stringtranslate.com

Видеоигровая журналистика

Журналистика видеоигр (или критика видеоигр ) — это отрасль журналистики , занимающаяся освещением и обсуждением видеоигр , обычно основанная на основном цикле «раскрытие – предварительный просмотр – обзор». С распространением и ростом независимых СМИ в Интернете, онлайн-публикации и блоги выросли.

История

На основе печати

Первым журналом, освещавшим индустрию аркадных игр, было периодическое издание, доступное только по подписке , журнал Play Meter , который начал публиковаться в 1974 году и охватывал всю индустрию монетных развлечений (включая индустрию видеоигр ). [1] Журналистика видеоигр, ориентированная на потребителя, зародилась в золотой век аркадных видеоигр , вскоре после успеха хита 1978 года Space Invaders , что привело к появлению сотен положительных статей и рассказов о новом средстве видеоигр, которые транслировались по телевидению и печатались в журналах. газеты и журналы. [2] В Северной Америке первая регулярная колонка о видеоиграх, ориентированная на потребителя, « Arcade Alley » в журнале Video , началась в 1979 году и была написана Биллом Канкелем вместе с Арни Кацем и Джойс Уорли. [3] Конец 1970-х годов также ознаменовался первым освещением видеоигр в Японии: колонки появились в журналах для персональных компьютеров и манги . [4] Первые журналы, посвященные исключительно видеоиграм, появились в конце 1981 года, но раннее освещение в виде колонок продолжало процветать в Северной Америке и Японии с яркими примерами, такими как колонка дизайнера видеоигр Юдзи Хории в начале 1980-х годов в Weekly Shōnen Jump [5] и общенациональная колонка Роусона Стовалла «The Vid Kid», выходившая еженедельно с 1982 по 1992 год.

Первым ориентированным на потребителя печатным журналом, посвященным исключительно видеоиграм, был журнал « Computer and Video Games» , премьера которого состоялась в Великобритании в ноябре 1981 года. Это было на две недели раньше запуска в США следующего старейшего издания о видеоиграх — журнала Electronic Games , основанного Сценаристы «Аркадной аллеи» Билл Канкел и Арни Кац. [3] По состоянию на 2015 год старейшими изданиями по видеоиграм, все еще находящимися в обращении, являются Famitsu , основанная в 1986 году, и The Games Machine (Италия) , основанная в 1988 году.

Крах видеоигр в 1983 году нанес серьезный ущерб рынку журналов по видеоиграм в Северной Америке. Computer Gaming World (CGW) сообщил в статье 1987 года, что до краха существовало восемнадцать цветных журналов, посвященных компьютерным играм, но к 1984 году CGW стал единственным сохранившимся журналом в регионе. [6] Развивая эту тему в обсуждении запуска NES в Северной Америке, пиар-менеджер Nintendo of America Гейл Тилден отметила: «Я не знаю, было ли у нас в то время какое-либо освещение, за которое мы не заплатили бы». . [7] Журналистика видеоигр в Японии испытала меньшие потрясения, поскольку первые журналы, полностью посвященные видеоиграм, начали появляться в 1982 году, начиная с ASCII 's LOGiN , за которым последовали несколько публикаций SoftBank и Comptiq Kadokawa Shoten . Первым журналом, посвященным консольным играм или конкретной игровой консоли , был журнал Tokuma Shoten 's Family Computer Magazine (также известный как Famimaga ), который начал выходить в 1985 году и был посвящен 8-битному семейному компьютеру Nintendo . Этот журнал позже породил знаменитых подражателей , таких как Famitsū (первоначально называвшийся Famicom Tsūshin ) в 1986 году и Nintendo Power в 1988 году . 9]

К 1992 году британские журналы по видеоиграм имели тираж в 1 миллион экземпляров в месяц в Соединенном Королевстве. [10] В начале 1990-х годов практика игровой журналистики начала распространяться на восток от Европы и на запад от Японии вместе с появлением рынков видеоигр в таких странах, как Китай и Россия. Первый в России ориентированный на потребителя игровой журнал « Великий Дракон» был выпущен в 1993 году, [11] а первые ориентированные на потребителя игровые журналы в Китае — Diànzϐ Yóuxì Ruώnjiàn и Play — появились в середине 1994 года. [12]

