stringtranslate.com

Приключение (видеоигра 1980 года)

Adventure видеоигра , разработанная Уорреном Робинеттом для видеокомпьютерной системы Atari (позже переименованная в Atari 2600 ) и выпущенная в 1980 году компанией Atari, Inc. Игрок управляет квадратным аватаром , задача которого — исследовать открытую среду в поисках волшебного мира. чашу и верните ее в золотой замок. Игровой мир населен бродячими врагами: тремя драконами, которые могут съесть аватара, и летучей мышью, которая случайным образом крадет и прячет предметы по всему игровому миру. Adventure представила новые элементы в консольных играх, в том числе врагов, которые продолжают двигаться за кадром.

Игра была задумана как графическая версия текстовой приключенческой игры 1977 года Colossal Cave Adventure . Уоррен Робинетт потратил около года на разработку и кодирование игры, преодолевая при этом множество технических ограничений аппаратного обеспечения консоли Atari 2600 , а также трудности с управлением внутри Atari. В результате конфликтов с руководством Atari, которое отрицало публичное признание программистов, Робинетт запрограммировал в игре секретную комнату, содержащую его имя, которую игроки нашли только после того, как игра была выпущена и Робинетт покинул Atari. Хотя это и не первое такое пасхальное яйцо , секретная комната Робинетта стала пионером этой идеи в видеоиграх и других средствах массовой информации, и с тех пор она переросла в массовую культуру, например, в кульминации книги Эрнеста Клайна и экранизации «Первому игроку приготовиться» .

Adventure получила в основном положительные отзывы на момент выпуска и в последующие десятилетия, ее часто называют одной из самых влиятельных игр в отрасли и одной из величайших видеоигр всех времен . Она считается первой приключенческой игрой и консольной фэнтезийной игрой, вдохновившей другие игры этого жанра. Было продано более миллиона картриджей Adventure , а игра вошла в многочисленные коллекции игр Atari 2600 для современного компьютерного оборудования. Код прототипа игры был использован в качестве основы для игры Superman 1979 года , а запланированное продолжение в конечном итоге легло в основу игр Swordquest .

Геймплей

Игрок с Белым Ключом в катакомбах Белого Замка , преследуемый зеленым драконом Грандлом.

В Adventure цель игрока — вернуть Зачарованную Чашу , которую злой маг украл и спрятал в королевстве, и вернуть ее в Золотой Замок. [1] Королевство состоит из тридцати комнат с различными препятствиями, врагами и лабиринтами, расположенными внутри и вокруг Золотого, Белого и Черного замков. Королевство охраняют три дракона — желтый Йоргл, зеленый Грандл и красный Риндл — которые защищают или убегают от различных предметов и атакуют аватар игрока. [2] Вражеская летучая мышь может свободно бродить по королевству, неся с собой предмет или дракона; летучую мышь должны были назвать Кнубберруб, но этого имени нет в руководстве. [3] Два состояния летучей мыши — возбуждение и невозбуждение. Находясь в возбужденном состоянии, летучая мышь либо подберет, либо поменяет то, что она несет в данный момент, с предметом в текущей комнате, в конечном итоге возвращаясь в невозбужденное состояние, в котором она не будет брать предмет. Летучая мышь продолжает летать даже за кадром, меняя объекты местами. [4] [5]

Аватар игрока представляет собой простую квадратную форму, которая может перемещаться внутри и между комнатами, каждая из которых представлена ​​одним экраном. [6] К полезным объектам относятся ключи, открывающие замки, магнит, притягивающий предметы к игроку, волшебный мост, с помощью которого игрок может преодолевать определенные препятствия, и меч, которым можно победить драконов. [7] Игрок может нести только один предмет одновременно. Если его съест дракон, игрок может воскресить мертвого аватара вместо того, чтобы полностью перезапустить игру. Аватар снова появляется в Золотом замке, и все объекты остаются на своих последних местах, но все убитые драконы воскрешаются. [8] Возможность воскресить аватар без перезагрузки всей игры считается одним из самых ранних примеров опции «продолжить игру» в видеоиграх. [9]

Игра предлагает три разных уровня навыков. Уровень 1 — самый простой, так как он использует упрощенную планировку комнат и не включает в себя Белый Замок, летучую мышь, Риндла и невидимые лабиринты. Уровень 2 — это полная версия игры, в которой в начале различные объекты появляются в заданных положениях. Уровень 3 аналогичен уровню 2, но расположение объектов рандомизировано для большей сложности. Игрок может использовать переключатели сложности на Atari 2600 для дальнейшего управления сложностью игры; один переключатель контролирует скорость укуса драконов, а другой заставляет их бежать, когда игрок носит меч. [10]

Разработка

Уоррен Робинетт представляет анализ разработки Adventure на GDC 2015 .

