stringtranslate.com

Аркадная игра

Игровой зал с несколькими различными типами аркадных игр, расположенный в префектуре Тиба , Япония.

Аркадная игра или монето-оп игра — это развлекательный автомат с монетоприемником, обычно устанавливаемый в общественных заведениях, таких как рестораны, бары и игровые автоматы . Большинство аркадных игр представлены в первую очередь как игры на ловкость и включают аркадные видеоигры , пинбольные автоматы, электромеханические игры, игры на выкуп или мерчендайзеры . [1]

Типы

В целом, аркадные игры почти всегда считаются играми мастерства , с некоторыми элементами азартных игр . Игры, которые являются исключительно азартными играми, такие как игровые автоматы и патинко , часто юридически классифицируются как азартные устройства и из-за ограничений могут быть недоступны несовершеннолетним или без соответствующего надзора во многих юрисдикциях. [2]

Аркадные видеоигры

Аркадные видеоигры в развлекательном центре ZBase в Тампере , Финляндия

Аркадные видеоигры впервые появились в начале 1970-х годов, а Pong стала первой коммерчески успешной игрой. Аркадные видеоигры используют электронные или компьютеризированные схемы для получения ввода от игрока и перевода его на электронный дисплей, такой как монитор или телевизор .

Карнавальные игры

Skee-Ball была одной из первых разработанных аркадных игр.

Карнавальные игры с монетами — это автоматизированные версии или вариации популярных игр с персоналом, проводимых на карнавале Midways . В большинстве из них играют за призы или билеты для выкупа. Распространенные примеры включают Skee-Ball и Whac-A-Mole .

Электромеханические игры

Электромеханические игры (ЭМ-игры) работают на основе комбинации некоторых электронных схем и механических действий игрока для перемещения предметов, содержащихся в игровом шкафу. Некоторые из них были ранними играми со световым оружием, использующими светочувствительные датчики на мишенях для регистрации попаданий. Примерами электромеханических игр являются Periscope и Rifleman из 1960-х годов.

Игры ЭМ обычно сочетают в себе технологию машиностроения с различными электрическими компонентами , такими как двигатели , переключатели , резисторы , соленоиды , реле , звонки, зуммеры и электрические лампы . [3] Игры ЭМ находятся где-то посередине между полностью электронными играми и механическими играми.

Игры EM имеют ряд различных жанров/категорий. «Новаторские» или «земля-море-воздух» игры относятся к играм -симуляторам , которые имитируют аспекты различных транспортных средств, таких как автомобили (похоже на гоночные видеоигры ), подводные лодки (похоже на боевые видеоигры на транспортных средствах) или самолеты (похоже на боевые летные симуляторы видеоигр). Игры с оружием относятся к играм, которые включают стрельбу из периферийного устройства, похожего на пистолет (например, световой пистолет или подобное устройство), аналогично видеоиграм- стрелялкам со световым пистолетом . «Обычные» аркадные игры относятся ко всем другим типам аркадных игр EM, включая различные виды спортивных игр. [4] «Аудиовизуальные» или «реалистичные» игры относятся к новым играм, которые используют передовые спецэффекты для обеспечения опыта симуляции. [5]

Мерчендайзерские игры

Игра с подъемным краном , в которой нужно рассчитать время движения подъемного крана, чтобы схватить приз.

Игры-мерчендайзеры — это игры, в которых игрок пытается выиграть приз, выполняя какие-либо физические действия с игровым автоматом, например, игры с подъемным краном или игры с толкателем монет .

Пачинко

Патинко — тип механической игры, возникший в Японии. Он используется как форма развлекательной аркадной игры, так и гораздо чаще как азартное устройство, заполняя японскую нишу азартных игр, сопоставимую с нишей игровых автоматов в западных азартных играх.

Фотобудки

Стенд с фотонаклейками «Пурикура» в городе Фукусима , Япония

Фотобудки с монетоприемником автоматически делают и проявляют три или четыре снимка размером с бумажник объектов в небольшом пространстве, а в последнее время используют цифровую фотографию . Обычно они используются для лицензий или паспортов, но есть несколько типов фотобудок, предназначенных для игровых автоматов.

На выставке Amusement & Music Operators Association (AMOA) в октябре 1975 года компания Taito представила аркадную фотобудку, которая сочетает в себе запись видеонаблюдения (CCTV) с технологией компьютерной печати для создания фотографий автопортретов . Два других производителя аркадных автоматов представили свои собственные компьютеризированные аркадные фотобудки на той же выставке. [6]

Особая разновидность, разработанная для аркад, purikura , создает наклейки для фотографий селфи . Purikura по сути являются чем-то средним между традиционной фотобудкой для получения водительских прав/паспортов и аркадной видеоигрой с компьютером, который позволяет манипулировать цифровыми изображениями . [7] Представленное Atlus и Sega в 1995 году, название является сокращенной формой зарегистрированной торговой марки Print Club (プリント倶楽部, Purinto Kurabu ) . Они в основном встречаются в азиатских аркадах.

