stringtranslate.com

Военная игра

Настольная военная игра, демонстрирующая высадку морского десанта красным игроком на остров, обороняемый зеленым игроком.

Военная игра — это стратегическая игра , в которой два или более игроков командуют противоборствующими вооруженными силами в симуляции вооруженного конфликта. [1] Военные игры могут быть игрой для развлечения , для обучения офицеров искусству стратегического мышления или для изучения природы потенциальных конфликтов. Многие военные игры воссоздают определенные исторические сражения и могут охватывать как целые войны, так и любые кампании , сражения или низкоуровневые столкновения в них. Многие имитируют наземные бои, но есть военные игры для морских , воздушных и киберсражений , а также многие, которые объединяют различные домены.

Существует неоднозначность относительно того, считаются ли военными играми действия, в которых участники физически выполняют имитационные боевые действия (например, дружественные военные корабли стреляют друг в друга учебными снарядами). Обычно военные полевые учения называют «живыми военными играми», но некоторые учреждения, такие как ВМС США, не принимают этого. [2] Аналогичным образом, такие виды деятельности, как пейнтбол и страйкбол, часто классифицируются как боевые виды спорта . Однако, в отличие от них, Военная Олимпиада также называет себя «международными армейскими играми» и часто упоминается как военная игра в разговорной речи.

Современные военные игры были изобретены в Пруссии в начале 19 века, и в конечном итоге прусские военные приняли военные игры в качестве инструмента для обучения своих офицеров и разработки доктрины. После того, как Пруссия победила Францию ​​во Франко-прусской войне , военные игры были широко приняты военными офицерами в других странах. Гражданские энтузиасты также играли в военные игры ради развлечения, но это было узкоспециализированным хобби до появления потребительских электронных военных игр в 1990-х годах.

Профессионал против любителя

Профессиональная военная игра в Военном колледже Корпуса морской пехоты США (апрель 2019 г.)
Развлекательная военная игра ( Here I Stand ) на выставке CSW Expo 2009

Профессиональная военная игра — это военная игра, которая используется военными в качестве серьезного инструмента для обучения или исследования. Развлекательная военная игра — это игра, в которую играют ради развлечения, часто в соревновательном контексте.

Развлекательные военные игры могут охватывать широкий спектр тем, от доисторических до современных — даже фэнтезийные или научно-фантастические бои. Игры, которые не включают современное вооружение и тактику, представляют ограниченный интерес для военных, хотя военные игры, охватывающие известные исторические сражения, могут заинтересовать военных историков . Поскольку профессиональные военные игры используются для подготовки офицеров к реальной войне, естественно, что сильный акцент делается на реализме и текущих событиях.

Военные организации обычно держат в секрете свои текущие военные игры, и это делает разработку профессиональной военной игры сложной задачей. Данные, необходимые дизайнерам, такие как эксплуатационные характеристики оружия или расположение военных баз, часто засекречены, что затрудняет для дизайнеров проверку точности их моделей. Секретность также затрудняет распространение исправлений, если военная игра уже была доставлена ​​клиентам. Затем следует небольшая база игроков. В то время как в коммерческой военной игре могут быть тысячи или даже миллионы игроков, профессиональные военные игры, как правило, имеют небольшую базу игроков, что затрудняет для дизайнеров получение обратной связи. Следовательно, ошибки в профессиональных моделях военных игр, как правило, сохраняются. [3] [4]

Хотя коммерческие разработчики варгеймов изучают потребительские тенденции и прислушиваются к отзывам игроков, их продукты обычно разрабатываются и продаются с подходом «бери или уходи». Профессиональные варгеймы, напротив, обычно заказываются военными, которые планируют их использовать. Если варгейм заказан несколькими клиентами, то разработчику придется жонглировать их конкурирующими требованиями. Это может привести к большой сложности, высоким затратам на разработку и скомпрометированному продукту, который не удовлетворит никого. [5]

Коммерческие военные игры находятся под большим давлением, чтобы обеспечить игрокам приятный опыт, который они ожидают от удобного интерфейса, разумной кривой обучения, захватывающего игрового процесса и т. д. Напротив, военные организации склонны рассматривать военные игры как инструмент и рутину, и игроки часто прямо обязаны использовать то, что им предоставляют. [6]

Профессиональные военные игры, которые судит арбитр или сами игроки (ручные военные игры), как правило, имеют простые модели и вычисления по сравнению с любительскими военными играми. Арбитрам даже может быть разрешено принимать произвольные решения, используя свой собственный опыт. Одна из причин этого заключается в том, чтобы сделать кривую обучения небольшой. Любители военных игр, как правило, имеют большой опыт в военных играх (обычно это считается хардкорным хобби), поэтому изучение сложной новой военной игры легко, если она достаточно похожа на те, в которые они уже играли. Напротив, военные офицеры обычно имеют небольшой или вообще не имеют опыта в военных играх. Вторая причина заключается в том, что технические данные, необходимые для проектирования точной и точной модели, такие как эксплуатационные характеристики истребителя, часто засекречены.

Обзор

Точное определение термина «варгейм» варьируется от одного автора к другому и от одной организации к другой. Чтобы избежать путаницы, в этом разделе будет установлено общее определение, используемое в этой статье.

Обстановка и сценарий

Военная игра должна иметь сеттинг , основанный на какой-то исторической эпохе войны, чтобы установить, какое вооружение, типы юнитов и доктрины могут использовать бойцы, а также среду, в которой они сражаются. [8] Исторический сеттинг точно отображает реальную историческую эпоху войны. Среди любителей военных игр самой популярной исторической эпохой является Вторая мировая война. Профессиональные военные варгеймеры предпочитают современную эпоху. Фэнтезийный сеттинг изображает вымышленный мир, в котором бойцы используют вымышленное или анахроничное вооружение, но он должен быть достаточно похож на какую-то историческую эпоху войны, чтобы бойцы сражались знакомым и правдоподобным образом. Например, в Warhammer Age of Sigmar есть волшебники и драконы, но бой в основном основан на средневековой войне (копейщики, лучники, рыцари и т. д.). Некоторые также разворачиваются в гипотетическом будущем или контрфактическом прошлом, чтобы имитировать, например, «Третью мировую войну» или восстание колонистов на Марсе.

