Видеоигровая журналистика (или критика видеоигр ) — это раздел журналистики, занимающийся освещением и обсуждением видеоигр , как правило, основанный на основном цикле «раскрытие–превью–обзор». С распространением и ростом независимых онлайн-СМИ выросли и онлайн-издания и блоги .
Первым журналом, освещавшим индустрию аркадных игр , был отраслевой периодический журнал Play Meter , который начал выходить в 1974 году и охватывал всю индустрию развлечений с монетоприемниками (включая индустрию видеоигр ). [1] Журналистика видеоигр, ориентированная на потребителя, началась в золотой век аркадных видеоигр , вскоре после успеха хита 1978 года Space Invaders , что привело к появлению сотен благоприятных статей и историй о зарождающейся среде видеоигр, которые транслировались по телевидению и печатались в газетах и журналах. [2] В Северной Америке первая регулярная колонка о видеоиграх, ориентированная на потребителя, « Arcade Alley » в журнале Video , началась в 1979 году и была написана Биллом Канкелем вместе с Арни Кацем и Джойс Уорли. [3] Конец 1970-х годов также ознаменовался первым освещением видеоигр в Японии, колонки появились в журналах для персональных компьютеров и манга . [4] Первые журналы, посвященные исключительно видеоиграм, появились в конце 1981 года, но ранние статьи в виде колонок продолжали процветать в Северной Америке и Японии, яркими примерами чего являются колонка разработчика видеоигр Юдзи Хории в начале 1980-х годов в Weekly Shōnen Jump [5] и общенациональная синдицированная колонка Роусона Стовалла «The Vid Kid», выходившая еженедельно с 1982 по 1992 год.
Первым ориентированным на потребителя печатным журналом, посвященным исключительно видеоиграм, был Computer and Video Games , премьера которого состоялась в Великобритании в ноябре 1981 года. Это произошло на две недели раньше запуска в США следующего старейшего издания о видеоиграх, журнала Electronic Games , основанного авторами «Arcade Alley» Биллом Канкелем и Арни Кацем. [3] По состоянию на 2015 год [update]старейшими изданиями о видеоиграх, которые все еще находятся в обращении, являются Famitsu , основанный в 1986 году, и The Games Machine (Италия) , основанный в 1988 году.
Крах видеоигр 1983 года сильно ударил по рынку журналов о видеоиграх в Северной Америке. Computer Gaming World (CGW) в статье 1987 года сообщил, что до краха существовало восемнадцать цветных журналов, освещающих компьютерные игры, но к 1984 году CGW был единственным выжившим журналом в регионе. [6] Развивая эту тему в обсуждении запуска NES в Северной Америке, PR-менеджер Nintendo of America Гейл Тилден отметила: «Я не знаю, было ли у нас в то время какое-либо освещение, за которое мы не заплатили». [7] Видеоигровая журналистика в Японии испытала меньшие потрясения, поскольку в 1982 году начали появляться первые журналы, полностью посвященные видеоиграм, начиная с LOGiN от ASCII , за которым последовали несколько изданий SoftBank и Comptiq от Kadokawa Shoten . Первым журналом, посвящённым консольным играм или определённой игровой консоли , был журнал Tokuma Shoten 's Family Computer Magazine (также известный как Famimaga ), который начал издаваться в 1985 году и был посвящён 8-битному Family Computer от Nintendo . Позже этот журнал породил известных подражателей, таких как Famitsū (первоначально называвшийся Famicom Tsūshin ) в 1986 году и Nintendo Power в 1988 году. [4] К декабрю 1985 года тираж Famimaga составлял 600 000 экземпляров в каждом выпуске, [8] увеличившись до 1 миллиона в 1986 году. [9]
К 1992 году британские журналы о видеоиграх имели тираж в 1 миллион экземпляров в месяц в Соединенном Королевстве. [10] В начале 1990-х годов практика видеоигровой журналистики начала распространяться на восток от Европы и на запад от Японии вместе с появлением рынков видеоигр в таких странах, как Китай и Россия. Первый ориентированный на потребителя игровой журнал в России, Velikij Drakon , был запущен в 1993 году, [11] а первые ориентированные на потребителя игровые журналы в Китае, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn и Play , были запущены в середине 1994 года. [12]
Часто обзоры игр сопровождались наградами, такими как C+VG Hit, YS Megagame или Zzap!64 Gold Medal, которые обычно присуждались играм с оценкой выше 90%. Другими особенностями были подсказки/советы/читы по геймплею, страница писем и конкурсы.