Adventure была разработана и запрограммирована сотрудником Atari Уорреном Робинеттом и опубликована Atari , Inc. В то время программистам Atari, как правило, предоставлялся полный контроль над творческим направлением и циклом разработки своих игр, и это требовало от них планирования своей следующей игры. когда они приближались к завершению текущего, чтобы оставаться продуктивными. [9] Робинетт заканчивал работу над Slot Racers , когда Джулиус Смит, один из нескольких друзей, с которыми он жил в одном доме, предоставил ему возможность посетить Стэнфордскую лабораторию искусственного интеллекта . Там он познакомился с версией 1977 года компьютерной текстовой игры Colossal Cave Adventure , созданной Уиллом Кроутером и модифицированной Доном Вудсом . Поиграв в игру несколько часов, он вдохновился на создание графической версии. [11] [9] [12] [13]

Робинетт начал разрабатывать свою графическую игру с помощью логического анализатора Hewlett-Packard 1611A (инструмент отладки) примерно с мая по июнь 1978 года. [14] [12] Вскоре он осознал, что использование памяти имеет решающее значение, поскольку картриджи Atari 2600 имеют ПЗУ. имеют всего 4096 байт (4 КБ ), [4] , а система имеет 128 байт ОЗУ для программных переменных. [15] Напротив, Colossal Cave Adventure использует сотни килобайт памяти большого компьютера. [12] Финальная игра использует почти всю доступную память (включая 5% картриджа для пасхального яйца Робинетта ), [16] с 15 неиспользованными байтами из объема ПЗУ. [12] Робинетт благодарит Кена Томпсона , своего профессора в Калифорнийском университете в Беркли , за то, что он научил его навыкам, необходимым для эффективного использования ограниченной памяти. Томпсон потребовал от своих студентов изучить язык программирования C , который он изобрел в AT&T , а Робинетт перенес методы C в язык ассемблера. [17]

Робинетт первым нашел способы перевести элементы Colossal Cave Adventure в простую, легко узнаваемую графику, с которой игрок взаимодействует напрямую, заменив текстовые команды управлением с помощью джойстика. [9] [12] Из-за низкого разрешения пикселей системы Робинетт заметил, что драконы больше похожи на уток . [12] Робинетт разработал обходные пути для различных технических ограничений Atari 2600, которая имеет только одно игровое поле и пять отображаемых в память регистров для представления движущихся объектов. Только два из этих регистров способны представлять более сложные спрайты , поэтому он использовал их для объектов и существ в игре. Он использовал регистр, первоначально предназначенный для мяча в таких играх, как понг, для представления аватара игрока . Наконец, он использовал регистры, назначенные для ракет, таких как пули в Combat , для дополнительных стен на игровом поле, чтобы иметь возможность представлять разные комнаты в игре с одним и тем же игровым полем. [18] [9] Еще одно аппаратное ограничение заставляет зеркально отображать левую и правую стороны почти каждого экрана, что способствовало созданию запутанных лабиринтов в игре. [19] Исключения составляют два экрана в катакомбах Черного Замка и два в главном коридоре под Золотым Замком. Они зеркальные, но содержат вертикальный настенный объект в комнате, образующий асимметричный экран, а также секретную дверь для пасхального яйца. [20] Изначально Робинетт планировал сделать все комнаты двунаправленными, но из-за программных ошибок некоторые такие соединения стали однонаправленными, что в руководстве к игре объясняется как «плохая магия». [6]

Робинетт преодолел эти ограничения и представил концепции, новые для видеоигр. В играх он построил тридцать разных комнат, тогда как в большинстве игр того времени был только один экран. [12] Более того, объекты за кадром, такие как летучая мышь, продолжают двигаться в соответствии с их программным поведением. [12]

