Звуковой эффект (или аудиоэффект ) — это искусственно созданный или усиленный звук или звуковой процесс, используемый для подчеркивания художественного или иного содержания фильмов, телевизионных шоу, живых выступлений, анимации, видеоигр, музыки или других медиа.
В кино- и телепроизводстве звуковой эффект — это звук, записанный и представленный для создания определенного повествования или творческого момента без использования диалога или музыки. Традиционно в двадцатом веке они создавались с помощью Foley . Термин часто относится к процессу, применяемому к записи, не обязательно относящемуся к самой записи. В профессиональном кино- и телепроизводстве записи диалогов , музыки и звуковых эффектов рассматриваются как отдельные элементы. Записи диалогов и музыки никогда не называются звуковыми эффектами, хотя применяемые к ним процессы, такие как эффекты реверберации или флэнжера , часто называются звуковыми эффектами .
С конца двадцатого века эта сфера и звуковой дизайн постепенно объединялись.
Термин «звуковой эффект» восходит к ранним дням радио. В своем ежегоднике 1931 года BBC опубликовала большую статью о «Использовании звуковых эффектов». Она рассматривает звуковые эффекты как тесно связанные с вещанием и заявляет: «Было бы большой ошибкой думать о них как об аналогах знаков препинания и ударений в печати. Их никогда не следует вставлять в уже существующую программу. Автору трансляционной пьесы или трансляционной конструкции следовало бы использовать звуковые эффекты как кирпичики, из которых можно строить, рассматривая их как имеющие равную ценность с речью и музыкой». В ней перечислены шесть «совершенно разных основных жанров звуковых эффектов»:
По словам автора, «аксиоматично, что каждый звуковой эффект, к какой бы категории он ни принадлежал, должен мгновенно фиксироваться в сознании слушателя. Если этого не происходит, его присутствие не может быть оправдано» [1] .
В контексте кино и телевидения звуковые эффекты относятся к целой иерархии звуковых элементов, производство которых охватывает множество различных дисциплин, в том числе:
Каждая из этих категорий звуковых эффектов является специализированной, и звуковые редакторы называются специалистами в области звуковых эффектов (например, резчик автомобилей или резчик оружия ).
Foley — еще один метод добавления звуковых эффектов. Foley — это скорее техника создания звуковых эффектов, чем тип звукового эффекта, но он часто используется для создания случайных звуков реального мира, которые очень специфичны для того, что происходит на экране, например, шагов. С помощью этой техники действие на экране по сути воссоздается, чтобы попытаться максимально точно соответствовать ему. Если все сделано правильно, зрителям очень сложно сказать, какие звуки были добавлены, а какие были изначально записаны (звук локации).
На заре кино и радио художники-фоли добавляли звуки в реальном времени или предварительно записанные звуковые эффекты воспроизводились с аналоговых дисков в реальном времени (во время просмотра изображения). Сегодня, когда эффекты хранятся в цифровом формате, легко создать любую необходимую последовательность для воспроизведения в любой желаемой временной шкале.
Во времена немого кино звуковые эффекты добавлялись оператором театрального органа или фотопроигрывателя , оба из которых также обеспечивали звуковую дорожку фильма. Звуковые эффекты театрального органа обычно электрические или электропневматические и активируются нажатием кнопки рукой или ногой.
Операторы фотоплеера активируют звуковые эффекты, щелкая переключателями на машине или дергая за веревочки , которые висят сверху. Звуки колоколов и барабанов производятся механически, сирен и рогов — электронным способом. Из-за своих меньших размеров фотоплеер обычно имеет меньше спецэффектов, чем театральный орган, или менее сложные.
Принципы, используемые в современных звуковых эффектах видеоигр (с момента введения воспроизведения сэмплов), по сути те же, что и в кинофильмах. Обычно игровой проект требует выполнения двух задач: звуки должны быть записаны или выбраны из библиотеки, а звуковой движок должен быть запрограммирован так, чтобы эти звуки могли быть включены в интерактивную среду игры.
В более ранних компьютерах и игровых системах звуковые эффекты обычно создавались с помощью звукового синтеза . В современных системах увеличение емкости хранилища и качества воспроизведения позволило использовать сэмплированный звук. Современные системы также часто используют позиционный звук , часто с аппаратным ускорением, и постобработку звука в реальном времени, которая также может быть связана с разработкой 3D-графики. На основе внутреннего состояния игры можно выполнить несколько различных вычислений. Это позволит, например, реалистично затухать звук, эхо и эффект Доплера.
Исторически простота игровых сред сокращала необходимое количество звуков, и, таким образом, только один или два человека были непосредственно ответственны за запись и дизайн звука. Однако, по мере роста индустрии видеоигр и повышения качества воспроизведения звука на компьютерах, команда звукорежиссеров, занимающихся игровыми проектами, также выросла, и требования, предъявляемые к ним, теперь могут приближаться к требованиям среднебюджетных фильмов.
