What Remains of Edith Finch — видеоигра-исследование от первого лица, разработанная Giant Sparrow и изданная Annapurna Interactive . Игра была выпущена в 2017 году для PlayStation 4 , Windows и Xbox One ; для Nintendo Switch в 2019 году; для iOS в 2021 году; и для PlayStation 5 и Xbox Series X/S в 2022 году.
История следует за семнадцатилетней Эдит Финч, последним выжившим членом своей семьи, когда она возвращается в свой родовой дом впервые за семь лет. Повторно исследуя дом, она раскрывает таинственное прошлое своей семьи и узнает о серии смертей, которые в конечном итоге привели к полному краху ее семейной структуры. Игра представлена как взаимосвязанная антология . История использует уникальные средства массовой информации с разных точек зрения и рассказывается через серию зарисовок; однако игроку приходится сомневаться в подлинности каждой рассказываемой истории. История в стиле магического реализма затрагивает темы свободы воли, судьбы, памяти и смерти.
What Remains of Edith Finch получила признание критиков, получив похвалу за захватывающее повествование, персонажей и подачу; и считается примером видеоигр как формы искусства . Среди других наград и номинаций, она выиграла премию British Academy Games Award за лучшую игру 2017 года и в категории «Лучший рассказ» на The Game Awards 2017 и Game Developers Choice Awards 2018 .
What Remains of Edith Finch — приключенческая игра, ориентированная на повествование. В роли Эдит игрок исследует дом Финча и окружающую его дикую местность через полулинейный ряд комнат, тропинок, подвалов и секретных проходов. Повествование Эдит направляет игрока, комментируя ее собственные мысли, переживания и отношения к каждому персонажу; и, следовательно, обеспечивает экспозицию и нюансы, касающиеся многих полуавтономных последовательностей в игре. Различные связанные с повествованием объекты, такие как книги, беспорядок и украшения, предоставляют Эдит эту возможность; которая оформлена как озвучивание собственных записей Эдит в ее журнале, раскрываемых хронологически, когда она идет по дому. На протяжении всего этого игрок сталкивается с бывшими спальнями умерших членов семьи, которые были увековечены и сохранены с момента смерти соответствующего человека. Имея возможность пропускать несколько последовательностей, игрок взаимодействует с объектами, размещенными на этих мемориалах, чтобы продвигаться по сюжету, каждый из которых вдохновляет на уникальную зарисовку, раскрывающую обстоятельства смерти каждого человека. Эти зарисовки сильно различаются по среде, перспективе, жанру, стилизации и игровой механике, а также по намерению и правдивости их источника; таким образом, предоставляя серию уникальных и полуавтономных историй на протяжении всей игры, часто вызывая темы магического реализма , в полной точности которых игрок вынужден сомневаться.
Персонаж игрока садится на паром до острова Оркас , штат Вашингтон, неся с собой дневник Эдит Финч. В дневнике подробно описывается опыт Эдит, впервые за семь лет вернувшейся в свой родовой дом на острове. В возрасте 17 лет Эдит пишет, что она последний выживший член своей семьи. Затем игрок принимает точку зрения Эдит, поскольку она повторно исследует дом и обнаруживает предполагаемые обстоятельства смерти каждого родственника, подлинность которых запутана из-за уникальных медиумов и точек зрения каждого источника.
Эдит объясняет, что считается, что ее семья проклята из-за частых преждевременных смертей. В 1937 году, пытаясь избежать проклятия после смерти своей жены Ингеборг и новорожденного сына Иоганна, прапрадед Эдит Один Финч эмигрирует из Норвегии в Соединенные Штаты . Вместе со своей дочерью Эдит (Эдит-старшая, или «Эди»), ее мужем Свеном ( урожденным Хоффстадом) и их новорожденной дочерью Молли он перевозит свой семейный дом с ними. Однако волны у берегов острова Оркас опрокидывают дом, и Один тонет. Оставшаяся семья строит новый дом и кладбище неподалеку. Здесь Эди рожает Барбару, Кэлвина и Сэма, а также Уолтера.