Помимо технических ограничений, у Робинетта были проблемы с руководством Atari по поводу игры. Примерно во время разработки Adventure компания Atari, которая сейчас принадлежит Warner Communications , наняла Рэя Кассара на должность генерального менеджера своего потребительского подразделения, а позже в декабре 1978 года он был назначен президентом и генеральным директором Atari. Кассар редко общался с программистами. и вообще относились к их вкладам безразлично. [21] Первоначально Робинетту отговаривал работать над Adventure его руководитель Джордж Симкок, который сказал, что амбициозную игру невозможно создать на Atari 2600, зная, сколько памяти использует Colossal Cave Adventure . [9] [22] [23] Когда Робинетт в течение месяца разработал рабочий прототип, руководство Atari было впечатлено и побудило его продолжить разработку игры. [9] [17] Позже руководство пыталось убедить Робинетта сделать это в качестве дополнения к предстоящему фильму о Супермене , который принадлежал Warner Communication, но Робинетт остался верен своей первоначальной идее. [12] Вместо этого разработчик Atari Джон Данн согласился использовать исходный код прототипа Робинетта для создания игры о Супермене 1979 года . [9] [17]

Второй прототип был завершен ближе к концу 1978 года и состоял всего из восьми комнат, одного дракона и двух объектов. Робинетт признал, что это демонстрирует цели его дизайна, но было скучным. Он отложил игру на несколько месяцев и вернулся с дополнительными идеями, завершив ее к июню 1979 года. [9] [22] Двумя изменениями были возможность быть съеденным драконом и сброс аватара, а также добавление меча. предмет, с помощью которого можно убить дракона. Робинетт обнаружил, что различные возможности, возникшие в результате этой комбинации элементов, улучшили азарт игры, и впоследствии создал трех драконов, повторно используя один и тот же исходный код для поведения всех трех. Магнит был создан, чтобы обойти потенциальную ситуацию, когда игрок может безвозвратно уронить объект в стену. [9]

Над разработкой сюжета игры Робинетт работал со Стивом Хардингом, автором почти всех руководств к играм для Atari 2600 того времени. Хардинг разработал большую часть сюжета после игры, а Робинетт пересматривал элементы там, где считал нужным. Робинетт заявляет, что он придумал имена для трех драконов и предложил другу назвать летучую мышь «Нубберруб». [9]

Робинетт представил исходный код Adventure руководству Atari в июне 1979 года [24] и вскоре покинул Atari. [12] [25] Atari выпустила игру в начале 1980 года. [26]

Пасхальное яйцо

Пасхальное яйцо « Приключение » : «Создано Уорреном Робинеттом».
В телевизионных играх Atari Classics 10-in-1 от Jakks Pacific имя создателя было удалено и заменено на «ТЕКСТ?».

Концепция пасхального яйца, которую обычно определяют как «сообщение, трюк или необычное поведение, скрытое внутри компьютерной программы ее создателем», была популяризирована компанией Adventure под влиянием корпоративной культуры Atari. После приобретения Atari компанией Warner Communications в 1976 году произошел культурный конфликт между руководителями из Нью-Йорка и более спокойными калифорнийскими программистами. [27] Atari удалила имена разработчиков игр из своих продуктов, чтобы помешать конкурентам выявлять и нанимать программистов Atari. [28] [21] По словам Робинетта, это также использовалось как средство лишить разработчиков козырной карты в любых переговорах с руководством. [29] Такое отношение привело к уходу нескольких программистов; в частности, Дэвид Крейн , Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед покинули Atari из-за отсутствия признания и роялти и сформировали Activision как стороннего разработчика 2600, создав множество популярных игр, конкурирующих с Atari. [30]

Неизвестный никому другому, Робинетт встроил свое имя в свою игру в виде скрытой и практически недоступной комнаты с текстом «Создано Уорреном Робинеттом» [23] , вдохновленным популярными слухами о том, что «Битлз» скрывали сообщения в песнях. [21] В 2015 году Робинетт напомнил об этом сообщении как о средстве саморекламы, отметив, что Atari платила ему всего около 22 000 долларов США в год без каких-либо гонораров, в то время как Atari продавала один миллион единиц игры по 25 долларов США за штуку. [12] Этот секрет — одно из самых ранних известных пасхальных яиц в видеоиграх. [16]

