stringtranslate.com

Бесплатная игра

Бесплатные видеоигры ( F2P или FtP ) — это игры, которые предоставляют игрокам доступ к значительной части своего контента без оплаты или не требуют оплаты для продолжения игры. Бесплатная игра отличается от традиционного коммерческого программного обеспечения, которое требует оплаты перед использованием игры или сервиса . Она также отличается от бесплатных игр, которые полностью бесплатны. Модель бесплатной игры иногда насмешливо называют бесплатной для начала из- за того, что она не полностью бесплатна. [1] Бесплатные игры также широко критиковались как « плати, чтобы выиграть » — то есть, игроки обычно могут платить, чтобы получить конкурентные или силовые преимущества над другими игроками.

Существует несколько видов бесплатных бизнес-моделей. Наиболее распространенная основана на модели программного обеспечения freemium , в которой пользователям предоставляется доступ к полностью функциональной игре, но их стимулируют платить микротранзакции для доступа к дополнительному контенту или более мощным игровым активам. Иногда контент полностью блокируется без оплаты; в других случаях требуется огромное время для его «разблокировки» для неплатящих игроков, а оплата сбора ускоряет процесс разблокировки. Еще один метод получения дохода — интеграция рекламы в игру. А еще один — продажа косметических улучшений, таких как новые наряды: эти улучшения не обязательно помогают игроку побеждать или соревноваться.

Эта модель впервые широко использовалась в ранних многопользовательских онлайн-играх, ориентированных на обычных геймеров , а затем нашла более широкое применение в играх, выпущенных крупными издателями видеоигр для борьбы с пиратством .

Эта модель использовалась в таких играх, как Star Wars: The Old Republic , Apex Legends , Fortnite Battle Royale и большинстве игр MOBA , которые предлагают «полную версию» продукта бесплатно, в то время как с пользователей взимаются микроплатежи за доступ к премиум-функциям и виртуальным товарам , часто по частям. [2] [3] [4] [5]

Игровая механика

Внутриигровые предметы могут быть чисто косметическими, усиливать силу игрока, ускорять скорость прогресса и многое другое. Распространенный прием, используемый разработчиками этих игр, заключается в том, что купленные предметы имеют ограничение по времени; по истечении этого срока предмет должен быть выкуплен снова, прежде чем пользователь сможет продолжить. Другая часто встречающаяся механика — использование двух внутриигровых валют: одна зарабатывается в обычном игровом процессе, а другая может быть куплена за реальные деньги. Вторая, «премиальная» валюта иногда выдается в небольших количествах неплатящим игрокам в определенные моменты, например, когда они впервые начинают игру, выполняют квест или приводят друга в игру . Во многих браузерных играх есть «энергетическая полоса», которая истощается, когда игрок совершает действия. Затем в этих играх продаются такие предметы, как кофе или закуски, чтобы пополнить полосу. [6]

Бесплатные игры бесплатны для установки и игры, но как только игрок входит в игру, он может приобретать контент, такой как предметы, карты и расширенные возможности настройки. [7] Некоторые игры, такие как Quake Live от id Software , [8] также используют внутриигровую рекламу для получения дохода от бесплатных игр. Помимо предоставления внутриигровых предметов для покупки, EA интегрирует внутриигровую рекламу в свои игры. В августе 2007 года EA заключила сделку с Massive Incorporated , которая позволяет Massive обновлять и изменять внутриигровую рекламу в режиме реального времени в играх EA. [9] Независимый разработчик игр Эдмунд Макмиллен заявил, что большую часть своих денег он зарабатывает на спонсорах, размещая рекламу во введении к игре и на ее титульном экране . [ требуется ссылка ]