веб-интерфейс

Существуют противоречивые утверждения относительно того, какой из первых двух электронных журналов по видеоиграм был «первым, который регулярно публиковался» в Интернете. Журнал Game Zero, первоначально начавшийся как печатный журнал для фанатов в апреле 1992 года , утверждает, что запустил веб-страницу в ноябре 1994 года, [ 14 ] причем самое раннее официальное объявление о создании страницы произошло в апреле 1995 года. Веб-сайт Game Zero был основан на печатном журнале, выходящем два раза в месяц, базирующемся в Центральном Огайо тиражом 1500 экземпляров, который на пике своего развития превратился в журнал на компакт-диске с тиражом 150 000 экземпляров. Веб-сайт обновлялся еженедельно в течение активного периода с 1994 по 1996 год.

Другое издание, Intelligent Gamer Online («IG Online»), представило полноценный веб-сайт в апреле 1995 года, начав регулярные ежедневные обновления сайта, несмотря на его «двухнедельное» название. [15] Компания Intelligent Gamer публиковала онлайн-публикации в течение многих лет до популяризации Интернета, первоначально она была основана на загружаемой публикации «Intelligent Gamer», разработанной Джо Барлоу и Джереми Хорвицем в 1993 году. [16] Это развитие получило дальнейшее развитие при Хорвице и Издатель из Usenet Энтони Шуберт [17] создал интерактивные онлайн-мини-сайты «Intelligent Gamer Online» для America Online (AOL) и онлайн-сервисов TimesLink/Prodigy газеты Los Angeles Times в конце 1994 и начале 1995 годов. В то время это было назван «первым национальным журналом по видеоиграм, который можно найти только в Интернете». [18]

Журнал Game Zero Magazine прекратил активное издание в конце 1996 года и поддерживается как архивный сайт. Усилия Хорвица и Шуберта, подкрепленные мощной библиотекой накопленного веб-контента, в конечном итоге позволили приобрести IG Online компаниям Sendai Publishing и Ziff Davis Media , издателям ведущего на тот момент печатного издания США Electronic Gaming Monthly, которые превратили издание в отдельная печатная собственность в феврале 1996 года. [19] [20] [21]

Новые средства массовой информации

Future Publishing иллюстрирует упадок старых СМИ в игровом секторе. В 2003 году группа получила многомиллионную прибыль и сильный рост, [22] , но к началу 2006 года стала выпускать предупреждения о прибылях [23] и закрывать убыточные журналы (ни один не связанный с играми). [24] Затем, в конце ноября 2006 года, издатель сообщил как об убытке до уплаты налогов в размере 49 миллионов фунтов стерлингов (96 миллионов долларов США ), так и о продаже – с целью снижения уровня банковской задолженности – итальянской дочерней компании Future Media Italy. [25]

В середине 2006 года менеджер по развитию бизнеса Eurogamer Пэт Гарратт написал критику в адрес тех, кто занимается печатной игровой журналистикой и не адаптировался к Интернету, опираясь на свой предыдущий опыт работы в печати, чтобы предложить объяснение обеих проблем, с которыми сталкиваются такие компании, как Future Publishing. и почему он считал, что они не преодолели их. [26]

С ростом популярности киберспорта традиционные сайты спортивных репортажей, такие как ESPN и Yahoo, в начале 2016 года запустили свои собственные разделы, посвященные киберспорту. [27] [28] Этот шаг вызвал разногласия, особенно в случае с ESPN, президент которого Джон Скиппер заявил Киберспорт был соревнованием, а не спортом. [29] Реакцией на этот сдвиг был либо большой интерес, либо большое отвращение. [30] Однако по состоянию на январь 2017 года ESPN и Yahoo продолжают освещать киберспорт в Интернете. Yahoo eSports завершился 21 июня 2017 г. [31]

Кроме того, ESPN и Yahoo , другие современные новостные сайты, посвященные киберспорту, такие как The Score Esports или Dot Esports, освещают некоторые из наиболее широко популярных игр, таких как Counter-Strike , League of Legends и Dota 2 . [32]

Независимый

Хотя самодельные печатные журналы для фанатов об играх существуют со времен появления первых домашних консолей, появление Интернета предоставило независимым игровым журналистам новую платформу.