Робинетт хранил секрет более года даже от всех сотрудников Atari. [21] Он не был уверен, будет ли это обнаружено другими сотрудниками Atari до публикации. В руководстве к игре он не упоминается, поскольку автор руководства не знал. После выхода игры Адам Клейтон, пятнадцатилетний подросток из Солт-Лейк-Сити , обнаружил ее и отправил письмо с объяснением в Atari. [31] [21] К этому моменту Робинетт уже покинул компанию, поэтому Atari поручила дизайнерам найти ответственный код. Сотрудник, нашедший это, сказал, что если бы он это исправил, он бы изменил сообщение в игре на «Исправлено Брэдом Стюартом». Кроме того, стоимость создания новой маски постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) или микросхемы памяти на момент выпуска игры составляла около 10 000 долларов США (что эквивалентно 36 979 долларам США в 2023 году), что делало это изменение дорогостоящим мероприятием. [32] [12] Стив Райт, директор по разработке программного обеспечения потребительского подразделения Atari, выступал за сохранение послания, полагая, что оно дает игрокам дополнительный стимул находить его и больше играть в свои игры, и предположил, что это своего рода пасхальные яйца для игроков. найти. [21] Atari в конечном итоге решила оставить механизм доступа в игре и назвала такие скрытые функции «пасхальными яйцами», [33] заявив, что они будут добавлять больше таких секретов в последующие игры. [34] Райт сделал официальной политикой Atari, что все будущие игры должны включать пасхальные яйца, часто ограничивающиеся инициалами разработчика игры. [21]

Доступ к пасхальному яйцу можно получить, установив уровни сложности 2 или 3 и сначала получив Серую точку из катакомб Черного замка. [22] Точка представляет собой объект из одного пикселя, который невидимо встроен в южную стену запечатанной камеры, доступной только с помощью моста, и игрок должен подбросить аватар вдоль нижней стены, чтобы поднять ее. Точку можно увидеть в проходе катакомб или над обычной стеной, и она снова становится невидимой, когда ее переносят или бросают в большинстве комнат. Точка не притягивается к магниту, в отличие от всех других неодушевленных предметов. Игрок должен перенести точку вместе с двумя или более другими объектами в восточный конец коридора под Золотым Замком. Это приводит к тому, что барьер в правой части экрана быстро мигает, и аватар игрока затем может протолкнуться через стену в новую комнату, отображая слова «Создано Уорреном Робинеттом» в тексте, который постоянно меняет цвет. [28] [35]

Текст был удален из версии автономного игрового устройства Atari Classics 10-в-1 TV Games и заменен на «ТЕКСТ?» [36] Он был включен в большинство последующих переизданий игры.

Прием

Приключение получило в основном положительные отзывы сразу после его выпуска и с тех пор в целом воспринималось положительно.

Норман Хоу сделал рецензию на Adventure in The Space Gamer No. 31. [41] Хоу прокомментировал, что « Adventure — хорошая игра с точки зрения видеоигр. Она не так интересна и не так сложна, как Супермен» , но она показывает большие перспективы для развития приходить." [41]

Билл Канкель и Фрэнк Лейни в январском выпуске журнала Video за 1981 год назвали Adventure «крупным дизайнерским прорывом» и что она «разрушает некоторые условности видеоигр», такие как подсчет очков и ограничения по времени. Они добавили, что это «намного более амбициозно», чем обычные домашние видеоигры, но графика не впечатляет, например, герой представляет собой квадрат. [42] В книге 1982 года « Как побеждать в домашних видеоиграх» она названа слишком непредсказуемой с «нелогичной миссией» и сделан вывод, что «даже преданные стратеги могут скоро устать от чрезмерных проб и ошибок Adventure ». [39] Electronic Games в 1983 году заявила, что «графика игры скучная», но она «все еще способна очаровывать» и что «концепции приключенческих боевиков, представленные в Adventure , все еще жизнеспособны сегодня». [13] В отдельном обзоре 1983 года, опубликованном в журнале Electronic Games 1983 Software Encyclepedia, игре была присвоена оценка 9 из 10, где игровой процесс и одиночная игра были оценены как превосходные и выдающиеся соответственно, а графика и звук были оценены только как «хорошие». . [38]

