичными системами оружия и брони и новыми функциями, такими как система Junction. Также представлена коллекционная карточная мини- игра под названием « Triple Triad ». [1]
Для Final Fantasy VIII Хироюки Ито разработал боевую систему, основанную на призванных монстрах, называемых «Guardian Forces», в игре сокращенно «GF». Назначение («объединение») GF на персонажа позволяет игроку использовать боевые команды помимо Attack с основным оружием, такие как Magic, GF (чтобы объединенный GF выполнил действие) и Item. Предыдущие игры предоставляли каждому персонажу ограниченный запас магических очков , которые потреблялись каждым заклинанием; в Final Fantasy VIII заклинания приобретаются («извлекаются») либо из врагов в бою, Draw Points, распределенных по окружению, либо путем переработки предметов и карт. Затем заклинания хранятся на персонажах в виде количественного инвентаря (до 100 на заклинание и ограничено 32 различными заклинаниями на персонажа) и расходуются по одному при использовании. Персонажи также могут объединять (экипировать) эти заклинания в свои характеристики — такие как Strength, Vitality и Luck — для различных бонусов, при условии, что персонаж объединил Guardian Force. [2] Гибкость системы развязок предоставляет игроку широкий спектр настроек.
Эти расширенные механики для призывов были отходом от серии; в предыдущих играх призывы были низведены до одного действия во время битвы. Система соединений также действует как замена доспехам и аксессуарам, которые использовались в более ранних играх для изменения характеристик персонажа. Более того, там, где более ранние игры требовали экипировки оружия и его подгонки под персонажа, каждый главный персонаж в Final Fantasy VIII имеет уникальное оружие, которое можно улучшать, влияя на его внешний вид, силу и Limit Break. [3]
Как и в Final Fantasy VII , персонажи в VIII обладают уникальными способностями, называемыми «Limit Breaks», которые варьируются от мощных атак до поддерживающих заклинаний. В то время как персонажи в Final Fantasy VII получают Limit Breaks после получения значительного урона, в VIII Limit Breaks становятся доступны только при низком уровне здоровья ( хит-пойнтах ) при обычных обстоятельствах. Магическое заклинание Aura увеличивает вероятность появления Limit Breaks, независимо от оставшихся хит-пойнтов персонажа, в то время как различные статусные недуги могут предотвратить Limit Breaks. Они похожи на Desperation Attacks в Final Fantasy VI , хотя и более частые. [4] Final Fantasy VIII также представила интерактивные элементы для дополнения анимаций Limit Break. Эти интерактивные последовательности, которые различаются в зависимости от персонажа, оружия и Limit Break, варьируются от случайно выбранных магических заклинаний до точно рассчитанных по времени нажатий кнопок . Успешное завершение интерактивной последовательности увеличивает силу Limit Break. [5]
Final Fantasy VIII имеет систему очков опыта (EXP), которая сильно отличается от предыдущих игр. Основные моменты остаются неизменными: персонажи получают EXP после победы над врагами, которые обычно встречаются случайным образом в игровых окружениях. Получение определенного количества EXP приводит к тому, что персонаж получает уровень, что увеличивает его общую статистику. В то время как в предыдущих играх кривая EXP увеличивается с каждым уровнем (например, для достижения уровня 2 требуется 200 EXP, для уровня 3 — 400 и т. д.), персонажи в Final Fantasy VIII получают уровень после накопления фиксированной ставки в 1000 очков. Уровни врагов масштабируются в зависимости от среднего уровня группы; в большинстве RPG того времени уровни врагов остаются неизменными. У некоторых боссов есть предельные уровни, чтобы основной квест не стал слишком сложным. Враги более высокого уровня способны наносить и выдерживать значительно больше урона, могут иметь дополнительные специальные атаки и нести дополнительные магические заклинания, что позволяет получать бонусы Junctioning, которые сами по себе намного превышают бонусы, получаемые при получении уровня. Уникальная система опыта и уровней игры позволяет игроку достичь максимального уровня 100 еще до начала сюжета, хотя это приведет к гораздо более сильным врагам.
В дополнение к получению уровней, Guardian Forces зарабатывают очки способностей (AP) после сражений, которые автоматически распределяются на специальные способности, которые Guardian Forces могут изучить. Когда Guardian Force изучает способность, эта способность становится доступной для любого персонажа или группы персонажей, как в случае с полевыми способностями. Эти способности позволяют персонажам атаковать более эффективно, улучшать магические заклинания из предметов, получать бонусы к характеристикам при повышении уровня, удаленно получать доступ к магазинам и использовать дополнительные боевые команды. [3] [6]
Большая часть Final Fantasy VIII разворачивается в неназванном фэнтезийном мире. Сеттинг в высшей степени европейский по дизайну и представляет собой смесь современных и футуристических локаций. Планета содержит пять основных массивов суши, из которых Эстар, самый большой, покрывает большую часть восточной части карты. [7] Гальбадия, второй по величине континент, лежит на западе, [7] и содержит многие из игровых локаций. Самый северный массив суши - Трабия, арктический регион. Примерно в середине карты мира находится Баламб, самый маленький континент, [7] остров, на котором начинается игра. Оставшийся массив суши небольшой и в основном пустынный, пронизанный грубой, каменистой местностью, образовавшейся в результате воздействия «Лунного крика», события, когда монстры с Луны падают на планету. [8] [9] Самый южный массив суши включает архипелаг сломанных участков земли, которые разошлись. Острова и морские сооружения дополняют игровой мир, а несколько локаций за пределами игрового мира дополняют игровые зоны.