История

Мэтт Михали создал первую известную бизнес-модель обмена виртуальных предметов на деньги в онлайн-игре в 1997 году для флагманской игры Achaea, Dreams of Divine Lands для своей корпорации, изначально Achaea LLC, которая позже стала Iron Realms Entertainment . [10] Бизнес-модель free-to-play в онлайн-играх была позже реализована Nexon в Южной Корее в той степени, которая впервые привлекла больше внимания крупных СМИ в то время. [11] [12] Первая игра Nexon, в которой она использовалась, QuizQuiz , была выпущена в октябре 1999 года. Ее создатель Ли Сынчан впоследствии создал MapleStory . [13]

Модель free-to-play возникла в конце 1990-х и начале 2000-х годов, возникнув из серии очень успешных MMO, ориентированных на детей и казуальных геймеров, включая Furcadia , Neopets , RuneScape , [14] [15] MapleStory и текстовые подземелья, такие как Achaea, Dreams of Divine Lands . [16] Известные созданием инновационных игр, небольшие независимые разработчики также продолжают выпускать free-to-play игры.

Бесплатные игры особенно распространены в таких странах, как Южная Корея и Китайская Народная Республика . [7] [17] Бесплатные мобильные игры и браузерные игры на основе микротранзакций , такие как Puzzle & Dragons , Kantai Collection и The Idolmaster Cinderella Girls, также имеют большое количество игроков в Японии. [18] В частности, Nikkei Shimbun сообщила, что Cinderella Girls зарабатывает более 1 миллиарда иен ежемесячного дохода от микротранзакций. [19] Electronic Arts впервые применила концепцию бесплатной игры в одной из своих игр, когда выпустила FIFA Online в Корее. [9]

В конце 2000-х годов многие MMO перешли с подписок на модель free-to-play, [20] включая игры на основе подписки, такие как The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons Online , [21] и Champions Online . [7] Этот переход от модели на основе подписки к модели free-to-play оказался очень выгодным в некоторых случаях. Star Wars: The Old Republic — хороший пример игры, которая перешла с подписки на free-to-play. [2] Turbine по состоянию на 10 сентября 2010 года предоставила The Lord of the Rings Online опцию F2P с наличными в магазине, что привело к утроению прибыли. [22] За решением Sony Online Entertainment перейти от подписной модели к гибридной бесплатной/подписной игре последовал всплеск продаж предметов на 125%, рост числа уникальных входов на 150% и более чем в три раза большее количество регистраций учетных записей. [23]

Движение бесплатных MMO в мейнстрим также совпало с экспериментами с другими жанрами. Модель была подхвачена более крупными разработчиками и более разнообразными жанрами, с такими играми, как Battlefield Heroes , [9] Free Realms , Quake Live и Team Fortress 2 [8], появившимися в конце 2000-х годов. Однако эксперименты не были успешными в каждом жанре. Традиционные франшизы стратегий в реальном времени, такие как Age of Empires и Command & Conquer, обе пытались создать бесплатные игры. Age of Empires Online была закрыта из-за крошечной базы игроков и стагнации доходов, [24] а Command & Conquer: Generals 2 была закрыта на стадии альфа-тестирования из-за негативной реакции игроков. [25]

В 2011 году доход от бесплатных игр превысил доход от платных игр в топ-100 игр в App Store компании Apple. [26] Процент людей, которые тратят деньги на внутриигровые предметы в этих играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества и механики игры . Хотя это означает, что большое количество людей никогда не потратят деньги в игре, это также означает, что люди, которые тратят деньги, могут составить значительное число из-за того, что игра была предоставлена ​​бесплатно. [26] Действительно, отчет компании мобильной рекламы SWRV заявил, что только 1,5 процента игроков решили платить за внутриигровые предметы, и что 50 процентов дохода от таких игр часто поступало всего от десяти процентов игроков. [27] Тем не менее, The Washington Post отметила, что разработчики двух таких игр, Supercell ( Clash of Clans ) и Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), смогли позволить себе рекламу Суперкубка в 2015 году с участием известных знаменитостей (соответственно Лиама Нисона и Кейт Аптон ). [27] [28] Последняя, ​​Game of War , на самом деле была частью кампании стоимостью около 40 миллионов долларов с Аптон в главной роли.