Сценарий варгейма описывает обстоятельства конкретного моделируемого конфликта, от расположения местности до точного состава боевых сил и условий победы игроков. Исторические варгеймы часто воспроизводят исторические сражения. В качестве альтернативы игра может предоставлять вымышленные сценарии «что если». Одной из проблем в разработке исторических варгеймов является то, что сценарии могут быть изначально несбалансированными и представлять одну из сторон в ситуации, в которой невозможно победить. В таких случаях условия победы могут быть скорректированы для находящейся в невыгодном положении стороны, чтобы она могла победить, просто сделав лучше, чем это было исторически. Некоторые игры просто признают, что сценарий несбалансирован, и призывают игроков сменить сторону и сыграть снова, чтобы сравнить свои результаты. Проще разработать сбалансированный сценарий, в котором все игроки имеют справедливые шансы на победу, если он вымышленный. Настольные варгеймы обычно имеют фиксированный сценарий.

Уровень войны

Уровень войны в военной игре определяется масштабом сценария, базовой единицей командования и степенью абстрагирования процессов более низкого уровня.

На тактическом уровне сценарий представляет собой одиночное сражение. Основной единицей командования является отдельный солдат или небольшая группа солдат. [9] Временной промежуток сценария составляет порядка минут. На этом уровне подробно описываются конкретные возможности солдат и их вооружение. Примером игр тактического уровня является Flames of War , в которой игроки используют миниатюрные фигурки для представления отдельных солдат и перемещают их по масштабной модели поля боя.

На оперативном уровне сценарий представляет собой военную кампанию, а базовая единица командования — большую группу солдат. На этом уровне результаты сражений обычно определяются простым вычислением.

На стратегическом уровне сценарий представляет собой целую войну. Игрок решает более высокие вопросы, такие как экономика, исследования и дипломатия. Временной промежуток игры составляет порядка месяцев или лет. [10] [11]

Примеры

Проблемы дизайна

Реализм

Военная игра должна имитировать войну до разумной степени реализма, хотя то, что считается достаточным реализмом, зависит от игроков. Военные военные игры должны быть очень реалистичными, поскольку их цель — подготовить офицеров к реальной войне. Развлекательные военные игры должны быть реалистичными только настолько, насколько это нравится игрокам, поэтому в большинстве развлекательных военных игр акцент делается на правдоподобии, т. е. удовлетворительном внешнем виде реализма. В любом случае, ни одна военная игра не может быть идеально реалистичной. Дизайн военной игры должен идти на компромиссы между реализмом, играбельностью и весельем и функционировать в рамках ограничений своей среды.

Фэнтезийные военные игры, возможно, расширяют определение варгейминга, представляя вымышленное или анахроничное вооружение, но их все равно можно называть варгеймами, если они напоминают реальную войну к удовлетворению игроков. [13] Например, в Warhammer Fantasy Battle есть маги и драконы, но большая часть вооружения взята из средневекового военного дела (копейщики, рыцари, лучники и т. д.).

Валидация — это процесс, посредством которого доказывается, что данная военная игра является реалистичной. Для исторических военных игр это обычно означает возможность точно воссоздать определенную историческую битву. Валидация военных военных игр иногда бывает сложной, поскольку они обычно используются для моделирования гипотетических будущих сценариев. [14]

Сложность

В то время как правила шахмат относительно просты, а правила го еще проще, поскольку сложность этих игр является эмерджентным свойством развивающегося стратегического состояния доски, военные игры, напротив, имеют тенденцию иметь очень сложные правила, поскольку они направлены на представление конкретных реалий (различных видов) войны. В общем, чем более реалистичной стремится быть военная игра, тем сложнее ее правила. [15]

Например, шахматные фигуры имеют только несколько правил, определяющих их поведение, например, как и когда им разрешено двигаться или захватывать, в зависимости от их типа и местоположения на доске, что обеспечивает весьма абстрактную модель войны, которая представляет собой состав и позиционирование войск. Камни в го не имеют свойств, поведения или состояния сами по себе и только потенциально представляют, относительно других камней, элементы более крупной позиции на доске, что обеспечивает чрезвычайно абстрактную стратегическую модель, в которой определяющим фактором победы является обобщение территориального контроля и проекции влияния. Напротив, в военных играх фишки обычно представляют собой определенно более конкретные и внутренне довольно сложные сущности (роты, батальоны и т. д.) с подробным внутренним состоянием (статистические блоки и таблицы численности войск, оборудования, оперативной готовности, артиллерийские диаграммы и т. д.), часто со сложными правилами, регулирующими то, как они работают и взаимодействуют, и, кроме того, глобальное состояние игры часто регулируется обширными нелокальными правилами, представляющими такие обстоятельства, как сезонная погода или линии снабжения.

Это затрудняет изучение варгеймов, поскольку может быть сложно просто начать играть, не понимая многого о том, как это делать. Даже опытные варгеймеры обычно играют с книгой правил под рукой, потому что правила большинства варгеймов слишком сложны для полного запоминания. Для многих людей сложность также делает варгеймы трудными для наслаждения, но некоторые игроки любят высокий реализм, поэтому найти баланс между реализмом и простотой сложно, когда дело касается развлекательных варгеймов.

Один из способов решения проблемы сложности — использовать судью, который имеет право решать события, используя любые инструменты и знания, которые он считает подходящими. Это решение популярно среди военных инструкторов, поскольку оно позволяет им применять собственный опыт, когда они используют военные игры для обучения студентов. Недостатком этого подхода является то, что судья должен быть очень хорошо осведомлен в военном деле и беспристрастен, иначе он может выносить нереалистичные или несправедливые решения. [16]

Другой способ решения проблемы сложности — автоматизировать некоторые или все рутинные процедуры с помощью компьютера. Видеоигры могут быть одновременно сложными и простыми в освоении, поэтому компьютерные военные игры более популярны, чем настольные военные игры.

Шкала

Каждая военная игра должна иметь чувство масштаба , чтобы реалистично моделировать, как топография, расстояние и время влияют на войну. Масштаб обычно выражается в виде отношения, например, масштаб 1:1000 означает, что 1 см на игровой карте представляет 10 м (1000 см). В миниатюрных военных играх масштаб чаще выражается как высота модели человека, измеренная от основания его ног до глаз или макушки (например, 28 мм).