Шесть главных героев Final Fantasy VIII : Скволл Леонхарт , одиночка, который избегает уязвимости, сосредотачиваясь на своем долге; Риноа Хартилли , откровенная и страстная молодая женщина, которая следует своему сердцу; Квистис Трепе , инструктор с серьезным, терпеливым отношением; Зелл Динхт , энергичный мастер боевых искусств , обожающий хот-доги; [10] Селфи Тилмитт , веселая девушка, которая любит поезда и пилотирует дирижабль Рагнарёк ; и Ирвин Киннеас , харизматичный и беспорядочный стрелок. [1] [11] Все, кроме Риноа, являются членами «SeeD», элитного военного подразделения, базирующегося в футуристических сооружениях под названием Сады. Временно играбельными персонажами являются Лагуна Луар , Кирос Сигилл и Уорд Забак , которые появляются в эпизодах «флэшбэков». Кадет SeeD, ставший антагонистом Сейфер Алмаси ; и колдунья Эдеа Крамер . Главный антагонист — Ультимеция , колдунья из будущего, которая хочет сжать время.
Скволл и Сейфер сражаются друг с другом во время тренировки за пределами сада Баламб, нанося друг другу шрамы в процессе. Тем временем Республика Галбадия вторгается в герцогство Доллет, заставляя Доллета нанять SeeD. Школа использует миссию в качестве выпускного экзамена для своих кадетов; [12] с помощью своего инструктора, Квистис, Скволл проходит предварительное условие миссии и объединяется с Сейфером и Зеллом. Селфи заменяет Сейфера в середине миссии, когда последний не подчиняется приказам и бросает свою команду. SeeD останавливает наступление Галбадии; Скволл, Зелл и Селфи получают статус SeeD, но Сейфер получает дисциплинарное взыскание за свое непослушание. [13] Во время выпускного вечера Скволл встречает Риноа, чья личность противоположна его. [14] Когда Скволлу вместе с Зеллом и Селфи поручили помочь сопротивлению Риноа в оккупированном Галбадией Тимбере, он узнал, что за недавними военными действиями Галбадии стоит колдунья Эдея. [15] По приказу Гардена Скволл и его товарищи, к которым присоединились Риноа, Квистис и Ирвин, пытаются убить Эдею. [16] Во время этой попытки отряд Скволла также узнаёт, что Сейфер покинул Гарден, чтобы стать заместителем Эдеи. [17] Эдеа пережила покушение, нанесла Скуоллу удар в плечо ледяным осколком и задержала отряд. [15]
После того, как отряд Скволла сбегает из тюрьмы, в которую их отправили, Эдея уничтожает Сад Трабия ответным ракетным ударом и готовится атаковать Сад Баламб. [15] Селфи откладывает запуск, в то время как команда Скволла возвращается в Сад Баламб и активирует свои мобильные функции, чтобы уклониться от ракет. Однако Сад не может контролироваться, и он врезается в доки в Рыбацком Горизонте. [18] Пока Сад ремонтируется, Галбадия вторгается в город в поисках девушки по имени Эллона , [19] которая жила в Саду Баламб. Перед тем, как уйти, Эллона рассказывает, что она «отправляла» Скволла и его команду во флэшбэки, установленные 17 лет назад, в тщетной попытке изменить историю. [20] Сцены сосредоточены на Лагуне и его друзьях, по мере того, как он превращается из галбадийского солдата (где он разделял влюбленность в будущую мать Риноа Джулию) в защитника деревни (где он служил смотрителем Эллоны вместе с барменом по имени Рейн) и в лидера эстарианского сопротивления против колдуньи Адель . [15] Эллона в конечном итоге сбегает в Эстар, мировую технологическую сверхдержаву.