Существуют противоречивые утверждения относительно того, какой из первых двух электронных журналов по видеоиграм был «первым, регулярно публикуемым» в сети. Первоначально начав как печатный фэнзин в апреле 1992 года, [13] журнал Game Zero утверждает, что запустил веб-страницу в ноябре 1994 года, [14] а самое раннее официальное объявление о странице произошло в апреле 1995 года. Веб-сайт Game Zero был основан на печатном двухмесячном журнале, издаваемом в Центральном Огайо с тиражом 1500 экземпляров, который превратился в журнал на CD-ROM с тиражом 150 000 экземпляров на пике популярности. Веб-сайт обновлялся еженедельно в течение своего активного периода с 1994 по 1996 год.
Другое издание, Intelligent Gamer Online («IG Online»), дебютировало как полноценный веб-сайт в апреле 1995 года, начав регулярные обновления сайта на ежедневной основе, несмотря на его название «раз в две недели». [15] Intelligent Gamer публиковался в сети в течение многих лет до популяризации сети, изначально основываясь на загружаемом издании «Intelligent Gamer», разработанном Джо Барлоу и Джереми Хорвицем в 1993 году. [16] Это развилось далее под руководством Хорвица и издателя из Usenet Энтони Шуберта [17] в интерактивные онлайн-мини-сайты «Intelligent Gamer Online» для America Online (AOL) и онлайн-сервисов TimesLink/Prodigy газеты Los Angeles Times в конце 1994 и начале 1995 года. В то время его называли «первым национальным журналом по видеоиграм, который можно найти только в сети». [18]
Game Zero Magazine прекратил активную публикацию в конце 1996 года и поддерживается как архивный сайт. Усилия Хорвица и Шуберта, подкрепленные мощной библиотекой созданного веб-контента, в конечном итоге позволили Sendai Publishing и Ziff Davis Media , издателям ведущего на тот момент печатного издания США Electronic Gaming Monthly, которые превратили издание в отдельную печатную собственность в феврале 1996 года. [19] [20] [21]
Future Publishing является примером упадка старых медиа в секторе игр. В 2003 году группа получила многомиллионную прибыль в фунтах стерлингов и демонстрировала сильный рост, [22] но к началу 2006 года выпустила предупреждения о прибыли [23] и закрыла неприбыльные журналы (ни один из которых не был связан с играми). [24] Затем, в конце ноября 2006 года, издатель сообщил о доналоговых убытках в размере 49 миллионов фунтов стерлингов (96 миллионов долларов США ) и о продаже — с целью снижения уровня банковской задолженности — итальянской дочерней компании Future Media Italy. [25]
В середине 2006 года менеджер по развитию бизнеса Eurogamer Пэт Гарратт написал критический отзыв о тех журналистах, которые не адаптировались к Интернету в сфере печатных игр, опираясь на свой собственный опыт работы в печати, чтобы объяснить как проблемы, с которыми сталкиваются такие компании, как Future Publishing, так и то, почему, по его мнению, они не преодолели их. [26]
С ростом популярности киберспорта традиционные спортивные репортажи, такие как ESPN и Yahoo, в начале 2016 года запустили собственные разделы, посвященные киберспорту. [27] [28] Этот шаг вызвал споры, особенно в случае ESPN, президент которого Джон Скиппер заявил, что киберспорт — это соревнование, а не вид спорта. [29] Реакцией на этот сдвиг был либо большой интерес, либо большое отвращение. [30] Однако по состоянию на январь 2017 года ESPN и Yahoo продолжают свое онлайн-освещение киберспорта. Yahoo eSports закрылся 21 июня 2017 года [31]
Кроме того, ESPN и Yahoo , другие современные новостные сайты, посвященные киберспорту, такие как The Score Esports или Dot Esports, освещают некоторые из наиболее популярных игр, таких как Counter-Strike , League of Legends и Dota 2. [ 32]
Хотя самодельные печатные фэнзины об играх появились еще со времен появления первых домашних консолей, развитие Интернета предоставило независимым игровым журналистам новую платформу.