Некоторое время Эди верит, что они оставили проклятие позади, но необычные трагедии начинают обрушиваться на ее семью. В 10 лет Молли умирает, проглотив фторированную зубную пасту и ягоды падуба; [1] в 16 лет Барбару убивают после бурной ссоры с ее парнем Риком; [2] в 11 лет Кэлвин падает и разбивается насмерть, спрыгнув с края скалы; в 49 лет муж Эди Свен погибает во время строительной аварии в доме; и в 53 года, проведя 30 лет в бункере под домом, Уолтер наконец решает уйти и сразу же попадает под поезд, когда выходит. Эди увековечивает память каждой смерти, превращая их спальни в святилища.
Сэм женится на женщине по имени Кей Карлайл, и у них трое детей: Дон, Гас и Грегори. Однако Дон — единственный, кто дожил до совершеннолетия. В 22 месяца Грегори тонет в ванне, оставленный матерью без присмотра; а в 13 лет Гас оказывается раздавленным тотемным столбом во время шторма. Сэм и Кей разводятся, и в 33 года во время охоты с Дон Сэм падает и разбивается насмерть, будучи сброшенным со скалы оленем.
Травмированная, Дон переезжает в Калькутту, Индия , выходит замуж за Санджая Кумара, и у них трое детей: Льюис, Милтон и Эдит (мл.). В 2002 году Санджай погибает в результате землетрясения , и Дон возвращается с детьми в дом Финчей. В 11 лет Милтон необъяснимым образом исчезает, [a] и Дон становится параноиком. Она запечатывает увековеченные спальни покойных и запрещает своим детям узнавать об истории своей семьи, пытаясь спасти их от подобной участи.
В 2010 году, после борьбы с наркотической зависимостью и психическим заболеванием, Льюис кончает жизнь самоубийством в возрасте 21 года . [4] Теперь в отчаянии Дон решает, что они все должны покинуть дом. Однако Эди отказывается уходить, и после жаркого спора Дон и Эдит покидают дом без нее, оставив большую часть своих вещей. На следующий день Эди находят мертвой в возрасте 93 лет после употребления алкоголя вместе с выписанными ей лекарствами.
Семь лет спустя Дон умирает от неизвестной болезни, и 17-летняя Эдит наследует имущество. Вернувшись в дом, Эдит открывает для себя истории уникальной истории своей семьи, документируя собственные мысли и переживания в своем журнале. Эдит признается, что она беременна и что журнал предназначен для ее будущего ребенка на случай, если она умрет до того, как сама сможет рассказать им эти истории.
В финальной сцене выясняется, что первым персонажем игрока, которого можно увидеть на пароме в начале игры, является сын Эдит, Кристофер, поскольку Эдит умерла во время родов в 2017 году. [1] В неуказанное время в будущем Кристофер возлагает цветы на могилу своей матери.
What Remains of Edith Finch — вторая игра, разработанная командой Giant Sparrow под руководством креативного директора Яна Далласа. Их дебютной работой стала отмеченная наградой BAFTA игра The Unfinished Swan . Концепция What Remains of Edith Finch возникла из попытки создать что-то возвышенное, как описал Даллас, «интерактивный опыт, который вызывает ощущение того, что ты находишь что-то прекрасное, но ошеломляющее». Даллас воплотил эту концепцию, используя свой собственный опыт дайвера, когда он жил в штате Вашингтон, и наблюдал, как океан погружается во тьму вдалеке. [3] Изначально игра была основана на этом подходе дайвинга, но это создало ряд проблем с передачей повествования. Пока игра находилась в этом состоянии, они придумали идею использования плавающих текстовых титров повествования, которые мог видеть игрок, что оставалось ключевым элементом игрового процесса на протяжении всех постоянных изменений игры. [5] Команда боролась с идеей дайвера, пока Даллас не придумал идею об акуле, падающей в лес, и ребенке, произносящем фразу «и внезапно я стал акулой», что натолкнуло на мысль о переходе к более странным и неестественным сценариям; этот конкретный сценарий в конечном итоге стал мини-опытом для Молли, которая умерла, съев ядовитые ягоды падуба , и чья спальня является первой, которую игрок исследует в игре. [5] Пока сценарий Молли был конкретизирован, команда начала разрабатывать другие сценарии, которые передавали то же самое чувство, давая игроку что-то интересное для просмотра или выполнения, но зная, что их персонажи вот-вот умрут, создавая тот тип опыта, который они хотели вызвать. [3] [5]