Тем временем Скволл сталкивается со своими личными тревогами, подпитываемыми текущими событиями, [21] такими как назначение директором Сидом его новым лидером SeeD [22] и его растущее влечение к Риноа. Скволл и его товарищи узнают, что они, вместе с Сейфером и Эллоной, но без Риноа, все воспитывались в приюте, которым управляла Эдеа; [15] после окончательного разделения у них позже развилась амнезия из-за использования ими Сил Стражей, за исключением Ирвина, который их не использовал. [23] Сид и Эдея основали Гарден и SeeD в первую очередь для того, чтобы победить продажных колдуний. [24] После этих откровений силы Сада Баламб побеждают армию Галбадии во главе с Сейфером на борту Сада Галбадия. Эдеа также побеждена SeeD, но партия узнает, что Эдея - всего лишь невольный хозяин для Ультимеции, [25] которая планировала использовать Эллону, чтобы помочь добиться сжатия времени. [26] Ультимеция передает свои силы Риноа; Эдея выживает, но Риноа впадает в кому. Скволл отправляется в Эстар, чтобы найти Эллону, так как он верит, что она может помочь спасти Риноа. [27]
Пока Риноа лечится на космической станции Эстара, Ультимеция использует ее, чтобы освободить Адель из орбитальной тюрьмы. Затем Ультимеция приказывает Сейферу активировать комплекс Lunatic Pandora, вызывая Lunar Cry, который отправляет устройство сдерживания Адель на планету. [28] [29] Выбрав Адель в качестве своего следующего хозяина, Ультимеция бросает Риноа в открытом космосе. Скволл спасает ее, и они возвращаются на планету на заброшенном звездолете и разделяют романтический момент; Эллона вскоре после этого попадает в плен к Галбадии. После приземления партия сталкивается с Лагуной, теперь президентом Эстара; [30] он раскрывает план доктора Одина позволить Ультимеции применить сжатие времени на их условиях, чтобы Эллона могла отправить SeeD во временной период Ультимеции. [31] На Lunatic Pandora команда Скволла побеждает Сейфера, спасает Эллону и убивает Адель; Ультимеция овладевает Риноа и начинает применять сжатие времени. [32] Эллона отправляет команду Скволла в эпоху Ультимеции, где она терпит поражение в жестокой битве, прежде чем сжатие времени может быть полностью достигнуто.
Скволл, затерянный во времени и пространстве, становится свидетелем того, как умирающая Ультимеция возвращается назад во времени, чтобы передать свои силы Эдее. Риноа находит его без сознания, и они вместе возвращаются в свой восстановленный мир и время. Сейфер воссоединяется со своими товарищами, Лагуна и Эллона посещают могилу Рейн, а SeeD празднуют победу в Саду Баламб. Скволл и Риноа целуются под лунным светом. [15]
Разработка Final Fantasy VIII началась в 1997 году во время перевода Final Fantasy VII на английский язык . [33] Как и в случае с большей частью производства VII , создатель серии и ветеран Хиронобу Сакагути был исполнительным продюсером , работая в основном над разработкой Final Fantasy: The Spirits Within и оставив руководство Final Fantasy VIII Ёсинори Китасэ . [34] Синдзи Хасимото был назначен продюсером вместо Сакагути, в то время как игра и боевая система были разработаны Китасэ и Хироюки Ито соответственно. [33] [35] Одной из трудностей разработки было наличие трёх персонажей в реальном времени, исследующих окружающую среду одновременно. [36] Карточная игра «Triple Triad» была задумана и реализована программистом Кэнтаро Ясуи. [37] Концепция была взята из коллекционных карт , которые являются популярным хобби в некоторых частях Японии. [38] «Triple Triad» предназначалась для поддержания интереса игрока во время длительных отрезков без кат-сцен . Первоначально речь шла просто о коллекционировании карт, но Ясуи посчитал это слишком оторванным от основной игры и «умолял» включить возможность превращать карты в предметы. [37] Общие затраты на разработку игры составили приблизительно 3 миллиарда йен или 30 миллионов долларов (что эквивалентно 55 миллионам долларов в 2023 году). Персонал состоял примерно из 180 человек. [39] [40] [41]
После бурной разработки Final Fantasy VII , процесс локализации Square претерпел изменения. Final Fantasy VIII стала первой игрой, в которой японская и североамериканская команды тесно общались во время процесса. Ведущий переводчик Ричард Ханивуд написал текстовый анализатор, который автоматически преобразовывал текст из английского ASCII в формат Shift JIS, требуемый компилятором игрового движка, что значительно упростило процесс перевода. [42] Игра стала первым крупным проектом Александра О. Смита , который позже заслужил признание за свою работу над Vagrant Story . [43] Смит сказал, что из-за отсутствия связи с командой разработчиков они были удивлены тем, что ИТ-сотрудник использовал GameShark для доступа к текстовым файлам для локализации для западной аудитории. [44] Перевод был завершен к сентябрю 1999 года. [42] Европейский релиз игры был отложен из-за необходимых графических изменений; в качестве примера можно привести удаление нацистской униформы. [39] [ нерабочая ссылка ]