Военные варгеймы обычно стремятся моделировать время и пространство настолько реалистично, насколько это возможно, поэтому все в симуляции соответствует единому масштабу. Дизайнеры развлекательных варгеймов, напротив, склонны использовать абстрактные методы масштабирования, чтобы сделать свои варгеймы более простыми для изучения и игры. Настольные миниатюрные варгеймы , например, не могут реалистично моделировать диапазон современного огнестрельного оружия, потому что миниатюрные варгеймовые модели обычно строятся в масштабе от 1:64 до 1:120. [a] При таких масштабах стрелки должны иметь возможность стрелять друг в друга с расстояния в несколько метров, [b] что больше, чем большинство игровых столов. Если бы солдаты-модели могли стрелять друг в друга с противоположных концов стола, без необходимости маневрировать, игра была бы очень однообразной. Например, миниатюрная варгейм Bolt Action решает эту проблему, уменьшая дальность стрельбы винтовки до 24 дюймов, дальность стрельбы пистолета-пулемета до 12 дюймов и дальность стрельбы пистолета до 6 дюймов. Даже если эти диапазоны нереалистичны, их пропорции интуитивно понятны (диапазон винтовки больше, чем у пистолета-пулемета, из-за разных боеприпасов) и, таким образом, сохраняют некоторую правдоподобность, все время сжимая бой, чтобы он соответствовал границам таблицы. Кроме того, диапазоны кратны 6, что облегчает их запоминание. [17]

Туман войны

В реальной войне командиры имеют неполную информацию о противнике и пространстве боя. Военная игра, которая скрывает некоторую информацию от игрока, называется закрытой игрой. Открытая военная игра не имеет секретной информации. [18] Большинство развлекательных военных игр являются открытыми военными играми. Закрытая военная игра может имитировать шпионские и разведывательные аспекты войны.

Военные варгеймы часто используют судей для управления секретной информацией. Игроки могут быть вынуждены сидеть в отдельных комнатах и ​​сообщать свои приказы судье в игровой комнате, который в свою очередь сообщает только ту информацию, которую, по его мнению, игроки должны знать. Некоторые развлекательные варгеймы также используют судью, часто называя его «GameMaster» (например, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

Туман войны легко симулировать в компьютерной военной игре, поскольку виртуальная среда свободна от физических ограничений настольной игры. Сам компьютер может выступать в качестве судьи.

Типы

Миниатюра

Bolt Action — миниатюрная военная игра, действие которой происходит во время Второй мировой войны.

Миниатюрные военные игры — это форма военных игр, в которой юниты на поле боя представлены миниатюрными моделями, а не абстрактными фигурами, такими как деревянные блоки или пластиковые фишки. Аналогично, само поле боя представлено модельной местностью, а не плоской доской или картой; морские военные игры часто проводятся на полу, поскольку они, как правило, требуют больше места, чем на столе. Большинство миниатюрных военных игр являются развлекательными, поскольку проблемы масштаба мешают реализму.

Миниатюрные варгеймы могут быть более дорогими и трудоемкими, чем другие формы варгеймов. [19] Кроме того, большинство производителей не продают готовые к игре модели, они продают коробки с деталями моделей, которые игроки должны собрать и покрасить самостоятельно. Это требует навыков, времени и денег, но многим игрокам нравится возможность продемонстрировать свои художественные навыки. Миниатюрные варгеймы часто в равной степени связаны с искусством и игрой.

Доска

Настольная военная игра играется на доске, которая имеет более или менее фиксированную раскладку и поставляется производителем игры. Это отличается от настраиваемых игровых полей, сделанных из модульных компонентов, таких как миниатюрные варгеймы .

Блокировать

Игра « Юлий Цезарь» от Columbia Games показывает, что игрок может знать только численность и тип своих войск, создавая элемент тумана войны, которого нет в большинстве настольных военных игр.

В блоковых варгеймах Туман войны встроен в игру, представляя юниты с вертикальными деревянными блоками, которые отмечены только на одной стороне, которая ориентирована на игрока, владеющего блоком. Противник не может видеть маркировку со своей позиции. Первой такой блочной варгеймой была Quebec 1759 от Columbia Games (ранее называвшаяся Gamma Two Games), изображающая кампанию вокруг битвы на равнинах Авраама.

Карточка

Из-за своей природы карты хорошо подходят для абстрактных игр, в отличие от симуляционных аспектов варгеймов. Традиционные карточные игры не считаются варгеймами, даже если номинально они посвящены той же теме (например, игра Война ).

Ранней карточной военной игрой была Nuclear War , «ироническая игра о конце света», впервые опубликованная в 1966 году и до сих пор издаваемая Flying Buffalo . Она не имитирует то, как мог бы произойти реальный ядерный обмен, но она все еще структурирована в отличие от большинства карточных игр из-за того, как она рассматривает свою тему.

В конце 1970-х годов Battleline Publications (компания, занимающаяся настольными военными играми) выпустила две карточные игры: Naval War и Armor Supremacy . Первая была довольно популярна в кругах любителей военных игр и представляет собой легкую систему морского боя, хотя, опять же, не отображающую никакой «реальной» ситуации (игроки могут управлять кораблями из противоборствующих флотов бок о бок). Armor Supremacy не была столь успешной, но представляет собой взгляд на постоянное проектирование и разработку новых типов танков во время Второй мировой войны.

Самой успешной карточной военной игрой (как карточной игрой и как военной игрой) почти наверняка станет Up Front , карточная игра о тактических боях во Второй мировой войне, изданная Avalon Hill в 1983 году. Абстрактность игры достигается за счет того, что колода создает случайную местность, шансы на выстрел и т. п., имитируя неопределенность относительно местных условий (характер местности и т. д.).

Dan Verssen Games — специализированный разработчик и издатель карточных игр нескольких жанров, включая воздушные бои, игры о Второй мировой войне и современные наземные бои.

Также, карточные игры (CDG), впервые представленные в 1993 году, используют колоду (пользовательских) карт для управления большинством элементов игры, таких как движение юнитов (активация) и случайные события. Однако это определенно настольные игры, колода — всего лишь один из важнейших элементов игры.

Компьютер

Термин «военная игра» редко используется в мире видеоигр; предпочтительнее термин «стратегическая игра». [ необходима ссылка ] «Компьютерная военная игра» отличает игру от «настольной военной игры».

