stringtranslate.com

Время пули

Время пули (также известное как замороженный момент , мертвое время , движение потока или временной срез ) [1] — это визуальный эффект или визуальное впечатление отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от видимого объекта. Это углубленная симуляция действий и производительности с переменной скоростью, которую можно найти в фильмах , телерекламе и графике в реальном времени в видеоиграх и других специальных медиа. Он характеризуется крайней трансформацией как времени (достаточно медленной, чтобы показать обычно незаметные и несъемные события, такие как летящие пули ), так и пространства (посредством способности ракурса камеры — точки зрения зрителя — перемещаться по сцене с нормальной скоростью, в то время как события замедляются). Это практически невозможно при обычной замедленной съемке , поскольку физической камере пришлось бы двигаться невероятно быстро; концепция подразумевает, что только « виртуальная камера », часто изображаемая в пределах компьютерной среды, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность , будет способна «снимать» моменты типа пули. Технические и исторические варианты этого эффекта называются разделением времени, морфингом изображения , temps mort (по-французски «мертвое время») и виртуальной кинематографией .

Термин «время пули» впервые был использован в отношении фильма 1999 года « Матрица » [2], а затем в отношении эффектов замедленного движения в видеоигре 2001 года « Макс Пейн» . [3] [4] За годы, прошедшие с момента появления этого термина в фильмах «Матрица» , он стал широко применяемым выражением в массовой культуре.

История

Передвижение животных Мейбриджа (1887 г.), фото 522. А 97, прыжки; В 98, ручная пружина; С 98, сальто; Д 99, Сальто; E 99, прыжок на спину человека [5]
Передвижение животных Мейбриджа . Табличка 172. Модель 12. Подъем на эстакаду; спрыгнуть вниз, повернуться

Техника использования группы фотокамер для остановки движения возникла еще до изобретения самого кино, благодаря предварительной работе Эдварда Мейбриджа по хронофотографии . В «Лошади в движении» (1878) Мейбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя ряд камер, чтобы сфотографировать животное, когда оно пробегало мимо. [1] Эдверд Мейбридж использовал фотоаппараты , установленные вдоль ипподрома, и каждая камера приводилась в действие натянутой веревкой, натянутой поперек трассы; Когда лошадь проскакала мимо, ставни камеры щелкнули, делая один кадр за раз. Позже Мейбридж собрал изображения в элементарную анимацию , перенеся их на стеклянный диск, вращающийся в виде волшебного фонаря со стробоскопическим затвором. Этот зоопраксископ , возможно, вдохновил Томаса Эдисона на исследование идеи кино . [6] В 1878–1879 годах Мейбридж провел десятки исследований ракурсов лошадей и спортсменов с помощью пяти камер, фиксирующих один и тот же момент с разных позиций. [7] Для своих исследований Пенсильванского университета , опубликованных под названием «Передвижение животных» (1887), Мейбридж также делал фотографии с шести ракурсов одновременно, а также серии из 12 фаз с трех ракурсов.

Возможно, в этом есть долг и перед профессором Массачусетского технологического института Гарольдом Эдгертоном , который в 1940-х годах сделал ставшие знаковыми фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы для «заморозки» движения. [8]

Bullet-time как концепция часто развивалась в cel-анимации . Одним из самых ранних примеров является кадр в конце заставки японского аниме- сериала 1966 года «Гонщик скорости» : когда Спид прыгает с скорости «пять Маха» , он замирает в середине прыжка, а затем «камера» делает дуговой снимок из спереди вбок.

В 1980 году Тим Макмиллан начал производить новаторские фильмы, а затем и видео [9] в этой области, когда учился на степень бакалавра в (тогда называвшейся) Батской академии искусств, используя 16-миллиметровую пленку, расположенную в виде прогрессивного кругового расположения камер-обскуров. Это была первая версия « киноматрицы с временным разделением», которую он разработал в начале 1990-х годов, когда стали доступны фотокамеры для массива, обеспечивающие высокое качество изображения для телевещания и кино. В 1997 году основал Time-Slice Films Ltd. (Великобритания). [10] Он применил эту технику в своей художественной практике в видеопроекции под названием « Мертвая лошадь» [11] с иронической ссылкой на Мейбриджа, которая была выставлена ​​в лондонской галерее электронного искусства в 1998 году и в 2000 году была номинирована на премию Ситибанка за фотография. [12]

Еще одним предшественником техники Bullet-Time было видео Accept 1985 года "Midnight Mover" . [13] В этом видео обладатель премии «Оскар» режиссер спецэффектов Збигнев Рыбчинский установил тринадцать 16-миллиметровых пленочных камер на специально сконструированную шестиугольную установку, окружавшую артистов. Полученные кадры были тщательно отредактированы, чтобы создать иллюзию того, что участники группы вращаются на месте и двигаются в реальном времени. В 1990-х годах основанный на морфинге [14] вариант разделения времени был использован режиссером Мишелем Гондри и компанией по визуальным эффектам BUF Compagnie в музыкальном видео группы The Rolling Stones « Like A Rolling Stone », [1] [15 ] ] , а в рекламе Smirnoff 1996 года этот эффект использовался для изображения замедленного уклонения от пуль. [16] Подобные временные эффекты также были показаны в рекламных роликах фильма «Пропасть» [2] (режиссер которого был М. Ролстон и снова продюсер BUF), [17] и в таких художественных фильмах, как « Затерянные в космосе » (1998) [ 1] и Buffalo '66 (1998) [2] и телепрограмма «Человеческое тело» .