Автоматы для игры в пинбол

Автоматы для игры в пинбол — это игры, которые имеют большой, закрытый, наклонный стол с рядом функций для подсчета очков на его поверхности. Игроки запускают стальной шарик на стол и, используя пинбольные флипперы, пытаются удержать шарик в игре, набирая как можно больше очков. Ранние игры в пинбол в основном управлялись механическими компонентами, в то время как игры в пинбол с 1930-х годов и далее включают электронные компоненты, такие как огни и датчики, и являются одной из форм электромеханической игры.

Игровые автоматы

В ограниченных юрисдикциях игровые автоматы также могут считаться аркадной игрой и устанавливаться вместе с другими играми в игровых залах. Однако, поскольку игровые автоматы в основном являются азартными играми, их использование таким образом весьма ограничено. Чаще всего они используются для азартных игр.

Спортивные игры

Столы для аэрохоккея в игровом зале

Спортивные игры — это закрытые или уменьшенные версии популярных физических видов спорта, в которые можно играть в аркадных условиях, часто с сокращенным набором правил. Примерами могут служить аэрохоккей и игры в баскетбол в помещении, такие как Super Shot . Спортивные игры могут быть механическими, электромеханическими или электронными.

Игры на выкуп

Общая категория аркадных игр — это игры, в которые играют за билеты, которые можно обменять на призы. Сам игровой процесс может быть любой аркадной игрой, а количество полученных билетов пропорционально счету игрока. В Skee ball часто играют как в игру с выкупом, в то время как pachinko — одна из самых популярных игр с выкупом в Японии. Другой тип игры с выкупом — это игра с медалью , популярная в Японии и Юго-Восточной Азии, в которой игроки должны конвертировать свои деньги в специальные монеты-медали, чтобы играть в игру, но могут выиграть больше монет, которые они могут обменять обратно на призы. Игры с медалью разработаны для имитации азартных игр, не нарушая строгих законов Японии против азартных игр. [8]

«Игра мастерства» против «игры случая»

Аркадные игры, как правило, изо всех сил старались избежать маркировки как азартные игры или игры удачи , что квалифицировало бы их как азартные игры и потребовало бы их строгого регулирования в большинстве государственных юрисдикций. [9] Азартные игры, как правило, включают игры, в которых игрок платит деньги за участие в возможности выиграть приз, где вероятность выиграть этот приз в первую очередь определяется случайностью, а не мастерством. [9] Подобно тотализаторам и лотереям, игровые автоматы обычно каталогизируются как азартные игры и, таким образом, обычно не включаются в аркады за пределами определенных юрисдикций. [9]

Первоначально пинбольные автоматы были заклеймены как азартные игры в 1940-х годах, поскольку после запуска шарика у игрока не было возможности контролировать его результат. [10] В сочетании со страхами, что пинбол станет «инструментом дьявола» среди молодежи того времени, несколько юрисдикций предприняли шаги, чтобы маркировать пинбол как азартную игру и запретить его в игровых автоматах. После изобретения электрического флиппера в 1947 году, который дал игроку больше контроля над судьбой шарика после запуска, производители пинбола настаивали на переклассификации пинбола как игр, требующих мастерства. Запрет на пинбол в Нью-Йорке был отменен в 1976 году, когда журналист Роджер Шарп продемонстрировал городскому совету возможность объявить удар по определенной дорожке, чтобы доказать, что пинбол — это игра, требующая мастерства. [10]

Игры с выкупом призов, такие как игры с кранами и игры с монетами, были рассмотрены как смешанный континуум между играми на удачу и мастерство. Например, в игре с кранами есть некоторый навык в определении того, как расположить клешню крана над призом, но условия прочности и состояния клешни и укладка приза являются достаточно неизвестными параметрами, чтобы сделать успех игрока вопросом удачи. [9] Тест на доминирующий фактор обычно используется для обозначения того, когда аркадные игры являются играми на удачу и, таким образом, подпадают под действие законов об азартных играх, но для многих игр на выкуп его применение является серой зоной. [11]

Почти все аркадные видеоигры, как правило, рассматриваются как игры на мастерство, бросающие вызов игроку в соответствии с предустановленной программой игры. Однако аркадные видеоигры, которые копируют концепции азартных игр, такие как видеопокерные автоматы, появились в 1980-х годах. Они, как правило, рассматриваются как азартные игры и остаются ограниченными юрисдикциями с благоприятными законами об азартных играх. [9]

История

Ски-бол и карнавальные игры (конец XIX века — 1940-е годы)

Ряд мутоскопов в игровом зале Диснейленда в 1980-х годах.