По состоянию на 2012 год бесплатные MOBA , такие как League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite , стали одними из самых популярных игр для ПК. [29] Успех в жанре помог убедить многих издателей видеоигр скопировать модель бесплатных MOBA. [30] [31]

В 2015 году Slice Intelligence отслеживала людей, которые покупали продукты в мобильных видеоиграх, и эти игроки тратили в среднем $87 в бесплатных играх. [32] Самые высокие расходы на игрока в 2015 году были в Game of War: Fire Age , где игроки, покупавшие продукты, в среднем тратили $550. [33]

Сравнение с традиционной моделью

Модель free-to-play описывается как отход от традиционной модели, также известной как игры с премиальной ценой, где потребители платили за игру авансом, а успех игры измерялся путем умножения количества проданных единиц игры на цену единицы. В free-to-play наиболее важным фактором является количество игроков, которых игра может постоянно вовлекать, а затем то, сколько привлекательных возможностей для трат игра предлагает своим игрокам. С бесплатными играми, которые включают внутриигровые покупки, происходят две особенно важные вещи: во-первых, больше людей попробуют игру, поскольку это не требует никаких затрат, а во-вторых, доход, вероятно, будет больше, чем у традиционной игры, поскольку разные игроки теперь могут тратить разные суммы денег, которые зависят от их вовлеченности в игру и их предпочтений по отношению к ней. Популяции игроков, которые тратят деньги на free-to-play игры, можно разбить на термины, заимствованные из азартных игр: « киты », которые обычно являются наименьшим сегментом, примерно до 10% игроков, но готовы потратить на игру больше всего; «дельфины», которые представляют большую часть, около 40% игроков, которые тратят немного денег, но не так много, как киты; и «пескари», представляющие около половины населения, которые тратят ничтожную сумму для поддержания активности. [34] [35] В результате такого распределения киты, как правило, обеспечивают большую часть дохода в бесплатных играх, а в некоторых случаях 50% дохода поступает от 0,15% игроков («белые киты») в одном отчете. [36] [37] Не исключено, что очень немногие игроки тратят десятки тысяч долларов в игре, которая им нравится. [26]

Для игр на ПК существуют две проблемы: пиратство видеоигр и высокие системные требования. Модель free-to-play пытается решить обе эти проблемы, предоставляя игру, которая требует относительно низких системных требований и бесплатна, и, следовательно, обеспечивает высокодоступный опыт, финансируемый за счет рекламы и микроплатежей за дополнительный контент или преимущество перед другими игроками. [8]

Free-to-play — более новая модель, чем pay-to-play , и индустрия видеоигр все еще пытается определить лучшие способы максимизации дохода от своих игр. Геймеры ссылаются на тот факт, что покупка игры по фиксированной цене по-прежнему по своей сути удовлетворяет, поскольку потребитель точно знает, что он получит, по сравнению с free-to-play, которая требует, чтобы игрок платил за большую часть нового контента, который он хочет получить. Сам термин «free-to-play» был описан как имеющий негативный оттенок. Один разработчик видеоигр отметил это, заявив: «Мы надеемся — и корзина, в которую мы кладем наши яйца — что «бесплатно» скоро перестанет ассоциироваться с [sic] «поверхностным» и «грубым»». Однако другой отметил, что разработка бесплатных игр дает разработчикам наибольшую творческую свободу, особенно по сравнению с разработкой консольных игр, которая требует, чтобы игра соответствовала критериям, изложенным издателем игры. [8] Экспериментируют со многими видами доходов. Например, с игрой Free Realms, ориентированной на детей и случайных геймеров, Sony зарабатывает на продукте с помощью рекламы на загрузочных экранах , бесплатных виртуальных товаров, спонсируемых такими компаниями, как Best Buy , опции подписки для разблокировки дополнительного контента, коллекционной карточной игры , комикса и предметов микроплатежей, которые включают в себя возможности настройки персонажа. [8]

