Потребление баз данных ( яп .データベース消費, романизировано : dētabēsu shōhi ) относится к способу потребления контента , при котором люди не потребляют само повествование , а скорее потребляют составные элементы повествования. [1] : 240 Эта концепция была придумана японским критиком Хироки Адзумой в начале 2000-х годов.
В основе изложения этой теории Адзумой лежит концепция потребления повествования критика и писателя Эйдзи Оцуки .
В своей «Теории нарративного потребления » Оцука приводит в пример такие франшизы, как наклейки Bikkuriman и Sylvanian Families , указывая на то, что люди потребляют не предметы, а « великие повествования » (大きな物語, «большая история», мировоззрение и обстановка ), стоящие за ними. Он назвал парадигму потребления, в основном обнаруженную с 1980-х годов, « нарративным потреблением ». Ее также называют «потреблением мировоззрения» (世界観消費), чтобы избежать двусмысленности «нарративного», которое в этой теории означает «великое повествование (мировоззрение и обстановка)». [2] [примечание 1]
Основываясь на работе Оцуки, Адзума заменяет «большое повествование (мировоззрение и сеттинг)» в теории потребления повествования на «великое не-повествование (наборы информации)» (大きな非物語(情報の集積) ) и использует термин «база данных». потребление», чтобы описать новую парадигму использования огромной «базы данных», разделяемой внутри сообщества. Эта форма потребления особенно заметна в японской культуре отаку с конца 1990-х годов.
Новая парадигма потребления тесно связана с появлением постмодернизма . По сути, считается, что культура отаку и состояние постмодерна имеют следующие общие черты: 1) Как утверждает Жан Бодрийяр , больше невозможно отличить оригинал от симуляции, и, таким образом, в гиперреальности преобладают промежуточные симулякры , что соответствует трудности отличить производные работы и медиамикс от оригинальных работ в культуре отаку; 2) Жан-Франсуа Лиотар определил постмодернизм как упадок больших повествований (норм, разделяемых обществом в целом) и появление множества локализованных, маленьких повествований (норм, разделяемых только в пределах небольших сообществ), что соответствует уникальной ценностной норме культуры отаку, которая заключается в том, что вымышленному миру, а не реальному, уделяется больше внимания. [4] : 40–47
В то время как нарративное потребление можно рассматривать как создание псевдо-«великих повествований» с мировоззрениями, лежащими в основе произведений, чтобы компенсировать утраченное великое повествование (частичный постмодернизм), однако, при потреблении баз данных даже фабрикация отвергается (полный постмодернизм). [4] : 131 Таким образом, в (полной) постмодернистской культуре отаку, путем доступа к базе данных (стопкам информации), которая варьируется в зависимости от личных интерпретаций, различные настройки извлекаются разными людьми для создания различных оригинальных и производных произведений (неотличимых между оригиналами и копиями).
В терминологии Лакана «большое повествование» можно рассматривать как « Символическое », «малое повествование» как « Воображаемое », а «базу данных» как « Реальное ». [5] Однако психиатр Тамаки Сайто , признавая, что такое соответствие понятно как метафора, считает, что эквивалентом базы данных должно быть более уместно «Символическое», утверждая, что именно автономное Символическое способствует «генезису персонажей». [6] «Поворот мира к базам данных» можно считать проявлением постмодернизации в культурном аспекте (сдвиг в сторону потребления баз данных), глобализации в экономическом аспекте и цифровизации в технологическом аспекте. [7]
Азума не упомянул, какой тип базы данных задействован в потреблении базы данных. Эксперт по информатике Наохико Ямагучи [8] и искусствовед Такеми Куресава [9] считают, что эта концепция соответствует реляционной базе данных .
Как уже упоминалось выше, Адзума приводит в пример потребление контента японских отаку с конца 1990-х годов как яркий пример потребления баз данных.