В некоторых музыкальных произведениях используются звуковые эффекты, создаваемые музыкальным инструментом или другими средствами. Ранним примером является симфония игрушек XVIII века . Рихард Вагнер в опере «Золото Рейна» (1869) позволяет хору наковален представить сцену гномов, которые должны работать в шахтах, подобно представлению гномов в диснеевском фильме « Белоснежка» 1937 года . Саундтрек Клауса Дольдингера к фильму « Подводная лодка » 1981 года включает в себя заглавную партитуру со звуком сонара, чтобы отразить обстановку подводной лодки. Джон Барри интегрировал в заглавную песню «Лунного гонщика» (1979) звук, представляющий собой звуковой сигнал спутника, похожего на «Спутник».
Гао, Цзяньлян, Чжао, Юэчжэ и Пань, Лили объяснили, как звукопоглощение в зоне сцены влияет на акустику в зрительном зале оперного театра. [4] Их исследование с использованием компьютерных моделей и масштабных экспериментов показало, что звукопоглощение значительно влияет на четкость звука и время, необходимое для затухания звука, но не на громкость. Большее поглощение привело к более чистым звукам, но более быстрым затуханиям, демонстрируя сложный танец между акустикой сцены и зрительного зала.
В своей книге «Звук: хрестоматия театральной практики» Браун [5] эффективно связывает точки между теорией и практикой в мире театрального звука. Он представляет захватывающий взгляд на то, как развивался звуковой дизайн в театре, смешивая исторические идеи с современными философскими мыслями. Браун утверждает, что иммерсивная природа театрального звука выходит за рамки традиционного анализа, предоставляя свежие перспективы того, как звук взаимодействует с социальными контекстами. [6]
Браун [7] предлагает свежий взгляд на исследование Овадией звука в театре, подвергая сомнению традиционный акцент на визуальных эффектах над аудио. Он указывает на значительную, но часто упускаемую из виду роль звука в формировании воздействия и опыта театра. Браун настаивает на более широком понимании сущности звука в театре, выходящем за рамки просто поддержки визуальных эффектов, чтобы признать его глубокое влияние на повествование и погружение аудитории.
Рост исследует критерии «хорошего звука» в театре с помощью руководств и приоритетов в качестве руководящих принципов. Эти критерии не только диктуют создание и выбор звуков для дополнения повествования и настроения, но и направлены на поддержание внимания аудитории. Анализ Роста раскрывает базовые иерархии в выборе звука и подчеркивает необходимость дальнейших исследований исторических и практических аспектов театрального звука. [8]
Наиболее реалистичные звуковые эффекты могут исходить из оригинальных источников; наиболее близким к звуку пулеметной очереди может быть оригинальная запись настоящих пулеметов.
Несмотря на это, реальная жизнь и реальная практика не всегда совпадают с теорией. Когда записи реальной жизни не звучат реалистично при воспроизведении, для создания более убедительных звуков используются фоли и эффекты. Например, реалистичный звук жарки бекона может быть записан как смятие целлофана, а дождь может быть записан как соль, падающая на кусок фольги.
Менее реалистичные звуковые эффекты синтезируются в цифровом виде или сэмплируются и секвенсируются (одна и та же запись воспроизводится повторно с использованием секвенсора). Когда продюсеру или создателю контента требуются высококачественные звуковые эффекты, звуковой редактор обычно должен дополнить свою доступную библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными в полевых условиях.
Когда требуемый звуковой эффект представляет собой небольшой объект, например, разрезание ножницами, разрывание ткани или шаги, звуковой эффект лучше всего записывать в студии в контролируемых условиях с помощью процесса, известного как Foley . Многие звуковые эффекты невозможно записать в студии, например, взрывы, стрельба, маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен записывать профессиональный звукорежиссер .
Когда требуются такие громкие звуки, звукорежиссер начнет связываться с профессионалами или техниками так же, как продюсер может организовать команду; если звукорежиссеру нужен взрыв, он может связаться с компанией по сносу зданий, чтобы узнать, запланировано ли уничтожение каких-либо зданий взрывчаткой в ближайшем будущем. Если звукорежиссеру требуется залп из пушек , он может связаться с историческими реконструкторами или любителями оружия.
В зависимости от эффекта звукорежиссеры могут использовать несколько DAT , жестких дисков или Nagra и большое количество микрофонов. Во время сеанса записи выстрелов из пушек и мушкетов для фильма 2003 года «Аламо» , проведенного Джоном Джонсоном и Чарльзом Мейнсом , использовались от двух до трех машин DAT. Одна машина была размещена рядом с самой пушкой, чтобы она могла записывать саму стрельбу. Другая была размещена в нескольких сотнях ярдов, ниже траектории полета пушечного ядра, чтобы записать звук пролетающего мимо пушечного ядра. Когда съемочная группа записывала выстрелы из мушкетов, набор микрофонов был выстроен близко к цели (в данном случае туше свиньи ) для записи ударов мушкетов.