Компьютерные варгеймы имеют много преимуществ по сравнению с традиционными варгеймами. В компьютерной игре все рутинные процедуры и расчеты автоматизированы. Игроку нужно только принимать стратегические и тактические решения. Кривая обучения для игрока короче, так как в игру можно играть, не осваивая все ее механики. Игровой процесс быстрее, так как компьютер может обрабатывать вычисления намного быстрее человека. Компьютерные варгеймы часто имеют более сложную механику, чем традиционные варгеймы, благодаря автоматизации. Компьютерные игры, как правило, дешевле традиционных варгеймов, потому что, будучи программным обеспечением, их можно копировать и распространять очень эффективно. Игроку проще находить противников с помощью компьютерной игры: компьютерная игра может использовать искусственный интеллект, чтобы предоставить виртуального противника, или подключить его к другому игроку-человеку через Интернет. По этим причинам компьютеры в настоящее время являются доминирующей средой для варгейминга.

С помощью компьютера

Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМС США (1958)
Компьютерная военная игра, спонсируемая ВВС Национальной гвардии США (февраль 2015 г.)

В последние годы были разработаны программы для компьютерных игр в отношении варгейминга. Можно выделить две различные категории: локальные компьютерные варгеймы и удаленные компьютерные варгеймы.

Локальные компьютерные военные игры в основном не предназначены для воссоздания поля боя в памяти компьютера, а используют компьютер для выполнения роли мастера игры, сохраняя правила игры и характеристики юнитов, отслеживая статус юнитов и их позиции или расстояния, оживляя игру звуками и голосом и решая исход боя. Ход игры прост: каждый ход юниты появляются в случайном порядке. Поэтому чем больше юнитов у противника, тем больше шансов, что он будет выбран для следующего хода. Когда появляется юнит, командир указывает приказ и, если предпринимаются наступательные действия, цель, а также сведения о расстоянии. Результаты приказа, расстояние перемещения базы и эффект для цели сообщаются, и юнит перемещается на столешницу. Все отношения расстояний отслеживаются на столешнице. Все записи отслеживаются компьютером.

Удаленные компьютерные варгеймы можно рассматривать как расширения концепции игр по электронной почте, однако представление и фактические возможности совершенно иные. Они были разработаны для копирования внешнего вида и ощущений существующих настольных или миниатюрных варгеймов на компьютере. Карта и фишки представляются пользователю, который затем может манипулировать ими, более или менее как если бы он играл в физическую игру, и отправлять сохраненный файл своему противнику, который может просмотреть то, что было сделано, не дублируя все на своей физической установке игры, и ответить. Некоторые позволяют обоим игрокам выходить в сеть и видеть ходы друг друга в реальном времени.

Эти системы, как правило, настроены так, что, хотя игрок может играть в игру, программа не знает правил и не может их применять. Игроки-люди должны знать правила сами. Идея состоит в том, чтобы способствовать игре в игры (упрощая игру против удаленного противника), одновременно поддерживая индустрию (и уменьшая проблемы с авторскими правами ), гарантируя игрокам доступ к реальной физической игре.

Четыре основные программы, которые можно использовать для игры в ряд игр, это Aide de Camp , Cyberboard , Vassal и ZunTzu . Aide de Camp можно купить, а остальные три предлагаются бесплатно. Vassal , в свою очередь, является ответвлением проекта VASL (Virtual ASL ) и использует Java , что делает его доступным для любого компьютера, на котором может работать современная JVM , в то время как остальные три являются программами Microsoft Windows .

Игра по почте (PBM)

Военные игры проводились удаленно по почте, при этом игроки отправляли друг другу списки ходов или приказы по почте.

В некоторых ранних системах PBM бросок шестигранной кости имитировался путем указания конкретной акции и будущей даты, а по прошествии этой даты игроки определяли результат действия, используя объем продаж в сотнях для конкретных акций на определенную дату, а затем делили опубликованные NYSE продажи в сотнях на шесть, используя остаток в качестве результата броска костей.

Nuclear Destruction , созданная Flying Buffalo , была одной из первых игр PBM, появившихся в 1970 году.Член Зала славы премии Origins Award, Middle-Earth Play-By-Mail, по-прежнему активна и сегодня.

Reality Simulations, Inc. по-прежнему выпускает ряд игр PBM, таких как Duel2 (ранее известная как Duelmasters), Hyborian War и Forgotten Realms: War of the Avatars.

Электронная почта и традиционная

Поскольку электронная почта быстрее стандартной почтовой службы, рост Интернета привел к переходу людей, играющих в настольные военные игры, от игры по почте (PBM) к игре по электронной почте (PBEM) или игре по сети (PBW). Механика была той же, просто среда была быстрее.

В то время пошаговые стратегические компьютерные игры все еще пользовались приличной популярностью, и многие начали явно поддерживать отправку файлов сохраненных игр по электронной почте (вместо необходимости искать файл для отправки противнику вручную). Как и в случае со всеми типами видеоигр, рост домашних сетевых решений и доступа в Интернет также означал, что сетевые игры теперь стали обычным явлением и их легко настроить.

История

Ранние прусские военные игры (1780–1806)

Игровое поле и элементы из военной игры Хеллвига

Первая военная игра была изобретена в Пруссии в 1780 году Иоганном Христианом Людвигом Хеллвигом . Военная игра Хеллвига была первой настоящей военной игрой, потому что она пыталась быть достаточно реалистичной, чтобы преподавать полезные уроки военной стратегии будущим офицерам армии. Хеллвиг был профессором колледжа, и многие из его студентов были аристократами, предназначенными для военной службы. Но Хеллвиг также хотел продавать свою военную игру на коммерческой основе в качестве развлекательного предмета. Хеллвиг решил основать свою игру на шахматах, чтобы сделать ее привлекательной и доступной для шахматистов. [20] Хеллвиг опубликовал второе издание своей книги правил в 1803 году.