С самого начала Китасэ знал, что ему нужно тематическое сочетание фэнтези и реализма. С этой целью он стремился включить в игру персонажей, которые кажутся обычными людьми. Дизайнер персонажей и визуальный директор сражений Тэцуя Номура и арт-директор Юсукэ Наора стремились достичь этого впечатления за счет включения реалистично пропорциональных персонажей, что является отходом от супердеформированных дизайнов, используемых в предыдущей игре. Кроме того, Наора попытался повысить реализм мира с помощью преимущественно ярких световых эффектов с тенями, распределенными соответствующим образом. Другие принятые меры включали реализацию аренды автомобилей для путешествий в игре [33] и использование технологии захвата движения , чтобы придать персонажам игры реалистичные движения в полноценных видеопоследовательностях игры . [38] Последовательности FMV были созданы командой примерно из 35 человек, при этом общее время кинематографического выполнения оценивалось более чем в час, что примерно на 20 минут дольше, чем последовательности FMV в VII . [36] Захват движения использовался для придания общей реалистичности движению персонажа, но команда предпочла ручную анимацию, а не полагаться на захват движения. Главной проблемой были технические достижения, достигнутые с момента выпуска VII , и цель создания более реалистичных персонажей. [38] Главной проблемой с заставками было то, что модели персонажей в реальном времени двигались по окружению в пределах FMV. [36]
В интервью Famitsu Наора описал, что игра в целом была разработана как «яркая, свежая Final Fantasy ». [33] Основной причиной было то, что команда много работала с темными и «странными» образами в VII . [38] Дизайнеры чувствовали необходимость инвертировать атмосферу предыдущих игр серии, в которых чувствовалось «свет, выходящий из тьмы». [33] Это решение было легко принять разработчикам, потому что большинство из них работали над Final Fantasy VII и чувствовали, что новое направление было приемлемым. [38] Дизайн мира также был разработан с осознанием того, что большинство сотрудников теперь привыкли к компьютерной графике , чего не было в случае с VII . [33] Разработчики также отметили, что в Final Fantasy VIII они попытались «смешать будущее, реальную жизнь и фэнтези». [33] В рамках темы, которую хотел Китасэ, чтобы придать игре иностранную атмосферу, были даны различные дизайны ее локаций с использованием стиля всемирно известных мест, при этом также сохраняя фэнтезийную атмосферу. Вдохновение варьировалось от древнеегипетской и греческой архитектуры до города Париж, Франция, и идеализированного футуристического европейского общества. Флаги также были предоставлены некоторым фракциям, их дизайны основывались на истории и культуре группы. [45]
Чтобы сохранить иностранную атмосферу, персонажи игры были разработаны так, чтобы иметь преимущественно европейскую внешность. Первым созданным персонажем Final Fantasy VIII был Скволл. Желая добавить уникальности внешнему виду Скволла и подчеркнуть его роль как центрального персонажа, Номура дал ему шрам поперек брови и переносицы. Поскольку еще не было подробной истории персонажа, Номура оставил объяснение шрама Скволла сценаристу Казусигэ Нодзиме . Скволлу был дан ганблейд, вымышленный гибрид револьвера и меча , который в основном функционирует как меч, с дополнительной функцией поражающей вибрации, активируемой использованием его механизма оружия, [46] похожей на виброклинок. [47] Дизайн его персонажа был дополнен меховой подкладкой вдоль воротника его куртки, включенной Номурой в качестве вызова для дизайнеров полномасштабного видео. [45] Кроме того, некоторые дизайны, которые Номура ранее нарисовал, но ещё не использовал в игре Final Fantasy , были включены в Final Fantasy VIII . Это были дизайны Эдеи, Фудзина и Райдзина . Последние два изначально были разработаны для использования в Final Fantasy VII , но с включением персонажей Турков в эту игру, было сочтено, что Фудзина и Райдзина не нужны. Номура разработал Эдею до разработки VII , основываясь на стиле Ёситаки Амано . [45] Что касается Стражей, Номура считал, что они должны быть уникальными существами, без одежды или других человекоподобных концепций. Это было проблематично, так как он не хотел, чтобы они «стали настоящими монстрами», поэтому он очень тщательно подошёл к их дизайну. Левиафан был первым GF, созданным в качестве теста и включённым в игровую демоверсию . После того, как он получил положительную реакцию от игроков, Номура решил создать оставшиеся последовательности в похожей манере. [45]
Сюжет Final Fantasy VIII был задуман Китасэ, история и персонажи предоставлены Номурой, а сам сценарий написан Нодзимой. [33] [35] Во время подготовки к производству игры Номура предложил придать игре атмосферу «школьных дней». У Нодзимы уже была история, в которой главные герои были одного возраста; их идеи переплетались, принимая форму военных академий «Сад». Нодзима планировал, что две играбельные партии, представленные в игре (текущая группа Скволла и группа Лагуны из прошлого), будут сильно контрастировать друг с другом. Эта идея была передана через возраст и опыт группы Лагуны, в отличие от молодости и наивности группы Скволла. [45] Нодзима выразил, что динамика отношений игроков с главным героем важна для него. В Final Fantasy VII и VIII есть сдержанные, тихие главные герои в лице Клауда Страйфа и Скволла. Однако в VIII Нодзима работал над тем, чтобы дать игрокам реальное представление о том, о чем думал персонаж, что прямо контрастирует с его трактовкой VII , которая побуждала игрока строить догадки. [48]