Контрпримером является распространенная техника записи автомобиля. Для записи звуков в салоне автомобиля (включая салон автомобиля) распространена техника с тремя микрофонами . Два микрофона записывают двигатель напрямую: один прикрепляется скотчем к нижней части капота, около блока двигателя. Второй микрофон закрыт ветровым экраном и плотно прикреплен к заднему бамперу, в пределах дюйма или около того от выхлопной трубы. Третий микрофон, который часто является стереомикрофоном , размещается внутри автомобиля, чтобы записать салон автомобиля.
Наличие всех этих дорожек одновременно дает звукорежиссёру или звукорежиссёру большой контроль над тем, как они хотят, чтобы звучал автомобиль. Чтобы сделать автомобиль более зловещим или низким, они могут подмешать больше записи выхлопной трубы; если они хотят, чтобы автомобиль звучал так, как будто он едет на полной скорости, они могут подмешать больше записи двигателя и уменьшить внутреннюю перспективу. В мультфильмах карандаш, волочащийся по стиральной доске, может использоваться для имитации звука тарахтящего двигателя.
Сегодня считается, что первым записанным звуковым эффектом был удар Биг-Бена в 10:30, 10:45 и 11:00. Он был записан на коричневом восковом цилиндре техниками в Доме Эдисона в Лондоне 16 июля 1890 года. В настоящее время эта запись находится в общественном достоянии.
Как показывает пример с автомобилем, возможность делать несколько одновременных записей одного и того же объекта — с помощью нескольких DAT или многодорожечных рекордеров — превратила звукозапись в сложное ремесло. Звуковой эффект может быть сформирован звукорежиссером или звукорежиссером не только для реалистичности, но и для эмоционального эффекта.
После записи или захвата звуковых эффектов они обычно загружаются в компьютер , интегрированный с системой нелинейного редактирования звука . Это позволяет звуковому редактору или звукорежиссеру в значительной степени манипулировать звуком в соответствии со своими потребностями.
Наиболее распространенным инструментом звукового дизайна является использование наслоения для создания нового, интересного звука из двух или трех старых, обычных звуков. Например, звук попадания пули в тушу свиньи может быть смешан со звуком раздавливания дыни, чтобы добавить липкости или крови эффекту . Если эффект показан крупным планом, дизайнер может также добавить подсластитель удара из своей библиотеки. Подсластителем может быть просто звук молотка, бьющего по твердой древесине, выровненный так, чтобы был слышен только нижний диапазон. Нижний диапазон придает трем звукам вместе дополнительный вес, так что зрители фактически чувствуют вес пули, попавшей в жертву.
Если жертва — злодей, и его смерть кульминационная, звуковой дизайнер может добавить реверберацию к удару, чтобы усилить драматический ритм. А затем, когда жертва падает в замедленной съемке, звуковой редактор может добавить звук метлы, проносящейся мимо микрофона, смещенный по высоте и расширенный во времени, чтобы еще больше подчеркнуть смерть. Если фильм научно-фантастический, звуковой дизайнер может фазировать свист , чтобы придать ему более научно-фантастическое ощущение. (Список многих звуковых эффектов, доступных звуковому дизайнеру, см. в конце этой статьи.)
При создании звуковых эффектов для фильмов звукорежиссеры и редакторы обычно не заботятся о правдоподобии или точности звуков, которые они представляют. Звук пули, входящей в человека с близкого расстояния, может звучать совсем не так, как звук, созданный в приведенном выше примере, но поскольку очень немногие знают, как на самом деле звучит такая вещь, работа по созданию эффекта в основном заключается в создании предполагаемого звука, который подпитывает ожидания аудитории, при этом все еще сдерживая недоверие. Жанры научной фантастики и фэнтези могут быть более снисходительными с точки зрения ожиданий аудитории; слушатель не будет застигнут врасплох так сильно необычными звуковыми эффектами. Напротив, при создании звуковых эффектов для исторической точности и реализма слушатель, вероятно, всю жизнь подвергался воздействию некоторых из этих звуков, и поэтому существуют ожидания относительно того, как они должны звучать. [9]
В предыдущем примере поэтапный «свист» падения жертвы не имеет аналога в реальном опыте, но он эмоционально непосредственен. Если звуковой редактор использует такие звуки в контексте эмоциональной кульминации или субъективного опыта персонажа, они могут добавить драматизма ситуации так, как визуальные эффекты просто не могут. Если бы художник по визуальным эффектам сделал что-то похожее на пример «свистящего падения», это, вероятно, выглядело бы нелепо или, по крайней мере, чрезмерно мелодраматично.
Принцип предполагаемого звука применим даже к случайным звукам, таким как визг шин, поворот дверных ручек или шаги людей. Если звуковой редактор хочет сообщить, что водитель спешит уехать, он вырежет звук визга шин, когда автомобиль разгоняется с места; даже если автомобиль находится на грунтовой дороге, эффект сработает, если зрители будут драматически вовлечены. Если персонаж боится кого-то по ту сторону двери, поворот дверной ручки может занять секунду или больше, а механизм ручки может содержать десятки щелкающих деталей. Искусный художник фоли может заставить кого-то, спокойно идущего по экрану, казаться испуганным, просто придав актеру другую походку.
В музыкальном, кино- и телепроизводстве при записи и усилении выступлений обычно используются следующие эффекты: