stringtranslate.com

Игра в социальных сетях

Игра в социальных сетях (иногда называемая просто игрой в социальных сетях , социальными играми или социальными онлайн-играми ) — это тип онлайн-игры , в которую играют через социальные сети или социальные сети . [1] [2] [3] [4] Обычно они оснащены системами геймификации с многопользовательской игровой механикой. Игры для социальных сетей изначально были реализованы как браузерные игры . С ростом популярности мобильных игр игры также перешли и на мобильные устройства. [5] Несмотря на то, что игры для социальных сетей имеют много общих черт с традиционными видеоиграми , они часто используют дополнительные аспекты, которые выделяют их. Традиционно они ориентированы на социальные игры и казуальные игры .

Первая кроссплатформенная игра для социальной сети «Facebook-to-Mobile» была разработана в 2011 году финской компанией Star Arcade. [6] [7] Игры для социальных сетей являются одними из самых популярных игр в мире: в несколько продуктов играют десятки миллионов игроков. [8] (Lil) Green Patch , Happy Farm и Mob Wars были одними из первых успешных игр этого жанра. [9] FarmVille , Mafia Wars , Kantai Collection и The Sims Social — более свежие примеры популярных игр для социальных сетей. [10] [11] [12]

Крупнейшие компании, создавшие или опубликовавшие игры для социальных сетей, включают Zynga , Wooga и Bigpoint Games .

Демография

По состоянию на 2010 год сообщалось, что 55 процентов пользователей социальных сетей в США составляли женщины, тогда как в Соединенном Королевстве женщины составляли почти 60 процентов населения. Кроме того, большинство социальных геймеров были в возрасте от 30 до 59 лет, при этом средний возраст социального геймера составлял 43 года.

Социальные игры могут больше понравиться пожилым людям, поскольку они бесплатны, их легче освоить за короткий период времени, они не содержат такого количества насилия, как традиционные видеоигры, и их легче понять. [13]

Другие игры ориентированы на определенные демографические группы, использующие социальные сети, например, Pot Farm создает сообщество, используя элементы субкультуры каннабиса в своем игровом процессе. [14]

Технологии и платформы

Видеоигра для социальной сети представляет собой клиент-серверное приложение.

Клиент в эпоху Интернета был реализован с помощью сочетания веб-технологий, таких как Flash , HTML5 , PHP и JavaScript . Когда мобильные игры перешли на мобильные устройства, интерфейсы социальных игр были разработаны с использованием таких технологий мобильных платформ, как Java , Objective-C , Swift и C++ .

Серверная часть представляла собой смесь языков и систем программирования, включая PHP , Ruby , C++ и go.

Видеоигры для социальных сетей отличались от традиционной разработки игр благодаря сочетанию аналитики в реальном времени с целью постоянной оптимизации игровой механики для стимулирования роста, доходов и вовлеченности.

Отличительные особенности

В следующей таблице представлены общие характеристики социальных игр, упомянутые Бьорком на онлайн-конвенции GCO Games 2010: [15]

Игра в социальной сети может использовать любую из следующих функций: [16]

Стратегии взаимодействия

Поскольку игры в социальных сетях часто менее сложны, чем консольные, и их игровой процесс относительно короче, они используют различные методы для расширения игрового процесса и инструменты для удержания пользователей. [ нужна цитата ]

Постоянные цели: игры ставят перед пользователями конкретные цели, которых они должны достичь. По мере продвижения в игре цели становятся все более сложными и трудоемкими. Они также часто предоставляют отзывы о своей работе. Каждое действие будет направлено на достижение определенной цели, которая будет использована для достижения более высоких игровых капиталов. [ нужна цитата ]

Игровые капиталы: игрокам предлагается зарабатывать различные значки, трофеи и награды, свидетельствующие об их прогрессе и достижениях. Некоторые достижения открываются просто путем продвижения в игре, в то время как другие могут существенно изменить суть игры и потребовать от игроков значительных инвестиций. Способы получения игрового капитала не ограничиваются играми, но и связанной с играми продуктивной деятельностью, которая также ценится в кругу общения игрока. Накапливая игровые капиталы, они приносят геймерам существенную выгоду, поскольку у них есть возможность повысить свои достижения и продемонстрировать свой опыт в игре. Достижения видны их друзьям. Игровые капиталы — это для разработчиков способ повысить ценность повторного прохождения, обеспечивает увеличение времени игры, а игроки получают больше пользы от игры. [ нужна цитата ]

Мотивация сбора игровых капиталов:

1. Легитимация: относится к готовности общества одобрять или оправдывать определенное поведение. Коллекционирование — это направление своих материалистических желаний в более значимые занятия. Игровые достижения служат той же цели, позволяя игрокам оправдать часы, потраченные на игру. [ нужна цитата ]
2. Саморасширение. Сбор и контроль значимых объектов или опыта может способствовать улучшению самоощущения. Цель коллекционера пополнить коллекцию символически связана и с завершением себя. [17]