Поначалу большинство крупных издателей игр игнорировали эти сайты, но только после того, как сообщества сформировали влиятельную и преданную читательскую аудиторию и стали публиковать все больше профессиональных (или почти профессиональных) текстов, они привлекли внимание крупных компаний.
Независимые сайты видеоигр, как правило, некоммерческие, и весь доход идет на оплату хостинга и, иногда, на оплату авторов. Как следует из их названия, они не связаны ни с какими компаниями или студиями, хотя предвзятость присуща нерегулируемой модели, на которую они подписаны. В то время как большинство независимых сайтов принимают форму блогов , модель «отправленных пользователями», когда читатели пишут истории, модерируемые редакционной командой, также популярна.
В последнее время некоторые крупные независимые сайты начали скупаться более крупными медиакомпаниями, чаще всего Ziff Davis Media , которые теперь владеют рядом независимых сайтов.
В 2013–2014 годах IGN и GameSpot объявили о значительных сокращениях. [33] [34]
Согласно статье Майка Роуза в Gamasutra за 2014 год : «Публичность, которую может принести вам кто-то вроде TotalBiscuit ... по сравнению с основными потребительскими веб-сайтами, такими как IGN , GameSpot и Game Informer, становится все более значимой. Год назад я бы посоветовал любому разработчику связаться с как можно большим количеством пресс-релизов как можно скорее. Я все еще советую это сейчас, но со следующей оговоркой: вы делаете это, чтобы привлечь внимание пользователей YouTube». Роуз взял интервью у нескольких разработчиков и издателей игр и пришел к выводу, что важность популярного освещения на YouTube была наиболее выражена для инди-игр, затмив важность специализированных игровых изданий. [35]
Дэвид Ауэрбах написал в Slate , что влияние игровой прессы ослабевает. «Игровые компании и разработчики теперь напрямую обращаются к полулюбительским энтузиастам, считая это лучшим способом создания своих брендов, как потому, что геймеры более влиятельны, чем игровые журналисты, так и потому, что у этих энтузиастов гораздо лучшие отношения со своей аудиторией, чем у игровых журналистов. ... Nintendo уже много лет закрывает игровую прессу». Он пришел к выводу, что аудитория игровых журналистов, геймеры, покидают их ради сайтов с обзорами, ориентированных на видео. [36]
Журналистика в индустрии компьютерных и видеоигровых медиа является предметом дискуссий по крайней мере с 2002 года. [37]
Публикации, в которых рассматриваются игры, часто получают доход от рекламы и развлечений от издателей игр, что может привести к предполагаемому конфликту интересов. [38] Обзоры «официальных» журналов, посвященных конкретным платформам, таких как Nintendo Power, обычно имеют прямые финансовые связи с соответствующими держателями платформ. [39]
В 2001 году президент компании 3DO отправил электронное письмо в GamePro, угрожая сократить расходы на рекламу после негативного отзыва. [40]
В 2007 году Джефф Герстманн был уволен из GameSpot после публикации обзора на Kane & Lynch: Dead Men , который издатель посчитал слишком негативным, а также разместил большую рекламу на сайте. [40] [41] Из- за соглашений о неразглашении Герстманн не мог публично обсуждать эту тему до 2012 года. [42]
В статье 2012 года для Eurogamer Роберт Флоренс раскритиковал отношения между игровыми изданиями и издателями, охарактеризовав их как «почти неотличимые от связей с общественностью», и усомнился в честности игрового журналиста Лорен Уэйнрайт. [ 36] [41] [43] В последовавшем скандале, получившем название «Доритогейт» (после того, как появилось видео Джеффа Кейли , на котором он сидит перед бутылками Mountain Dew, пакетами Doritos и рекламным баннером Halo 4 ), угроза судебного иска — результат широких законов о клевете в Великобритании — заставила Eurogamer прибегнуть к самоцензуре. [44] Главный редактор Eurogamer Том Брамвелл подверг цензуре статью, и Флоренс впоследствии ушла из игровой журналистики. [45] [41] [46] [47]
