Время пули (также известное как замороженный момент , мертвое время , движение потока или временной срез ) [1] — это визуальный эффект или визуальное впечатление отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от видимого объекта. Это углубленная симуляция действий и производительности с переменной скоростью, которую можно найти в фильмах , телерекламе и графике в реальном времени в видеоиграх и других специальных медиа. Он характеризуется крайней трансформацией как времени (достаточно медленной, чтобы показать обычно незаметные и несъемные события, такие как летящие пули ), так и пространства (посредством способности ракурса камеры — точки зрения зрителя — перемещаться по сцене с нормальной скоростью, в то время как события замедляются). Это практически невозможно при обычной замедленной съемке , поскольку физической камере пришлось бы двигаться невероятно быстро; концепция подразумевает, что только « виртуальная камера », часто изображаемая в пределах компьютерной среды, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность , будет способна «снимать» моменты типа пули. Технические и исторические варианты этого эффекта называются разделением времени, морфингом изображения , temps mort (по-французски «мертвое время») и виртуальной кинематографией .
Термин «время пули» впервые был использован в отношении фильма 1999 года « Матрица » [2], а затем в отношении эффектов замедленного движения в видеоигре 2001 года « Макс Пейн» . [3] [4] За годы, прошедшие с момента появления этого термина в фильмах «Матрица» , он стал широко применяемым выражением в массовой культуре.
Техника использования группы фотокамер для остановки движения возникла еще до изобретения самого кино, благодаря предварительной работе Эдварда Мейбриджа по хронофотографии . В «Лошади в движении» (1878) Мейбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя ряд камер, чтобы сфотографировать животное, когда оно пробегало мимо. [1] Эдверд Мейбридж использовал фотоаппараты , установленные вдоль ипподрома, и каждая камера приводилась в действие натянутой веревкой, натянутой поперек трассы; Когда лошадь проскакала мимо, ставни камеры щелкнули, делая один кадр за раз. Позже Мейбридж собрал изображения в элементарную анимацию , перенеся их на стеклянный диск, вращающийся в виде волшебного фонаря со стробоскопическим затвором. Этот зоопраксископ , возможно, вдохновил Томаса Эдисона на исследование идеи кино . [6] В 1878–1879 годах Мейбридж провел десятки исследований ракурсов лошадей и спортсменов с помощью пяти камер, фиксирующих один и тот же момент с разных позиций. [7] Для своих исследований Пенсильванского университета , опубликованных под названием «Передвижение животных» (1887), Мейбридж также делал фотографии с шести ракурсов одновременно, а также серии из 12 фаз с трех ракурсов.
Возможно, в этом есть долг и перед профессором Массачусетского технологического института Гарольдом Эдгертоном , который в 1940-х годах сделал ставшие знаковыми фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы для «заморозки» движения. [8]
Bullet-time как концепция часто развивалась в cel-анимации . Одним из самых ранних примеров является кадр в конце заставки японского аниме- сериала 1966 года «Гонщик скорости» : когда Спид прыгает с скорости «пять Маха» , он замирает в середине прыжка, а затем «камера» делает дуговой снимок из спереди вбок.
В 1980 году Тим Макмиллан начал производить новаторские фильмы, а затем и видео [9] в этой области, когда учился на степень бакалавра в (тогда называвшейся) Батской академии искусств, используя 16-миллиметровую пленку, расположенную в виде прогрессивного кругового расположения камер-обскуров. Это была первая версия « киноматрицы с временным разделением», которую он разработал в начале 1990-х годов, когда стали доступны фотокамеры для массива, обеспечивающие высокое качество изображения для телевещания и кино. В 1997 году основал Time-Slice Films Ltd. (Великобритания). [10] Он применил эту технику в своей художественной практике в видеопроекции под названием « Мертвая лошадь» [11] с иронической ссылкой на Мейбриджа, которая была выставлена в лондонской галерее электронного искусства в 1998 году и в 2000 году была номинирована на премию Ситибанка за фотография. [12]
Еще одним предшественником техники Bullet-Time было видео Accept 1985 года "Midnight Mover" . [13] В этом видео обладатель премии «Оскар» режиссер спецэффектов Збигнев Рыбчинский установил тринадцать 16-миллиметровых пленочных камер на специально сконструированную шестиугольную установку, окружавшую артистов. Полученные кадры были тщательно отредактированы, чтобы создать иллюзию того, что участники группы вращаются на месте и двигаются в реальном времени. В 1990-х годах основанный на морфинге [14] вариант разделения времени был использован режиссером Мишелем Гондри и компанией по визуальным эффектам BUF Compagnie в музыкальном видео группы The Rolling Stones « Like A Rolling Stone », [1] [15 ] ] , а в рекламе Smirnoff 1996 года этот эффект использовался для изображения замедленного уклонения от пуль. [16] Подобные временные эффекты также были показаны в рекламных роликах фильма «Пропасть» [2] (режиссер которого был М. Ролстон и снова продюсер BUF), [17] и в таких художественных фильмах, как « Затерянные в космосе » (1998) [ 1] и Buffalo '66 (1998) [2] и телепрограмма «Человеческое тело» .
