stringtranslate.com

Потребление базы данных

Потребление баз данных ( яп .データベース消費, романизированоdētabēsu shōhi ) относится к способу потребления контента , при котором люди не потребляют само повествование , а скорее потребляют составные элементы повествования. [1] : 240  Эта концепция была придумана японским критиком Хироки Адзумой в начале 2000-х годов.

Обзор

В основе изложения этой теории Адзумой лежит концепция потребления повествования критика и писателя Эйдзи Оцуки .

В своей «Теории нарративного потребления » Оцука приводит в пример такие франшизы, как наклейки Bikkuriman и Sylvanian Families , указывая на то, что люди потребляют не предметы, а « великие повествования » (大きな物語, «большая история», мировоззрение и обстановка ), стоящие за ними. Он назвал парадигму потребления, в основном обнаруженную с 1980-х годов, « нарративным потреблением ». Ее также называют «потреблением мировоззрения» (世界観消費), чтобы избежать двусмысленности «нарративного», которое в этой теории означает «великое повествование (мировоззрение и обстановка)». [2] [примечание 1]

Основываясь на работе Оцуки, Адзума заменяет «большое повествование (мировоззрение и сеттинг)» в теории потребления повествования на «великое не-повествование (наборы информации)» (大きな非物語(情報の集積) ) и использует термин «база данных». потребление», чтобы описать новую парадигму использования огромной «базы данных», разделяемой внутри сообщества. Эта форма потребления особенно заметна в японской культуре отаку с конца 1990-х годов.

Новая парадигма потребления тесно связана с появлением постмодернизма . По сути, считается, что культура отаку и состояние постмодерна имеют следующие общие черты: 1) Как утверждает Жан Бодрийяр , больше невозможно отличить оригинал от симуляции, и, таким образом, в гиперреальности преобладают промежуточные симулякры , что соответствует трудности отличить производные работы и медиамикс от оригинальных работ в культуре отаку; 2) Жан-Франсуа Лиотар определил постмодернизм как упадок больших повествований (норм, разделяемых обществом в целом) и появление множества локализованных, маленьких повествований (норм, разделяемых только в пределах небольших сообществ), что соответствует уникальной ценностной норме культуры отаку, которая заключается в том, что вымышленному миру, а не реальному, уделяется больше внимания. [4] : 40–47 

В то время как нарративное потребление можно рассматривать как создание псевдо-«великих повествований» с мировоззрениями, лежащими в основе произведений, чтобы компенсировать утраченное великое повествование (частичный постмодернизм), однако, при потреблении баз данных даже фабрикация отвергается (полный постмодернизм). [4] : 131  Таким образом, в (полной) постмодернистской культуре отаку, путем доступа к базе данных (стопкам информации), которая варьируется в зависимости от личных интерпретаций, различные настройки извлекаются разными людьми для создания различных оригинальных и производных произведений (неотличимых между оригиналами и копиями).

В терминологии Лакана «большое повествование» можно рассматривать как « Символическое », «малое повествование» как « Воображаемое », а «базу данных» как « Реальное ». [5] Однако психиатр Тамаки Сайто , признавая, что такое соответствие понятно как метафора, считает, что эквивалентом базы данных должно быть более уместно «Символическое», утверждая, что именно автономное Символическое способствует «генезису персонажей». [6] «Поворот мира к базам данных» можно считать проявлением постмодернизации в культурном аспекте (сдвиг в сторону потребления баз данных), глобализации в экономическом аспекте и цифровизации в технологическом аспекте. [7]

Азума не упомянул, какой тип базы данных задействован в потреблении базы данных. Эксперт по информатике Наохико Ямагучи [8] и искусствовед Такеми Куресава [9] считают, что эта концепция соответствует реляционной базе данных .

Культура отаку

Образ Википе-тан состоит из визуальных знаков ( моэ -элементов), таких как кошачьи уши , наряд горничной и хвост .

Как уже упоминалось выше, Адзума приводит в пример потребление контента японских отаку с конца 1990-х годов как яркий пример потребления баз данных.

