stringtranslate.com

Быстрое событие

Гипотетический пример быстрого события в видеоигре. Нажатие кнопки X может помешать Википе-тану пропустить футбольный мяч .

В видеоиграх быстрое событие ( QTE ) — это метод контекстно-зависимого игрового процесса , в котором игрок выполняет действия на устройстве управления вскоре после появления на экране инструкции/подсказки. Он позволяет ограниченно контролировать игрового персонажа во время кат-сцен или кинематографических последовательностей в игре. Выполнение неправильной подсказки, несвоевременное выполнение действия или невыполнение какого-либо действия вообще приводит к тому, что персонаж не справляется со своей задачей, что приводит к анимации смерти/провала и часто к немедленному окончанию игры или потере жизни , а некоторые игры вместо этого предусматривают меньший, но существенный штраф.

Термин «быстрое событие» приписывается Ю Судзуки , директору игры Shenmue , которая в большой степени использовала функцию QTE (тогда называемую «быстрыми событиями таймера»). Они позволяют гейм-дизайнеру создавать последовательности действий, которые не могут быть выражены через стандартную схему управления игрой, или ограничивать игрока выполнением только одного конкретного действия в критический момент. Хотя некоторые использования QTE считались благоприятными дополнениями к игровому процессу, общее использование QTE было подвергнуто резкой критике как журналистами, так и игроками, поскольку эти события могут нарушить течение игры и заставить игрока повторять разделы, пока он не освоит событие, добавляя игре ложную сложность.

Механика

QTE обычно вовлекают игрока в выполнение экранных подсказок по нажатию кнопок или манипулированию джойстиками в течение ограниченного времени. Игры, в которые играют на системах, управляемых контроллерами движения , таких как седьмое поколение Wii и Nintendo DS от Nintendo , также могут реализовывать QTE с соответствующими жестами (например, версия Tomb Raider Anniversary для Wii требует от игроков одновременно толкать вперед и Wii Remote , и Nunchuk, удерживаемые в каждой руке, чтобы избежать опасной ситуации в катсцене [1] ). Подсказки часто отображаются в виде графического изображения кнопки физического контроллера; например, игры на системах PlayStation могут отображать любую из четырех кнопок с обозначенными фигурами (крест, квадрат, круг или треугольник) на контроллере DualShock в качестве ввода для события. Такие действия либо нетипичны для обычных элементов управления во время игры, либо находятся в другом контексте от назначенных им функций. В то время как большинство подсказок просто требуют от игрока вовремя нажать соответствующую кнопку, некоторые могут требовать выполнения других типов действий, например, многократного нажатия кнопки определенное количество раз в течение отведенного времени или нажатия кнопки с точным расчетом времени.

История

Ю Судзуки приписывают создание термина «quick-time event» и популяризацию его использования в Shenmue .

Хотя происхождение QTE часто приписывают интерактивным видеоиграм на лазерных дисках , которые показывали видеоклипы, сохраненные на лазерном диске, таким как Dragon's Lair ( Cinematics , июнь 1983), Cliff Hanger (Stern, декабрь 1983) и Road Blaster ( Data East , 1985), [2] они оставляли мало места для более продвинутых элементов игрового процесса. Графика этих игр была на уровне анимированных мультфильмов в то время, когда видеоигры состояли из простых пиксельных персонажей. Их игровой процесс состоял из просмотра анимированного видео и нажатия правильной кнопки каждые несколько секунд, чтобы избежать просмотра (зависящей от обстоятельств) сцены проигрыша и потери жизни. [3] По сравнению с современными играми, такие игры, как Dragon's Lair , требовали от игрока запоминания правильной последовательности и времени ввода, фактически превращая всю игру в один непрерывный QTE. [4] Такое использование также рассматривалось как дающее игроку только иллюзию контроля, поскольку помимо ответа на QTE не было никаких других команд, которые игрок мог бы ввести; По сути, эти игры считались эквивалентом просмотра фильма и ответа каждые несколько минут, чтобы позволить ему продолжиться. [4] Улучшением механики QTE стало мигание кнопок, которые нужно нажать на экране, что появилось в играх на лазерных дисках Super Don Quix-ote ( Universal , 1984), [5] Ninja Hayate ( Taito , 1984), Time Gal (Taito, 1985) и Road Blaster .