События, приуроченные к реальному миру: популярные игры, такие как Dragon City и Wild Ones, требуют от пользователей ожидания определенного периода времени, прежде чем их «энергетические батончики» пополнятся. Без энергии они неспособны совершать какие-либо действия. Геймеры вынуждены ждать и возвращаться после восполнения энергии, чтобы продолжить игру. [ нужна цитата ]

Монетизация

Игры в социальных сетях часто монетизируются на основе транзакций с виртуальными товарами, но появляются и другие игры, использующие более новые экономические модели. Примером может служить Empire Avenue , виртуальная фондовая биржа , где игроки покупают и продают акции социальной сети друг друга. В Empire Avenue ценность игрока связана с его или ее влиянием и активностью в социальных сетях, а также с ценностью других игроков, в которых он или она инвестировали виртуальную валюту . Этот игровой дизайн продвигает взаимодействие в социальных сетях как средство достижения более высокой ценности. в рыночных рейтингах Empire Avenue . [18] [19]

Виртуальные товары

Геймеры смогут приобретать внутриигровые предметы, такие как бонусы, аксессуары для аватаров или декоративные предметы, которые пользователи покупают в самой игре. Это реализуется путем монетизации продуктов, которые технически не существуют. Виртуальные товары составляют более 90% всех доходов, получаемых ведущими мировыми разработчиками социальных игр. Дизайнеры оптимизируют взаимодействие с пользователем за счет дополнительного игрового процесса, миссий и квестов, не беспокоясь о накладных расходах или неиспользованных запасах.

Реклама

Ниже приведены распространенные способы рекламы в играх социальных сетей: [20]

Баннерная реклама

Поскольку рекламные баннеры в социальных сетях, как правило, имеют низкую реакцию на рекламу, они, как правило, оцениваются по минимальной цене за тысячу показов, составляющей около 2 долларов США. Однако, поскольку социальные игры генерируют очень много просмотров страниц, они составляют наибольшую часть доходов от рекламы в индустрии социальных игр.

Видеореклама

Видео – это формат рекламы, приносящий наибольший доход за просмотр. Они, как правило, имеют более высокую цену либо по цене за тысячу показов (35 долларов США и выше в социальных играх), либо по цене за завершенный просмотр. Согласно исследованиям, видеореклама обеспечивает максимальную запоминаемость бренда, что обеспечивает хороший возврат инвестиций для рекламодателей. Видеореклама показывается либо во внутриигровых межстраничных объявлениях (например, когда игра загружает новый экран), либо посредством поощрительной рекламы, то есть вы получите либо внутриигровое вознаграждение, либо кредиты Facebook за просмотр рекламы.

Размещение продукта

Бренд или продукт каким-то образом будут внедрены в игру. Из-за разнообразия способов размещения продукта в любых средствах массовой информации, а также из-за того, что эта категория только зарождается, эта категория вообще не стандартизирована, но некоторые примеры включают фирменные внутриигровые товары или даже внутриигровые квесты. Например, в игре, где вы управляете рестораном, вас могут попросить собрать ингредиенты для приготовления фраппучино из Starbucks и получить за это внутриигровые награды. Поскольку эти сделки по продакт-плейсменту нестандартны, за них в основном взимается плата за производство, которая может составлять от 350 000 до 750 000 долларов в зависимости от типа размещения и популярности игры.

Предложения по лидогенерации

Еще одна форма рекламы, которая распространена во многих социальных играх, — это предложения по привлечению потенциальных клиентов. В этой форме рекламы компании, обычно из разных отраслей, стремятся убедить игроков подписаться на их товары или услуги, а взамен игроки получат виртуальные подарки или продвижение в игре в качестве награды. [21]

Спонсорство

Белые игры

Приложения, которые создаются один раз, а затем индивидуализируются и лицензируются снова и снова. Разработчик может создать качественное приложение, ориентированное на развлечение, оставив при этом края игры открытыми для брендинга. Это позволяет разработчикам продавать свои игры компаниям, которые могут найти новые и интересные способы связи со своей аудиторией, ее расширения или продаж. [22]

Социальные игры как корпоративное продвижение

Крупные авторитетные корпорации используют социальные игры для повышения узнаваемости бренда и вовлеченности. Программа Disney Animal Kingdom Explorers компании Walt Disney была разработана для повышения осведомленности о тематических парках Диснея, а также для пропаганды сохранения природы. Геймплей поровну разделен на два основных элемента: поиск скрытых предметов и большой ассортимент животных, а также включает в себя симуляцию, позволяющую игрокам построить собственный природный заповедник. Ожидается, что игроки будут работать с друзьями, чтобы собрать необходимые материалы для выращивания своей среды обитания, а элемент поиска предметов заставляет игроков соревноваться за наивысший балл в своей социальной среде. [23]

Некоторые крупные разработчики видеоигр приобретают мелких операторов, чтобы заработать на индустрии социальных игр. В июле 2011 года компания Walt Disney приобрела разработчика социальных игр Playdom за 763,0 миллиона долларов, а Electronic Arts приобрела PopCap Games за 750,0 миллиона долларов .