Игровые развлечения на ловкость были основным продуктом ярмарок с 19 века. Кроме того, изобретение торговых автоматов с монетоприемником произошло в 19 веке. [12] Чтобы развить это, были созданы монетоприемники, такие как машины для предсказания судьбы и проверки прочности , а также мутоскопы , и установлены вместе с другими аттракционами на ярмарках, передвижных карнавалах и курортах. Вскоре предприниматели начали размещать эти монетоприемники в тех же помещениях, которые требовали минимального надзора, создавая пенни-аркады на рубеже 20 века, название которых взято из общего использования одного пенни для управления автоматом. [13]

Пенни-аркады начали приобретать негативную репутацию, поскольку наиболее популярным развлечением в них, как правило, были мутоскопы с пикантной и мягкой порнографией , привлекая аудиторию молодых людей. Кроме того, рождение киноиндустрии в 1910-х и 1920-х годах отвлекло аудиторию от пенни-аркады. [13] Были созданы новые интерактивные монетные автоматы, чтобы вернуть клиентов в пенни-аркады, создав первые аркадные игры. Многие из них были основаны на карнавальных играх большего масштаба, но сведены к чему-то, что можно было автоматизировать. Одним из популярных стилей были игры на основе кеглей, которые были основаны на игре 19-го века багатель . [10] Одной из первых таких игр на основе кеглей был Baffle Ball , предшественник пинбольного автомата, в котором игрокам давали ограниченное количество мячей, чтобы сбивать цели с помощью только плунжера . [13] Skee-Ball стал популярным после того, как был представлен в аркаде на набережной Атлантик-Сити . Популярность этих игр возросла под влиянием Великой депрессии 1930-х годов, поскольку они обеспечивали недорогое развлечение. [13]

Абстрактные механические спортивные игры появились на рубеже 20-го века в Англии, которая была основным производителем аркадных игр в начале 20-го века. Лондонская компания Automatic Sports Company производила абстрактные спортивные игры, основанные на британских видах спорта, включая Yacht Racer (1900), основанную на гонках на яхтах , и The Cricket Match (1903), которая имитировала часть игры в крикет , заставляя игрока ударять по мячу в одну из различных лунок. Full Team Football (1925) лондонской компании Full Team Football Company была ранней механической настольной футбольной игрой, имитирующей футбольный клуб, с одиннадцатью статичными игроками с каждой стороны поля, которые могли пинать мяч с помощью рычагов. [14] Гоночные игры произошли от британских аркад в 1930-х годах. [5]

Карнавальные игры в тире появились в конце 19 века. [15] Механические игры с оружием существовали в Англии с начала 20 века. [16] Самые ранние элементарные примеры механических интерактивных игр в кино датируются началом 20 века, это игры в «кинематографический тир». Они были похожи на карнавальные игры в тире, за исключением того, что игроки стреляли в экран кинотеатра, на котором демонстрировались кадры с мишенями. Они показывали кадры с мишенями, и когда игрок стрелял в экран в нужный момент, это запускало механизм, который временно останавливал фильм и регистрировал точку. Первым успешным примером такой игры была игра Life Targets , выпущенная в Соединенном Королевстве в 1912 году. Кинематографические игры в тире пользовались недолгой популярностью в нескольких частях Британии в 1910-х годах и часто имели в качестве мишеней животных сафари , с кадрами, записанными из британских имперских колоний. Кинематографические игры в тире пришли в упадок некоторое время после 1910-х годов. [17]

Первые световые пистолеты появились в 1930-х годах, с Seeburg Ray-O-Lite (1936). Игры, использующие эту игрушечную винтовку, были механическими, и винтовка стреляла лучами света по целям, подключенным к датчикам. [18] Более поздняя игра-стрелялка от Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), представила использование механических звуковых эффектов. [19] Механические игры-лабиринты появились в пенни-аркадах к середине 20-го века; они позволяли игроку управлять только всем лабиринтом, в отличие от более поздних видеоигр-лабиринтов , которые позволяли игроку управлять отдельными элементами внутри лабиринта. [20]

Пинбол (1930-1960-е годы)

Автоматы для игры в пинбол 1960-х годов в Зале славы пинбола

Автоматы для игры в пинбол с монетоприемником , которые включали электрическое освещение и функции, были разработаны в 1933 году, но на тот момент у них не было управляемых пользователем флипперных механизмов; они были изобретены в 1947 году. [21] Хотя создатели этих игр утверждали, что эти игры по-прежнему основаны на навыках, многие правительства по-прежнему считали их играми на удачу и считали их азартными играми. Поэтому они были изначально запрещены во многих городах. [22] Автоматы для игры в пинбол также разделяли молодых и старых и, возможно, символизировали разрыв поколений , существовавший в Америке в то время. Некоторые старейшины боялись того, что делает молодежь, и считали автоматы для игры в пинбол «инструментами дьявола». Это привело к еще большему количеству запретов. [23] Эти запреты постепенно снимались в 1960-х и 1970-х годах; Запрет в Нью-Йорке, введенный в 1942 году, продлился до 1976 года [22] , в то время как в Чикаго запрет был снят в 1977 году [24]. Там, где пинбол был разрешен, производители пинбола тщательно дистанцировали свои игры от азартных игр, добавляя «Только для развлечения» в маркировку игры, исключая любые функции погашения и утверждая, что это игры, требующие мастерства при любой возможности. [22] Таким образом, к началу 1970-х годов автоматы для игры в пинбол заняли избранные игровые залы в парках развлечений, в барах и лаунжах, а также отдельные автоматы в различных магазинах. [22]