Чтобы связать эти мини-опыты, им нужно было придумать обрамляющее устройство. Изначально они рассматривали сценарий, похожий на «Кентерберийские рассказы» , но действие которого происходило в современной средней школе [3] , но вскоре поняли, что размещение этих смертей в контексте проклятой семьи сработает лучше, сформировав антологию , подобную «Сумеречной зоне» , заимствуя концепции из романа «Сто лет одиночества» , который также включал перекрывающиеся истории разных членов семьи. [5] При таком подходе команде оставалось только определить генеалогическую природу этой семьи и то, как должен быть оформлен дом. [3] Что касается самого дома, Даллас заявил, что у них было три слова, с которых они работали: возвышенный, интимный и мрачный. Их целью было сделать так, чтобы сам дом ощущался как «природная сила. Он начинает выглядеть почти как кора дерева; что-то, в чем есть порядок, но это слишком хаотично для нас, чтобы быть в состоянии следовать». [5] Хотя они спроектировали все спальни примерно в том же порядке, в котором игрок их видел в игре, только в предпоследней спальне, спальне Льюиса, который употреблял марихуану , они поняли, что эти спальни могут быть использованы, чтобы рассказать гораздо больше о каждом члене семьи тем, как они были декорированы. Спальня Льюиса была сильно украшена плакатами и другими предметами, которые указывали на его употребление наркотиков, и команда поняла, что это во многом напоминает его характер, который им не нужно было сообщать через повествование или последовательность смерти. Были внесены существенные изменения во все предыдущие спальни, чтобы предоставить аналогичные элементы описания для каждого персонажа за последние несколько месяцев перед выпуском. [6]
Команда также признала, что некоторые из этих мини-опытов, которые они создали, они хотели оставить открытыми относительно того, что именно произошло, следуя условностям странной фантастики, чтобы оставить игрока в замешательстве, были ли мини-опыты, которые они прошли, основаны на реальности или нет. [3] Они не хотели делать игру ужасов , где их целью было бы намеренно напугать игрока, но хотели заимствовать концепции, распространенные в жанре ужасов, такие как элементы Лавкрафта . Игра началась под названием The Nightmares of Edith Finch , и ее зеленый свет-трейлер имел более жуткий характер, например, главный герой исследует дом в основном в темноте с фонариком, но в конечном итоге команда отказалась от этих элементов, чтобы оставить более жуткие элементы, переименовав игру в ее окончательное название. [7] По словам Далласа, концовка игры считалась самой сложной частью для команды, поскольку они не знали, должны ли они заканчивать игру на мини-опыте, который усиливал чувство беспокойства по сравнению с предыдущими. В конце концов, они решили пойти с чем-то совершенно другим, завершением истории, которое должно было дать игроку время поразмыслить над тем, что он только что прошел. [3] Даллас отдает должное предложениям, сделанным Дино Патти из Playdead и Дженовой Чен из thatgamecompany после игрового тестирования игры, вдохновить аспекты беременности и родов, чтобы завершить историю после всех смертей, которые они пережили. [6] Необычным ходом является то, что игрок может посмотреть вниз от первого лица в игре на тело Эдит и увидеть ее живот, намекая на ее беременность. Хотя Даллас не хотел, чтобы игрок видел части тела персонажа, их технический художник Челси Хэш настояла на том, чтобы это осталось, что Даллас позже обнаружил приятным сюрпризом для игроков, которые обнаружили это самостоятельно. [5]