Джереми Пэриш из 1UP.com написал в 2010 году, что « Приключение» - это «блестящая интерпретационная работа», которая «умело извлекла основные элементы исследования, боя и поиска сокровищ из текстовых игр и превратила их в значки», но также признал, что « в наши дни кажется почти неиграбельно простым». [43]

Штаб-квартира Atari поставила игре 8 баллов из 10, отметив ее историческую важность, а также проанализировав графику и звук и заключив, что Adventure была «очень приятной», несмотря на ее технологические недостатки. [44] В 1995 году журнал Flux поставил Adventure на 35-е место в списке 100 лучших видеоигр. Они описали игру как «сложную и невероятно веселую». [45]

Наследие

Будучи первой приключенческой видеоигрой [46] и первой консольной фэнтезийной игрой , [13] Adventure создала одноименный жанр на игровых консолях. [47] Помимо того, что это первая графическая приключенческая игра для консоли Atari 2600, [4] это первая видеоигра, содержащая широко известное пасхальное яйцо, и первая, которая позволяет игроку использовать несколько портативных онлайн-игр. отображать элементы во время исследования открытой среды, что делает ее одним из первых примеров, даже таких маленьких и примитивных, игры с открытым миром . [5] [48] Игра является первой игрой, в катакомбах которой используется эффект тумана войны , который закрывает большую часть игрового пространства, за исключением непосредственного окружения игрока. [49]

По результатам многочисленных опросов игра была признана лучшей игрой для Atari 2600 [5] и отмечена как значительный шаг в развитии домашних видеоигр. [50] GamePro поставил ее на 28-е место среди самых важных видеоигр всех времен в 2007 году. [51] В 2010 году сайт 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр, когда-либо созданных, в своем разделе «The Essential 50». [43] Entertainment Weekly назвал Adventure одной из 10 лучших игр для Atari 2600. [52]

О продолжении Adventure впервые было объявлено в начале 1982 года. Запланированное продолжение в конечном итоге превратилось в серию игр Swordquest . [53] В 2005 году Atari выпустила продолжение, написанное Куртом Венделем, для системы Atari Flashback 2 . В 2007 году AtariAge выпустила самостоятельно опубликованное продолжение под названием Adventure II для Atari 5200 , которое во многом вдохновлено оригиналом; его название используется с разрешения Atari Interactive . [54] Сам Робинетт взял идею использования предметов из Adventure в свою следующую игру Rocky's Boots , но добавил возможность комбинировать их для формирования новых предметов. [33]

И в романе 2011 года «Первому игроку приготовиться» , и в его киноверсии 2018 года пасхальное яйцо в « Приключении» широко упоминается как источник вдохновения для конкурса по поиску пасхального яйца, спрятанного в вымышленной игре виртуальной реальности OASIS, а поиск секретной комнаты в «Приключении» — это основной элемент сюжета в обеих версиях, с кадрами из игры (в частности, пасхального яйца), включенными в киноверсию. [55] [56]

В набор Lego Atari 2600 входят три «картриджа», которые открываются, открывая сцены внутри них. На картридже для Adventure есть сцена игрового замка со спрятанным в центре яйцом, отсылающим к пасхальному яйцу. [57]