Пинбольные автоматы после 1970-х годов с тех пор развивались с таким же усовершенствованием технологий, как и аркадные видеоигры. Прошлые автоматы использовали дискретные электромеханические и электронные компоненты для игровой логики, но более новые автоматы перешли на твердотельную электронику с микропроцессорами для обработки этих элементов, что делает игры более универсальными. Более новые автоматы могут иметь сложные механические действия и подробную графику задней панели, которые поддерживаются этими технологиями. [22]

Электромеханические игры (1940-1970-е годы)

Sega 's Gun Fight (1969), игра EM для двух игроков, в которой использовались светочувствительные цели. Это была одна из первых игр со стрельбой лицом к лицу, вдохновившая аркадные шутеры, такие как Gun Fight (1975). [25] [5]
All American Basket Ball (1969), игра EM, созданная Chicago Coin

Альтернативой пинболу были электромеханические игры (ЭМ-игры), которые четко зарекомендовали себя как игры на мастерство, чтобы избежать клейма пинбола. Переход от механических аркадных игр к ЭМ-играм произошел примерно во время Второй мировой войны , причем различные типы аркадных игр постепенно переходили в послевоенный период между 1940-ми и 1960-ми годами. [26] Некоторые ранние электромеханические игры были разработаны не для коммерческих целей, а для демонстрации состояния технологий на публичных выставках, например, Nimatron в 1940 году или Bertie the Brain в 1950 году.

В 1941 году компания International Mutoscope Reel Company выпустила электромеханическую гоночную игру Drive Mobile , которая имела вертикальный аркадный корпус, похожий на тот, что позже будут использовать аркадные видеоигры. [3] Она была создана на основе старых британских гоночных игр 1930-х годов. В Drive Mobile рулевое колесо использовалось для управления моделью автомобиля по дороге, нарисованной на металлическом барабане , с целью удержания автомобиля в центре, когда дорога смещается влево и вправо. Kasco (сокращение от Kansai Seisakusho Co.) представила этот тип электромеханической гоночной игры в Японии в 1958 году с Mini Drive , которая следовала похожему формату, но имела более длинный корпус, позволяющий использовать более длинную дорогу. [5] Однако к 1961 году индустрия аркадных игр в США пришла в упадок. Это, в свою очередь, оказало негативное влияние на японских дистрибьюторов аркад, таких как Sega , которые до этого зависели от импорта из США. Соучредитель Sega Дэвид Розен отреагировал на рыночные условия, поручив Sega разработку оригинальных аркадных игр в Японии. [27]

С конца 1960-х годов игры EM включали более сложную электронику и механические действия для создания имитируемой среды для игрока. [5] Эти игры пересекались с появлением аркадных видеоигр и в некоторых случаях были прототипами впечатлений, которые предлагали аркадные видеоигры. Конец 1960-х — начало 1970-х годов считались «золотым веком электромеханики» в Японии [28] и «возрождением новинок» или «технологическим возрождением» в Северной Америке [29] [5] В эту эпоху появилась новая категория «аудиовизуальных» игр-новинок, в основном созданная несколькими японскими производителями аркад. [5] Ранее в аркадах доминировали музыкальные автоматы , прежде чем появилась новая волна аркадных игр EM, которые смогли принести операторам аркад значительные доходы. [30]