Согласно исследованию, проведенному Майком Роузом в июле 2014 года в Gamasutra , примерно четверть известных игровых каналов YouTube получают оплату от издателей или разработчиков игр за свое освещение, особенно в форме видеороликов Let's Play . [48]
После скандала на Gamergate , начавшегося в августе 2014 года, и Destructoid , и The Escapist ужесточили политику раскрытия информации и конфликта интересов. [49] Главный редактор Kotaku Стивен Тотило заявил, что писателям больше не разрешается делать пожертвования в кампании разработчиков на Patreon. [50] Позже Kotaku раскрыли, что журналистка Патрисия Эрнандес, которая писала для них, дружила с разработчиками Анной Антропи и Кристин Лав , а также была бывшей соседкой Антропи по дому. [51] [52] Polygon объявили, что они раскроют предыдущие и будущие взносы на Patreon. [53]
Обзоры, выполненные крупными печатными источниками видеоигр, веб-сайтами и основными газетами, которые иногда публикуют видеоигры, такими как The New York Times и The Washington Post, обычно собираются для потребителей на таких сайтах, как Metacritic , Game Rankings и Rotten Tomatoes . Если обзоры оцениваются или ранжируются, эти сайты преобразуют их в числовую оценку и используют расчет, чтобы вывести совокупную оценку. В случае Metacritic эти оценки дополнительно взвешиваются по фактору важности, связанному с публикацией. Metacritic также известен тем, что оценивает неоцененные обзоры и присваивает им числовую оценку, основываясь на впечатлении, которое редакторы сайта получают об обзоре. [54]
В индустрии Metacritic стал мерой критического успеха игры издателями игр, часто используемой в их финансовых отчетах, чтобы произвести впечатление на инвесторов. Индустрия видеоигр обычно платит не за остатки , а за критические показатели. [55] Перед выпуском издатель может включить договорные бонусы разработчику, если он достигнет минимального балла Metacritic. В одном из наиболее известных примеров члены Obsidian Entertainment должны были получить бонусы от Bethesda Softworks за свою работу над Fallout: New Vegas, если они получат балл Metacritic 85 или выше из 100. После выпуска игра получила только 84 совокупных балла от Metacritic, на один балл меньше, и Bethesda отказалась им платить. [54] [56]
Рецензенты видеоигр знают о своем влиянии на оценку Metacritic и последующем влиянии на схемы выплаты бонусов. Eurogamer до 2014 года знал, что они обычно оценивают игры по шкале оценок ниже, чем другие сайты, и будут снижать общую оценку Metacritic. По этой причине сайт снизил оценки обзоров в 2014 году, и их оценки больше не включаются в эти совокупные оценки. Kotaku также снизил оценки обзоров по той же причине. [54] Eurogamer позже вернулся к оценке обзоров. [57]
