Hundreds — это видеоигра-головоломка , в которой игроки касаются кругов, чтобы они росли, не перекрывая друг друга. На 100 уровнях игры игрок взаимодействует с различными типами кругов, чтобы довести счетчик до числа 100. Игра была разработана и издана Semi Secret Software в сотрудничестве с Грегом Вольвендом и выпущена для iOS 7 января 2013 года, а для Android — позднее в том же году.
Первоначально она была создана для Adobe Flash в 2010 году как первая самостоятельно разработанная игра инди-художника Вольвенда. Идея игры возникла, когда он смотрел в потолок, и Вольвенд применил палитру оттенков серого из своего первого года в художественной школе. Когда игровые сайты Flash не купили название, он открыл исходный код. Эрик Джонсон из Semi Secret портировал игру на iPad , что положило начало сотрудничеству Вольвенда и Адама Солтсмана из компании , который стал основным дизайнером головоломок.
Игра получила «в целом благоприятные» отзывы, согласно агрегатору оценок обзоров видеоигр Metacritic . Она была удостоена почетного упоминания в категориях «Лучшая мобильная игра» и «Nuovo Award» на фестивале независимых игр 2012 года , а также почетного упоминания в номинации «Превосходство в визуальном искусстве» в следующем году и официального выбора на IndieCade 2012. Рецензенты похвалили ее эстетику минималистичного дизайна и разнообразие головоломок, а также раскритиковали ее тупую криптографическую подигру. Ян Богост написал, что игра функционировала как объект дизайна, что является уникальным достижением для среды видеоигр.
Игроки касаются кругов на экране, чтобы они увеличивались в размере. Числа внутри кругов увеличиваются с длительностью прикосновения. Если растущий круг накладывается на другой, игрок должен перезапустить головоломку. Уровни считаются завершенными, когда числа внутри кругов в сумме составляют 100. [1] Есть 100 уровней, которые прогрессируют по сложности от простого круга без препятствий поблизости до продвинутой механики, [2] такой как связанные круги, которых нужно коснуться одновременно, циркулярные пилы, которые сбрасывают числа внутри кругов, [3] и снежинки, которые замораживают другие круги. [1]
В игре нет функции паузы [3] или управления движением, [4] и нет формального обучения. [5] Между головоломками спрятано несколько шифров — непонятный текст, который нужно расшифровать с помощью подстановочного шифра и других методов. [2] Бесконечный режим разблокируется после завершения 100 головоломок и включает в себя ряд случайно сгенерированных уровней. [4]
Hundreds была разработана компанией Semi Secret Software : [1] Адам Солтсман из Canabalt , Грег Вольвенд из Puzzlejuice , композитор Скотт Морган (также известный как Loscil [6] ) и разработчик Эрик Джонсон. [7]
Я представлял себе, как круг растет как можно больше, не касаясь их при росте. Случай победы/смерти был настолько неразрывно связан, что я мог прокрутить его в голове и почувствовать, сколько терпения потребуется в некоторых случаях.