Поначалу эти сайты игнорировались большинством крупных издателей игр, но только после того, как сообщества приобрели влиятельную и преданную читательскую аудиторию и начали выпускать все больше профессиональных (или почти профессиональных) статей, сайты привлекли внимание этих более крупных компаний.

Независимые веб-сайты с видеоиграми, как правило, являются некоммерческими, и любой доход идет на оплату хостинга, а иногда и на оплату труда авторов. Как следует из названия, они не связаны ни с какими компаниями или студиями, хотя нерегулируемая модель, которой они придерживаются, присуща предвзятости. Хотя большинство независимых сайтов имеют форму блогов , популярна также модель, «представленная пользователем», когда читатели пишут статьи, которые модерируются редакционной командой.

В последнее время некоторые из более крупных независимых сайтов начали скупаться более крупными медиа-компаниями, чаще всего Ziff Davis Media , которые теперь владеют рядом независимых сайтов.

В 2013–2014 годах IGN и GameSpot объявили о значительных увольнениях. [33] [34]

Рост обзоров на видеоориентированных сайтах

Согласно статье Майка Роуза в Gamasutra , опубликованной в 2014 году : «Известность, которую может принести вам такой человек, как TotalBiscuit … по сравнению с такими популярными потребительскими веб-сайтами, как IGN , GameSpot и Game Informer , становится все более значимой. Год назад я бы посоветовал любому разработчику как можно скорее связаться с как можно большим количеством средств массовой информации. Я все еще советую это сейчас, но со следующей оговоркой: вы делаете это, чтобы привлечь внимание YouTube-блогеров». Роуз взял интервью у нескольких разработчиков и издателей игр и пришел к выводу, что важность популярного освещения на YouTube наиболее выражена для инди-игр, затмевая важность публикаций, посвященных играм. [35]

Дэвид Ауэрбах написал в Slate , что влияние прессы, посвященной видеоиграм, ослабевает. «Игровые компании и разработчики теперь напрямую обращаются к квазилюбителям-энтузиастам, чтобы найти лучший способ построить свои бренды, как потому, что геймеры более влиятельны, чем игровые журналисты, так и потому, что у этих энтузиастов гораздо лучшие отношения со своей аудиторией, чем у игровых журналистов. сделать... ... Nintendo уже много лет закрывает доступ к прессе, посвященной видеоиграм». Он пришел к выводу, что аудитория игровых журналистов, геймеры, уходит от них на обзорные видео-сайты. [36]

Этика

Журналистика в медиа-индустрии компьютеров и видеоигр является предметом дискуссий как минимум с 2002 года. [37]

Конфликты интересов и давление со стороны издателей игр

Публикации, освещающие игру, часто получают доходы от рекламы и развлечений от издателей игры, что может привести к предполагаемому конфликту интересов. [38] Обзоры «официальных» журналов, посвященных конкретным платформам, таких как Nintendo Power, обычно имеют прямые финансовые связи с владельцами соответствующих платформ. [39]

В 2001 году президент компании 3DO отправил GamePro электронное письмо с угрозой сократить расходы на рекламу после отрицательного отзыва. [40]

В 2007 году Джефф Герстманн был уволен из GameSpot после публикации обзора на Kane & Lynch: Dead Men , который издатель счел слишком негативным и также активно размещал рекламу на сайте. [40] [41] Из-за соглашений о неразглашении Герстманн не мог говорить на эту тему публично до 2012 года. [42]

В статье для Eurogamer в 2012 году Роберт Флоренс раскритиковал отношения между игровой прессой и издателями, охарактеризовав их как «почти неотличимые от пиара», и поставил под сомнение честность игрового журналиста Лорен Уэйнрайт . [36] [41] [43] В последовавшей за этим полемике, получившей название «Доритогейт» (после того, как появилось видео с Джеффом Кейли , сидящим перед бутылками Mountain Dew, пакетами Doritos и рекламным баннером Halo 4 ), Угроза судебного иска – результат принятия обширных законов о клевете в Великобритании – заставила Eurogamer прибегнуть к самоцензуре. [44] Главный редактор Eurogamer Том Брэмвелл подверг статью цензуре, и Флоренс в результате ушла из журналистики видеоигр. [45] [41] [46] [47]