Критика

Cow Clicker , созданный Яном Богостом , был разработан, чтобы подчеркнуть наиболее эксплуататорские и оскорбительные аспекты социальных игр. Игра требует, чтобы пользователи нажимали на изображение коровы каждые 6 часов, чтобы заработать очки. Это также побуждает пользователей приглашать друзей присоединиться, чтобы помочь им заработать больше очков. Cow Clicker явно был разработан, чтобы высмеять другие игры для социальных сетей, такие как FarmVille , однако на пике популярности в нее играли пятьдесят шесть тысяч пользователей. Сообщество также развивало и порождало подобные игры, собирало критические отзывы и даже получило руководство по стратегии . [26]

В исследовании Bitdefender было показано, что социальные игры увеличивают количество спама и фишинга на платформах социальных сетей на 50 процентов. Это стало возможным благодаря тому, что хакеры создают поддельные профили и используют ботов для рассылки спам-сообщений другим пользователям через приложения для социальных игр. Многие из этих пользователей, получающих сообщения, охотно добавляют фальшивые профили спамеров в свой круг друзей, чтобы рассчитывать на дополнительную поддержку в играх. При этом некоторые пользователи стали более склонны становиться жертвами данных, кражи личных данных, взлома учетных записей и других проблем. Однако действия спамера в данном случае не являются злоупотреблением, поскольку обычно спамера добавляет пользователь со своей стороны. Таким образом, аккаунт спамера не может быть заблокирован социальной сетью. [27]

Геймеры в социальных сетях также подвержены нежелательным обвинениям. Например, некоторые из этих игр предлагают виртуальную валюту, если игрок заполняет опрос. После завершения опроса пользователям предлагается ввести свой номер телефона, затем дождаться текстового сообщения, в котором будет указан PIN-код для входа на сайт и, наконец, предоставлены результаты. Вводя ПИН-код на сайт, они подписываются на какую-либо услугу (например, на услуги по предоставлению прогнозов по гороскопу), за это взимается плата, и они могут не знать об этом, если не прочитают внимательно мелкий шрифт. [28]

Некоторые критики также утверждают, что игры в социальных сетях привели к росту числа фейковых профилей. Создание поддельного профиля может быть выгодным, если игра, например, предлагает вознаграждение каждый раз, когда пользователь представляет игру своим друзьям. Приглашая фальшивый профиль сыграть в игру, пользователь может обмануть систему начисления очков в игре, заставив ее думать, что на самом деле они помогают игре завоевать популярность, а взамен могут получить награды от игры. Сайты социальных сетей, такие как Facebook, удаляют поддельные профили тогда и только тогда, когда на эти профили сообщают другие пользователи. [29]

Одним из наиболее популярных жанров социальных игр являются игры, имитирующие азартные игры, в которые можно играть бесплатно и которые легко доступны через социальную сеть. Однако сходство этих игр с азартными играми также вызвало споры о том, нужно ли регулировать социальные игры. Несколько политиков из разных стран — Австралии, Бельгии, Испании и Великобритании — выразили обеспокоенность по поводу потенциального и негативного воздействия, которое могут вызвать эти игры. [30]