— Вольвенд, создатель Hundreds , январь 2013 г. [8]
Wohlwend изначально создал Hundreds как Flash-игру . Как художник, он хотел поэкспериментировать с игровым программированием после выпуска Solipskier с программистом Mike Boxleiter . Он разработал игру из идеи, которая пришла ему в голову, когда он смотрел в потолок, где он представлял себе круг, растущий без перекрытия другого при росте. Он обнаружил, что это хорошая основная игровая концепция, и основал игру на «терпении и настойчивости». [8] Стиль игры непреднамеренно заимствован из его первого года в художественной школе, где Wohlwend сочинял в черном, белом и красном цветах, чтобы сосредоточиться на композиции, а не на цвете. [7] Flash-версия была выпущена в 2010 году и доступна онлайн на Newgrounds . [8] Flash-версия была намного проще по дизайну и добавляла круги на экране по мере развития игры. Этот игровой процесс превратился в то, что стало релизом для iOS . [9]
Хотя Вольвенд описывает свой интерес к «простому и элегантному» игровому дизайну как пронизывающему его работы, [8] минимализм Hundreds также был функциональным из-за его неопытности в программировании. Код был «грубо навязан» и написан в одном файле. Это была первая игра, которую он запрограммировал, хотя ему помогали с игровой физикой. Вольвенд хотел, чтобы игру купил сайт Flash-игр, такой как Kongregate или Newgrounds . Когда сайты не проявили интереса, [4] он решил открыть исходный код своего кода, отчасти с намерением подтолкнуть «не-кодеров» попробовать кодирование, как это сделал он. [8] В то время Semi Secret Software находилась в затишье между проектами. [4]
Программист Эрик Джонсон из Semi Secret нашел версию с открытым исходным кодом и портировал игру на iPad за выходные, прежде чем уведомить Вольвенда. [8] В то время у Вольвенда не было устройства iOS для тестирования порта, и ему пришлось купить iPad. [4] Версия для iPad Джонсона побудила Вольвенда задуматься о том, как Hundreds будет работать с мультитачем и кооперативной игрой, [8] а Адама Солтсмена из Semi Secret — рассмотреть возможность сотрудничества с Hundreds , особенно с учетом того, что у компании не хватало средств на работу над новой игрой с нуля. Они начали работать над выпуском для iOS. Солтсмен ожидал, что Вольвенд будет работать с Джонсоном, чтобы закончить игру за несколько месяцев, добавив новые «типы кругов» и разработав 100 отдельных головоломок, но увеличил эту оценку и сам присоединился к проекту в это время. [4] Вольвенд и Солтсмен расширили игровую механику новыми кругами и головоломками, но их результаты оказались неуклюжими. Солтсман вспомнил, что хотел добавить что-то поверх «базовых строительных блоков» игры, что сбило их с пути через несколько месяцев и потребовало еще несколько месяцев, чтобы восстановиться. [8] Вольвенд хотел сделать игру проще, чем версия Flash, и поэтому предложил десять новых кругов, которые не были приняты. Тем не менее, он был доволен конечным результатом и приписал «возникающее взаимодействие» качеств игры Солтсману. [8] Они основывались на дизайне уровней друг друга, хотя Вольвенд сказал, что Солтсман сделал «в основном все уровни». [4] Новая команда любила работать друг с другом. [4]
Основные различия между версиями Flash и iOS — это новый бесконечный режим и повествовательный элемент, основанный на шифрах и кодах. [4] Последняя функция возникла из переписки по электронной почте между Вольвендом и Солтсменом о «действительно тупой и странной» подигре, которая функционировала как история. [8] Вольвенд приписал Солтсмену идею фантастики в стиле Brave New World в игре, которая использовала шифры, хотя на эту идею также повлиял похожий сюжетный элемент в Bottomless Belly Button Дэша Шоу . Бесконечный режим был добавлен примерно через шесть месяцев разработки. [4] Они надеялись, что презентация игры будет передавать «честность и уверенность, а не излишнюю таинственность и странность». [7] Команда также вдохновлялась смелостью Superbrothers: Sword & Sworcery EP . [ 7]
Hundreds был впервые анонсирован на Game Developers Conference 2012 года и «переанонсирован» позже в том же году после изменений в его презентации. [10] Он был выпущен 7 января 2013 года для iPhone и iPad, [1] и 28 июня для Android. [6] Позднее он был добавлен в Humble Mobile Bundle 3 в ноябре 2013 года . [11] Композитор выпустил сборник ремиксов трека Hundreds под названием 100 Minutes на Bandcamp в июне 2013 года. [6]