Как и в шахматах, игра Хеллвига проходила на сетке из квадратов, но это была гораздо большая сетка, и квадраты были закодированы цветом, чтобы представлять различные типы местности: горы, болота, воду, траншеи и т. д. Расположение местности не было фиксированным, что позволяло игрокам создавать свои собственные поля сражений. Фигуры в игре представляли собой реальные военные подразделения: кавалерию, пехоту, артиллерию и различные вспомогательные подразделения. Как и в шахматах, только одна фигура могла занимать клетку, и фигуры перемещались клетка за клеткой, либо вбок, либо по диагонали. По обычной местности пехота могла перемещаться на максимальное расстояние в восемь клеток, драгуны могли перемещаться на двенадцать клеток, а легкая кавалерия могла перемещаться на шестнадцать клеток — интуитивно отражая скорость, с которой эти подразделения движутся в реальном мире. Но местность могла затруднять движение: горы были непроходимы, болота замедляли отряды, реки можно было пересечь только с помощью специального понтонного отряда и т. д. Игрок мог перемещать только одну фигуру за ход или одну группу фигур, если они были расположены прямоугольником. Фигура могла захватить вражескую фигуру, переместившись на ее клетку, как в шахматах, но пехота и артиллерия также могли стрелять во вражеские фигуры на максимальном расстоянии в два-три клетки. В отличие от шахмат, фигуры имели ориентацию: например, пехотная фигура могла стрелять во вражескую фигуру, только если она была лицом к ней и флангом. [21] [22] Военная игра Хеллвига также могла имитировать туман войны в ограниченной степени: пока игроки расставляли свои фигуры на стартовых позициях, у них была возможность разместить экран поперек доски, чтобы они не могли наблюдать за расстановкой противника до начала игры. Однако, как только игра началась, скрыть ничего было нельзя.

Военная игра Хеллвига имела коммерческий успех и вдохновила других изобретателей на разработку собственных военных игр, похожих на шахматы. [23] В 1796 году другой пруссак по имени Иоганн Георг Юлиус Вентурини изобрел свою собственную военную игру, вдохновленную игрой Хеллвига. Игра Вентурини была сыграна на еще большей сетке. [24] Игра Вентурини также добавила правила, регулирующие логистику, такие как конвои снабжения и мобильные пекарни, а также влияние погоды и времен года, что сделало ее, возможно, первой военной игрой оперативного уровня. [25] [26] В 1806 году австриец по имени Иоганн Фердинанд Опиц разработал военную игру, нацеленную как на гражданский, так и на военный рынки. Как и игра Хеллвига, она использовала модульную сетку на доске. Но в отличие от игры Хеллвига, игра Опица использовала броски кубиков для имитации непредсказуемости реальной войны. Это нововведение было спорным в то время. [27] Хеллвиг, который разработал свою военную игру как для развлечения, так и для обучения, считал, что введение случайности испортит все веселье. [28]

Критика шахматных военных игр Хеллвига, Вентурини и Описа заключалась в том, что фигуры были ограничены в перемещении по сетке в шахматной манере. Только одна фигура могла занимать квадрат, даже если этот квадрат представлял собой квадратную милю; и фигуры должны были перемещаться квадрат за квадратом, их точное местоположение внутри квадрата не имело значения. Сетка также придавала местности неестественные формы, такие как реки, которые текли по прямым линиям и изгибались под прямым углом. [29] [30] Это отсутствие реализма означало, что ни одна армия не воспринимала эти военные игры всерьез.

Кригшпиль(1824)

Реконструкция военной игры, разработанной в 1824 году Рейссвицем.

В 1824 году офицер прусской армии по имени Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц представил прусскому генеральному штабу высокореалистичную военную игру, которую он и его отец разрабатывали на протяжении многих лет. Вместо шахматной сетки эта игра проводилась на точных бумажных картах того типа, которые использовала прусская армия. Это позволяло игре естественно моделировать местность и лучше имитировать сражения в реальных местах. Фигуры можно было свободно перемещать по карте с учетом препятствий на местности. Фигуры, каждая из которых представляла собой какое-либо армейское подразделение (пехотный батальон, кавалерийский эскадрон и т. д.), представляли собой небольшие прямоугольные блоки из свинца. Фигуры были окрашены в красный или синий цвет, чтобы обозначить фракцию, к которой они принадлежали. Синие фигуры использовались для обозначения прусской армии, а красные — для обозначения какого-либо иностранного врага — с тех пор в военных военных играх стало принято использовать синий цвет для обозначения фракции, к которой на самом деле принадлежат игроки. В игре использовались игральные кости, чтобы добавить бою некоторую степень случайности. Масштаб карты составлял 1:8000, а ее части были выполнены в тех же пропорциях, что и представляемые ими подразделения, так что каждая часть занимала на карте такое же относительное пространство, как и соответствующее подразделение на поле боя.

Игра реалистично моделировала возможности подразделений, используя данные, собранные прусской армией во время Наполеоновских войн . Руководство Рейссвица содержало таблицы, в которых указывалось, как далеко каждый тип подразделения мог переместиться за раунд в зависимости от местности, которую он пересекал, и от того, маршировало ли оно, бежало, скакало и т. д.; и соответственно, судья использовал линейку, чтобы перемещать фигуры по карте. В игре использовались игральные кости для определения результатов боя и наносимых потерь, а потери, наносимые огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшались с расстоянием. В отличие от шахматных фигур, подразделения в игре Рейссвица могли нести частичные потери перед поражением, которые отслеживались на листе бумаги (любители-геймеры могли бы назвать это « отслеживанием хитпоинтов »). В игре также были некоторые правила, которые моделировали мораль и истощение.

В игре Рейссвица также использовался судья. Игроки не управляли напрямую фигурами на игровой карте. Вместо этого они писали приказы для своих виртуальных войск на листках бумаги, которые передавали судье. Затем судья перемещал фигуры по игровой карте в соответствии с тем, как, по его мнению, виртуальные войска будут интерпретировать и выполнять его приказы. [31] Когда войска вступали в бой с врагом на карте, судья бросал кубик, вычислял результаты и удалял побежденные отряды с карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья размещал фигуры на карте только для тех отрядов, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он мысленно отслеживал, где находились скрытые отряды, и размещал их фигуры на карте только тогда, когда, по его мнению, они попадали в поле зрения противника.

В более ранних военных играх были фиксированные условия победы, такие как оккупация крепости противника. Напротив, военная игра Рейссвица была открытой. Судья решал, какими были условия победы, если таковые были, и они обычно напоминали цели, к которым могла бы стремиться настоящая армия в бою. Акцент делался на опыте принятия решений и стратегическом мышлении, а не на соревновании. Как писал сам Рейссвиц: «Выигрыш или проигрыш, в смысле карточной или настольной игры, не имеют значения». [32]

В англоязычном мире военная игра Райссвица и ее варианты называются Kriegsspiel , что в переводе с немецкого означает «военная игра».