Часто издатели вводят эмбарго на обзоры игр до определенной даты, обычно в день выпуска или за несколько дней до этой даты. Такие эмбарго призваны не допустить запятнания репутации игры до выпуска и не повлиять на предварительные и первые продажи. [58] Аналогичные эмбарго используются и в других индустриях развлечений, но характер интерактивности с видеоиграми создает уникальные проблемы в том, как эти эмбарго выполняются. В соглашениях с издателями средства массовой информации получат предварительные копии игры, чтобы подготовить свой обзор к этой дате. Однако соглашение об эмбарго может включать другие условия, такие как определенный контент, который не может обсуждаться в обзоре. Это привело к тому, что некоторые издания намеренно откладывают обзоры до окончания эмбарго, чтобы иметь возможность включить конкретную критику в отношении функций, которые были отмечены как запрещенные в соглашении об эмбарго, например, для SimCity 2013 года . [59] Кроме того, современные более длинные игры могут предлагать более 20 часов контента, и количество времени, которое есть у журналистов для обзора этих предварительных копий до даты эмбарго, ограничено. Эти журналисты стали беспокоиться о том, что они сознательно публикуют обзоры, которые охватывают лишь часть контента игры, но ожидание дольше даты эмбарго нанесет ущерб просмотру их сайта. [60] [61]
Значительная часть информации в индустрии видеоигр хранится в тайне разработчиками и издателями до выхода игры; даже информация, касающаяся выбора актеров озвучивания, хранится в рамках соглашений о строгой конфиденциальности. [62] Однако слухи и утечки такой информации все равно попадают в руки журналистов, пишущих о видеоиграх, часто из анонимных источников внутри компаний-разработчиков игр, и публиковать эту информацию или нет становится вопросом журналистской честности.
Kotaku самостоятельно сообщил о недостатках сообщения нераскрытой информации и решения последующей негативной реакции издателя видеоигр в результате. [63] В 2009 году сайт опубликовал информацию о готовящейся PlayStation Home до того, как Sony анонсировала ее, и Sony разорвала свои отношения с Kotaku . Когда Kotaku сообщил об этом на своем сайте, читатели пожаловались Sony на это, и Sony отменила свое решение. Kotaku также опубликовал значительные подробные истории о проблемной разработке игр для таких названий, как Doom 4 и Prey 2 , а также анонсировал названия за несколько месяцев до выхода от издателя. В ноябре 2015 года сайт сообщил, что они были «внесены в черный список» Bethesda и Ubisoft по крайней мере на год; они больше не получали обзорные копии, не получали пресс-информацию от издателей и не могли взаимодействовать ни с одним из представителей своей компании. [64]
New Games Journalism ( NGJ ) — термин в игровой журналистике, придуманный журналистом Кироном Гилленом [65] в 2004 году, в котором личные истории, ссылки на другие медиа и творческий анализ используются для изучения игрового дизайна , игры и культуры. [66] Это модель новой журналистики, применяемая к игровой журналистике . [65] [66] В статье 2010 года в New Yorker утверждалось, что термин New Games Journalism «так и не прижился, но импульс — что видеоигры заслуживают как наблюдательного, так и личного подхода — вполне обоснован». В ней цитируется автор Том Бисселл и его книга Extra Lives: Why Video Games Matter как хороший пример такого типа игровой журналистики. [67]
По мере роста популярности ретрогейминга росло и количество обзоров и экспертиз старых видеоигр. [68] Это в первую очередь связано с чувством ностальгии по видеоиграм, на которых люди выросли, которое, по словам профессора Клэя Рутледжа, может быть более сильным, чем аналогичные ностальгические эмоции, вызванные другими формами искусства, такими как музыка. [69]
Также появился
журнал, представляющий игровое программное обеспечение для Famikon, под названием
Family Computer Magazine , тираж которого превышал
1 миллион
экземпляров каждого полумесячного выпуска.
Иногда возникает очевидный конфликт интересов из-за перекрывающихся интересов собственности. Nintendo, например, владела...Nintendo Power (позже принадлежавшей Future US).