Игра находилась в разработке по крайней мере с 2013 года, когда Giant Sparrow сотрудничала с Sony Computer Entertainment . Впервые она была анонсирована в трейлере на сцене PlayStation Experience 2014 года как игра, которая будет издана Santa Monica Studio , [8] с последующим трейлером, выпущенным перед E3 2015. [9] Тем временем Sony начала ослабевать в своей поддержке независимо разработанных видеоигр, и Santa Monica Studios исключила игру из своей линейки. Однако несколько человек, которые работали в Santa Monica Studios с Giant Sparrow, покинули студию, чтобы основать Annapurna Interactive , которая затем стала новым издателем игры. [5] [10] Annapurna смягчила некоторые из изначально установленных Sony сроков для игры, позволив Giant Sparrow сохранить и доработать некоторые из наиболее значимых мини-впечатлений, которые они создали и которые в противном случае пришлось бы сократить из-за более плотного графика. К ним относился младенец Грегори, который тонет во время принятия ванны, пока его мать отвлекается. Сцена утопления, созданная под «Вальс цветов» из «Щелкунчика » Петра Ильича Чайковского , и мини-приключенческая игра Льюиса, происходящая в голове Льюиса, пока он обезглавливает рыбу на консервном заводе, вдохновленная «Коронацией мистера Томаса Шапа» из « Книги чудес » . [5] [11] История Грегори была особенно тревожной, поскольку она включала смерть младенца, что вызвало опасения у их издателя. Чтобы помочь смягчить эти опасения, Giant Sparrow специально привлекли родителей для участия в тестировании, чтобы убедиться, что история затрагивает эту тему деликатным образом. [11]
Одной из самых изменённых историй была история Уолтера, сына Эди, который отдалился от общества после смерти своей старшей сестры Барбары и заперся в подвальном бункере, и лишь спустя десятилетия решил выбраться через туннель и был сбит проходящим поездом. Первоначально, оказавшись в бункере, Уолтер видел неподвижных людей, которые двигались, когда он отворачивался, подобно Плачущим ангелам или Заключённому из « Доктора Кто » , а затем представлял себя живущим на модельном поезде, где невидимая рука перемещала детали по площадке. Оба аспекта должны были представлять течение времени в течение десятилетий, которые Уолтер там прожил, и из-за паранойи Уолтер затем сбегал через туннель и к своей кончине. В конечном итоге это было сокращено до показа Уолтера, проходящего через одну и ту же рутину каждый день, поедая персики из банки, пока однажды он не решает сбежать. [5] Другой отброшенной идеей для игры было пригласить «Странного Эла» Янковича, чтобы он сочинил песню об Эди. Вдохновленная историей Гарри Р. Трумэна , человека, который отказался покидать свой дом до извержения вулкана Сент-Хеленс , команда представила сценарий, в котором Эди также отказалась бы покидать свой семейный дом, несмотря на угрозу лесного пожара неподалеку где-то в 1980-х годах. Благодаря этой концепции ее история попала в национальные новости и сделала ее национальной иконой, и в будущем Янкович написал бы о ней песню, которая была бы включена в историю Эди. Однако эта идея возникла слишком поздно в процессе разработки, и не было достаточно времени, чтобы довести ее до конца. [12]
Композитор Джефф Руссо , чьи предыдущие работы включают саундтреки к сериалу «Фарго» , «Ночь без » и «Власть» , написал саундтрек к фильму «Что осталось от Эдит Финч» . Сцена с участием Барбары, которая прославилась как юная королева крика и которая жаждет вернуться в Голливуд, но умирает в свой день рождения в ночь Хэллоуина , разыгрывается на страницах комикса, стилизованного под «Байки из склепа» . Следуя нескольким тропам жанра ужасов, ее парень намеревается внушить ей настоящий страх, чтобы побудить ее вернуть свой знаменитый крик, но затем их, кажется, преследует серийный убийца, которого она обездвиживает, только чтобы быть напуганными до смерти либо друзьями, устраивающими ей вечеринку-сюрприз в честь дня рождения, либо сверхъестественными монстрами, либо бандой хулиганов в костюмах. Даллас заставил Руссо попытаться создать саундтрек, похожий на тему из «Хэллоуина » Джона Карпентера . Даллас подумывал попросить Карпентера озвучить этот раздел, но в то время продолжалась забастовка актеров озвучивания видеоигр , что делало это невозможным. Тем не менее, Карпентер согласился лицензировать использование темы Хэллоуина для этого эпизода. [5]