Например, смещение моделей потребления фанатов от Mobile Suit Gundam (с 1979 года) к Neon Genesis Evangelion (с 1995 года) предполагает отход от повествовательного потребления. [4] : 58–62 В Gundam разные серии были установлены в одной и той же вымышленной истории (Universal Century и т. д.), и фанаты с энтузиазмом изучали эту вымышленную историю (большое повествование). Однако фанаты Evangelion , как правило, не погружаются в мир произведения, а скорее посвящают себя додзинси (самостоятельно изданным производным работам), в которых представлены героини и модельные фигуры механиков в серии. Вместо мировоззрения требуются и потребляются стопки информации (большое не-нарративное), включая персонажей и механику. По словам японского критика Сатоси Маэдзимы, несмотря на множество значимых ключевых слов (Human Instrumentality Project, S 2 Engine и т. д.), которые, по-видимому, намекают на мировоззрение произведения (которое соответствует концепции повествовательного потребления) в первой половине Evangelion , произведение в конечном итоге подошло к концу, не раскрыв правды, и поэтому аудитория была вынуждена изменить свое отношение к потреблению истории. [10] Это изменение в моделях потребления, которое началось в 1995 году (переход к так называемому «характерному моэ »), можно считать переходом от ведущей роли производителя к ведущей роли потребителя, а фоном послужило смещение потребительской базы отаку-студентов гуманитарных наук (которые предпочитают истории) к студентам инженерных специальностей (которые предпочитают системы). [11]
В 1998 году персонажи Di Gi Charat были разработаны как персонаж изображения ( талисман ) Broccoli без предыстории. Тем не менее, они неожиданно стали хитом и были адаптированы в различные медиа-франшизы , включая аниме и видеоигры, в конечном итоге получив предысторию. Персонажи в Di Gi Charat были разработаны путем сборки элементов моэ, таких как ахоге и колокольчики, что сделало их хорошим примером потребления « базы данных элементов моэ » (Другие примеры комбинаций элементов моэ можно увидеть в массовой культуре. Например, тот же аргумент можно применить к костюмам идол-группы Mini-Moni . [12] ) Таким образом, отаку развили спинномозговую рефлекторную реакцию на символы своих любимых элементов моэ , как будто они наркоманы. (Или, в более общем смысле, у них есть только замкнутые контуры исполнения желаний без посредничества в желаниях других.) Хироки Азума заимствует выражение Александра Кожева и называет это развитие «анимализацией». [примечание 2] [4] : 126 В потреблении баз данных такие персонажи, как Ди Ги Чарат и Бинчотан, рожденные без истории на заднем плане, могут быть даны позже или стать субъектами производных творений. Такие человеческие персонажи (обычно молодые девушки), разработанные как представления нелюдей, можно назвать антропоморфизмом моэ . [16] Хацунэ Мику , образный персонаж пакета программного обеспечения для синтеза речи , выпущенного в 2007 году, несмотря на отсутствие повествования, приобрел большую популярность из-за своих уникальных характеристик и с тех пор широко используется в различных производных творениях. [17] Хироки Азума описывает это как «точную форму потребления баз данных». [18] В то время как успех Хацунэ Мику был в основном основан на платформе обмена видео Niconico , киберпространство веб-сайта, которое заполнено множеством фильмов MAD (видео, созданных путем склеивания клипов из аниме; музыкальные клипы в стиле аниме ), стало возможным в результате создания базы данных потребления. [19]
Считается, что игры Bishōjo , которые стали популярными в культуре отаку после конца 1990-х годов, также отражают постмодернистское потребление баз данных из-за их структуры. [4] : 113–116 [примечание 3]
В японской манге и аниме , как указывает манга-критик Ко Ито, существует явление, при котором персонажи сохраняют свою идентичность, даже если их вырвать из их первоначального контекста и поместить в другую среду (например, вторичные творения). [20] Он назвал это явление «автономизацией персонажей» (キャラクターの自律化) [примечание 4] . В некотором смысле, «база данных персонажей», а не повествование, стала объектом потребления. Легкие романы , которые привлекают внимание с начала 2000-х годов, охватывают различные жанры, включая научную фантастику, фэнтези и детективную литературу , и часто считаются сложными для определения; Однако, сосредоточившись на их важнейшем элементе — дизайне персонажей — мы можем использовать ключевое слово «потребление базы данных», чтобы определить их как «романы, написанные в среде базы данных персонажей». [21]
Во второй половине 2000-х годов произведения с персонажами « моэ » с привлекательным шармом и регрессивным повествованием приобрели большую популярность, особенно после успеха телевизионного аниме Lucky Star . Эти произведения, обычно называемые « кусочками жизни » (日常系, nichijō-kei , «повседневный жанр»), представляют собой медиаконтент, который точно вписывается в модель потребления базы данных. [22]
Сюдзи Номагучи упомянул, что то, что делается при создании работ isekai (なろう系, narō-kei , 'давайте станем жанром'), которые попали в ту же эпоху 2010-х годов, соответствует этому. Он считает, что клишированная история narō-kei является частью того, что Азума называет «невидимой базой данных», и эти работы создаются посредством доступа к неосязаемой « базе данных narō-kei » и выбора элементов для использования в их настройках. [23]
В мире современного искусства есть примеры включения элементов культуры отаку в произведения искусства, такие как работы Такаши Мураками и Chaos*Lounge. Работы Мураками получают полярные отклики: они высоко ценятся в современном мире искусства, но при этом подвергаются жесткой критике со стороны отаку. Это можно объяснить тем, как база данных (субстрат) и симулякры (суперстрат) понимаются по-разному, по словам Азумы. [4] : 92–94 Мураками использует технику очищения дизайнов (симулякры), которые представляют культуру отаку, и включает их в свои работы. Но это ценится только в современной художественной критике, которая рассматривает производство симулякров как «оружие для построения авангарда » ; это не может быть понято отаку, чье потребление основано на базе данных элементов моэ , потому что эта важная база данных отсутствует. Chaos*Lounge, современная художественная группа, создает множество работ, основанных на существующих персонажах, а также ссылается на теорию Азумы о моэ персонажей и потреблении баз данных в качестве своей теоретической основы для обеспечения критичности. [24]
Адзума утверждает, что даже за пределами культуры отаку модели поведения девушек бурусера и девушек, которые сотрудничают с девушками, которые были предметом полевых исследований социолога Синдзи Миядай , следуют по пути перехода от потребления повествования к потреблению базы данных. Он также указывает, что «синхронизированная коммуникация» Миядай, обнаруженная у уличной молодежи, имеет сходство с анимализацией отаку.