В 2020 году исследование из Германии пришло к выводу, что некоторые бесплатные игры используют «иллюзию денег» как форму сокрытия истинной стоимости продуктов. Когда они исследовали игру Fortnite , они обнаружили, что, поскольку внутриигровая валюта не имеет уникального обменного курса, она может скрывать истинную стоимость внутриигровой покупки, в результате чего игроки потенциально платят больше, чем осознают. [38] В 2021 году исследование было использовано для возбуждения судебного иска против Epic Games, издателя Fortnite . [39]

Плати, чтобы выиграть

В некоторых играх игроки, которые готовы платить за специальные предметы, загружаемый контент или пропускать таймеры перезарядки, могут получить преимущество перед теми, кто играет бесплатно, но в противном случае вряд ли сможет получить доступ к этим предметам. Такие игры называются « pay-to-win » (сокращенно «P2W»). [40] В целом игра считается игрой с оплатой за победу, когда игрок может получить какое-либо преимущество перед своими неплатящими коллегами. [41] Исследования рынка показывают, что механика pay-to-win считается гораздо более приемлемой игроками в Китае, чем в западных странах, возможно, потому, что китайские игроки более привычны к повторяющимся расходам, связанным с игрой, таким как плата за игровое кафе . [42]

Распространенное предложение избегать pay-to-win заключается в том, чтобы платежи использовались только для расширения опыта, не влияя на игровой процесс. [43] Например, некоторые игры, такие как Dota 2 , Fortnite Battle Royale и StarCraft II , позволяют покупать только косметические предметы, что означает, что игрок, потративший деньги на игру, все равно будет на том же уровне, что и игрок, который этого не сделал. Другие предлагают найти баланс, когда игра поощряет игроков платить за дополнительный контент, который улучшает игру, не делая бесплатную версию ограниченной по сравнению с ней. [44] Эта теория заключается в том, что игроки, которые не платят за предметы, все равно будут повышать осведомленность о ней посредством сарафанного маркетинга, что в конечном итоге косвенно приносит пользу игре. [42] [45]

В ответ на опасения по поводу игроков, использующих платежи для получения преимущества в игре, такие игры, как World of Tanks, явно взяли на себя обязательство не давать платящим игрокам никаких преимуществ перед их неплатящими коллегами, в то же время позволяя пользователям покупать «золотые» или «премиальные» боеприпасы и расходные материалы без оплаты реальных денег. Однако функции, влияющие на игровой процесс и процент побед , такие как покупка 100% уровня подготовки экипажа, премиум-аккаунт, премиум-техника и конвертация очков опыта в бесплатные очки опыта, остаются доступными только для платящих клиентов. [46] [47]

Играй, чтобы заработать

Play-to-earn, также известная как pay-to-earn, — это модель монетизации, которая использует криптовалюту и другие технологии блокчейна . [48]

Нытьё

В однопользовательских играх еще одной проблемой является тенденция бесплатных игр постоянно просить игрока купить дополнительный контент, в том же духе, что и частые требования nagware и trialware к пользователю «обновиться». Плата может потребоваться для того, чтобы выжить или продолжить игру, раздражая или отвлекая игрока от опыта. [8] Некоторые психологи, такие как Марк Д. Гриффитс , критиковали механику freemium-игр как эксплуататорскую, проводя прямые параллели с игровой зависимостью . [49]

Покупки детей

Повсеместное и часто навязчивое использование микротранзакций в бесплатных играх иногда приводило к тому, что дети непреднамеренно или преднамеренно платили за большие суммы виртуальных предметов, часто за чрезвычайно большие суммы реальных денег. В феврале 2013 года Eurogamer сообщил, что Apple согласилась вернуть британской семье £1700.41 после того, как их сын купил бесчисленное количество микротранзакций, играя в бесплатную игру Zombies vs. Ninjas . [50]