В художественных фильмах боевые сцены часто изображаются с использованием замедленной съемки, например, перестрелки в « Дикой банде» (режиссер Сэм Пекинпа ) и героические кровопролитные фильмы Джона Ву . Впоследствии в фильме 1998 года «Блэйд» была показана сцена, в которой использовались сгенерированные компьютером пули и замедленная съемка, чтобы проиллюстрировать сверхчеловеческие рефлексы персонажей, позволяющие уклоняться от пуль. Фильм 1999 года «Матрица» объединил эти элементы (сцены перестрелок, уклонение от сверхчеловеческих пуль и эффекты квантования времени), популяризируя как эффект, так и термин «время пули». Версия эффекта «Матрицы » была создана Джоном Гаэтой и Manex Visual Effects . Монтаж неподвижных камер был установлен по шаблонам, определенным путем моделирования [2] , а затем снимался либо одновременно (создавая эффект, аналогичный предыдущим сценам с временными интервалами), либо последовательно (что добавляло к эффекту временной элемент). Эффекты интерполяции , цифровой композитинг и «виртуальные» декорации, созданные компьютером, использовались для улучшения плавности видимого движения камеры. Гаэта сказал об использовании этого эффекта в «Матрице » :

За художественное вдохновение для Bullet Time я бы отдал должное Отомо Кацухиро , который был соавтором сценария и режиссером фильма «Акира» , который определенно поразил меня, вместе с режиссером Мишелем Гондри . В его музыкальных клипах экспериментировал другой тип техники, называемый морфингом изображения, и это было лишь частью начала раскрытия творческих подходов к использованию фотоаппаратов для создания спецэффектов. Наша техника существенно отличалась, потому что мы создали ее для перемещения вокруг объектов, которые сами находились в движении, и мы также смогли создавать замедленные события, по которым могли перемещаться «виртуальные камеры», а не статические действия в музыкальных клипах Гондри с ограниченным количеством камера движется. [18]

После «Матрицы » время пули и другие эффекты замедления стали ключевыми игровыми механиками в различных видеоиграх . [19] В то время как некоторые игры, такие как Requiem: Avenging Angel от Cyclone Studios , выпущенные в марте 1999 года, содержали эффекты замедленного движения, [20] видеоигра Max Payne от Remedy Entertainment 2001 года считается первой настоящей реализацией пулевого оружия. временной эффект, который позволяет игроку иметь дополнительный ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельбу) во время механики замедленного движения; в игре эта механика явно называлась «Bullet Time». [21] Эта механика также широко используется в серии FEAR , сочетая ее с дизайном врагов по отрядам, побуждая игрока использовать время пули, чтобы не быть подавленным. [22]

Впервые Bullet Time был использован в среде живой музыки в октябре 2009 года для концертного DVD Creed Live . [23]

В научно-популярной телевизионной программе « Искажение времени» использовались методы высокоскоростной камеры для изучения повседневных событий и уникальных талантов, включая разбитие стекла, траектории пуль и последствия их ударов.

Технологии

Ряд небольших камер, предназначенных для съемки эффекта «пулевого времени».

Эффект времени пули изначально был достигнут фотографически с помощью набора фотокамер, окружающих объект. Камеры срабатывают последовательно или все одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Затем отдельные кадры с каждой камеры компонуются и отображаются последовательно, чтобы создать орбитальную точку зрения на действие, застывшее во времени или в виде сверхзамедленной съемки . Этот метод предполагает безграничные перспективы и переменную частоту кадров, возможные с помощью виртуальной камеры. Однако если процесс создания неподвижного массива выполняется с использованием реальных камер, он часто ограничивается назначенными путями.

В «Матрице» путь камеры был заранее спроектирован с использованием компьютерной визуализации в качестве ориентира. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на дорожке и выровнены с помощью системы лазерного наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали через очень короткие промежутки времени, поэтому действие продолжало разворачиваться в чрезвычайно замедленной съемке, в то время как точка обзора перемещалась. Кроме того, отдельные кадры были отсканированы для компьютерной обработки. Используя сложное программное обеспечение интерполяции , можно было вставлять дополнительные кадры, чтобы еще больше замедлить действие и улучшить плавность движения (особенно частоту кадров изображений); кадры также можно было отбросить, чтобы ускорить действие. Этот подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект можно смоделировать с помощью чистой CGI , захвата движения и других подходов.