Прусский король и Генеральный штаб официально одобрили военную игру Рейссвица, и к концу десятилетия каждый немецкий полк закупил для нее материалы. [33] Таким образом, это была первая военная игра, широко принятая военными в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований. С годами пруссаки разработали новые вариации системы Рейссвица, включив в нее новые технологии и доктрины.

Распространение по всему миру

Прусские военные игры привлекали мало внимания за пределами Пруссии до 1870 года, когда Пруссия победила Францию ​​во Франко-прусской войне . Многие приписывали победу Пруссии ее традициям военных игр. [34] Прусская армия не имела значительного преимущества в вооружении, численности или подготовке войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала военные игры. [35] Гражданские лица и военные силы по всему миру теперь проявляли живой интерес к немецким военным играм, которые иностранцы называли Kriegsspiel (немецкое слово, означающее «военная игра»). [36] Первое руководство по Kriegsspiel на английском языке, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [37] Первым в мире клубом любителей военных игр был University Kriegspiel [ sic ] Club, основанный в 1873 году в Оксфордском университете в Англии. В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал Strategos, американскую военную игру в 1880 году, а Уильям Р. Ливермор опубликовал The American Kriegsspiel в 1882 году, оба были в значительной степени вдохновлены прусскими военными играми. В 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры постоянным инструментом обучения. [38]

Миниатюрные военные игры

Герберт Уэллс и его друзья играют в «Маленькие войны»

Английский писатель Герберт Уэллс разработал кодифицированные правила игры с игрушечными солдатиками, которые он опубликовал в книге под названием Little Wars (1913). Ее широко помнят как первую книгу правил для миниатюрных военных игр (по крайней мере, для наземных армий). В Little Wars были очень простые правила, чтобы сделать игру увлекательной и доступной для всех. В Little Wars не использовались кубики или вычисления для определения исхода боя. Для артиллерийских атак игроки использовали пружинные игрушечные пушки, которые стреляли маленькими деревянными цилиндрами, чтобы физически сбивать вражеские модели. Что касается пехоты и кавалерии, они могли участвовать только в рукопашном бою (даже если фигурки демонстрировали огнестрельное оружие). Когда два пехотных отряда сражались в ближнем бою, отряды несли неслучайные потери, определяемые их относительными размерами. Little Wars была разработана для большого игрового поля, такого как лужайка или пол большой комнаты. Пехотинец мог перемещаться на расстояние до одного фута за ход, а кавалерист мог перемещаться на расстояние до двух футов за ход. Для измерения этих расстояний игроки использовали кусок веревки длиной два фута. Уэллс также был первым варгеймером, который использовал масштабные модели зданий, деревьев и других особенностей местности для создания трехмерного поля боя. [39]

Однако свод правил Уэллса не смог оживить сообщество любителей миниатюрных варгеймов. Возможной причиной стали две мировые войны, которые дегламуризировали войну и вызвали нехватку олова и свинца, из-за чего модели солдатиков стали дорогими. [40] [41] Другой причиной могло стать отсутствие журналов или клубов, посвященных миниатюрным варгеймам. Миниатюрные варгеймы рассматривались как ниша в более широком хобби по изготовлению и коллекционированию моделей солдатиков.

В 1955 году житель Калифорнии по имени Джек Скраби начал делать недорогие миниатюрные модели для миниатюрных варгеймов из типографского металла . Главным вкладом Скраби в хобби миниатюрных варгеймов стало объединение игроков по всей Америке. В то время сообщество любителей миниатюрных варгеймов было крошечным, и игроки с трудом находили друг друга. В 1956 году Скраби организовал первую в Америке конвенцию по миниатюрным варгеймам, на которой присутствовало всего четырнадцать человек. С 1957 по 1962 год он самостоятельно издавал первый в мире журнал по варгеймам под названием The War Game Digest , через который варгеймеры могли публиковать свои правила и делиться отчетами об играх. У него было менее двухсот подписчиков, но он создал постоянно растущее сообщество. [42]

Примерно в то же время в Соединенном Королевстве Дональд Фезерстоун начал писать влиятельную серию книг о варгейминге, которая представляла собой первый опубликованный вклад в варгейминг со времен Little Wars . Среди названий были: War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model Tanks , Skirmish Wargaming . Популярность таких названий была такова, что другие авторы смогли опубликовать названия варгеймов. Этот выпуск опубликованных названий варгеймов от британских авторов в сочетании с появлением в то же время нескольких производителей, предоставляющих подходящие миниатюры для варгеймов (например, Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), был ответственен за огромный всплеск популярности этого хобби в конце 1960-х и в 1970-х годах. [43]

В 1956 году Тони Бат опубликовал первый набор правил для миниатюрной военной игры, действие которой разворачивается в средневековье. Эти правила стали главным источником вдохновения для Chainmail (1971) Гэри Гайгэкса, которая, в свою очередь, стала основой для ролевой игры Dungeons & Dragons .

С 1983 по 2015 год Games Workshop выпустила первую миниатюрную военную игру, предназначенную для использования с фирменными моделями: Warhammer Fantasy . Более ранние миниатюрные военные игры были разработаны для игры с использованием стандартных моделей, которые можно было купить у любого производителя, но в сеттинге Warhammer Fantasy были представлены оригинальные персонажи с отличительным визуальным дизайном, а их модели были произведены эксклюзивно Games Workshop .

Настольные военные игры (1954–настоящее время)

«Тактика» (1954) стала первой успешной настольной военной игрой.

Первой успешной коммерческой настольной военной игрой была Tactics (1954) американца по имени Чарльз С. Робертс. Что отличало эту военную игру от предыдущих, так это то, что она производилась массово, и все необходимые для игры материалы были упакованы в коробку. Предыдущие военные игры часто представляли собой просто свод правил и требовали, чтобы игроки сами добывали остальные материалы. [44] Игра проводилась на заранее изготовленной доске с фиксированной разметкой, поэтому ее называли настольной игрой.