Согласно опросу, проведенному Майком Роузом в Gamasutra в июле 2014 года , примерно четверть известных игровых каналов YouTube получают оплату от издателей или разработчиков игр за освещение, особенно в форме видеороликов Let’s Play . [48]

После разногласий вокруг Gamergate , начавшихся в августе 2014 года, Destructoid и The Escapist ужесточили политику раскрытия информации и предотвращения конфликта интересов. [49] Главный редактор Kotaku Стивен Тотило заявил, что писателям больше не разрешается делать пожертвования на кампании разработчиков на Patreon. [50] Kotaku позже сообщил, что журналистка Патриция Эрнандес, которая писала для них, дружила с разработчиками Анной Антропи и Кристин Лав , а также была бывшей соседкой Антропи по дому. [51] [52] Polygon объявили, что раскроют предыдущие и будущие вклады Patreon. [53]

Оценки по отзывам и совокупные рейтинги

Обзоры, сделанные крупными печатными изданиями по видеоиграм, веб-сайтами и ведущими газетами, которые иногда публикуют видеоигры, такими как The New York Times и The Washington Post , обычно собираются для потребителей на таких сайтах, как Metacritic , Game Rankings и Rotten Tomatoes . Если отзывы оцениваются или оцениваются, эти сайты преобразуют это в числовой балл и используют расчеты для получения совокупного балла. В случае Metacritic эти оценки дополнительно учитывают фактор важности, связанный с публикацией. Metacritic также известен тем, что оценивает неоцененные обзоры и присваивает им числовую оценку, основываясь на впечатлении, которое редакторы сайта получают от обзора. [54]

В отрасли Metacritic стал показателем критического успеха игры издателями игр, который часто используется в финансовых отчетах, чтобы произвести впечатление на инвесторов. Индустрия видеоигр обычно платит не за остатки , а за критически важную производительность. [55] Перед выпуском издатель может включить договорные бонусы разработчику, если он достигнет минимального балла на Metacritic. В одном из наиболее известных примеров сотрудники Obsidian Entertainment должны были получать бонусы от Bethesda Softworks за свою работу над Fallout: New Vegas, если они получили оценку Metacritic 85 или выше из 100. После выпуска игра получила только оценку Общая оценка Metacritic составила 84, разница в один балл, и Bethesda отказалась им платить. [54] [56]

Рецензенты видеоигр знают об их влиянии на рейтинг Metacritic и последующем влиянии на схемы выплаты бонусов. До 2014 года Eurogamer осознавал, что обычно оценивает игры по шкале ниже, чем другие веб-сайты, и снижает общую оценку Metacritic. По этой причине в 2014 году сайт снизил рейтинги отзывов, и их оценки больше не включаются в эти совокупные оценки. По той же причине Kotaku также снизил оценки в обзорах. [54] Позже Eurogamer вернулся к оценке обзоров. [57]

Зачастую издатели налагают эмбарго на обзоры игры до определенной даты, обычно в день выпуска или за несколько дней до этой даты. Такие эмбарго призваны предотвратить запятнание репутации игры до ее выпуска и повлиять на предварительные продажи и продажи в первый день. [58] Подобные эмбарго используются и в других индустриях развлечений, но характер интерактивности с видеоиграми создает уникальные проблемы в реализации этих эмбарго. По соглашению с издателями средства массовой информации получат предварительные копии игры для подготовки рецензии к этой дате. Однако соглашение об эмбарго может включать и другие условия, например конкретный контент, который не может обсуждаться в обзоре. Это привело к тому, что некоторые публикации намеренно откладывали обзоры до окончания эмбарго, чтобы иметь возможность включить конкретную критику в отношении функций, которые были отмечены как запрещенные в соглашении об эмбарго, например, для SimCity 2013 года . [59] Кроме того, современные более длинные игры могут предлагать более 20 часов контента, а количество времени, которое журналисты могут потратить на просмотр этих предварительных копий до даты введения эмбарго, ограничено. Этих журналистов стало беспокоить то, что они сознательно публикуют обзоры, которые охватывают лишь часть контента игры, но дальнейшее ожидание после даты эмбарго нанесет ущерб зрительской аудитории их сайта. [60] [61]