В серии « Матрица» время Bullet Time получило дальнейшее развитие с появлением компьютерных подходов высокой четкости, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Universal capture, система, управляемая машинным зрением, была первым в истории кинематографическим применением множества камер высокой четкости, сфокусированных на обычном человеческом объекте (актере, Нео) с целью создания объемной фотографии . Как и в случае с концепцией времени пули, объект можно было рассматривать под любым углом, но в то же время средства массовой информации на основе глубины можно было перекомпоновать, а также пространственно интегрировать в сгенерированные компьютером конструкции. Он вышел за рамки визуальной концепции виртуальной камеры и превратился в настоящую виртуальную камеру. Виртуальные элементы в трилогии «Матрица» использовали самые современные методы компьютерного рендеринга на основе изображений, впервые использованные в фильме Пола Дебевека 1997 года «Колокольчик », а также специально разработанные для «Матрицы» Георгием Боршуковым, одним из первых сотрудников Дебевека. Если оставить в стороне вдохновение, то методологии виртуальной камеры, впервые использованные в трилогии «Матрица» , часто считаются фундаментальным вкладом в подходы к съемке, необходимые для новой виртуальной реальности и других платформ с эффектом погружения.

В течение многих лет было возможно использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и визуализации изображений с новых точек зрения, достаточных для создания эффектов типа времени пули. Совсем недавно они были формализованы в так называемое телевидение со свободной точкой зрения (FTV). Во времена «Матрицы» FTV не было полностью зрелой технологией . FTV по сути представляет собой версию Bullet Time в прямом эфире, без замедленной съемки.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcd Арджи, Стефани (21 января 2001 г.). «Frozen f/x все еще в действии: любви к морфам стало меньше». Variety.com . Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 3 апреля 2012 г.
  2. ^ abcd Грин, Дэйв (5 июня 1999 г.). «Лучше, чем SFX». Хранитель . Лондон. Архивировано из оригинала 23 декабря 2019 года . Проверено 18 декабря 2009 г.
  3. ^ Макс Пейн: Официальное полицейское досье (руководство по игре) . Игровой мир: Время пули. Версия для ПК на компакт-диске. 2001. с. 19. Оказавшись в трудном положении, Макс может активировать Bullet Time, которая замедлит действие вокруг него, позволяя ему прицеливаться из оружия в реальном времени. Это... даже позволяет Максу уворачиваться от встречных пуль.
  4. ^ "Макс Пейн". ИГН . 27 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 г. Проверено 28 июля 2014 г.
  5. ^ Мейбридж, Эдверд; Пенсильванский университет (1887 г.). Передвижение животных: электрофотографическое исследование последовательных фаз движений животных: проспект и каталог пластин. Библиотека Корнеллского университета. Филадельфия: Отпечатано компанией JB Lippincott.
  6. ^ Хендрикс, Гордон (1961). Миф о кинематографе Эдисона . Беркли, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета.
  7. ^ "Лошади. Бег". Библиотека Конгресса, Вашингтон, округ Колумбия 20540 США . Проверено 11 августа 2022 г.
  8. ^ «Высокоскоростная камера». Цифровые коллекции Эдгертона. 28 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2010 г. Проверено 28 ноября 2009 г.
  9. ^ Видео ранних работ Тима Макмиллана 1980–1994 гг., Архивировано 25 января 2010 г. на Wayback Machine на Vimeo.
  10. ^ Рехак, Б. (2007). «Миграция форм: время пули как микрожанр». Кинокритика , 32 (1), 26–48.
  11. ^ Галлоуэй, Александр Р. 2014. «Полиграфическая фотография и истоки 3-D анимации». В «Теории анимационного кино» под редакцией Карен Бекман, стр.67, №17. Дарем, Северная Каролина: Издательство Университета Дьюка.
  12. ^ Британский журнал фотографии (Архив: 1860–2005), 145 (7283), 4.
  13. ^ "Принять, вспомнил - Дискография - Metal Heart" . Архивировано из оригинала 15 февраля 2002 года.
  14. ^ Тилл, Скотт. «Как работает мой мозг: интервью с Мишелем Гондри». Морфизм.com . Архивировано из оригинала 22 января 2013 г. Проверено 30 июля 2012 г. Как, например, с клипом The Rolling Stones на песню «Like a Rolling Stone», которому уже десять лет. Я использовал морфинг иначе, чем он использовался в то время.
  15. ^ "БУФ".[ постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ "БУФ".[ постоянная мертвая ссылка ]
  17. ^ "БУФ". Архивировано из оригинала 18 января 2013 года.
  18. ^ «200 вещей, которые потрясли наш мир: Время пули» . Империя . EMAP (200): 136. Февраль 2006 г.
  19. Портер, Уилл (1 сентября 2010 г.). «История видеоигр о пуле-тайме». Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 октября 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 г.
  20. ^ "Реквием: Обзор ангела-мстителя" . Игровой центр. 25 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 1 сентября 2012 года . Проверено 7 июня 2012 г.
  21. ^ Ловеридж, Сэм (23 июля 2016 г.). «15 вещей, которые вы не знали о Максе Пейне». Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 10 января 2018 года . Проверено 9 января 2018 г.
  22. ^ Берфорд, Великобритания (5 января 2013 г.). «Замечательные достижения игры под названием FEAR» Котаку . Архивировано из оригинала 3 декабря 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 г.
  23. ^ "Creed анонсирует первый концертный DVD" . Гитарный мир . 24 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 10 января 2010 г.