Например, смещение моделей потребления фанатов от Mobile Suit Gundam (с 1979 года) к Neon Genesis Evangelion (с 1995 года) предполагает отход от повествовательного потребления. [4] : 58–62  В Gundam разные серии были установлены в одной и той же вымышленной истории (Universal Century и т. д.), и фанаты с энтузиазмом изучали эту вымышленную историю (большое повествование). Однако фанаты Evangelion , как правило, не погружаются в мир произведения, а скорее посвящают себя додзинси (самостоятельно изданным производным работам), в которых представлены героини и модельные фигуры механиков в серии. Вместо мировоззрения требуются и потребляются стопки информации (большое не-нарративное), включая персонажей и механику. По словам японского критика Сатоси Маэдзимы, несмотря на множество значимых ключевых слов (Human Instrumentality Project, S 2 Engine и т. д.), которые, по-видимому, намекают на мировоззрение произведения (которое соответствует концепции повествовательного потребления) в первой половине Evangelion , произведение в конечном итоге подошло к концу, не раскрыв правды, и поэтому аудитория была вынуждена изменить свое отношение к потреблению истории. [10] Это изменение в моделях потребления, которое началось в 1995 году (переход к так называемому «характерному моэ »), можно считать переходом от ведущей роли производителя к ведущей роли потребителя, а фоном послужило смещение потребительской базы отаку-студентов гуманитарных наук (которые предпочитают истории) к студентам инженерных специальностей (которые предпочитают системы). [11]

В 1998 году персонажи Di Gi Charat были разработаны как персонаж изображения ( талисман ) Broccoli без предыстории. Тем не менее, они неожиданно стали хитом и были адаптированы в различные медиа-франшизы , включая аниме и видеоигры, в конечном итоге получив предысторию. Персонажи в Di Gi Charat были разработаны путем сборки элементов моэ, таких как ахоге и колокольчики, что сделало их хорошим примером потребления « базы данных элементов моэ » (Другие примеры комбинаций элементов моэ можно увидеть в массовой культуре. Например, тот же аргумент можно применить к костюмам идол-группы Mini-Moni . [12] ) Таким образом, отаку развили спинномозговую рефлекторную реакцию на символы своих любимых элементов моэ , как будто они наркоманы. (Или, в более общем смысле, у них есть только замкнутые контуры исполнения желаний без посредничества в желаниях других.) Хироки Азума заимствует выражение Александра Кожева и называет это развитие «анимализацией». [примечание 2] [4] : 126  В потреблении баз данных такие персонажи, как Ди Ги Чарат и Бинчотан, рожденные без истории на заднем плане, могут быть даны позже или стать субъектами производных творений. Такие человеческие персонажи (обычно молодые девушки), разработанные как представления нелюдей, можно назвать антропоморфизмом моэ . [16] Хацунэ Мику , образный персонаж пакета программного обеспечения для синтеза речи , выпущенного в 2007 году, несмотря на отсутствие повествования, приобрел большую популярность из-за своих уникальных характеристик и с тех пор широко используется в различных производных творениях. [17] Хироки Азума описывает это как «точную форму потребления баз данных». [18] В то время как успех Хацунэ Мику был в основном основан на платформе обмена видео Niconico , киберпространство веб-сайта, которое заполнено множеством фильмов MAD (видео, созданных путем склеивания клипов из аниме; музыкальные клипы в стиле аниме ), стало возможным в результате создания базы данных потребления. [19]

Считается, что игры Bishōjo , которые стали популярными в культуре отаку после конца 1990-х годов, также отражают постмодернистское потребление баз данных из-за их структуры. [4] : 113–116  [примечание 3]