Слухи, конфиденциальная информация и черный список

Значительная часть информации в индустрии видеоигр хранится разработчиками и издателями в секрете до выхода игры; даже информация, касающаяся выбора актеров озвучивания, хранится в соответствии с соглашениями о строгой конфиденциальности. [62] Однако слухи и утечки такой информации по-прежнему попадают в руки журналистов видеоигр, часто из анонимных источников внутри компаний-разработчиков игр, и становится вопросом журналистской честности, публиковать эту информацию или нет.

Kotaku сам сообщил о недостатках сообщения нераскрытой информации и, как следствие, борьбы с последующей негативной реакцией издателей видеоигр. [63] В 2009 году сайт опубликовал информацию о будущей PlayStation Home до того, как Sony объявила об этом, и Sony разорвала отношения с Kotaku . Когда Kotaku сообщил об этом на своем сайте, читатели пожаловались на это Sony, и Sony отменила свое решение. Kotaku также опубликовал важные подробные истории о проблемах в разработке игр для таких игр, как Doom 4 и Prey 2 , а также анонсировал игры от издателя за несколько месяцев до этого. В ноябре 2015 года сайт сообщил, что Bethesda и Ubisoft внесли их в «черный список» как минимум на год; они больше не получают обзорные копии, не получают пресс-информацию от издателей и не могут взаимодействовать с кем-либо из представителей своей компании. [64]

Журналистика новых игр

Журналистика новых игр ( NGJ ) — это термин журналистики видеоигр, придуманный журналистом Кироном Гилленом [65] в 2004 году, в котором личные анекдоты, ссылки на другие средства массовой информации и творческий анализ используются для изучения игрового дизайна , игры и культуры. [66] Это модель новой журналистики , примененная к журналистике видеоигр . [65] [66] В статье 2010 года в журнале New Yorker утверждалось, что термин «журналистика новых игр» «так и не прижился, но идея о том, что видеоигры заслуживают как наблюдательного, так и личного подхода, вполне обоснована». В качестве хорошего примера игровой журналистики такого типа он цитирует автора Тома Бисселла и его книгу « Дополнительные жизни: почему видеоигры имеют значение» . [67]

Обзоры ретро-игр

По мере роста популярности ретро-игр росли и обзоры и исследования старых видеоигр. [68] В первую очередь это связано с чувством ностальгии по видеоиграм, на которых люди выросли, которое, по мнению профессора Клея Рутледжа, может быть более сильным, чем аналогичные ностальгические эмоции, вызываемые другими формами искусства, такими как музыка. [69]