Die Hard Arcade ( Sega , 1996), Sword of the Berserk: Guts' Rage и, в частности, Shenmue (Sega, 1999) для Dreamcast представили QTE в современной форме интермедий катсцен в более интерактивной игре. [6] Режиссеру Shenmue Ю Судзуки приписывают создание фразы «Quick Time Event» [6] , которая была включена в игру, чтобы обеспечить «слияние игрового процесса и фильма» и создать кинематографический опыт для игрока. [7] В руководстве к игре они назывались «событиями быстрого таймера», но эта фраза стала популярной как «события быстрого времени» с момента ее выпуска. [8] [9] С этого периода несколько других игр на современных консолях и игровых системах включали QTE или подобную механику и не ограничивались жанром экшена или приключений. Например, в версии спортивных игр 2010 FIFA World Cup South Africa для Wii QTE используются для отражения пенальти и штрафных ударов, направленных в сторону ворот, или для получения мяча после удара с руки или углового. Невыполнение события Quick Time в срок приведет к тому, что команда соперника забьет гол или заберет мяч.

Для улучшения доступности игр , экшн-игры все чаще содержат опции для индивидуального отключения быстрых событий и других элементов дизайна, которые повышают сложность игры. [10]

Использование и критическая реакция

QTE получили неоднозначную реакцию от игроков и журналистов. Их можно эффективно использовать для улучшения кат-сцен и других действий. Использование QTE в Shenmue часто хвалят, так как «они плавно перетекают из фильма в последовательность QTE без каких-либо загрузочных пауз» [11] , а разделы, в которых использовался QTE, считались «одними из самых захватывающих во всей игре». [12] В то же время они также считаются слабым дополнением к игровому процессу и часто заставляют игрока повторять такие разделы, пока он не завершит QTE идеально, чтобы двигаться дальше. Их часто считают «проклятием экшен-игр», так как их присутствие нарушает стандартный ход игры и сводит контроль над игрой для игрока к нескольким кнопкам, отвлекая и превращая интерактивность в работу. [13] [14] Кроме того, QTE могут расстраивать игрока из-за того, что у них может не быть никаких признаков того, что они вот-вот произойдут.

QTE часто используются во время драматических кат-сцен. Resident Evil 4 использует QTE (описываемые ведущим кинематографистом Ёсиаки Хирабаяси как «система кнопок действий»), чтобы «облегчить плавный переход между игровым процессом и внутриигровыми видеороликами» и не дать игрокам потерять интерес во время кат-сцен. [15] Одним из примеров в Resident Evil 4 является драка на ножах . Драка происходит во время поздней игровой кат-сцены, где главный герой встречает главного злодея, который объясняет недостающие звенья в сюжете игры, периодически нанося удары главному герою и требуя от игрока быстрого нажатия кнопки, чтобы парировать его. [6] [14] Поскольку действие происходит во время главного раскрытия игры, QTE служит для того, чтобы игрок не пропустил кат-сцену. Хотя этот пример считается эффективным использованием QTE, перемежающим бурную дискуссию между персонажами быстрой реакцией игрока, он также демонстрирует распространенный недостаток механизма, заключающийся в том, что если игрок пропустит QTE, главный герой будет убит, и игроку придется перезапустить кат-сцену и бой с самого начала. [6] Из-за вероятности смерти игрока фраза «Нажмите X, чтобы не умереть» стала синонимом использования QTE в игре. [16] Более того, когда во время такой сцены используется QTE, внимание игрока отвлекается от анимации и вместо этого переключается на область экрана, где появится индикатор управления кнопкой, делая усилия, вложенные в анимацию сцены, бессмысленными. [17]

Другая проблема с использованием QTE во время кат-сцен заключается в том, что оно может разбавить эмоции и важность сцены до одного нажатия кнопки, принижая характер сцены. Эта проблема была поднята в Call of Duty: Advanced Warfare , в которой во время ранней сцены, где персонаж игрока посещает похороны павшего товарища-солдата, игроку предоставляется возможность нажать кнопку, чтобы оплакать солдата. Принуждение к такому типу взаимодействия считалось плохой формой повествования, поскольку некоторые утверждали, что сцена могла быть разыграна без необходимости действий игрока для создания той же формы эмоциональной связи с главным героем, или с предоставлением игроку большего контроля над персонажем. [18] [19]

QTE могут использоваться для предоставления ограниченной схемы управления для сцены в игре, которую было бы трудно или невозможно выполнить с помощью стандартных элементов управления игры. [6] Второй пример из Shenmue II требует от игрока перемещаться по нескольким узким доскам через пустоту в заброшенном здании, время от времени отвечая на QTE, чтобы восстановить равновесие персонажа, причем каждая последующая доска требует больше и более быстрых ответов на QTE. Неспособность ответить на QTE приводит к смерти персонажа и требует от игрока перезапустить последовательность. Эта последовательность была подвергнута резкой критике, так как когда последовательность досок заканчивается, к игроку присоединяется другой персонаж, который использовал лифт, чтобы обойти этажи, а игроку такая возможность не предоставлена. [6]