В марте 1999 года, через месяц после выхода игры, была опубликована Final Fantasy VIII Ultimania , книга, которая включает в себя подробное руководство по Final Fantasy VIII и интервью с разработчиками . [49] Книга оригами была выпущена в ноябре 1999 года. [50] Позже, 22 сентября, был выпущен CD-ROM под названием Final Fantasy VIII Desktop Accessories . Он содержит иконки рабочего стола , компьютерные обои , заставки и приложение электронной почты . Он также включает в себя отдельное издание мини-игры «Triple Triad», которая позволяла игрокам соревноваться друг с другом через локальную сеть . [51]
Также в 1999 году сцена бальных танцев из Final Fantasy VIII была представлена в качестве технической демонстрации для PlayStation 2. [52] В 2000 году была выпущена версия для ПК для Windows . Этот порт отличался более плавной графикой, улучшенным звуком и включением Chocobo World , мини-игры с Боко, чокобо, представленным в одном из побочных квестов в Final Fantasy VIII . [53] Для большинства североамериканских и европейских игроков версия игры для ПК была единственным способом поиграть в Chocobo World , поскольку изначально игра была разработана для игры через PocketStation , портативную консоль, никогда не выпускавшуюся за пределами Японии. [53] [54] [55] Final Fantasy VIII была выпущена на Sony's Greatest Hits 28 августа 2000 года. [56] В 2009 году игра была добавлена в PlayStation Store в PlayStation Network . [57] [58]
Final Fantasy VIII была переиздана как часть японского пакета Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box в декабре 2012 года. [59] Увеличенная версия для ПК была выпущена в Steam 5 декабря 2013 года. [60] [61]
Постоянный композитор серии Нобуо Уэмацу написал саундтрек для Final Fantasy VIII . Он пытался основывать песни на эмоциональном содержании сцен, в которых они будут звучать, утверждая, что выражение желаемых им эмоций важнее улучшения навыков, потому что «я думаю, будет стыдно, если мы не сможем плакать, играя в свою собственную игру». Он не мог определить эмоции персонажа исключительно на основе сюжета, вместо этого используя изображения внешности и одежды: «Важно знать, когда их эмоции достигают пика, но обычно им требуется месяц до релиза, чтобы закончить финальный диалог...!» [62] Когда IGN Music заявил, что музыка Final Fantasy VIII очень мрачная и, возможно, на нее повлиял сюжет игры, Уэмацу сказал, что «атмосфера музыки, конечно, меняется в зависимости от сюжетной линии, но я также намерен поместить различные типы музыки в одну игру». [63] Отсутствие тем персонажей, обнаруженных в предыдущих двух играх, было связано с тем, что Уэмацу посчитал темы Final Fantasy VI и VII неэффективными. Уэмацу считает разумным иметь темы персонажей, если у каждого персонажа есть «изюминка» в игре, но он обнаружил, что Final Fantasy VIII сосредоточена только на Скволле Леонхарте и Риноа Хартилли как на паре, что приводит к теме «Eyes on Me». [63]
Оригинальный саундтрек был выпущен на четырёх компакт-дисках компанией DigiCube в Японии 10 марта 1999 года и компанией Square Electronic Arts в Северной Америке как Final Fantasy VIII Music Collection в январе 2000 года. [64] Он был переиздан по всему миру компанией Square Enix 10 мая 2004 года. [65] Альбом оркестровых аранжировок избранных треков из игры был выпущен под названием Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII 19 ноября 1999 года компанией DigiCube и впоследствии опубликован 22 июля 2004 года компанией Square Enix . Композиции были аранжированы и продирижированы Сиро Хамагучи для живого оркестра. [66] Коллекция фортепианных аранжировок в исполнении Синко Огаты была выпущена под названием Piano Collections: Final Fantasy VIII компанией DigiCube 21 января 2000 года и впоследствии переиздана Square Enix 22 июля 2004 года. [67]
Музыка наиболее известна по двум песням: «Liberi Fatali», латинскому хоровому произведению, которое играет во время вступления к игре, и «Eyes On Me», поп-песне, служащей темой игры, исполненной китайской певицей Фэй Вонг . Ближе к концу производства Final Fantasy VII разработчики предложили использовать певицу, но отказались от этой идеи из-за отсутствия обоснования, основанного на теме и сюжетной линии игры. [68] Однако Нобуо Уэмацу думал, что баллада будет тесно связана с темой и персонажами Final Fantasy VIII . Это привело к тому, что разработчики игры поделились «бесчисленным» артистами, в конечном итоге остановившись на Вонг. Уэмацу утверждает, что «её голос и настроение, кажется, в точности соответствуют моему представлению о песне», и что её этническая принадлежность «соответствует международному образу Final Fantasy ». После переговоров «Eyes on Me» была записана в Гонконге с оркестром. [62] Песня была выпущена как CD-сингл в Японии и продана тиражом более 400 000 копий, [69] установив рекорд самого продаваемого музыкального диска с видеоигрой, когда-либо выпущенного в этой стране в то время. «Liberi Fatali» исполнялась во время летних Олимпийских игр 2004 года в Афинах во время соревнований по синхронному плаванию среди женщин. [70]