Это также включает в себя ремастеринг и обзор старых видеоигр, в том числе обзор важнейших аспектов игры и того, как она представлена ​​в современном аспекте.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Игровой счетчик". Играйте в Метр . Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Проверено 1 марта 2012 г.
  2. ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм» . Электронные игры . 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982 года. Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  3. ^ Аб Колер, Крис (6 сентября 2011 г.). «Билл Канкель, оригинальный игровой журналист, умер в возрасте 61 года» . Проводной . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 года . Проверено 1 марта 2012 г.
  4. ↑ Аб Гиффорд, Кевин (27 апреля 2008 г.). «' Game Mag Weaseling': Обзор японских журналов за 2008 г.» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 1 марта 2012 г.
  5. ^ Фуджи, Дайдзи (2003). «Предпринимательский выбор стратегических вариантов развития ролевых игр в Японии» (PDF) . п. 13. Архивировано из оригинала (PDF) 30 декабря 2008 г. Проверено 12 августа 2006 г.
  6. ^ Сайп, Рассел (декабрь 1987 г.). «Редакция». Мир компьютерных игр . п. 4.
  7. Чифальди, Фрэнк (28 марта 2012 г.). «Грустно, но факт: мы не можем доказать, когда вышла Super Mario Bros.». Гамасутра . п. 2. Архивировано из оригинала 19 октября 2014 года . Проверено 8 октября 2014 г.
  8. ^ «Колонка зарубежных читателей: «Бум Super Mario Bros.» принесет бестселлер» (PDF) . Игровой автомат . № 275. Amusement Press, Inc., 15 января 1986 г., с. 24. Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2020 г. . Проверено 24 сентября 2021 г.
  9. ^ «Видеоигра с медиа-потенциалом». Японский ежеквартальный журнал . Асахи Симбун : 295–296 (296). 1986. Также появился журнал под названием Family Computer Magazine , представляющий игровое программное обеспечение для Famikon . Каждый полумесячный выпуск продается тиражом более 1 миллиона экземпляров.
  10. Уорр, Саймон Морган (22 августа 1992 г.). «Игровые герои войны: Sega против Nintendo» . Независимый . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 г. Проверено 24 сентября 2021 г.
  11. ^ Гиффорд, Кевин. КОЛОНКА: «Game Mag Weaseling»: Где вас читают журналы. Архивировано 12 октября 2012 г. в Wayback Machine . GameSetWatch . 29 июня 2010 г.
  12. ^ Персонал. «电子游戏软件 — 期刊简介. Архивировано 11 января 2015 г. в Wayback Machine ». 中文科技期刊数据库 (база данных китайских научных журналов на CQVIP.com). Проверено 10 января 2015 г.
  13. ^ «Онлайн-перепечатка основной статьи из первого выпуска с уведомлением о перепечатке внизу страницы» . Апрель 1992 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 г. Проверено 25 апреля 2008 г.
  14. ^ «Самое раннее уведомление о веб-сайте Game Zero, найденное в Usenet» . 8 января 1995 года . Проверено 20 января 2007 г.(нужна лучшая цитата)
  15. ^ «Упоминаются веб-запуск IGO и официальные веб-запуски GZ» . 8 апреля 1995 года . Проверено 20 января 2007 г.
  16. ^ «Самая ранняя ссылка на интеллектуального геймера, найденная в Usenet» . 13 января 1994 года . Проверено 23 августа 2007 г.
  17. ^ "Журнал Game Master № 34" . 9 ноября 1993 года . Проверено 23 августа 2007 г.
  18. ^ «Первый национальный журнал о видеоиграх, который можно найти ТОЛЬКО в Интернете через Prodigy и TimesLink» . 3 марта 1995 года . Проверено 23 августа 2007 г.
  19. ^ «Объявление IGF о соглашении Sendai Publishing» . 7 января 1996 года . Проверено 20 января 2007 г.
  20. ^ «Сотрудник IGF сообщает, что журнал скоро выйдет» . 18 февраля 1996 года . Проверено 20 января 2007 г.
  21. ^ «Сотрудник IGF объявляет о появлении первого печатного выпуска на стендах» . 22 февраля 1996 г. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. Проверено 20 января 2007 г.
  22. ^ «Будущие отчеты о сильных результатах за 2003 год» . GamesIndustry.biz . 10 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2007 г. Проверено 3 октября 2006 г.
  23. ^ «Будущее упало до трехлетнего минимума из-за предупреждения о прибыли» . GamesIndustry.biz . 10 марта 2006 г. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 г. Проверено 3 октября 2006 г.