Переиздания

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Атари 1980, с. 1.
  2. ^ Атари 1980, с. 5.
  3. ^ Меррилл, Артур (1998). «Интервью Уоррена Робинетта: беседы А. Меррилла с программистом «Adventure» для Atari 2600». Зал мужественности викингов Артура. Архивировано из оригинала 22 ноября 2010 года . Проверено 20 марта 2013 г.
  4. ^ abc Wolf, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО. п. 82. ИСБН 978-0-313-33868-7.
  5. ^ abc Марк Дж. П. Вольф, Бернар Перрон, изд. (2013). Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. VII. ISBN 978-1-1352-0518-8.
  6. ^ ab Робинетт 2006, с. 709.
  7. ^ Робинетт 2006, с. 694.
  8. ^ Робинетт 2006, с. 700.
  9. ↑ abcdefghijk Ringall, Джаз (29 сентября 2015 г.). «Могут ли они меня уволить? Нет!" Интервью Уоррена Робинетта". СШАгеймер . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
  10. ^ Атари 1980, с. 6.
  11. ^ Коннелли, Джоуи. «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом». Измученный геймер. Архивировано из оригинала 1 марта 2014 года . Проверено 2 марта 2014 г.
  12. ^ abcdefghijkl Бейкер, Крис (13 марта 2015 г.). «Как один человек изобрел консольную приключенческую игру». Проводной . Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 25 марта 2016 г.
  13. ^ abc «Руководство игрока по фэнтезийным играм». Электронные игры . Июнь 1983 г. с. 47 . Проверено 6 января 2015 г.
  14. ^ Робинетт 2006, с. 690.
  15. ^ Богост, Монфор 2009, с. 14.
  16. ^ аб Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. ISBN 0-7615-3643-4.
  17. ↑ abc Machkovech, Сэм (14 марта 2015 г.). «Разработчики Atari анализируют месть Ярса, приключения и горести Atari». Арс Техника . Архивировано из оригинала 29 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 г.
  18. ^ Богост, Монфор 2009, с. 52.
  19. ^ "Интервью Уоррена Робинетта Good Deal Games" . Gooddealgames.com. 2003. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  20. ^ Богост, Монфор 2009, с. 59.
  21. ↑ abcdefg Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр». Вставить . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 г.
  22. ^ abc Гаага, Джеймс. «Безмятежные дни: Уоррен Робинетт». Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 г.
  23. ↑ аб Уоллис, Алистер (29 марта 2007 г.). «Игра в догонялки: Уоррен Робинетт из Adventure». Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 г.
  24. ^ Батлер, Джудит (1997). Возбудимая речь: политика перформатива. Психология Пресс. п. 22. ISBN 978-0415915885. Уоррен Робинетт начал работу над Adventure в 1978 году, что, по его мнению, придает некоторую достоверность дате авторских прав 1978 года, указанной на картридже Atari и руководстве к Adventure. Но фактический код был закончен и передан Atari в июне 1979 года».
  25. ^ «Интервью 1: Уоррен Робинетт». 21 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 г.
  26. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, том 1, 1971–1982 гг . ЦРК Пресс. п. 463. ИСБН 978-1138389908.
  27. Пог, Дэвид (8 августа 2019 г.). «Тайная история «пасхальных яиц»». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 августа 2019 года . Проверено 8 августа 2019 г.
  28. ^ аб Богост, Монфор 2009, с. 60.
  29. ^ Fatsquatch (13 мая 2003 г.). «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом». Измученный геймер . Архивировано из оригинала 17 апреля 2021 года . Проверено 3 февраля 2021 г.
  30. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS». Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
  31. ^ «Письмо в Atari от Адама Клейтона» (PDF) . Компендиум Атари . Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2019 года . Проверено 29 апреля 2019 г.
  32. ^ Богост, Монфор 2009, с. 61.
  33. ^ ab Робинетт 2006, с. 713.
  34. ^ Фрэнк Лейни младший, изд. (декабрь 1981 г.). «Горячая линия электронных игр». Электронные игры . 1 (1): 14.
  35. Петти, Джаред (5 марта 2015 г.). «Первая пасхалка в играх — приключение, поиграем с создателем Уорреном Робинеттом». ИГН . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 года . Проверено 24 июля 2018 г.
  36. ^ Колер, Крис (2005). «Глава 2. Игра в нео-ретро игры». Хаки для ретро-игр: советы и инструменты для игры в классику . О'Рейли Медиа . ISBN 9781449303907.