Музыка Final Fantasy VIII звучала на различных официальных концертах Final Fantasy . К ним относятся 20020220 Music from FINAL FANTASY 2002 года , на котором Токийский филармонический оркестр исполнил "Liberi Fatali", "Don't Be Afraid", "Love Grows" и "The Man with the Machine Gun", серия Tour de Japon 2004 года , включавшая "The Oath", серия Dear Friends , начавшаяся в том же году и включавшая "Liberi Fatali" и "Love Grows", и концерт More Friends 2005 года , включавший "Maybe I'm a Lion". [71] [72] [73] [74] Более поздние концерты включают концерт Voices – Music from Final Fantasy 2006, демонстрирующий "Liberi Fatali", "Fisherman's Horizon" и "Eyes on Me", а также международный концертный тур Distant Worlds , который продолжается до сих пор, включающий "Liberi Fatali", "Fisherman's Horizon", "Man with the Machine Gun" и "Love Grows". [75] [76] Некоторые из этих концертов также выпустили живые альбомы. [77] Музыка из игры также исполнялась на концертах, не связанных с Final Fantasy , таких как мировой тур Play! A Video Game Symphony с 2006 года, для которого Нобуо Уэмацу сочинил вступительные фанфары, сопровождающие каждое выступление. [78]
Ремастерированная версия Final Fantasy VIII была выпущена в сентябре 2019 года. Ремастер, отличающийся графикой высокой четкости и улучшенными моделями персонажей, был создан в сотрудничестве с Dotemu и Access Games [ 79] и выпущен на Nintendo Switch [ 80] , PlayStation 4 [81] , Windows [82 ] и Xbox One [83] . Позднее он был портирован на Android и iOS [84] и выпущен 24 марта 2021 года [83].
Final Fantasy VIII получила признание критиков. В целом, игру сравнили с предшественниками благосклонно. Хотя Game Revolution и поставил под сомнение отсутствие в игре озвучки персонажей, она похвалила сюжет и концовку. [109] Со своей стороны, Edge назвал Final Fantasy VIII «гораздо более совершенной игрой, чем FFVII ». С другой стороны, журнал также посчитал, что длина игры не позволяет ей «предлагать последовательно сильные диалоги и побочные сюжетные линии». Кроме того, он нашел некоторые сюжетные повороты истории «не... должным образом обработанными и подготовленными», из-за чего «трудно не встречать такие... моменты чем-то, кроме равнодушия». В целом, Edge посчитал Final Fantasy VIII «еще одним выдающимся изданием далеких от финальных фантазий SquareSoft», резюмируя ее как «эстетически поразительную, редко менее чем убедительную и почти бесподобную по масштабу и исполнению». [90] Electronic Gaming Monthly дала похожие комментарии, заявив, что развитие персонажей в игре «лучшее из всех RPG» и что « Final Fantasy VIII — вершина своего жанра». [91]
Джефф Ландриган сделал обзор версии игры для PlayStation для Next Generation , оценив ее на четыре звезды из пяти. [101] Фрэнсис Хванг из журнала Spin похвалил «блестящие» кинематографические визуальные эффекты, заявив, что кат-сцены могут соперничать «даже с самыми крупными анимационными картинами » и что «боевые сцены наполнены теми же драматическими позами и ослепительными 70-миллиметровыми взрывами, которые можно увидеть в таких классических фильмах, как «Акира» и «Dragon Ball Z ». [110]
Обзоры игрового процесса были смешанными. IGN посчитал, что это был самый слабый аспект игры, ссылаясь на его последовательности атак Guardian Force как на «невероятно кинематографичные», но утомительные, [98] настроения, поддержанные Electronic Gaming Monthly . [91] Они также считали боевую систему чрезвычайно сложной, но в то же время освежающе инновационной и чем-то, чем «фанатики RPG любят одержимо восхищаться». [98] Официальный американский журнал PlayStation Magazine утверждает, что система Junction в игре является серьезным недостатком из-за повторяющегося запаса заклинаний, [111] в то время как игровой журнал Edge прокомментировал, что боевая система состоит из «сбивающего с толку» количества сложных опций и приемов, которые «большинству геймеров [...] понравятся». [90] GameSpot похвалил боевую систему игры, отметив, что «возможности для настройки [с системой Junction] огромны». [95]