Перспективы

Указывая на разрушительное влияние free-to-play на текущие модели, редактор IGN Чарльз Оньетт сказал, что «дорогие одноразовые покупки находятся на грани исчезновения». Он считает, что текущий метод единовременной оплаты большинства игр в конечном итоге полностью исчезнет. [7] Грег Зещук из BioWare считает, что есть хорошая вероятность того, что free-to-play станет доминирующим планом ценообразования для игр, но что очень маловероятно, что он когда-либо полностью заменит игры на основе подписки. [17] Такие разработчики, как Electronic Arts, указали на успех freemium, заявив, что микротранзакции неизбежно станут частью каждой игры. [51] Отмечая успех некоторых разработчиков с этой моделью, такие компании, как Nintendo, по-прежнему скептически относятся к free-to-play, предпочитая придерживаться более традиционных моделей разработки и продаж игр. [52] В феврале 2015 года Apple начала предлагать популярное не-freemium-программное обеспечение в App Store под названием «Оплати один раз и играй», описывая их как «Отличные игры без покупок внутри приложения... часы непрерывного веселья с полным набором впечатлений». [53] [54]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Перейра, Крис (23 марта 2015 г.). «Вот почему генеральный директор Nintendo не любит термин «бесплатная игра»». GameSpot . Получено 22 августа 2018 г.
  2. ^ ab Tack, Daniel (12 октября 2013 г.). «Переход на подписку: MMORPG и бесплатная игра». Forbes . Получено 16 октября 2020 г.
  3. ^ Lejacq, Yannick (13 декабря 2012 г.). «Freemium-игры составляют 80% рынка мобильных приложений стоимостью 10 млрд долларов в 2012 г.: отчет Flurry». The International Business Times . Получено 17 декабря 2012 г.
  4. Джилл, Бобби (14 декабря 2012 г.). «Игры „Freemium“ прокладывают путь к богатству для разработчиков приложений». Архивировано из оригинала 3 января 2013 г. Получено 17 декабря 2012 г.
  5. ^ LeJacq, Yannick (15 сентября 2012 г.). «Something For Nothing: How The Videogame Industry Is Adapting To A „Freemium“ World». The International Business Times . Получено 17 декабря 2012 г.
  6. Дэвис, Джастин (20 июля 2012 г.). «Темное будущее условно-бесплатных игр и как его избежать». IGN Entertainment, Inc. Получено 17 декабря 2012 г.
  7. ^ abcd Оньетт, Чарльз (2 августа 2011 г.). «Смерть игры на основе дисков». IGN . Архивировано из оригинала 1 сентября 2011 г. Получено 5 августа 2011 г.
  8. ^ abcdef Меер, Алек (12 марта 2009 г.). «Действительно ли бесплатное — будущее игр?». TechRadar . Получено 5 августа 2011 г.
  9. ^ abc Эванс, Дин (21 января 2008 г.). «Бесплатные игры EA предвещают большую внутриигровую рекламу». TechRadar . Получено 5 августа 2011 г.
  10. ^ Хроди, Мэтт (25 октября 2019 г.). «Познакомьтесь с человеком, который изобрел микротранзакции за много лет до конской брони Oblivion». PCGamesN . Получено 25 октября 2019 г.
  11. ^ Конг, Лили; О'Коннор, Джастин (19 мая 2009 г.). Креативная экономика, креативные города: азиатско-европейские перспективы. Springer Science & Business Media. стр. 38. ISBN 9781402099496. Получено 5 апреля 2017 г. .
  12. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Иватани, Тору (22 мая 2015 г.). Видеоигры по всему миру. MIT Press. стр. 512. ISBN 9780262328494. Получено 5 апреля 2017 г. .