В художественных фильмах боевые сцены часто изображаются с использованием замедленной съемки, например, перестрелки в « Дикой банде» (режиссер Сэм Пекинпа ) и героические кровопролитные фильмы Джона Ву . Впоследствии в фильме 1998 года «Блэйд» была показана сцена, в которой использовались сгенерированные компьютером пули и замедленная съемка, чтобы проиллюстрировать сверхчеловеческие рефлексы персонажей, позволяющие уклоняться от пуль. Фильм 1999 года «Матрица» объединил эти элементы (сцены перестрелок, уклонение от сверхчеловеческих пуль и эффекты квантования времени), популяризируя как эффект, так и термин «время пули». Версия эффекта «Матрицы » была создана Джоном Гаэтой и Manex Visual Effects . Монтаж неподвижных камер был установлен по шаблонам, определенным путем моделирования [2] , а затем снимался либо одновременно (создавая эффект, аналогичный предыдущим сценам с временными интервалами), либо последовательно (что добавляло к эффекту временной элемент). Эффекты интерполяции , цифровой композитинг и «виртуальные» декорации, созданные компьютером, использовались для улучшения плавности видимого движения камеры. Гаэта сказал об использовании этого эффекта в «Матрице » :
За художественное вдохновение для Bullet Time я бы отдал должное Отомо Кацухиро , который был соавтором сценария и режиссером фильма «Акира» , который определенно поразил меня, вместе с режиссером Мишелем Гондри . В его музыкальных клипах экспериментировал другой тип техники, называемый морфингом изображения, и это было лишь частью начала раскрытия творческих подходов к использованию фотоаппаратов для создания спецэффектов. Наша техника существенно отличалась, потому что мы создали ее для перемещения вокруг объектов, которые сами находились в движении, и мы также смогли создавать замедленные события, по которым могли перемещаться «виртуальные камеры», а не статические действия в музыкальных клипах Гондри с ограниченным количеством камера движется. [18]
После «Матрицы » время пули и другие эффекты замедления стали ключевыми игровыми механиками в различных видеоиграх . [19] В то время как некоторые игры, такие как Requiem: Avenging Angel от Cyclone Studios , выпущенные в марте 1999 года, содержали эффекты замедленного движения, [20] видеоигра Max Payne от Remedy Entertainment 2001 года считается первой настоящей реализацией пулевого оружия. временной эффект, который позволяет игроку иметь дополнительный ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельбу) во время механики замедленного движения; в игре эта механика явно называлась «Bullet Time». [21] Эта механика также широко используется в серии FEAR , сочетая ее с дизайном врагов по отрядам, побуждая игрока использовать время пули, чтобы не быть подавленным. [22]
Впервые Bullet Time был использован в среде живой музыки в октябре 2009 года для концертного DVD Creed Live . [23]
В научно-популярной телевизионной программе « Искажение времени» использовались методы высокоскоростной камеры для изучения повседневных событий и уникальных талантов, включая разбитие стекла, траектории пуль и последствия их ударов.
Эффект времени пули изначально был достигнут фотографически с помощью набора фотокамер, окружающих объект. Камеры срабатывают последовательно или все одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Затем отдельные кадры с каждой камеры компонуются и отображаются последовательно, чтобы создать орбитальную точку зрения на действие, застывшее во времени или в виде сверхзамедленной съемки . Этот метод предполагает безграничные перспективы и переменную частоту кадров, возможные с помощью виртуальной камеры. Однако если процесс создания неподвижного массива выполняется с использованием реальных камер, он часто ограничивается назначенными путями.
В «Матрице» путь камеры был заранее спроектирован с использованием компьютерной визуализации в качестве ориентира. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на дорожке и выровнены с помощью системы лазерного наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали через очень короткие промежутки времени, поэтому действие продолжало разворачиваться в чрезвычайно замедленной съемке, в то время как точка обзора перемещалась. Кроме того, отдельные кадры были отсканированы для компьютерной обработки. Используя сложное программное обеспечение интерполяции , можно было вставлять дополнительные кадры, чтобы еще больше замедлить действие и улучшить плавность движения (особенно частоту кадров изображений); кадры также можно было отбросить, чтобы ускорить действие. Этот подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект можно смоделировать с помощью чистой CGI , захвата движения и других подходов.
В серии « Матрица» время Bullet Time получило дальнейшее развитие с появлением компьютерных подходов высокой четкости, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Universal capture, система, управляемая машинным зрением, была первым в истории кинематографическим применением множества камер высокой четкости, сфокусированных на обычном человеческом объекте (актере, Нео) с целью создания объемной фотографии . Как и в случае с концепцией времени пули, объект можно было рассматривать под любым углом, но в то же время средства массовой информации на основе глубины можно было перекомпоновать, а также пространственно интегрировать в сгенерированные компьютером конструкции. Он вышел за рамки визуальной концепции виртуальной камеры и превратился в настоящую виртуальную камеру. Виртуальные элементы в трилогии «Матрица» использовали самые современные методы компьютерного рендеринга на основе изображений, впервые использованные в фильме Пола Дебевека 1997 года «Колокольчик », а также специально разработанные для «Матрицы» Георгием Боршуковым, одним из первых сотрудников Дебевека. Если оставить в стороне вдохновение, то методологии виртуальной камеры, впервые использованные в трилогии «Матрица» , часто считаются фундаментальным вкладом в подходы к съемке, необходимые для новой виртуальной реальности и других платформ с эффектом погружения.
В течение многих лет было возможно использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и визуализации изображений с новых точек зрения, достаточных для создания эффектов типа времени пули. Совсем недавно они были формализованы в так называемое телевидение со свободной точкой зрения (FTV). Во времена «Матрицы» FTV не было полностью зрелой технологией . FTV по сути представляет собой версию Bullet Time в прямом эфире, без замедленной съемки.
Оказавшись в трудном положении, Макс может активировать Bullet Time, которая замедлит действие вокруг него, позволяя ему прицеливаться из оружия в реальном времени. Это... даже позволяет Максу уворачиваться от встречных пуль.
Как, например, с клипом The Rolling Stones на песню «Like a Rolling Stone», которому уже десять лет. Я использовал морфинг иначе, чем он использовался в то время.