Periscope , симулятор подводной лодки и шутер со световым пистолетом , [31] был выпущен Nakamura Manufacturing Company (позже названной Namco) в 1965 году [32] , а затем Sega в 1966 году. [33] В нем использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки, [34] а игроки смотрели в перископ , чтобы направлять и стрелять торпедами, [27] которые были представлены цветными огнями и электронными звуковыми эффектами. [35] [36] Версия Sega стала крупным успехом во всем мире. [37] Это была первая аркадная игра, которая стоила четвертак за игру, [33] и стала поворотным моментом для индустрии аркад. [27] Periscope возродил бизнес игровых новинок и создал категорию «реалистичных» или «аудиовизуальных» игр, использующих передовые спецэффекты для обеспечения опыта симуляции. [5] Это стало катализатором «возрождения новинок», когда в конце 1960-х — начале 1970-х годов было выпущено множество новых/специализированных игр (также называемых играми «земля-море-воздух»), от викторин и гоночных игр до хоккейных и футбольных игр, многие из которых продавались по цене за четверть часа. [29] [4] Эти «аудиовизуальные» игры продавались в больших количествах, которые не достигали большинства игровых автоматов в течение многих лет. [5] Это привело к «технологическому возрождению» в конце 1960-х годов, которое позже сыграло решающую роль в создании здоровой аркадной среды для процветания видеоигр в 1970-х годах. [5] Periscope также заложила тенденцию игрового процесса с запуском ракет в конце 1960-х — 1970-х годах. [26] В конце 1960-х годов Sega начала выпускать игры-стрелялки , которые напоминали видеоигры-стрелялки , но которые были играми EM, в которых использовалась проекция изображения с обратной стороны для создания движущейся анимации на экране . [38] Это был новый подход к играм-стрелялкам, который Sega представила с Duck Hunt , которая начала тестирование на местности в 1968 году и выпустила в январе 1969 года. [39] [40] [41] Missile , шутер и боевая игра на транспортных средствах, выпущенная Sega в 1969 году, возможно, была первой аркадной игрой, в которой использовался джойстик с кнопкой огня, что привело к тому, что джойстики впоследствии стали стандартной схемой управления для аркадных игр. [30]

Новый тип гоночной игры был представлен в Японии с гоночной игрой Indy 500 от Kasco 1968 года , [5] [28] которая была лицензирована Chicago Coin для выпуска в Северной Америке под названием Speedway в 1969 году. [42] В ней была круговая гоночная трасса с автомобилями-соперниками, нарисованными на отдельных вращающихся дисках, освещаемых лампой, [5] которая создавала красочную графику, [5] проецируемую с помощью зеркал, чтобы создать псевдотрехмерную перспективу от первого лица на экране, [26] [43] [44] напоминающую вид через лобовое стекло. [45] В ней было обнаружение столкновений, когда игрокам приходилось уворачиваться от автомобилей, чтобы избежать столкновений, а также электронный звук для двигателей автомобилей и столкновений. [26] Это придавало ей большую реалистичность, чем более ранние гоночные игры, [5] и она напоминала прототипическую аркадную гоночную видеоигру с вертикальным шкафом, желтым шатром, трехзначным счетом, монетоприемником, рулевым колесом и педалью акселератора. [3] Indy 500 продал более 2000 игровых автоматов в Японии, [5] в то время как Speedway продал более 10 000 автоматов в Северной Америке, [28] став самым большим аркадным хитом за многие годы. [5] Как и Periscope , Speedway также взимал четвертак за игру, еще больше закрепив четверть часа в качестве стандарта аркадных автоматов в США на протяжении более чем двух десятилетий. [5] Основатель Atari Нолан Бушнелл , будучи студентом колледжа, работал в игровом зале, где познакомился с играми EM, такими как Speedway , наблюдая за игрой клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [46] [47]

После появления аркадных видеоигр Pong (1972) и ее клонов, игры EM продолжали занимать прочное положение в игровых автоматах на протяжении большей части 1970-х годов. [28] [5] В Японии игры EM оставались более популярными, чем видеоигры, вплоть до конца 1970-х годов. [28] В Соединенных Штатах, после того как рынок был наводнен клонами Pong , рынок Pong рухнул примерно в середине 1970-х годов, что привело к тому, что традиционные чикагские производители игровых автоматов в основном придерживались игр EM вплоть до конца 1970-х годов. [5] Игры EM в конечном итоге пришли в упадок после появления Space Invaders (1978) и золотого века аркадных видеоигр в конце 1970-х годов. [28] [48] Несколько игр EM, появившихся в 1970-х годах, остаются популярными в игровых автоматах вплоть до наших дней, в частности, воздушный хоккей , whac-a-mole и игры на медали . Игры на медали начали набирать популярность с играми Harness Racing (1974) от Sega , EVR Race (1975) от Nintendo и The Derby Vφ (1975) от Aruze . Первая игра в жанре «уничтожь крота», Mogura Taiji («Уничтожь крота»), была выпущена TOGO в 1975 году . [49] В конце 1970-х годов игровые центры Японии начали заполняться играми в жанре «уничтожь крота». [50] Mogura Taiji была представлена ​​в Северной Америке в 1976 году, что вдохновило Bob's Space Racers на создание собственной версии игры под названием «Уничтожь крота» в 1977 году. [51] В 1968 году Sega выпустила игру EM, похожую на аэрохоккей, MotoPolo , в которой два игрока передвигались на мотоциклах, чтобы забивать мячи в ворота противника; в ней также использовался 8-дорожечный проигрыватель для воспроизведения звуков мотоциклов. [52] Сам воздушный хоккей был создан группой сотрудников Brunswick Billiards в период с 1969 по 1972 год . [53] Игры EM пережили возрождение в 1980-х годах. [54] [55] Воздушный хоккей, «Убей крота» и игры с медалью с тех пор остаются популярными игровыми аттракционами. [49]