  37. ^ Кавано, Крис. «Приключенческий обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 19 апреля 2015 г.
  38. ^ ab «Atari 2600 (VCS)». Энциклопедия программного обеспечения электронных игр 1983 года . Том. 1, нет. 1. Риз Коммуникейшнс. 1983. с. 16. ISSN  0736-8488.
  39. ^ ab Как выиграть в домашних видеоиграх . Публикации Интернешнл. 1982. с. 59.
  40. ^ «Табель успеваемости программного обеспечения» . Игрок видеоигр . Том. 1, нет. 1. США: Публикации Карнеги. Сентябрь 1982 г., стр. 62–3.
  41. ^ Аб Хоу, Норман (сентябрь 1980 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер (31). Игры Стива Джексона : 27.
  42. ^ Кункель, Билл; Лэйни, Фрэнк (январь 1981 г.). «Arcade Alley: «Приключение» Atari»". Видео : 28.
  43. ^ аб Пэриш, Джереми (2010). «Основное 50, часть 4 – Приключение». 1UP.com. Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 17 декабря 2012 г.
  44. ^ Король, Адам. «Обзор AGH Atari 2600: Приключение». Штаб-квартира Атари. Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 25 апреля 2014 г.
  45. ^ «100 лучших видеоигр». Флюс (4). Публикации Харриса: 28 апреля 1995 г.
  46. Бучана, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 3 декабря 2009 г.
  47. ^ Богост, Монфор 2009, с. 16.
  48. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 августа 2019 года . Проверено 31 июля 2016 г.
  49. ^ Богост, Монфор 2009, стр. 58–59.
  50. ^ Вольф 2001, с. 97.
  51. ^ «Особенность: 52 самые важные видеоигры всех времен» . ГеймПро . п. 3. Архивировано из оригинала 21 мая 2007 года.
  52. Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр для Atari». Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
  53. ^ Грин, Эрл. «Атари 2600 Приключение». Окаменелости с фосфорными точками. Архивировано из оригинала 7 мая 2006 года.
  54. ^ «Atari 5200 - Приключение II» . AtariAge. Архивировано из оригинала 15 ноября 2012 года . Проверено 17 декабря 2012 г.
  55. Маслин, Джанет (14 августа 2011 г.). «Будущее, завернутое в культуру 1980-х». Компания Нью-Йорк Таймс. Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 года . Проверено 20 апреля 2014 г.
  56. Ружо, Майкл (30 марта 2018 г.). «Объяснение концовки «Первому игроку приготовиться»». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 марта 2018 года . Проверено 30 марта 2018 г.
  57. ^ «Мы создаем консоль LEGO Atari 2600, и она содержит скрытый секрет» . 2 августа 2022 года. Архивировано из оригинала 2 августа 2022 года . Проверено 2 августа 2022 г.
  58. Бхатнагар, Пария (1 августа 2003 г.). «Дети из мусорных ведер вернулись». CNN . Архивировано из оригинала 27 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  59. ^ Аб Харрис, Крейг (29 ноября 2004 г.). «Антология Атари». ИГН . Архивировано из оригинала 27 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  60. Харрис, Крейг (15 декабря 2004 г.). «Атари Флешбэк». ИГН . Архивировано из оригинала 4 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  61. Фальконе, Джон (25 октября 2006 г.). «Обзор Atari Flashback 2». CNet . Архивировано из оригинала 27 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  62. ^ «Игровой пакет 002» . Майкрософт . Архивировано из оригинала 28 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  63. Хамфрис, Мэтью (12 ноября 2010 г.). «Обзор: лучшие хиты Atari, том 1 для Nintendo DS». Geek.com . Архивировано из оригинала 28 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  64. Гринвальд, Уилл (1 ноября 2011 г.). «Атари Флешбэк 3». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 27 февраля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  65. Тах, Дэйв (12 ноября 2012 г.). «Atari Flashback 4 Channels 2600 Nostalgia с набором из 75 игр». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 27 декабря 2013 года . Проверено 28 мая 2015 г.
  66. Петти, Джаред (22 марта 2016 г.). «ATARI VAULT ПРЕДСТАВЛЯЕТ КОЛЛЕКЦИЮ ИЗ 100 ИГР». ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 22 марта 2016 г.
  67. Мачкович, Сэм (12 сентября 2022 г.). «103 классические игры, которые попали и не попали в юбилейную версию Atari к 50-летию — утечка информации от розничных продавцов предполагает игры от Arcade до Jaguar; сюрпризы, очевидно, еще ждут». Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 14 сентября 2022 года . Проверено 16 июня 2023 г.

Библиография

Внешние ссылки