stringtranslate.com

Интерактивное искусство

Туннель под Атлантикой (1995), Морис Бенаюн , интерактивная инсталляция виртуальной реальности, видеосвязь между посетителями галерей в Париже и Монреале
Музыкальная комната (1983) , Жан-Робер Седано и Сольвейг де Ори в Монпелье, Франция [1]

Интерактивное искусство — это форма искусства , которая вовлекает зрителя таким образом, что позволяет искусству достичь своей цели. Некоторые интерактивные художественные инсталляции достигают этого, позволяя наблюдателю проходить сквозь них, над ними или вокруг них; другие просят художника или зрителей стать частью произведения искусства в некотором роде. [2]

В произведениях такого рода искусства часто используются компьютеры , интерфейсы и иногда датчики, реагирующие на движение, тепло, метеорологические изменения или другие типы входных данных, на которые их создатели запрограммировали свои произведения. Большинство примеров виртуального интернет-искусства и электронного искусства являются высокоинтерактивными. Иногда посетители могут перемещаться по гипертекстовой среде; некоторые работы принимают текстовый или визуальный ввод извне; иногда зрители могут влиять на ход представления или даже участвовать в нем. Некоторые другие интерактивные произведения искусства считаются иммерсивными, поскольку качество взаимодействия включает весь спектр окружающих стимулов. Среды виртуальной реальности , такие как работы Мориса Бенаюна и Джеффри Шоу, являются высокоинтерактивными, поскольку работы, с которыми взаимодействуют зрители — Морис Бенаюн называет их «посетителями», Мирослав Рогала называет их (v)пользователями, Шар Дэвис «иммерсантами», — охватывают все их поля восприятия.

Хотя некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства датируются 1920-ми годами, большинство цифрового искусства официально не появлялось в мире искусства до конца 1990-х годов. [3] С момента этого дебюта бесчисленные музеи и площадки все чаще включают цифровое и интерактивное искусство в свои постановки. Этот многообещающий жанр искусства продолжает расти и развиваться довольно быстрым образом через интернет-социальную субкультуру, а также через крупномасштабные городские инсталляции.

Интерактивность в искусстве

Пограничные функции в Токийском центре связи, 1999 г.
Граничные функции (1998) интерактивная напольная проекция Скотта Сниббе в NTT InterCommunication Center в Токио [4]

Интерактивное искусство — это жанр искусства, в котором зрители участвуют каким-либо образом, предоставляя вход для определения результата. В отличие от традиционных форм искусства, где взаимодействие зрителя является просто ментальным событием, интерактивность допускает различные типы навигации, сборки и/или вклада в произведение искусства, что выходит далеко за рамки чисто психологической деятельности. [3] Интерактивность как средство производит смысл. [5]

Интерактивные художественные инсталляции, как правило, основаны на компьютерах и часто полагаются на датчики, которые измеряют такие вещи, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, которые создатель запрограммировал, чтобы вызывать реакции на основе действий участников. В интерактивных художественных работах и ​​зрители, и машина работают вместе в диалоге, чтобы создать уникальное произведение искусства для каждой аудитории. Однако не все наблюдатели визуализируют одну и ту же картину. Поскольку это интерактивное искусство, каждый наблюдатель создает свою собственную интерпретацию произведения искусства, и она может полностью отличаться от взглядов другого наблюдателя. [5]

Интерактивное искусство можно отличить от генеративного искусства тем, что оно представляет собой диалог между произведением искусства и участником; в частности, участник имеет агентство или способность, даже непреднамеренно, воздействовать на произведение искусства и, кроме того, приглашается делать это в контексте произведения, то есть произведение обеспечивает взаимодействие. Чаще всего мы можем считать, что произведение учитывает своего посетителя. Во все большем числе случаев инсталляцию можно определить как «отзывчивую среду», особенно те, которые созданы архитекторами и дизайнерами . Напротив, генеративное искусство , которое может быть интерактивным, но не отзывчивым per se, имеет тенденцию быть монологом — произведение искусства может меняться или развиваться в присутствии зрителя, но зритель может не быть приглашен к участию в реакции, а просто наслаждаться ею. [2]

История

По мнению художника и теоретика новых медиа [ требуется ссылка ] Мориса Бенаюна , первым произведением интерактивного искусства должна стать работа, выполненная Паррасием во время его художественного состязания с Зевксисом , описанного Плинием в пятом веке до нашей эры, когда Зевксис попытался снять покрывало с расписного занавеса. Работа берет свое значение из жеста Зевксиса и не существовала бы без него. Зевксис своим жестом стал частью работы Паррасия. Это показывает, что специфика интерактивного искусства часто заключается не столько в использовании компьютеров, сколько в качестве предлагаемых «ситуаций» и вовлеченности «Другого» в процесс осмысления . Тем не менее, компьютеры и вычисления в реальном времени облегчили задачу и открыли поле виртуальности — потенциальное возникновение неожиданных (хотя, возможно, заранее написанных) будущих — для современного искусства.

Некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства были созданы еще в 1920-х годах. Примером может служить работа Марселя Дюшана под названием «Вращающиеся стеклянные пластины» . Для того чтобы увидеть оптическую иллюзию, зрителю необходимо было включить машину и встать на расстоянии одного метра. [6]

Современная идея интерактивного искусства начала процветать в 1960-х годах отчасти по политическим причинам. В то время многие люди считали неуместным для художников нести в своих работах единственную творческую силу. [ требуется ссылка ] Художники, придерживавшиеся этой точки зрения, хотели дать зрителям свою собственную часть этого творческого процесса. Ранний пример можно найти в «картинах-изменениях» начала 1960-х годов Роя Эскотта , о котором Фрэнк Поппер написал: «Эскотт был одним из первых художников, которые обратились к полному участию зрителей». [7] Помимо «политической» точки зрения, также считалось, что взаимодействие и вовлеченность играют положительную роль в творческом процессе. [8]

В 1970-х годах художники начали использовать новые технологии, такие как видео и спутники , чтобы экспериментировать с живыми выступлениями и взаимодействиями посредством прямой трансляции видео и аудио. [9] В это время Гордон Паск придумал «теорию разговора». Эта теория подчеркивает динамический обмен информацией между участниками системы. Как двусторонний диалог, эта концепция разговора между пользователем и системой сформировала мышление художников об интерактивности. [10]

Интерактивное искусство стало крупным явлением благодаря появлению компьютерной интерактивности в 1990-х годах. Вместе с этим появился новый вид художественного опыта. Теперь зрители и машины могли легче работать вместе в диалоге, чтобы создавать уникальные произведения искусства для каждой аудитории. [5] В конце 1990-х годов музеи и галереи начали все чаще включать эту форму искусства в свои шоу, некоторые даже посвящали ей целые выставки . [11] Это продолжается и сегодня и только расширяется из-за возросшей коммуникации через цифровые медиа.

10.000 Moving Cities (2018), Марк Ли , многопользовательская игра с дополненной реальностью, художественная инсталляция [12] с использованием смартфонов

За последние 10–15 лет возникла гибридная дисциплина, опирающаяся на объединенные интересы отдельных художников и архитекторов. [ когда? ] Дисциплинарные границы размылись, и значительное число архитекторов и интерактивных дизайнеров присоединились к электронным художникам в создании новых, индивидуально разработанных интерфейсов и эволюции методов получения пользовательского ввода (таких как зрение собаки, альтернативные датчики, анализ голоса и т. д.); форм и инструментов для отображения информации (таких как видеопроекция , лазеры , роботизированные и мехатронные приводы , светодиодное освещение и т. д.); режимов для общения человека с человеком и человека с машиной (через Интернет и другие телекоммуникационные сети ); и в развитии социальных контекстов для интерактивных систем (таких как утилитарные инструменты, формальные эксперименты, игры и развлечения, социальная критика и политическое освобождение).

Формы

Маурицио Болоньини , серия «Машины коллективного разума» (CIMs, с 2000 г.): интерактивные инсталляции с использованием сетей мобильной связи и технологий участия, взятых из электронной демократии. [13]

Существует множество различных форм интерактивного искусства. Такие формы варьируются от интерактивного танца, музыки и даже драмы. [14] Новые технологии, в первую очередь компьютерные системы и компьютерные технологии, сделали возможным новый класс интерактивного искусства. [15] Примерами такого интерактивного искусства являются инсталляционное искусство , интерактивная архитектура , интерактивное кино и интерактивное повествование . Поскольку в интерактивности предполагается участник или агент, интерактивное искусство имеет глубокую связь с перформансом. [16]

События и места

Существует ряд всемирно значимых фестивалей и выставок интерактивного и медиаискусства. Prix Ars Electronica — это крупный ежегодный конкурс и выставка, на которых вручаются награды выдающимся образцам (технологически обусловленного) интерактивного искусства. Среди других — SIGGRAPH (специальная группа по графике Ассоциации вычислительной техники), ISEA (международный симпозиум по электронному искусству), DEAF (голландский фестиваль электронного искусства), Transmediale Germany, Electronic Language International Festival Brazil и AV Festival England.

CAiiA (Центр передовых исследований в области интерактивного искусства) был впервые создан Роем Аскоттом в 1994 году в Университете Уэльса в Ньюпорте , а затем в 2003 году как Планетарный колледж . Это был первый центр докторских и постдокторских исследований, созданный специально для исследований в области интерактивного искусства.

Интерактивная архитектура теперь установлена ​​на фасадах зданий и в качестве их части, в фойе, музеях и крупных общественных пространствах, включая аэропорты, в ряде городов мира. Ряд ведущих музеев, например, Национальная галерея , Тейт , Музей Виктории и Альберта и Музей науки в Лондоне (если называть ведущие музеи Великобритании, работающие в этой области) были первопроходцами в области интерактивных технологий, инвестируя в образовательные ресурсы, а позднее и в творческое использование MP3-плееров для посетителей. В 2004 году Музей Виктории и Альберта поручил куратору и автору Люси Булливант написать книгу Responsive Environments (2006), первую подобную публикацию такого рода. Интерактивных дизайнеров часто заказывают для музейных экспозиций; некоторые специализируются на носимых компьютерах.

Инструменты

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Музыкальная комната: http://www.ludicart.com/historique/Chambre%20%C3%A0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html
  2. ^ ab Солер-Адиллон, Джоан (2015-12-21). "Неосязаемый материал интерактивного искусства: деятельность, поведение и возникновение". Artnodes (16). doi : 10.7238/a.v0i16.2744 . ISSN  1695-5951.
  3. ^ ab Paul, C: Цифровое искусство , стр. 67. Thames & Hudson Inc, 2003.
  4. ^ "Граничные функции"
  5. ^ abc Мюллер, Л., Эдмондс, Э., Коннел, М.: «Живые лаборатории для интерактивного искусства», CoDesign , 2(4):3
  6. ^ Пол, К.: Цифровое искусство , стр. 11. Thames & Hudson Inc, 2003.
  7. ^ Поппер, Фрэнк (2007). От технологического к виртуальному искусству. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 77. ISBN 978-0-262-16230-2 
  8. ^ Эдмондс, Э., Мюллер, Л., Коннел, М.: «О творческом взаимодействии», Visual Communication , 5(307):3
  9. ^ Пол, К.: Цифровое искусство , стр. 18. Thames & Hudson Inc, 2003.
  10. ^ Розен М., «Кибернетическая система Гордона Паска: беседы после окончания механического века» в книге Сэмюэля Бьянкини и Эрика Верхагена, «Практическое: от участия к взаимодействию в современном искусстве », MIT Press, 2016, стр. 25–38.
  11. ^ Пол, К.: Цифровое искусство , стр. 23. Thames & Hudson Inc, 2003.
  12. ^ "10.000 движущихся городов – одинаковые, но разные, многопользовательская игра с дополненной реальностью (AR), арт-инсталляция, 2018". Марк Ли . Получено 26.12.2018 .
  13. ^ Маурицио Болоньини , «De l'interaction à la démocratie. Vers un art génératif post-digital» / «От интерактивности к демократии. На пути к постцифровому генеративному искусству», в книге « Этика, эстетика, коммуникационные технологии» , издание L'Harmattan. Париж, 2011, стр. 229–239.
  14. ^ Данненберг, Р., Бейтс, Дж.: «Модель интерактивного искусства», Труды Пятого двухгодичного симпозиума по искусству и технологиям , 51(78):2
  15. ^ Данненберг, Р., Бейтс, Дж.: «Модель интерактивного искусства», Труды Пятого двухгодичного симпозиума по искусству и технологиям , 51(78):1
  16. ^ Диксон, Стив (2007). Цифровое представление. История новых медиа в театре, танце, перформансе и инсталляции . Бостон: MIT Press. С. 2, 3, 4, 5, 6. ISBN 9780262042352.

Дальнейшее чтение