Порт для ПК получил неоднозначный прием. Maximum PC похвалил полноценные видеоролики как «феноменальные», добавив, что, хотя к игровому процессу нужно привыкнуть, им понравилась подчеркнутая им командная работа, а визуальное представление игры добавило ей привлекательности. [100] GameSpy заявил, что, хотя игра не была «огромным скачком вперед» по сравнению с предыдущей игрой, ее игровой процесс и визуальная привлекательность работали на нее, хотя на компьютере предварительно отрендеренные фоны казались размытыми, а управление временами было сложным с помощью клавиатуры. [97] [112] GameSpot раскритиковал игру за то, что она не использовала возможности компьютеров того времени, описав версию для PlayStation как выглядящую и звучащую лучше, и порекомендовав, что игра «не стоит покупки» для ПК. [96] UGO.com также описал порт как уступающий своему оригинальному аналогу, добавив, что его представление, в свою очередь, пагубно отразилось на приеме, полученном игрой в целом. [113] Computer Gaming World похвалил некоторые изменения, внесенные в игру в свете предыдущих игр, и включение дополнительной игры Triple Triad, хотя и подверг порт резкой критике как «ленивый» и «разочаровывающий», заявив, что он только подчеркивает недостатки оригинальной игры. [89] Несмотря на свои жалобы, они назвали ее двадцатой лучшей игрой 2000 года. [106]
На 3-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук наградила Final Fantasy VIII наградами « Выдающиеся достижения в анимации », « Выдающиеся достижения в художественном руководстве » и «Консольная приключенческая / ролевая игра года». [107] [108]
Она стала бестселлером в Японии. [114] До релиза на неё было оформлено более 2 миллионов предварительных заказов . [115] [116] Игра установила рекорд продаж за один день, продав 2,21 миллиона копий и собрав 17,2 миллиарда иен или 151 миллион долларов (что эквивалентно 276 миллионам долларов в 2023 году) в первый день релиза. [117] В Японии за первые четыре дня релиза было продано около 2,57 миллионов единиц [116] . [115] В течение двух дней после релиза в Северной Америке 7 сентября 1999 года Final Fantasy VIII стала самой продаваемой видеоигрой в Соединённых Штатах, удерживая эту позицию более трёх недель. [118] [119] Было продано более 1 миллиона копий [120] и собрано более 50 миллионов долларов (что эквивалентно 91 миллиону долларов в Северной Америке в течение последующих 13 недель, [121] что сделало его самой быстро продаваемой игрой Final Fantasy ). [122] Он также стал бестселлером в Великобритании. [123] В Европе он собрал 26 549 294 евро или 28 296 238 долларов (что эквивалентно 51 754 000 долларов в 2023 году) в 1999 году, [124] что в сумме составило более 228 миллионов долларов (что эквивалентно 417 миллионам долларов), собранных в Японии, Северной Америке и Европе в течение 1999 года.
К концу 1999 года было продано 6,08 миллионов копий по всему миру, в том числе 3,61 миллиона в Японии, 1,35 миллиона в Северной Америке и 1,12 миллиона в Европе и других территориях (включая Австралию, материковую часть Восточной Азии и Африку). [125] К началу 2001 года продажи игры возросли до 7 миллионов копий . [126] К марту 2003 года было продано 8,15 миллионов копий по всему миру, в том числе 3,7 в Японии и 4,45 за рубежом. [127] К 2009 году было продано более 8,6 миллионов копий на PlayStation. [128] По данным Steam Spy , к апрелю 2018 года в Steam было продано около 703 000 цифровых копий версии для ПК. [129] К августу 2019 года мировые продажи составили более 9,6 миллионов копий на всех платформах. [130]
Начальная сцена в Final Fantasy VIII заняла второе место в списке «10 лучших вступлений в видеоиграх» по версии Game Informer [ 131] и первое место по версии IGN [132] . GameSpy поместил её на 15-е место в списке лучших кинематографических моментов в видеоиграх [ 133] . IGN назвал концовку игры третьей лучшей среди всех игр для PlayStation [132] , а UGO.com назвал её одним из лучших и самых запоминающихся моментов серии [134] . Читатели японского журнала Famitsu в 2006 году признали Final Fantasy VIII 22-й лучшей игрой всех времён [135] , а Gamasutra назвала её одной из 20 важнейших японских ролевых игр , заявив: «В Final Fantasy VIII много чего сделано неправильно, но ещё больше того, что сделано правильно». [136]
UGO.com сказал, что, хотя ни одна другая игра в серии не вызывала таких споров, как Final Fantasy VIII , и что, хотя она и имела недостатки, название было «смелой, новаторской игрой [...], безусловно, самой оригинальной консольной RPG из когда-либо созданных». [113] В 2002 году IGN назвал его седьмым лучшим названием для PlayStation, поместив его выше, чем Final Fantasy VII ; издание посчитало, что VIII превзошла сильные стороны своего предшественника. [132] Кэт Бейли, пишущая для 1Up.com , отметила Final Fantasy VIII как первую игру в серии Final Fantasy , в которой любовная история является главной темой игры, назвав это смелым выбором и символом продолжающейся эволюции среды видеоигр как формы повествования , при этом многочисленные последующие видеоигры с разной степенью успеха перенимали романтические сюжетные линии. [137] В 2024 году Фил Сальвадор, директор библиотеки Фонда истории видеоигр , создал новый веб-сайт ff8isthe.best, посвященный эссе об игре. [138]
Centra Civilization
— цивилизация в Centra 4000 лет назад. Эти люди Centra эмигрировали на другие континенты и основали Dollet Empire на западе и Esthar на востоке. Centra была разрушена 80 лет назад Lunar Cry.
Описание скана: Зелл Динхт
— обожает хот-доги, которые продаются в кафетерии Garden. Использует навыки ближнего боя, чтобы побеждать врагов ударами рук и ног.