По данным агрегатора рецензий Metacritic , игра What Remains of Edith Finch получила почти всеобщее признание на всех платформах, на которых она была выпущена (PlayStation 4, Windows, Xbox One и Nintendo Switch). [ 13] [14] [16] [15]
Бретт Македонски из Destructoid оценил игру на 9/10, высказав единогласное мнение: «Отличительный признак совершенства. Могут быть недостатки, но они незначительны и не нанесут большого ущерба». [17]
Марти Слива, получивший оценку 8,8/10 на сайте IGN, заявил, что « What Remains of Edith Finch — это великолепный опыт и одна из лучших историй в стиле магического реализма во всех играх». [22]
Энди Чок дал игре оценку 91 из 100 на PC Gamer и сказал, что это «трогательная, грустная и блестящая история, заслуживающая того, чтобы простить ограниченную интерактивность». [23]
Джош Хармон из EGMNow дал игре оценку 7/10, заявив, что Edith Finch — «блестящее достижение. Это также игра, которая постоянно не раскрывает свой потенциал серьезными, душераздирающими способами. До сих пор я не осознавал, что возможно быть и тем, и другим одновременно». [18]
Гриффин Вашерон из GameRevolution дал игре оценку 3,5 звезды из 5, заявив, что «Если вы больше похожи на меня и отклоняетесь от оценки трагических событий как изначально более высокой формы, то вы можете обнаружить, что история Финча не активирует ваши миндалины так, как, вероятно, должна была бы. Тем не менее, как жуткая, логичная эволюция Gone Homes и Firewatches мира, с впечатляющим стилем короткого рассказа в придачу, What Remains of Edith Finch в конечном итоге стоит вашего времени, если ее предпосылка вас захватит». [20]
«В книге «Что осталось от Эдит Финч» смерть — это неизбежность, а жизнь — это сюрприз. Ее истории очаровательны, несмотря на их несчастливые концы. Мне было грустно, что у меня не было возможности узнать Финчей, пока они были живы, но я благодарна за возможность, пусть и краткую, узнать немного о них. Последнее прощание заставило меня плакать, но « Что осталось от Эдит Финч» — это, без сомнения, любовь», — таков был вывод Сьюзан Арендт на Polygon , ее оценка 9/10. [24]
Оценка Колма Ахерна 9/10 на сайте VideoGamer.com гласит: «Игры от первого лица, основанные на повествовании, обычно следуют шаблону. What Remains of Edith Finch играет с этими устоявшимися условностями, чтобы создать прекрасную историю, которая разобьет вам сердце, но в то же время заставит вас улыбнуться. Триумф в жанре». [26]
Eurogamer поставил игру на второе место в своем списке «50 лучших игр 2017 года» [27] , а GamesRadar+ поставил ее на пятое место в своем списке 25 лучших игр 2017 года. [28] В номинации «Лучшая приключенческая игра» по версии журнала Game Informer Reader 's Choice Best of 2017 Awards игра заняла четвертое место в номинации «Лучшая приключенческая игра», набрав всего 10% голосов, уступив Life Is Strange: Before the Storm примерно на 4% . [29] Тот же сайт также присудил ей награду «Лучшая приключенческая игра» в своей номинации «Лучшие игры 2017 года», а также награды «Лучший сюжет» и «Приключенческая игра года» в своей номинации «Приключенческая игра года 2017». [30] [31] EGMNow поставил игру на 25-е место в своем списке 25 лучших игр 2017 года, [32] а Polygon поставил ее на 13-е место в своем списке 50 лучших игр 2017 года. [33]
Игра получила награду за «Лучший сюжет» в номинации «Игра года» журнала PC Gamer 2017 года [ 34 ] и была номинирована на «Игру года». [35] Она также была номинирована на «Лучшую игру для Xbox One» в номинации «Игра года» журнала Destructoid 2017 года; [ 36 ] на «Лучшую приключенческую игру» и «Лучший сюжет» в номинации «Лучшее в 2017 году» журнала IGN; [ 37 ] [38] и на «Лучший момент или последовательность» (последовательность Cannery) в номинации «Игра года» журнала Giant Bomb 2017 года. [39]