В более поздних играх QTE используются более непосредственно в игровом процессе и, если они не выполняются, не заканчивают игру для игрока. В серии God of War QTE используются в качестве завершающих приемов: успешно завершив маневр, игрок может победить более крупных зверей или боссов, но неудача приводит только к тому, что его отбрасывают, после чего игрок может вернуться в бой, чтобы продолжить сражаться. [6] Часто это прогрессивные системы QTE, в которых игрок лишь частично наказывается за пропуск необходимых команд; это часто происходит в битвах с боссами . Пример такого использования — из игры Ninja Blade ; во время особой атаки босса игрок может попытаться выполнить серию QTE, чтобы минимизировать расстояние, на которое протагониста отталкивают по длинному коридору от босса, сокращая количество времени и урона, которые персонаж затем получит, бросаясь на босса в конце атаки. [6] Другим положительным способом включения QTE является манипулирование окружающей средой для получения тактического преимущества; Gears of War 2 , например, включает в себя одну область, где персонаж игрока и его отряд неигровых персонажей находятся на круглом лифте, отбиваясь от орд монстров, атакующих их со всех сторон. Временно отказавшись от битвы, игрок может задействовать лифт через QTE на его панели управления, чтобы занять возвышенность, хотя это достижение может быть аннулировано, если монстры задействуют вторую панель управления. [6]

Более позднее использование QTE было в самих катсценах, где невыполнение QTE может изменить или предоставить больше подробностей об истории игры и повлиять на персонажа позже в игре, хотя изменения, как правило, минимальны, по сути, сводясь к сценарию «что если?». В Mass Effect 2 и Mass Effect 3 некоторые катсцены содержат драматические моменты, где QTE будет появляться на короткое время, указывая на действие, которое подтолкнет персонажа к одной из крайностей шкалы морали. В одном случае игроку дается возможность остановить хулиганов от стрельбы по более слабому персонажу, а предоставленный QTE помогает поднять игрока к более высокому моральному статусу. [20] Telltale Games ' The Walking Dead включает QTE периодически, создавая напряжение на протяжении всей игры. Кроме того, во время разговоров с неигровыми персонажами, невыбор следующего выбора темы за ограниченное время может повлиять на более поздние события в игре. [21] Эта механика «быстрого разговора» используется и в других играх Telltale.

Совсем недавно игры Fahrenheit ( Indigo Prophecy в Северной Америке), Heavy Rain и Detroit: Become Human от Quantic Dream в первую очередь представлены как последовательности QTE, интегрирующие механику как часть основного игрового процесса и представляющие действия контроллера, которые напрямую коррелируют с действиями персонажа на экране; [13] [22] это было дополнительно подчеркнуто в Heavy Rain игровым патчем для поддержки использования элементов управления движением PlayStation Move , где игрок мог фактически физически выполнять движения, которые соответствовали действиям персонажа. [23] В обеих играх игроки могут пропустить определенные QTE или им может быть предоставлен выбор из нескольких QTE, которые они могут выполнить; выбор того, какие QTE выполнить, изменил бы историю, с возможностью смерти персонажа в какой-то более поздний момент. В Heavy Rain , например, игрок контролирует судьбы четырех игровых персонажей игры, что приводит к многочисленным различным концовкам, если персонажи остались живы и если они обнаружили важную информацию. Еще до выхода Heavy Rain директору игры Дэвиду Кейджу пришлось защищать свое видение игры от критиков, которые скептически относились к опоре на QTE в Heavy Rain и создали раннюю стигму на приеме игры. [24] Несмотря на интеграцию, Heavy Rain часто критиковали за использование QTE в других недраматических ситуациях. В ранней последовательности игры игрок должен управлять главным героем, чтобы найти его сына Джейсона в торговом центре, при этом единственное доступное действие — нажать кнопку «X», чтобы крикнуть «Джейсон», — не имело никакого видимого эффекта. [23] [25]

С появлением новых технологий для улучшения графики, управления, игровой физики и искусственного интеллекта элементы игрового процесса, ранее симулированные с помощью QTE, потенциально могут быть повторно реализованы в качестве основных игровых механик. Road Blaster использовал QTE для управления автомобилем и сбивания других транспортных средств с дороги в предварительно отрендеренных анимированных сценах, в то время как современная игра, такая как Burnout Paradise, дает игроку полный контроль над транспортным средством и использует свой игровой движок для создания столкновений с другими транспортными средствами в реальном времени. [6] Аналогичным образом, Dragon's Lair 3D: Return to the Lair воссоздает опыт предварительно анимированных сцен из Dragon's Lair как платформенную игру, позволяя игроку свободно реагировать на окружающие ловушки и монстров. [26]