  24. ^ «Future Publishing подтверждает закрытие журналов, но названия игр в безопасности» . GamesIndustry.biz . 20 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2007 г. Проверено 3 октября 2006 г.
  25. ^ «Будущие сообщения об убытках до уплаты налогов в размере 49 миллионов фунтов стерлингов» . GamesIndustry.biz . 29 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 г. Проверено 29 ноября 2006 г.
  26. ^ «Бумажные следы». GamesIndustry.biz . 18 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2007 г. Проверено 3 октября 2006 г.
  27. ^ Дэйв, Пареш. «ESPN.com будет освещать киберспорт с такой же «строгостью», как и высшую лигу». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 3 января 2017 г. Проверено 1 февраля 2017 г.
  28. ^ «Yahoo запускает новый опыт, посвященный киберспорту» . Архивировано из оригинала 6 октября 2016 г. Проверено 1 февраля 2017 г.
  29. ^ Хмелевский, Рассвет (4 сентября 2014 г.). «Извините, Twitch: капитан ESPN говорит, что киберспорт «не спорт»» . Перекодировать . Архивировано из оригинала 25 февраля 2017 г. Проверено 1 февраля 2017 г.
  30. ^ Винн, Джаред (23 июня 2015 г.). «ESPN занимается киберспортом, но разве это просто игры?». Точка Киберспорт . Архивировано из оригинала 4 августа 2017 г. Проверено 1 февраля 2017 г.
  31. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Спасибо от Yahoo Esports». YouTube .
  32. ^ «Лучшие игры на Twitch по часам просмотра в 2016 году | Статистика» . Статистика . Архивировано из оригинала 10 марта 2017 г. Проверено 1 февраля 2017 г.
  33. ^ «IGN пострадал от увольнений, закрытия 1UP, UGO и GameSpy» . Полигон . 21 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 17 декабря 2013 г.
  34. ^ «Массовые увольнения в GameSpot, индустрия смещается в сторону прямых трансляций и видео» . Жажда Онлайн . 30 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 12 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  35. Майк Роуз (18 июня 2014 г.). «Гамасутра - YouTube убивает традиционную игровую прессу?». Архивировано из оригинала 23 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  36. ^ аб Дэвид Ауэрбах (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась». Сланец . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 г. Проверено 26 сентября 2014 г.
  37. Холл, Джастин (4 апреля 2003 г.). «Этика игровой журналистики». Обзор интернет-журналистики . Архивировано из оригинала 29 сентября 2006 года . Проверено 8 октября 2006 г.
  38. ^ Майк Масгроув (3 июля 2007 г.). «Внутренняя игра, чтобы повлиять на видеогеймеров». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 20 августа 2011 г. Проверено 7 июля 2007 г.
  39. Рабовски, Брент (20 августа 2010 г.). Интерактивные развлечения. Радиосити Пресс. ISBN 9780984298433. Иногда возникает очевидный конфликт интересов из-за перекрытия интересов собственности. Nintendo, например, владела… Nintendo Power (позже принадлежавшей Future US).
  40. ^ ab «Игра в систему: как игровой журналист потерял работу из-за отрицательного обзора» . Форбс . 21 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  41. ^ abc Стивен Тотило (5 ноября 2012 г.). «Журналист презренных игр: почему так много людей не доверяют игровой прессе (и почему они иногда ошибаются)». Котаку . Архивировано из оригинала 8 октября 2014 г. Проверено 26 сентября 2014 г.
  42. ^ «Джефф Герстманн (наконец-то) рассказывает об увольнении GameSpot» . ГеймФронт . 14 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  43. ^ Жолт Вильгельм (3 ноября 2012 г.). ""Доритогейт": Sind Videospieljournalisten glaubwürdig?" Дер Стандарт . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Проверено 26 сентября 2014 г.
  44. ^ Фабьен Пионно (06 декабря 2012 г.). «Doritos-gate, le Scandale qui frappe la presse britannique». ЛесНумерик . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Проверено 26 сентября 2014 г.
  45. ^ Брэмвелл, Том (30 октября 2012 г.). «Блог редактора: Последствия Lost Humanity 18». Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 15 августа 2023 г.