Рекомендации

  1. Чен, Санде (29 апреля 2009 г.). «Игровой бум в социальных сетях». Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 июня 2014 года . Проверено 26 мая 2010 г.
  2. ^ «Масштаб воздействия социальных онлайн-игр» . 20 января 2016. Архивировано из оригинала 22 января 2016 года . Проверено 22 января 2016 г.
  3. ^ Лев Гроссман . «Странная популярность мафиозных войн». ВРЕМЯ . Архивировано из оригинала 10 ноября 2009 года.
  4. ^ Семинар: Дизайн игр для социальных сетей, Материалы 13-й Международной конференции MindTrek: Повседневная жизнь в эпоху повсеместного распространения, автор Аки Ярвинен из TIME (2009).
  5. Ким, Райан (12 октября 2010 г.). «Будущее социальных игр — мобильное». Гигаом . Архивировано из оригинала 5 октября 2011 года . Проверено 11 октября 2011 г.
  6. ^ «Star Arcade запускает первую в мире многопользовательскую игру для мобильных устройств с Facebook» . БеспроводнаяДуния. Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  7. ^ «Первая многопользовательская игра на Facebook». Потребительская лаборатория / McCann Worldgroup. Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  8. ^ Зои Кляйнман (ноябрь 2009 г.). «Игры в социальных сетях привлекают внимание компьютерных гигантов». Новости BBC . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 26 мая 2010 г..
  9. Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)». 15 самых влиятельных игр десятилетия . Проводной . п. 2. Архивировано из оригинала 2 октября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  10. ^ "提督100万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中».インサイド. 10 октября 2013. Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года . Проверено 15 ноября 2013 г.
  11. ^ "艦これをパズドラと並べないでください" . ASCII.jp . 14 ноября 2013. Архивировано из оригинала 23 ноября 2013 года . Проверено 15 ноября 2013 г.
  12. ^ «Игры на Facebook». 21 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2018 года . Проверено 29 июня 2018 г.
  13. ^ Ингрэм, Мэтью. «Средний социальный геймер — 43-летняя женщина». Гигаом . Архивировано из оригинала 31 мая 2014 года . Проверено 10 июня 2014 г.
  14. ^ Бенедетти, Венди (2011). «Чувак, «Горшечная ферма» — это настоящий «Фармвилль» для наркоманов». Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 28 января 2013 года.
  15. ^ Бьорк, С. (2010). «Принципы и закономерности социальных игр: в чем разница по сравнению с другими играми?». Лейпциг: Онлайн-конвенция GCO Games. Архивировано из оригинала 30 июля 2012 года . Проверено 1 апреля 2012 г.
  16. ^ Радофф, Джон (2011). Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью игр для социальных сетей . Уайли. стр. 27–29, 39–40. ISBN 978-0-470-93626-9.
  17. ^ "ТамПаб". ТамПаб. Архивировано из оригинала 15 ноября 2012 года . Проверено 17 сентября 2012 г.
  18. ^ «Эмпайр-авеню, фондовая биржа, где ВЫ продаются» . 26 июля 2010 года. Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 года . Проверено 22 марта 2011 г.
  19. ^ «Empire Avenue создает фондовый рынок для измерения вашего социального влияния» . 24 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 года . Проверено 22 марта 2011 г.
  20. ^ «Как Zynga зарабатывает деньги» . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 года . Проверено 31 марта 2012 г.
  21. Аррингтон, Майкл (26 октября 2009 г.). «Социальные игры: как большая тройка зарабатывает миллионы». ТехКранч . Архивировано из оригинала 17 июня 2014 года . Проверено 10 июня 2014 г.
  22. Лори Тейлор (12 августа 2010 г.). «Почему игры в социальных сетях — это большой бизнес для вашего бизнеса». Эксперт по социальным сетям. Архивировано из оригинала 26 июня 2012 года . Проверено 17 сентября 2012 г.
  23. Гаудиози, Джон (26 марта 2012 г.). «Disney Social Games создает первую игру для Facebook с привязкой к тематическому парку» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 29 марта 2012 года . Проверено 1 апреля 2012 г.
  24. ^ «Дисней покупает Playdom за 763,2 миллиона долларов — платный контент» . Платный контент.org. 28 июля 2010. Архивировано из оригинала 6 января 2013 года . Проверено 17 сентября 2012 г.
  25. ^ «Electronic Arts покупает игры PopCap» . Нью-Йорк Таймс . 12 июля 2011 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 5 марта 2017 г.
  26. ^ Маттис, Натан. «Подкаст-раскадровка: Проклятие коровьего кликера». Проводной . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 года . Проверено 30 сентября 2021 г.
  27. ^ Джордж, Лусиан Петре. «Facebook – еще одна брешь в стене» (PDF) . Битдефендер. Архивировано (PDF) из оригинала 5 декабря 2010 г. Проверено 11 июня 2014 г.
  28. ^ Шин, Дон Хи; Шин, Ён Джу (март 2011 г.). «Почему люди играют в игры в социальных сетях?». Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 852–861. дои :10.1016/j.chb.2010.11.010.
  29. ^ Назир, Атиф; Раза, Сакиб; Чуа, Чен-Ни; Буркхард, Шиппер. «Охота за привидениями в Facebook: обнаружение и характеристика фантомных профилей в приложениях социальных онлайн-игр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 1 апреля 2011 года . Проверено 11 июня 2014 г.
  30. ^ Гейнсбери, Салли; Хинг, Нерили; Дельфаббро, Пол; Кинг, Дэниел (2014). «Таксономия азартных игр и игр казино через социальные сети и онлайн-технологии». Международные исследования азартных игр . 14 (2): 196–213. дои : 10.1080/14459795.2014.890634. S2CID  143563308.