Позже Робертс основал Avalon Hill Game Company , первую фирму, которая специализировалась на коммерческих военных играх. В 1958 году Avalon Hill выпустила Gettysburg , которая была переработанной версией правил Tactics и была основана на исторической битве при Геттисберге . Gettysburg стала самой популярной военной игрой на тот момент. [45]

Настольные военные игры были более популярны, чем миниатюрные военные игры. Одной из причин было то, что сборка игрового набора для миниатюрных военных игр была дорогой, отнимала много времени и требовала ремесленного мастерства. Другой причиной было то, что в настольные военные игры можно было играть по переписке. Настольные военные игры обычно были основаны на сетке или же были разработаны таким образом, чтобы ходы можно было объяснить письменно простыми словами. Это было невозможно из-за свободной формы миниатюрных военных игр. [37]

Известные люди

Военные игры как хобби

Дизайнеры/разработчики

Известные игроки

Известные примеры

Доска

Хотя полный список покажет все разнообразие названий, следующие игры примечательны по указанным причинам:

Миниатюра

См. также Список миниатюрных военных игр .

Компьютер

Уникальные игровые системы

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Приблизительно. В миниатюрных военных играх масштабы обычно указываются в миллиметрах относительно высоты человеческой фигурки. 1:64 примерно соответствует 28 мм, а 1:120 — 15 мм.
  2. ^ Эффективная дальность стрельбы винтовки M1 Garand составляет 457 м, что соответствует 3,8 м в масштабе 1:120.
  1. Данниган (1992), Полное руководство по военным играм, стр. 13: «Чтобы быть военной игрой, в нашем смысле этого слова, игра должна быть реалистичной».
  2. ^ ab War Gamer's Handbook (US Naval War College), стр. 4: «[Кафедра военных игр Военно-морского колледжа США] использует определение Perla (1990), которое описывает военные игры как «...модель или симуляцию войны, функционирование которой не предполагает действий реальных военных сил, и последовательность событий которой влияет и, в свою очередь, зависит от решений, принимаемых игроками, представляющими противоборствующие стороны» (Perla, 1990, стр. 164). Это учреждение отличает военную игру от учений, в которых используются реальные силы».
  3. ^ "Creveld (2013): "Большая часть данных, которые поступают в программы, засекречена: в результате проверка их корректности затруднена, а ошибки, однажды закравшись, имеют тенденцию оставаться. Секретность также затрудняет обновление игр по мере необходимости".
  4. ^ Перла (1990): «В отличие от тех, кто занимается военными играми, профессиональные военгеймеры работают в относительно закрытом обществе. Игры одной организации не доступны всем желающим для пробы, критики и модификации. Профессиональные разработчики военных игр могут документировать свои игры (обычно в секретных публикациях), но они редко описывают процесс проектирования, который они использовали для их создания».
  5. ^ Кревельд (2013): «Одной из них является необходимость удовлетворять требования множества различных пользовательских организаций, каждая из которых не желает покупать игру с полки, а активно пытается тянуть ее в своем направлении. Часто результатом становится большая сложность и компромиссы, которые в конечном итоге, как и в случае со знаменитым верблюдом, созданным комитетом, не удовлетворяют никого».
  6. ^ Кревельд (2013): «Наконец, те, кто разрабатывает, производит и продает игры в коммерческом мире, обязаны обращать внимание на требования пользователей, такие как простота игры и создание хорошего интерфейса между игроком и игрой. Их коллеги, работающие в армии или на нее, не так сильно затронуты этими проблемами. Иногда это может привести к плохим играм, в которые люди просто не хотят играть».
  7. ^ Wargaming Handbook (МО 2017), стр. 21
  8. ^ Петерсон (2012): «В отличие от абстрактных стратегических игр, все военные игры имеют сеттинг, который определяет вооружение участников сражения и среду, в которой они развертываются».
  9. ^ Перла (1990):
    «Уровень принятия решений игроком является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также военные силы, чтобы вести и выигрывать целую войну. Игрок принимает решения тактического уровня, если он больше всего озабочен размещением относительно небольшого количества людей и оружия для применения насилия непосредственно к врагу; то есть для ведения сражений».
  10. ^ Перла (1990):
    «Уровень принятия решений игроком является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также военные силы, чтобы вести и выиграть целую войну. Игрок принимает решения тактического уровня, если он больше всего озабочен размещением относительно небольшого количества людей и оружия для применения насилия непосредственно к врагу; то есть для ведения сражений. Игра на оперативном уровне описывается сложнее; здесь игрок озабочен маневрированием относительно большими силами так, чтобы они могли быть размещены для победы в сражениях, в которых они участвуют, и чтобы эти сражения могли помочь выиграть войну. Таким образом, в смысле принятия решений уровень игры отражает масштаб решений игроков».
  11. Джеймс Джонсон (30 июня 2014 г.). «Четыре уровня» Wargaming: новый взгляд на хобби». www.beastsofwar.com .
  12. ^ Лоуренс Дж. Дондеро и др. (1966). Процедуры и правила игры в военную игру Tacspiel для партизанских/противопартизанских операций [RAC-TP-223] (PDF) . Research Analysis Corporation. Архивировано из оригинала (PDF) 14 февраля 2017 г.{{cite book}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  13. ^ Пристли и Лэмбсхед (2016), стр. 12
  14. ^ Данниган (1992), Полное руководство по военным играм, стр. 268
  15. ^ Шурман (2017), стр. 443
  16. ^ Петерсон (2012):
    «...усмотрение судьи может быть подвержено всевозможным сознательным или бессознательным предубеждениям».
  17. ^ Пристли и Лэмбсхед (2016), стр. 29-31
  18. ^ Перла и Барретт (1985), стр. 9
  19. ^ Петерсон (2012):
    «Для заядлого любителя миниатюрных варгеймов настольные игры должны были показаться грубыми, эстетически скучными и ограничивающими из-за строгости своих правил; для нераскаявшегося любителя настольных варгеймов миниатюрные игры казались дорогими, трудоемкими и спорными из-за своей широты в отношении системы».
  20. В письме Хеллвига от 26 сентября 1801 года, цитируемом в Heistand (1898):