  46. ^ «TotalBiscuit: игровая журналистика - это неисправимый беспорядок» . 26 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  47. ^ «Журналист видеоигр Роберт Флоренс покидает Eurogamer после жалоб на клевету» . Форбс . 25 октября 2012 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  48. Майк Роуз (11 июля 2014 г.). «Гамасутра - Плата за игру: этика оплаты репортажей на YouTube». Архивировано из оригинала 23 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  49. Ашер, Уильям (15 сентября 2014 г.). «The Escapist и Destructoid обновляют свою политику и этику в свете #GamerGate». КиноБленд. Архивировано из оригинала 12 сентября 2014 года . Проверено 16 сентября 2014 г.
  50. Стивен Тотило (26 августа 2014 г.). «Краткая заметка о продолжающейся дискуссии о подходе Kotaku к отчетности». Архивировано из оригинала 23 июня 2017 года.
  51. ^ «Достижение Steam, которое никто не разблокировал» . 28 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г.
  52. ^ «Пришло время избавиться от лысого космического десантника. Пришло время создавать игры для большего количества людей» . 8 января 2013 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2014 г.
  53. Кристофер Грант (26 августа 2014 г.). «О поддержке Patreon». Полигон . Архивировано из оригинала 2 мая 2015 года.
  54. ↑ abc Бейкер, Крис (13 февраля 2017 г.). «Metacritic все еще имеет значение, но как долго?». Гликсель . Архивировано из оригинала 14 февраля 2017 года . Проверено 13 февраля 2017 г.
  55. Гринер, Дэвид (2 апреля 2013 г.). «Почему к актерам видеоигр не относятся как к звездам?». Полигон . Архивировано из оригинала 14 декабря 2016 года . Проверено 25 января 2017 г.
  56. Гилберт, Бен (15 марта 2012 г.). «Obsidian пропустил бонус Fallout: New Vegas Metacritic на одно очко». Engadget . Архивировано из оригинала 14 февраля 2017 года . Проверено 13 февраля 2017 г.
  57. ^ Филлипс, Том; Тэпселл, Крис (10 мая 2023 г.). «Отзывы Eurogamer меняются». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 мая 2023 года . Проверено 11 мая 2023 г.
  58. Морран, Крис (11 ноября 2014 г.). «3 причины, почему эмбарго на обзоры видеоигр особенно направлены против потребителей». Потребитель . Проверено 13 октября 2021 г.
  59. Уайтхед, Дэн (25 марта 2013 г.). «Эмбарго на обзор: тонкая смирительная рубашка». GamesIndustry.biz . Проверено 13 октября 2021 г.
  60. Климентов, Михаил (12 октября 2021 г.). «Процесс обзора видеоигр нарушен. Это плохо для читателей, писателей и игр». Вашингтон Пост . Проверено 13 октября 2021 г.
  61. Толито, Стивен (4 февраля 2021 г.). «Вот как работает эмбарго (и другие ограничения) на видеоигры». Котаку . Проверено 13 октября 2021 г.
  62. Нидлмены, Сара (4 декабря 2016 г.). «Итак, вы были синим зомби! Актеры играют персонажей видеоигр в темноте». Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 1 января 2017 года . Проверено 26 января 2017 г.
  63. ^ Тотило, Стивен. «Цена игровой журналистики». Котаку . Архивировано из оригинала 25 апреля 2017 г. Проверено 23 ноября 2018 г.
  64. Орланд, Кайл (20 ноября 2015 г.). «Анализ: котаку, черный список и независимость игровой прессы». Арс Техника . Архивировано из оригинала 14 февраля 2017 года . Проверено 13 февраля 2017 г.
  65. ^ Аб Стюарт, Кейт (3 марта 2005 г.). «Десять примеров журналистики новых игр, которые нельзя пропустить». Хранитель . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 г. Проверено 7 октября 2014 г.
  66. ^ аб Гиллен, Кирон (23 марта 2004 г.). «Журналистика новых игр». Рабочий блог Кирона Гиллена . Архивировано из оригинала 7 октября 2014 года . Проверено 7 октября 2014 г.Первоначально опубликовано как: Гиллен, Кирон. «Манифест NGJ». Архивировано из оригинала 19 октября 2004 года . Проверено 30 декабря 2006 г.
  67. ^ «Пять основных книг по видеоиграм». Житель Нью-Йорка . 7 апреля 2010 г.
  68. ^ Паррак, Дэйв (15 августа 2012 г.). «8 лучших каналов YouTube по ретро-играм [MUO Gaming]» . СделатьUseOf. Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 г. Проверено 30 декабря 2014 г.
  69. ^ Макферран, Дэмиен (12 сентября 2012 г.). «Искалеченные ностальгией: мошенничество в стиле ретро-игр». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 г. Проверено 30 декабря 2014 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки