Интерактивное искусство — это форма искусства , которая вовлекает зрителя таким образом, что позволяет искусству достичь своей цели. Некоторые интерактивные художественные инсталляции достигают этого, позволяя наблюдателю пройти сквозь них, над ними или вокруг них; другие просят художника или зрителей каким-то образом стать частью произведения искусства. [2]
В произведениях этого вида искусства часто используются компьютеры , интерфейсы и иногда датчики, которые реагируют на движение, тепло, метеорологические изменения или другие типы входных данных, на которые их создатели запрограммировали реагирование. Большинство примеров виртуального интернет-искусства и электронного искусства высокоинтерактивны. Иногда посетители могут перемещаться по гипертекстовой среде; некоторые работы принимают текстовый или визуальный ввод извне; иногда публика может влиять на ход спектакля или даже участвовать в нем. Некоторые другие интерактивные произведения искусства считаются захватывающими, поскольку качество взаимодействия включает в себя весь спектр окружающих стимулов. Среды виртуальной реальности, такие как работы Мориса Бенаюна и Джеффри Шоу, очень интерактивны, поскольку работа, с которой взаимодействуют зрители – Морис Бенаюн называет их «посетителями», Мирослав Рогала называет их (v)пользователями, Чар Дэвис «иммерсантами» – взаимодействует со всеми их сферами деятельности. восприятие.
Хотя некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства относятся к 1920-м годам, большая часть цифрового искусства официально вошла в мир искусства только в конце 1990-х годов. [3] С момента этого дебюта бесчисленные музеи и площадки все чаще включают цифровое и интерактивное искусство в свои произведения. Этот многообещающий жанр искусства продолжает довольно быстро расти и развиваться через социальную субкультуру в Интернете, а также через крупномасштабные городские инсталляции.
Интерактивное искусство — это жанр искусства, в котором зрители каким-то образом участвуют, внося свой вклад, чтобы определить результат. В отличие от традиционных форм искусства, в которых взаимодействие зрителя является просто умственным событием, интерактивность допускает различные типы навигации, сборки и/или вклада в произведение искусства, что выходит далеко за рамки чисто психологической деятельности. [3] Интерактивность как средство создает смысл. [5]
Интерактивные художественные инсталляции, как правило, основаны на компьютере и часто полагаются на датчики, которые измеряют такие параметры, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, которые создатель запрограммировал, чтобы вызвать реакцию, основанную на действиях участников. В интерактивных произведениях искусства и зрители, и машина работают вместе в диалоге, чтобы создать уникальное произведение искусства, которое сможет наблюдать каждая аудитория. Однако не все наблюдатели видят одну и ту же картину. Поскольку это интерактивное искусство, каждый наблюдатель интерпретирует произведение по-своему, и оно может полностью отличаться от взглядов другого наблюдателя. [5]
Интерактивное искусство можно отличить от генеративного искусства тем, что оно представляет собой диалог между произведением искусства и участником; в частности, участник обладает свободой действий или способностью, даже непреднамеренно, воздействовать на произведение искусства, и, кроме того, ему предлагается делать это в контексте произведения, т. е. произведение обеспечивает взаимодействие. Чаще всего можно считать, что работа учитывает своего посетителя. Во все большем числе случаев инсталляцию можно определить как «адаптивную среду», особенно созданную архитекторами и дизайнерами . Напротив, генеративное искусство , которое может быть интерактивным, но не отзывчивым само по себе, имеет тенденцию быть монологом: произведение искусства может меняться или развиваться в присутствии зрителя, но зрителя могут не приглашать участвовать в реакции, а просто наслаждайся этим. [2]
По мнению художника и теоретика новых медиа Мориса Бенаюна , первым произведением интерактивного искусства должна стать работа, сделанная Паррасием во время его художественного конкурса с Зевксисом , описанным Плинием , в пятом веке до нашей эры, когда Зевксис пытался обнародовать нарисованное . занавес. Смысл произведения берет свое начало в жесте Зевксиса, и без него оно бы не существовало. Зевксис своим жестом стал частью работы Паррасия. Это показывает, что специфика интерактивного искусства зачастую заключается не столько в использовании компьютеров, сколько в качестве предлагаемых «ситуаций» и вовлеченности «Другого» в процесс осмысления . Тем не менее, компьютеры и вычисления в реальном времени облегчили задачу и открыли для современного искусства поле виртуальности – потенциального возникновения неожиданного (хотя, возможно, заранее написанного) будущего.
Некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства были созданы еще в 1920-х годах. Примером может служить произведение Марселя Дюшана « Вращающиеся стеклянные пластины» . Работа требовала от зрителя включить машину и встать на расстояние одного метра, чтобы увидеть оптическую иллюзию. [6]
Нынешняя идея интерактивного искусства начала процветать в 1960-х годах отчасти по политическим причинам. В то время многие считали неуместным, чтобы художники несли в своих работах единственную творческую силу. [ нужна цитата ] Те художники, которые придерживались этой точки зрения, хотели дать зрителю свою часть этого творческого процесса. Ранний пример можно найти в «картинах перемен» Роя Эскотта начала 1960-х годов , о котором Фрэнк Поппер писал: «Эскотт был одним из первых художников, выступивших с призывом к полному участию зрителей». [7] Помимо «политической» точки зрения, было также распространено мнение, что взаимодействие и участие играют положительную роль в творческом процессе. [8]
В 1970-х годах артисты начали использовать новые технологии, такие как видео и спутники , чтобы экспериментировать с живыми выступлениями и взаимодействием посредством прямой трансляции видео и аудио. [9]
Интерактивное искусство стало большим явлением благодаря появлению компьютерной интерактивности в 1990-х годах. Вместе с этим появился новый вид арт-опыта. Аудитория и машина теперь могли легче сотрудничать в диалоге, чтобы создать уникальное произведение искусства для каждой аудитории. [5] В конце 1990-х музеи и галереи начали все чаще включать этот вид искусства в свои выставки, а некоторые даже посвящали ему целые выставки . [10] Это продолжается и сегодня и только расширяется благодаря расширению коммуникаций через цифровые медиа.
За последние 10–15 лет возникла гибридная дисциплина, основанная на объединении интересов конкретных художников и архитекторов. [ когда? ] Дисциплинарные границы размыты, и значительное количество архитекторов и интерактивных дизайнеров присоединились к художникам-электронщикам в создании новых, специально разработанных интерфейсов и развитии методов получения пользовательского ввода (например, собачье зрение, альтернативные датчики, анализ голоса и т. д.). ); формы и инструменты для отображения информации (такие как видеопроекции , лазеры , роботизированные и мехатронные приводы , светодиодное освещение и т. д.); режимы человеко-человеческой и человеко-машинной связи (через Интернет и другие телекоммуникационные сети ); и к развитию социальных контекстов для интерактивных систем (таких как утилитарные инструменты, формальные эксперименты, игры и развлечения, социальная критика и политическое освобождение).
Существует множество различных форм интерактивного искусства. Такие формы варьируются от интерактивного танца, музыки и даже драмы. [12] Новые технологии, в первую очередь компьютерные системы и компьютерные технологии, позволили создать новый класс интерактивного искусства. [13] Примерами такого интерактивного искусства являются инсталляции , интерактивная архитектура , интерактивный фильм и интерактивное повествование . Поскольку в интерактивности есть предполагаемый участник или агент, интерактивное искусство имеет глубокую связь с искусством перформанса. [14]
Здесь проходит ряд всемирно значимых фестивалей и выставок интерактивного и медиа-искусства. Prix Ars Electronica — это крупный ежегодный конкурс и выставка, на которой присуждаются награды выдающимся образцам (технологического) интерактивного искусства. Группа по особым интересам Ассоциации вычислительной техники в области графики (SIGGRAPH) , Голландский фестиваль электронного искусства DEAF, Transmediale Germany, FILE - Международный фестиваль электронного языка в Бразилии и AV-фестиваль в Англии.
CAiiA, Центр перспективных исследований в области интерактивных искусств , впервые основанный Роем Эскоттом в 1994 году в Уэльском университете в Ньюпорте , а затем в 2003 году как Планетарная коллегия , был первым научно-исследовательским центром для докторантов и постдокторантов, созданным специально для исследований. в сфере интерактивного искусства.
Интерактивная архитектура в настоящее время установлена на фасадах зданий, в фойе, музеях и крупных общественных местах, включая аэропорты, в ряде городов мира. Ряд ведущих музеев, например, Национальная галерея , Тейт , Музей Виктории и Альберта и Музей науки в Лондоне (если назвать ведущие британские музеи, работающие в этой области), были одними из первых, кто внедрил интерактивные технологии, инвестируя в образовательные технологии. ресурсы и, в последнее время, творческое использование MP3-плееров для посетителей. В 2004 году Музей Виктории и Альберта поручил куратору и автору Люси Булливант написать «Отзывчивую среду» (2006), первую подобную публикацию в своем роде. Интерактивных дизайнеров часто заказывают для музейных экспозиций; некоторые специализируются на портативных компьютерах.