    «Первая мысль, которая пришла мне в голову, состояла в том, что изучение моей игры не должно быть обременено слишком большим количеством деталей, если оно должно было выполнить свою миссию. Я с самого начала рассудил, что достигну своей цели скорейшим образом, если возьму за основу игру в шахматы, пользующуюся расположением стольких выдающихся людей всех рангов. Моя идея состояла в том, чтобы адаптировать, насколько это возможно, игру в шахматы к моей собственной игре, чтобы заинтересовать любителей, чтобы они, по крайней мере, попробовали мою. [...] опыт подтвердил мудрость моих ожиданий, поскольку шахматисты были первыми, кто приветствовал мое изобретение [...]»
  21. ^ Петерсон (2012):
    «Пехотные и артиллерийские подразделения могут использовать огнестрельное оружие вместо того, чтобы наступать на противника; если пехотное подразделение уничтожает противника огнем, этот противник удаляется с доски, но пехотное подразделение не продвигается вперед, чтобы занять освобожденную позицию. Эффективность винтовок во многом зависит от ориентации противостоящего подразделения: пехотные подразделения, стоящие друг напротив друга, фактически защищены от огня друг друга, поэтому эффект имел только фланговый огонь».
  22. ^ Нор и Бёме (2009), стр. 50-58
  23. Хейстанд (1898), стр. 240
  24. ^ Петерсон (2012):
    «Хотя Вентурини заменил игровое поле картой, он все равно наложил на эту карту сетку размером в один дюйм и представил, что каждый квадрат сетки имеет ширину в две тысячи шагов (Шритте), что, если принять во внимание немецкий военный шаг в тридцать дюймов, означает, что его игра использует масштаб около 1:60 000, или немного меньше одной мили на квадрат».
  25. ^ Петерсон (2012): «Вентурини увеличивает разнообразие местности, учитывает времена года и погоду, значительно увеличивает виды окопов и укреплений, которые могут возводить бойцы, и добавляет существенные, но не обязательно захватывающие детали к питанию, оснащению и поддержке войск на поле боя».
  26. ^ Кревельд (2013), стр. 146
  27. ^ Шурман (2017)
  28. ^ Хелльвиг (1803), стр. iii:
    перевод : «Второстепенным намерением было доставить приятное развлечение человеку, который не нуждался в таком обучении, посредством игры, в которой ничто не зависит от случая, а зависит от направления игрока».
  29. ^ Петерсон (2012):
    «...сетка, наложенная на военные игры Хеллвига и Вентурини, существенно ограничивала способность этих систем реалистично отображать положение войск. Фактически, в настольной военной игре, разделенной на квадраты масштаба в милю в поперечнике, существует только одна позиция, которую могут удерживать войска в радиусе мили».
  30. Рейссвиц (1824): «В этих ранних попытках ландшафт был преобразован в квадраты и треугольники, а реки, моря, деревни, горы, долины и т. д. были вытеснены из их естественных форм и превращены в прямые линии. Таким же образом передвижения войск, представление типов войск, эффект огневой мощи также были серьезно изменены таким образом, что реалистичная картина событий не могла быть создана».
  31. ^ Петерсон (2012):
    «Помимо установления общей идеи и состава противоборствующих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все коммуникации и все атаки направляются через судью в письменной форме. Игроки передают письменные приказы, составленные их подразделениями в лице командира, и в большинстве случаев судья пользуется значительной свободой действий в решении того, как эти приказы будут интерпретироваться».
  32. ^ Рейссвиц (1824)
  33. ^ Vego (2012), стр. 110: «Генерал Карл фон Мюффлинг (1775–1851), начальник генерального штаба (1821–29) в Пруссии, воскликнул: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне. Я с энтузиазмом порекомендую ее всей армии». Он выполнил это обещание: королевский указ предписывал каждому полку прусской армии регулярно играть в эту игру. К концу 1820-х годов каждый прусский полк закупал на государственные средства материалы для военных игр».
  34. ^ Перла (1990):
    «После Франко-прусской войны 1870-1871 годов европейское и мировое военное мнение внезапно увлеклось всем немецким, включая военную игру, использованию которой многие эксперты приписывали немецкие победы».
  35. ^ Кэффри (2019), стр. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, по-видимому, обеспечивали значительное преимущество. Как еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего уступали по численности, преимущества в оружии были неоднозначными, а методы обучения были схожими, хотя некоторые считают, что у Пруссии было преимущество в обучении штабных офицеров. Однако в это время прусские военные имели монополию на военные игры второго поколения и интегрировали их в свое штабное обучение и свои методы штабного планирования, особенно на высших уровнях».
  36. ^ Треска (2011)
  37. ^ ab Peterson (2012)
  38. ^ Перла (1990):
    «Похоже, ни британцы, ни американцы так и не осознали в полной мере потенциальную ценность военных игр до окончания Второй мировой войны. [...] Единственным и выдающимся исключением из этой оценки является разработка и применение военных игр в Военно-морском колледже США. [...] В 1894 году под руководством недавно назначенного президента капитана Генри Тейлора игры стали неотъемлемой и постоянной частью курса обучения для всех студентов».
  39. Герберт Уэллс (1913). Маленькие войны .
  40. ^ «Make It Do – Нехватка металла во время Второй мировой войны». www.sarahsundin.com . 11 июля 2011 г.
  41. ^ «История британского общества образцовых солдат». www.bmssonline.com .
  42. ^ Джон Петерсон, в Harrigan & Kirschenbaum (2016), стр. 19
  43. См. предисловие Джеймса Даннигана к книге Дональда Фезерстоуна «Утраченные сказания», опубликованной в 2009 году. Данниган четко относит Фезерстоуна к роли ключевого пропагандиста военных игр как хобби и инструмента для профессионалов.
  44. ^ Донован (2017), стр. 101:
    «В отличие от многих ранних военных игр для дома, которые представляли собой лишь набор правил и иногда карту, Tactics поставлялась со всеми миниатюрными танками, пехотой и самолетами, необходимыми для игры».
  45. ^ Джон Петерсон, в Harrigan & Kirschenbaum (2016), стр. 15
  46. ^ Фил, Баркер. "Wargames Research Group". WRG . Получено 7 сентября 2013 г.
  47. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: "Питер Кушинг (1956)". YouTube .
  48. The General Magazine , том 27, № 5
  49. Перепечатка доступна в History of Wargaming Project на сайте wargaming.co.
  50. ^ Перепечатка доступна из истории проекта Wargaming на сайте wargaming.co

Библиография

Дальнейшее чтение

Книги

Статьи