Аркадные видеоигры (с 1970-х годов по настоящее время)

Ряд видеоигр в игровом зале

После двух попыток упаковать мэйнфреймовые компьютеры, запускающие видеоигры , в аркадный автомат с монетоприемником в 1971 году, Galaxy Game и Computer Space , Atari выпустила Pong в 1972 году, первую успешную аркадную видеоигру . Количество производителей аркадных игр значительно возросло за следующие несколько лет, включая несколько компаний, которые делали игры EM, такие как Midway, Bally, Williams, Sega и Taito. [56] По мере того, как технология переходила от транзисторно-транзисторных логических интегральных схем (ТТЛ) к микропроцессорам , возникла новая волна аркадных видеоигр, начавшаяся с Space Invaders от Taito в 1978 году и приведшая к золотому веку аркадных видеоигр , включавшему Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) и Donkey Kong (Nintendo, 1981). Золотой век закончился в 1983 году из-за избыточного количества аркадных игр, растущей популярности домашних игровых консолей и компьютеров, а также моральной паники по поводу влияния аркадных видеоигр на молодежь. [22] [57] Индустрия аркад также частично пострадала от краха видеоигр 1983 года .

Рынок аркад восстановился к 1986 году с помощью комплектов для конвертации программного обеспечения, появления популярных игр beat 'em up (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», включая Hang-On , Space Harrier и Out Run ). Однако рост домашних видеоигровых систем, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному спаду аркад к концу 1980-х годов. [58] Файтинги, такие как Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992), помогли возродить его в начале 1990-х годов, что привело к возрождению индустрии аркад. [22] 3D-графика была популяризирована в игровых автоматах в начале 1990-х годов с такими играми, как Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega , [59] а более поздние аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы, вплоть до конца 1990-х годов. [60] [61] Однако улучшенные возможности домашних консолей и компьютеров по имитации аркадных видеоигр в это время отвлекли толпы от игровых автоматов. [22]

Вплоть до 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сектором мировой индустрии видеоигр , пока аркады не пошли на спад в конце 1990-х годов, а рынок консолей впервые превзошел аркадные видеоигры примерно в 1997–1998 годах. [62] Аркадные видеоигры пришли в упадок в западном мире в 2000-х годах, при этом большинство аркад предлагали узкоспециализированные впечатления, которые невозможно воспроизвести дома, включая линии пинбола и других аркадных игр, в сочетании с другими вариантами развлечений, такими как рестораны или бары. Среди новых аркадных видеоигр есть такие игры, как Dance Dance Revolution , для которых требуется специализированное оборудование, а также игры, включающие симуляцию движения или виртуальную реальность . [63] Аркадные игры оставались популярными в азиатских регионах примерно до конца 2010-х годов, когда популярность начала убывать; Если в 1986 году в Японии насчитывалось около 26 000 игровых залов, то в 2019 году их осталось всего около 4 000. Пандемия COVID-19 в 2020 и 2021 годах также нанесла серьезный удар по индустрии игровых автоматов, заставив закрыться многие крупные и давно работающие игровые залы в Японии. [63]

Торговые ассоциации

Американская ассоциация игровых автоматов

Американская ассоциация игровых автоматов (AAMA) — торговая ассоциация, основанная в 1981 году. [64] Она представляет американскую индустрию игровых автоматов с монетоприемником, [65] включающую 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [66]

Ассоциация операторов развлечений и музыки

Amusement & Music Operators (AMOA) — профсоюз, основанный в 1957 году. До 1995 года в него входили 1700 членов. [67] В музыкальной индустрии совместно с правыми группами ASCAP, BMI или SESAC были разработаны программы соблюдения лицензий, [68] и представляли владельцев лицензированных музыкальных автоматов страны . [69]