  13. ^ "세계 최초 넥슨의 부분유료화 이야기" . 게임플 (на корейском языке). 16 декабря 2015 года . Проверено 5 апреля 2017 г.
  14. Грилиопулос, Дэн (27 июня 2012 г.). «Самая длинная игра: создание RuneScape». PCGamesN . Получено 27 июня 2012 г.
  15. ^ "RuneScape в Книге рекордов Гиннесса!". Новости RuneScape . Jagex. 22 августа 2008 г. Получено 22 августа 2008 г.
  16. ^ Дэвис, Стивен (2009), Защита игр , Charles River Media/Course Technology, стр. 228, ISBN 978-1-58450-670-6
  17. ^ ab Kelly, Neon (11 мая 2010 г.). "BioWare о подписках против free-to-play". VideoGamer . Получено 5 августа 2011 г.
  18. ^ 27 сентября 2013 г., ツイート数は「パズドラ」より「艦これ」 【ゲームの課金についてのツイート分析】, MarkeZine
  19. ^ "Idolmaster Mobile Game Earns 1 Billion Yen a Month". Anime News Network . 27 сентября 2012 г. Получено 19 июля 2013 г.
  20. Дэниел Тэк (9 октября 2013 г.). «Переход на подписку: MMORPG и бесплатные игры». Forbes . Получено 3 февраля 2014 г.
  21. ^ "Статья Warcry.com". Massively.com. 31 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 г. Получено 2 января 2012 г.
  22. ^ "Новости – Turbine: доходы от Lord of the Rings Online утроились как от бесплатной игры". Gamasutra . Получено 2 января 2012 г.
  23. Reahard, Jef (17 апреля 2012 г.). «SOE трубит о успехе EverQuest's F2P». Joystiq . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 г. Получено 15 июня 2013 г.
  24. Алекса Рэй Корриа (19 августа 2013 г.). «Отсутствие нового контента в Age of Empires Online привело к потере доходов». Polygon . Получено 3 февраля 2014 г.
  25. Майкл МакВертор (29 октября 2013 г.). «EA отменяет Command & Conquer, закрывает студию разработки». Polygon . Получено 3 февраля 2014 г.
  26. ^ abc Valadares, Jeferson (11 июля 2011 г.). «Доход от бесплатных игр превышает доход от премиум-игр в App Store». Flurry. Архивировано из оригинала 10 августа 2011 г. Получено 5 августа 2011 г.
  27. ^ ab Peterson, Andrea. «Как две „бесплатные“ игры принесли достаточно денег, чтобы купить рекламу Суперкубка». Washington Post . Получено 28 февраля 2015 г.
  28. Хейворд, Эндрю (9 февраля 2015 г.). «Freemium Field Test: Game of War Fire Age еще менее захватывающий, чем его типичные рекламные ролики Кейт Аптон». Macworld . Получено 21 февраля 2015 г.
  29. ^ Гаудиози, Джон (11 июля 2012 г.). «League Of Legends от Riot Games официально стала самой популярной игрой для ПК в мире». Forbes . Получено 5 ноября 2012 г.
  30. Drain, Brendan (3 июля 2012 г.). «The Soapbox: League of Legends — это новый World of Warcraft». Joystiq . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 г. Получено 5 ноября 2012 г.
  31. Стэплтон, Дэн (1 июня 2012 г.). «Valve: Мы не будем брать плату за героев Dota 2». GameSpy . Архивировано из оригинала 30 октября 2012 г. Получено 19 июля 2012 г.
  32. ^ Стэнтон, Тейлор. «едва ли карманная сдача: мобильные геймеры тратят в среднем $87 на покупки в приложении». Slice Intelligence. Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 г. Получено 12 декабря 2016 г.
  33. ^ "Платящие игроки Game of War потратили в среднем 550 долларов на покупки в приложении в 2015 году". VentureBeat . 1 апреля 2016 г. Получено 24 июля 2018 г.
  34. ^ Ловелл, Николас (16 ноября 2011 г.). «Киты, дельфины и пескари — бьющееся сердце бесплатной игры». GamesBrief . Получено 16 марта 2021 г. .