Некоторые также связывали такие методы, как сэмплирование и ремиксирование, используемые в музыкальных жанрах , таких как хип-хоп и техно-поп, с моделью потребления базы данных. Диджеи собирают и перенастраивают музыкальные элементы, которые составляют оригинальные песни, в качестве материалов для создания производных творений, что считается параллельным вторичным творениям, таким как додзинси , опубликованным отаку; некоторые также сравнивали «аниме-глаза», которым нравятся элементы моэ в визуальных символах, с « техно- ушами», которым нравятся повторяющиеся техно-мелодии. [25] Однако Сатоши Масуда, эксперт по теории музыки и медиа-исследованиям , указывает на то, что в потреблении, подобном базе данных, в этих культурах есть два различия. [26] Во-первых, в культуре отаку творения фанатов основаны на принципе автономии персонажей, в то время как в культуре диджеев маловероятно, что музыкальные элементы могут сохранять свои значения и потребляться отдельно, будучи извлеченными из оригинальной песни. Во-вторых, в культуре диджеев реконструкция музыкальных элементов осуществляется на поверхностном уровне (механическое копирование данных), но в культуре отаку деятельность фанатов по созданию музыки часто включает в себя настройки персонажей, отсутствующие в оригинальных работах. [примечание 5] Кроме того, культура диджеев в 1990-х годах обычно учитывает исторический контекст песен при выборе музыкальных клипов, делая его зависимым от временного контекста, поэтому некоторые люди считают, что существует четкое различие между культурой диджеев и потреблением баз данных отаку. [27]
Автор иллюстрированной книги Хироюки Айхара иллюстрирует потребление базы данных с помощью iPod , блогов и избранных магазинов (магазинов, которые продают избранные товары разных брендов). [28] Когда песни записаны в альбом, они существуют в единстве мировоззрения альбома: но когда их по отдельности загружают на iPod, реорганизуют и прослушивают, единство (грандиозное повествование) рушится. Аналогично, блог плоский, не имеет иерархической структуры, обычно встречающейся на обычных веб-сайтах, а избранный магазин демонстрирует и продает продукты, игнорируя единство (грандиозное повествование) брендов. В Интернете, в дополнение к блогам, «мемная коммуникация» (ネタ的コミュニケーション) [примечание 6], найденная на онлайн-форуме 2channel, похожа на потребление базы данных в том, что копирование-вставка , ASCII-арт и т. д. могут рассматриваться как компоненты базы данных. [29]
Такаюки Окаи, специализирующийся на медиа-исследованиях и социологии, ссылается на аргумент Хироки Адзумы и противопоставляет ему тот факт, что фанаты профессионального рестлинга потребляют больше повествования, а фанаты смешанных боевых искусств — больше информации из баз данных. [30]
Существуют также наблюдения, что поведение «характеризации» себя, типичное для молодых людей в Японии, также относится к различным типам персонажей, которые появляются в поп-культуре , как в теории потребления баз данных.
Что касается неяпонской культуры, то в качестве примера можно привести то, что профессиональные исполнители в американском телесериале Glee, исполняющие известные песни бывших американских звезд, потребляют базу данных. [31] В этом случае США отличаются от Японии тем, что объектом такого типа потребления являются песни, а не персонажи. [32] Сам Хироки Азума приводит в пример ситуацию в голливудских фильмах , где высокоразвитые визуальные эффекты часто сочетаются с шаблонными наборами шаблонов, как пример потребления базы данных за пределами Японии. [33]
Социолог Синдзи Миядай [34] и писатель Хироюки Кагами [35] утверждают, что модель потребления базы данных не может объяснить популярность серий романов для мобильных телефонов , включая «Коизора» , которая имела огромный бум в 2006 и 2007 годах. С другой стороны, критик Цунехиро Уно говорит, что в обществе, где потребление баз данных стало повсеместным, национальная функция «литературного стиля» (большого повествования) с тех пор исчезла и теперь компенсируется расширением сюжетов. [36] Будь то бум легких новелл, бум романов для мобильных телефонов или бум практических книг, [примечание 7] важно не содержание самого текста, а то, насколько эффективно он обеспечивает доступ к фоновой базе данных. [37] [38] Сатоши Хамано, критик и социолог, проводит параллели между «глубокой эмоцией», часто упоминаемой поклонниками романов для мобильных телефонов, и « моэ » анималистичных отаку в теории потребления баз данных Адзумы. [39]