Японская ассоциация по маркетингу и производству развлекательных автоматов

Ссылки

  1. ^ «Как выглядели аркадные игры до появления видеоигр, 1968 год — редкие исторические фотографии». rarehistoricalphotos.com/ . 20 августа 2019 г. . Получено 8 марта 2022 г. .
  2. ^ Кэбот, Энтони Н.; Лайт, Гленн Дж.; Ратледж, Карл Ф. (2009). «Алекс Родригес, обезьяна и игра в скрэббл: опасность использования нелогичности для определения законности игр смешанного мастерства и случая». Drake Law Review . 57 (2): 383–412.
  3. ^ abc Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. С. 18–9.
  4. ^ ab "Обзор оборудования монетоприемников". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 20 октября 1973 г. стр. 105.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrs Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, т. I: 1971–1982. CRC Press . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  6. ^ "Фредди Фендер получает главные награды JB, будет играть на сцене MOA". Play Meter . Том 1, № 10. Октябрь 1975. С. 27.
  7. ^ Сэндбай, Метте (2018). «Селфи и пурикура как аффективный, эстетический труд». Исследование селфи: исторические, теоретические и аналитические подходы к цифровой самофотографии . Springer. стр. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  8. ^ Тайпэу, Дэн (26 июля 2016 г.). «Руководство для начинающих по культуре аркад в Японии». The Spinoff . Получено 16 апреля 2021 г.
  9. ^ abcde Кэбот, Энтони Н.; Чока, Луис В. (2003). «Игры, в которые играют люди: пришло ли время для нового правового подхода к призовым играм». Nevada Law Journal . 4 : 197.
  10. ^ abc Томпсон, Клайв (декабрь 2018 г.). «Что общего у популярности «Fortnite» с безумием пинбола в 20 веке». Smithsonian Magazine . Получено 27 апреля 2021 г. .
  11. ^ Кэбот, Энтони Н.; Чока, Луис В. (2007). «Фэнтези-спорт: одна из форм основных ставок в Соединенных Штатах». John Marshall Law Review . 40 (4): 13.
  12. ^ Раунди, Филип Т. (2020). «"Дополнительная жизнь" для игрового автомата? Предпринимательство, гибридизация и обновление отрасли». Журнал Business Venturing Insights . 14 : e00178. doi :10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID  224876148.
  13. ^ abcd Ньюман, Майкл (2017). «Глава 1: Хорошее чистое развлечение: происхождение видеоаркады». Atari Age: появление видеоигр в Америке . MIT Press . стр. 19–44. ISBN 9780262035712.
  14. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  15. ^ Voorhees, Gerald (2014). «Глава 31: Стрельба». В Perron, Bernard (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  16. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  17. ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперские субъекты: раскопки кинематографического тира». NECSUS. Европейский журнал медиаисследований . 7 (1): 17–44. doi :10.25969/mediarep/3438.
  18. ^ Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International, стр. 145
  19. ^ "BAC высоко ценит игровые автоматы". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 27 июля 1968 г. стр. 73.
  20. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 67. ISBN 978-1-317-50381-1.
  21. ^ "Эволюция игр". MP Amusements. 2014. Получено 13 августа 2020 .
  22. ^ abcdefgh Джун, Лора (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады». The Verge . Получено 13 августа 2020 г. .
  23. ^ Фридерсдорф, Колон (18 января 2013 г.). «Мэр, который с кувалдой разбил пинбольные автоматы Нью-Йорка». The Atlantic .
  24. ^ Смит, Райан (5 мая 2018 г.). «Чикаго когда-то вел 40-летнюю войну с пинболом». Chicago Reader . Получено 11 августа 2020 г.
  25. ^ "Arcade Dreams' Forgotten Classics: Sega Gun Fight". IGN . 21 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 г. Получено 7 мая 2021 г.
  26. ^ abcd Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1.
  27. ^ abc "Знаете ли вы, что Sega была основана американцем?". Next Generation . № 24 (декабрь 1996 г.). 19 ноября 1996 г. стр. 6–10.
  28. ^ abcdef «Каско но Дзидай ~ Интервью с сотрудниками Мото Кансай Сейсакусё ~» (キャスコの時代 ~元・関西製作所スタッフインタビュー~) [Каско и золотой век электромеханики : Интервью с бывшим сотрудником Кансай Сэйсакусё]. Классическая видеоигровая станция Odyssey (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 22 июня 2003 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
    • «Kasco и золотой век электромеханики» .
  29. ^ ab "Специальные новинки находят одобрение у Ops". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 27 декабря 1969 г. стр. 184.
  30. ^ ab Horowitz, Ken (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: История в 62 играх. McFarland & Company . стр. 11–3. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  31. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , стр. 133, Kodansha International
  32. ^ "Список продукции Namco" (PDF) . Bandai Namco Entertainment . Bandai Namco Holdings . Архивировано из оригинала (PDF) 24 апреля 2019 года . Получено 23 апреля 2019 года .
  33. ^ ab Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. BWD Press. стр. 83. ISBN 0-9704755-0-0.
  34. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Prima , ISBN 0-7615-3643-4 
  35. ^ Чарльз Хилл; Гарет Джонс (19 апреля 2011 г.). Основы стратегического менеджмента. Cengage Learning. стр. 1–. ISBN 978-1-111-52519-4.