  35. ^ Давидовичи-Нора, Мириам (2014). «Платные и бесплатные цифровые бизнес-модели инноваций в индустрии видеоигр». Digiworld Economic Journal . 94 : 83–102.
  36. Джонсон, Эрик (26 февраля 2014 г.). «Длинный хвост китов: половина денег в мобильных играх поступает от 0,15 процента игроков».
  37. Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть «китом» — и почему социальные геймеры — это просто геймеры». Venture Beat . Получено 20 декабря 2016 г.
  38. ^ https://www.wiwi.europa-uni.de/de/forschung/publikationen-projekte/dp/_dokumente/415_Schoeber_Stadtmann.pdf [ простой URL PDF ]
  39. ^ «Родитель подал в суд на Epic Games из-за того, что несовершеннолетний использовал реальные деньги для покупки виртуальных предметов Fortnite — Tech». 9 февраля 2021 г.
  40. ^ Лелонек-Кулета, Бернадета; Барчук, Рафал Петр; Вечетек, Михал (12 октября 2020 г.). «Плата за игру - Поведенческие модели игр с оплатой за выигрыш». Компьютеры в поведении человека . 115 :2. дои :10.1016/j.chb.2020.106592. S2CID  225135723.
  41. ^ Альха, Кати (11 декабря 2020 г.). Расцвет Free-to-Play: как модель доходов изменила игры и игровой процесс (PDF) (Диссертация). Университет Тампере . С. 31, 109. ISBN 978-952-03-1774-4. Получено 28 мая 2022 г. .
  42. ^ ab Huang, Eustance (30 мая 2018 г.). «Американцы в основном не будут платить, чтобы выиграть в видеоигре, но китайские геймеры будут». CNBC . Получено 12 августа 2020 г. .
  43. Чарльз Оньетт (13 августа 2012 г.). «Разделение Free-to-Play и Pay to Win». IGN . Получено 2 января 2014 г.
  44. Притпол Бэйнс и Тереза ​​Делуччи (9 августа 2013 г.). «Обзор игр: что не так с Free-to-Play?». Книги Tor . Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 2 января 2014 г.
  45. ^ Адамс, Эрнест (19 декабря 2013 г.). Основы игрового дизайна. Новые гонщики. ISBN 978-0-13-343571-9.
  46. Крис Графт (3 июня 2013 г.). «Wargaming выгоняет монетизацию «плати, чтобы выиграть»». GamaSutra . Получено 30 января 2014 г.
  47. Дженна Питчер (3 июня 2013 г.). «Wargaming отказывается от модели pay-to-win в пользу free-to-win». Polygon . Получено 30 января 2014 г.
  48. ^ Видал-Томас, Дэвид (25 февраля 2022 г.). «Новая крипто-ниша: NFT, play-to-earn и metaverse tokens» (PDF) . Finance Research Letters . 47 . Elsevier : 2. doi :10.1016/j.frl.2022.102742. hdl :10234/199316. S2CID  247137978 . Получено 28 мая 2022 г. .
  49. Майк Роуз (9 июля 2013 г.). «В погоне за китом: изучение этики бесплатных игр». Gamasutra . Получено 3 февраля 2014 г.
  50. Филлипс, Том (28 февраля 2013 г.). «Родители отказались от возврата денег Apple после того, как сын потратил 1700 фунтов стерлингов на бесплатную игру для iPad». Eurogamer .
  51. Эдди Макуч (30 июля 2012 г.). «Freemium — это будущее, говорит EA». GameSpot . Получено 3 февраля 2014 г.
  52. Эдди Макуч (3 февраля 2014 г.). «Nintendo: Free-to-play вредит нашему аппаратному бизнесу». GameSpot . Получено 3 февраля 2014 г.
  53. Кловер, Джули (12 февраля 2015 г.). «Apple продвигает игры без встроенных покупок в App Store». MacRumors . Получено 5 июня 2016 г.
  54. ^ Пол, Ян (13 февраля 2015 г.). «Apple выделяет игры без встроенных покупок в App Store». Macworld . Получено 5 июня 2016 г.

Внешние ссылки