Ссылки

  1. Crystal Dynamics (13 ноября 2007 г.). Tomb Raider Anniversary (Wii). Уровень/зона: The Lost Valley, Peru: вступление к боссу T-Rex .
  2. ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Руководство по отличному дизайну видеоигр . John Wiley and Sons . С. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  3. ^ Mielke, James (2006-05-09). "Previews: Heavenly Sword". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2007-09-27 . Получено 2007-12-19 . Некоторые моменты в ключевых битвах (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), которые могут понравиться фанатам Shenmue и Indigo Prophecy , но которые мы делаем со времен Dragon's Lair и Space Ace . Пора двигаться дальше, джентльмены.
  4. ^ ab Main, Brendan (2010-06-08). "Год Логова Дракона". The Escapist . Получено 2011-03-06 .
  5. ^ Супер Дон Кихот в списке убийственных видеоигр
  6. ^ abcdefghij Уотерс, Тим (2011-02-08). "Full Reactive Eyes Entertainment: включение быстрых событий в игровой процесс". Разработчик игр . Получено 2011-02-08 .
  7. ^ Графт, Крис (2014-03-19). "Ю Судзуки рассказывает о создании Shenmue". Разработчик игр . Получено 2014-03-22 .
  8. ^ Прово, Фрэнк (11.01.2000). "Обзор Shenmue". GameSpot . Архивировано из оригинала 8 декабря 2014 года . Получено 05.12.2014 .
  9. Гамильтон, Кирк (2012-11-07). «Что вы знаете, все это время мы ошибались в „QTE“». Kotaku . Получено 2014-12-05 .
  10. ^ МакАлун, Алисса. «Во имя доступности Spider-Man предлагает переключаемые головоломки и QTE». Разработчик игр . Получено 09.09.2018 .
  11. ^ "Shenmue". IGN . 2000-11-03 . Получено 2011-03-06 .
  12. ^ "Shenmue Review". Компьютерные и видеоигры . 2001-08-08 . Получено 2011-03-06 .
  13. ^ ab Hoggins, Tom (2009-05-22). "Heavy Rain preview". The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 2009-11-05 . Получено 2011-02-09 .
  14. ^ ab Reparaz, Mikel (2010-02-10). "Топ-7... наименее раздражающих быстрых событий". Games Radar . Архивировано из оригинала 2011-07-11 . Получено 2011-02-09 .
  15. ^ Хирабаиши, Ёсиаки (октябрь 2005 г.). "Postmortem: Resident Evil 4". Game Developer Magazine . Получено 28.06.2013 .
  16. ^ Мартин, Джо (2010-03-12). "Обзор Heavy Rain". Bit-tech . Получено 2011-02-09 .
  17. ^ Кучера, Бен (19.09.2008). «Быстрые события: нажмите «A», если вы устали от них». Ars Technica . Получено 09.02.2011 .
  18. ^ Дарнбуш, Джонатан (2014-11-04). "Нажмите квадрат, чтобы почувствовать: проблемы со сценой похорон в 'Call of Duty'". Entertainment Weekly . Получено 2014-11-04 .
  19. ^ Фэйи, Майк (2014-11-04). «Ничто не говорит о похоронах так, как быстрое событие». Kotaku . Получено 2014-11-04 .
  20. ^ Mastrapa, Gus (2010-01-26). "Обзор: Spin Your Own Space Opera in Mass Effect 2". Wired . Получено 2011-03-11 .
  21. ^ Фрэнич, Даррен (2012-05-10). "Обзор видеоигры 'The Walking Dead': Безобидная зависимость". Entertainment Weekly . Получено 2012-09-10 .
  22. ^ Пирс, Селия (2010). Дэвидсон, Дрю (ред.). Well Played 2.0: Видеоигры, ценность и смысл . ETC Press . С. 170–173. ISBN 978-0-557-84451-7.
  23. ^ ab Vinson, Dana (2010-09-01). "Вердикт: Heavy Rain PlayStation Move Edition". G4 TV . Получено 2011-02-09 .
  24. ^ Брамвелл, Том (2009-08-09). «Дэвид Кейдж ругается о быстрых событиях». Eurogamer . Получено 2011-02-09 .
  25. ^ МакЭлрой, Джастин (2010-03-17). "'Press X to Jason' distills Heavy Rain". Joystiq . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 2011-02-09 .
  26. ^ Голдштейн, Хилари (12.11.2002). "Логово дракона 3D". IGN . Архивировано из оригинала 9 декабря 2002 года . Получено 09.02.2011 .