  36. ^ Баттель, Джон (1 июня 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству». Wired . Condé Nast Publications . Получено 24 апреля 2019 г. .
  37. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее. ABC-CLIO . стр. 149. ISBN 978-0-313-33868-7.
  38. ^ DS Cohen. "Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws". About.com . Архивировано из оригинала 3 июля 2017 года . Получено 3 мая 2011 года .
  39. ^ "Новый Sega Gun To Bow at ATE: Sega Duck Shoot". Cash Box . Cash Box Pub. Co.: 34 4 января 1969 г.
  40. Duck Hunt (1969) в списке самых убийственных видеоигр
  41. ^ "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com . Получено 3 мая 2011 .
  42. ^ "Kasco Indy 500 монетоуправляемая механическая аркадная гоночная игра". Ремонт пинбола . Получено 16 апреля 2021 г.
  43. ^ «Знаете ли вы... Интересные факты и мелочи об играх и поп-культуре». Live Magazine . Gametraders . Апрель–май 2017 г. стр. 26–7.
  44. ^ Рэмси, Морган (8 июня 2012 г.). Геймеры на работе: истории о том, как играют люди в игры. Нью-Йорк: Apress . С. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
  45. ^ "Arcade Game Flyers: Indy 500, Kansai Seiki International (AU)". Архив Arcade Flyer . Получено 16 апреля 2021 г.
  46. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Next Generation . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 211–229 (213).
  47. ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: Стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр Лемельсона по изучению изобретений и инноваций . Смитсоновский институт . стр. 33, 45. Архивировано (PDF) из оригинала 23 апреля 2021 г. . Получено 20 мая 2021 г. .
  48. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Arcade Mania! Турбо-заряженный мир японских игровых центров , стр. 134, Kodansha International
  49. ^ ab "История игровых автоматов 70-х годов" (PDF) . Японская ассоциация игровых автоматов и маркетинга (JAMMA) (на японском языке). Архивировано из оригинала (PDF) 11 сентября 2014 года . Получено 14 мая 2021 года .
  50. Буклет Namco Elemecha Daihyakka . Япония: Victor Entertainment . 24 июля 1996 г.
  51. ^ "Устная история Whac-a-Mole". Журнал MEL . 6 марта 2020 г. Получено 16 мая 2021 г.
  52. ^ "セガ60周年スペシャルインタビュー。伝説の筐体R360や『バーチャファイター』などアーケード開発者が開発秘話をたっぷり語る!» [Специальное интервью к 60-летию Sega: рассказывают разработчики аркад о легендарном шасси R360 и Virtua Fighter много секретов разработки!]. Фамицу (на японском языке). 28 июня 2020 г. Получено 18 апреля 2021 г.
    • B Clark (14 июня 2020 г.). «Разработчики аркадных автоматов рассказывают об истории Sega, как она принимала вызовы». One Million Power .
  53. ^ "История брауншвейгского бильярда". Брансуикский бильярд . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Получено 11 сентября 2020 года .
  54. Картер, Джей (17 августа 1985 г.). «Classic Games Spur Coin-Op Market Rebound» (PDF) . Cash Box . стр. 43, 45. Архивировано (PDF) из оригинала 2 июня 2021 г.
  55. ^ "Arcades". № 3. Соединенное Королевство. CU Amiga. Май 1990. стр. 87. Получено 18 февраля 2020 г.
  56. ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Падал много раз, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крахи отрасли в ранней индустрии видеоигр 1971–1986». В Гратцер, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertörns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  57. ^ Рисмандель, Кайл (2013). «Аркадные наркоманы и завсегдатаи торговых центров: создание и контроль пригородного общественного пространства в Америке 1980-х годов». Окружающая среда, пространство, место . 5 (2): 65–89. doi :10.7761/ESP.5.2.65.
  58. ^ "История игровых автоматов с монетами – с 1975 по 1997 год – со страниц RePlay". RePlay . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Получено 21 апреля 2021 года .
  59. ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
  60. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996.
  61. ^ "Second Hand Smoke – One up, two down". Tom's Hardware Guide . 22 октября 1999 г. Получено 8 января 2018 г.
  62. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Главный аналитик видит спад в отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 30 января 2019 г. Получено 29 января 2019 г.
  63. ^ ab Cena, Mathias (9 февраля 2021 г.). «Вирус угрожает «концом игры» для японских аркад». Agence France-Presse . Архивировано из оригинала 2 августа 2021 г. Получено 2 августа 2021 г.
  64. ^ "American Amusement Machine Association". www.gamingregulation.com . Архивировано из оригинала 25 сентября 2017 г. Получено 10 декабря 2017 г.
  65. ^ "Заявление о миссии AAMA" . ААМА. 2016.
  66. Кушнер, Дэвид (23 сентября 1999 г.). «Хотите латте с этим, мистер Нюкем?». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 10 декабря 2017 г.
  67. ^ Рейтинг видеоигр. Комитет Сената США по правосудию . 1995. стр. 117. ISBN 9780160465635.
  68. Холланд, Билл (16 августа 1986 г.). «Борьба с нелицензированными музыкальными автоматами: торговая группа соглашается на программу информаторов». Billboard . стр. 6.
  69. Холланд, Билл (23 октября 1992 г.). «Суд отклонил апелляцию Jukebox». Billboard . стр. 6.