Описание скана: Иврин Киннеас
— опытный стрелок. Может использовать специальные пули для атаки врагов. Не очень хорошо действует под давлением.
Xu:
Наш клиент для этой миссии — Dollet Dukedom Parliament. Запрос на SeeD был сделан 18 часов назад. Dollet подвергся атаке G-Army примерно 72 часа назад.
Директор Сид:
Сейфер. Вы будете наказаны за свое безответственное поведение. Вы должны точно выполнять приказы во время боя. Но я не совсем лишен сочувствия к вам. Я не хочу, чтобы вы все стали машинами[;] Я хочу, чтобы вы все могли думать и действовать самостоятельно.
Squall:
Наша следующая миссия... Это не обычная миссия. Это прямой приказ и от Баламба, и от Галбадийского сада. Мы должны [...] убить колдунью.
Squall:
Итак, ты стал собачкой волшебницы? /
Seifer:
Я предпочитал, чтобы меня называли ее рыцарем. Это всегда было моей мечтой.
Squall
: Мне очень жаль. Это было неизбежно... Мы потеряли контроль над Садом.
Squall
: О, и еще кое-что... Оказалось, что галбадийцы искали Эллону. Похоже, это было их главной целью в [Fisherman's Horizon].
Эллон
: Люди говорят, что прошлое изменить нельзя. Но даже если есть возможность, стоит попробовать, верно?
Squall:
(Ненавижу, когда мне нечего делать. Это заставляет меня слишком много думать.) (Надеюсь, с Селфи и остальными все в порядке. Было ли неправильно отпустить их? Интересно, что чувствовали по этому поводу Квистис и Ирвин.) (Эта колдунья... Кто она? Зачем стрелять ракетами по Саду? Вернется ли Сейфер? Я отомщу ему в следующий раз.)
Сид:
Это путешествие будет включать в себя множество сражений. Для этого нужен высококвалифицированный лидер. Поэтому я назначаю Скволла вашим новым лидером.
[...]
Он определит наш пункт назначения и план битвы.
Squall
: ...Почему мы забыли? Мы росли вместе детьми... Как это возможно...? /
Irvine
: А как насчет этого? Цена, которую мы платим за использование GF. GF дает нам свою силу. Но GF занимает свое собственное место в нашем мозгу... /
Quistis
: То есть вы говорите, что эта область — место, где хранятся наши воспоминания? Нет...! Это всего лишь слух, который распространяют критики GF. /
Zell
: [Вы имеете в виду], что если мы продолжим полагаться на GF, мы не сможем помнить много вещей?
Сид
: [Эдея] была волшебницей с детства. Я женился на ней, зная это. Мы были счастливы. Мы работали вместе, вдвоем. Мы были очень счастливы. Однажды Эдея заговорила о строительстве Сада и обучении SeeD. Я был одержим этим планом. Но меня очень беспокоила цель SeeD, что однажды SeeD может сразиться с Эдеей...
Edea
: ...Я была одержима все это время. Я была во власти волшебницы Ультимеции. Ультимеция — волшебница из будущего. Волшебница, опередившая наше время на много поколений. Цель Ультимеции — найти Эллону.
Риноа:
Внутри меня была волшебница. Ультимеция, волшебница из будущего. Она пытается достичь Сжатия Времени.
Squall
: Пойдем, Риноа. Пойдем, встретимся с Эллоной. Эллона объединит нас.
Контроллер
: Лунный мир — это мир монстров. Разве тебя не учили этому в школе? Как видишь, монстры собираются в одной точке. История начинает повторяться. Начинается Лунный Клич.
Rinoa
: Но Эдея все еще... Я тоже ничего не могу гарантировать, если Ультимеция снова овладеет мной... Ты видел меня. Она управляла мной в открытом космосе и заставила меня сломать печать Адель.
Laguna
: После смерти [волшебницы Адель] разгорелись ожесточенные дебаты о том, кто должен управлять этой страной. Я не обращал особого внимания, когда они выдумали меня героем революции, и в итоге я стал президентом.
Док Один:
Есть только один способ победить Ультимецию. Вы должны убить ее в будущем.
[...]
Ультимеция, вероятно, должна вернуться еще дальше во времени, чтобы добиться сжатия времени. Только Эллона может вернуть ее еще дальше в прошлое.
[...]
Вы будете продолжать двигаться сквозь сжатие времени к будущему. Как только вы выйдете из сжатия времени, это будет мир Ультимеции. После этого все зависит от вас.
Laguna:
Адель должна будет передать свои силы, прежде чем ее победят. Риноа, будешь ли ты готова принять их?
Последняя игра в серии, Final Fantasy VIII , также является одним из самых дорогостоящих творений в истории видеоигр: по имеющимся данным, на ее создание было потрачено более 30 миллионов долларов .
株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田洋一)は、1999 年にプレイステーション専用ソフトとして発売され、全世界で累計出荷本数 860万本を突破している「FINAL FANTASY VIII(ファイナルファンタジー エイト)」を、PlayStation Network のPlayStation Store 内、ゲームアーカイブスにて本日より配信いたします。