Версия для iOS получила «в целом благоприятные» отзывы, согласно агрегатору оценок обзоров видеоигр Metacritic . [12] Она была удостоена почетного упоминания в категориях «Лучшая мобильная игра» и «Nuovo Award» на фестивале независимых игр Game Developers Conference 2012 года , [21] а также почетного упоминания в номинации «Превосходство в визуальном искусстве» на фестивале 2013 года. [22] Hundreds также была официально выбрана на IndieCade 2012. [23] [9]
Рецензенты отметили неприукрашенную природу игры. [3] [1] [2] [13] [4] Edge назвал ее «красиво строгой», «модной» и «элегантной». [3] Дэн Рикерт из Game Informer похвалил ее простоту, [1] а Стюарт Дредж из The Guardian нашел минимализм игры «стильным», а ее игровой процесс «по-настоящему гипнотическим». [24] Дэн Уайтхед из Eurogamer сказал, что игра была «в основном интерактивным порно для графических дизайнеров». [13] Нисса Кэмпбелл из TouchArcade написала, что ее красная, серая и черная графика была «поразительной», хотя и не кричащей, и что игра была интересной «визуально, аудиально и механически». [2] В статье для The Atlantic Ян Богост написал, что ее игровой, визуальный и интерактивный дизайн «воплощали элегантный минимализм», родственный эстетике Баухауза, продвигаемой Apple . [25] Он добавил, что Hundreds имеет культурный отпечаток, «беспрецедентный» в среде видеоигр и схожий с другими объектами дизайна — что игра была ближе к Prada или лобби-бару, чем к Angry Birds . [25] Богост чувствовал, что она требует большего внимания, чем другие мобильные игры, «тратящие время», и называл нестабильные стратегии, необходимые для прохождения некоторых уровней, «мультитач-балетом». [25]
Edge посчитал игру «удивительно гармоничным сочетанием искусства и дизайна» и сказал, что ее «простая предпосылка» «идеально подходит для сенсорного экрана». Журнал отметил, что игра иногда становится игрой терпения, а не мастерства из-за степени энтропии на каждом уровне. [3] Рикерт отметил Hundreds как один из лучших примеров игр, которые успешно «приняли простоту сенсорного управления», так что перевод на традиционный контроллер был бы «практически невозможен». [1] Он оценил то, как игра медленно ввела новые типы кругов, хотя ему не понравилось, как его рука иногда закрывала экран. [1] (По этой причине рецензенты предпочли версию для iPad из-за большего экрана. [1] [26] [27] [13] [28] ) Многим рецензентам понравилось, как игра постоянно обновлялась с медленным введением новых игровых элементов, [1] [13] хотя Гарри Слейтер из Pocket Gamer описал основной игровой процесс как «однотонный» и раскритиковал его отсутствие затягивающих циклов, которые удерживают интерес игроков. [19] Майк Роуз из Gamasutra сравнил игру с инверсией Jezzball . [7]
Несколько рецензентов отметили разнообразие головоломок и сложность финальной игры в Hundreds. [ 3 ] [1] [2] Эдж прокомментировал, что «загадочные коды» и головоломки с предписанными решениями сделали темп игры «необычным» по сравнению с другими головоломками, разработанными для неторопливого решения. [3] Слейтер также считал, что темп был «быстрым, но не вдохновляющим», а Уайтхед назвал его ритм «странным», поскольку он ждал подходящей возможности для некоторых головоломок и мог закончить другие с помощью одного трюка. [19] Рикерт также нашла финальные головоломки слишком раздражающими, особенно те, что с невидимыми элементами. [1] Кэмпбелл оценила разнообразие головоломок от «дергающихся» до «медленных и вдумчивых» до, ее любимых, «мозговых» головоломок, которые требовали определенных трюков, а также возможности пропускать головоломки. [2] Она также нашла последний уровень почти невозможным. [2] Многие рецензенты посчитали, что головоломки с шифрами были неуместны, [3] [2] [13] и TouchArcade сказал, что было легко игнорировать их, как то, что ощущалось как «совершенно отдельная» игра. [2] Богост думал, что скрытые шифры были «самым верным ключом» к ее статусу как «объекта дизайна, а не потребляемого медиа-опыта». [25] Слейтер написал, что шифры казались надуманными и неинтересными, и был разочарован в целом, учитывая «невероятный талант, задействованный в игре». [19] Уайтхед назвал головоломки «искусно построенными» и сказал, что игра «больше радует, чем расстраивает». [13] Райан Ригни из Wired написал, что Hundreds выделяется среди игр-головоломок iOS своим стилем и дизайном. [28]
Медиа, связанные с Hundreds на Wikimedia Commons