В японской манге и аниме , как указывает манга-критик Ко Ито, существует явление, при котором персонажи сохраняют свою идентичность, даже если их вырвать из их первоначального контекста и поместить в другую среду (например, вторичные творения). [20] Он назвал это явление «автономизацией персонажей» (キャラクターの自律化) [примечание 4] . В некотором смысле, «база данных персонажей», а не повествование, стала объектом потребления. Легкие романы , которые привлекают внимание с начала 2000-х годов, охватывают различные жанры, включая научную фантастику, фэнтези и детективную литературу , и часто считаются сложными для определения; Однако, сосредоточившись на их важнейшем элементе — дизайне персонажей — мы можем использовать ключевое слово «потребление базы данных», чтобы определить их как «романы, написанные в среде базы данных персонажей». [21]

Во второй половине 2000-х годов произведения с персонажами « моэ » с привлекательным шармом и регрессивным повествованием приобрели большую популярность, особенно после успеха телевизионного аниме Lucky Star . Эти произведения, обычно называемые « кусочками жизни » (日常系, nichijō-kei , «повседневный жанр»), представляют собой медиаконтент, который точно вписывается в модель потребления базы данных. [22]

Сюдзи Номагучи упомянул, что то, что делается при создании работ isekai (なろう系, narō-kei , 'давайте станем жанром'), которые попали в ту же эпоху 2010-х годов, соответствует этому. Он считает, что клишированная история narō-kei является частью того, что Азума называет «невидимой базой данных», и эти работы создаются посредством доступа к неосязаемой « базе данных narō-kei » и выбора элементов для использования в их настройках. [23]

В мире современного искусства есть примеры включения элементов культуры отаку в произведения искусства, такие как работы Такаши Мураками и Chaos*Lounge. Работы Мураками получают полярные отклики: они высоко ценятся в современном мире искусства, но при этом подвергаются жесткой критике со стороны отаку. Это можно объяснить тем, как база данных (субстрат) и симулякры (суперстрат) понимаются по-разному, по словам Азумы. [4] : 92–94  Мураками использует технику очищения дизайнов (симулякры), которые представляют культуру отаку, и включает их в свои работы. Но это ценится только в современной художественной критике, которая рассматривает производство симулякров как «оружие для построения авангарда » ; это не может быть понято отаку, чье потребление основано на базе данных элементов моэ , потому что эта важная база данных отсутствует. Chaos*Lounge, современная художественная группа, создает множество работ, основанных на существующих персонажах, а также ссылается на теорию Азумы о моэ персонажей и потреблении баз данных в качестве своей теоретической основы для обеспечения критичности. [24]

Культура не-отаку

Адзума утверждает, что даже за пределами культуры отаку модели поведения девушек бурусера и девушек, которые сотрудничают с девушками, которые были предметом полевых исследований социолога Синдзи Миядай , следуют по пути перехода от потребления повествования к потреблению базы данных. Он также указывает, что «синхронизированная коммуникация» Миядай, обнаруженная у уличной молодежи, имеет сходство с анимализацией отаку.

Некоторые также связывали такие методы, как сэмплирование и ремиксирование, используемые в музыкальных жанрах , таких как хип-хоп и техно-поп, с моделью потребления базы данных. Диджеи собирают и перенастраивают музыкальные элементы, которые составляют оригинальные песни, в качестве материалов для создания производных творений, что считается параллельным вторичным творениям, таким как додзинси , опубликованным отаку; некоторые также сравнивали «аниме-глаза», которым нравятся элементы моэ в визуальных символах, с « техно- ушами», которым нравятся повторяющиеся техно-мелодии. [25] Однако Сатоши Масуда, эксперт по теории музыки и медиа-исследованиям , указывает на то, что в потреблении, подобном базе данных, в этих культурах есть два различия. [26] Во-первых, в культуре отаку творения фанатов основаны на принципе автономии персонажей, в то время как в культуре диджеев маловероятно, что музыкальные элементы могут сохранять свои значения и потребляться отдельно, будучи извлеченными из оригинальной песни. Во-вторых, в культуре диджеев реконструкция музыкальных элементов осуществляется на поверхностном уровне (механическое копирование данных), но в культуре отаку деятельность фанатов по созданию музыки часто включает в себя настройки персонажей, отсутствующие в оригинальных работах. [примечание 5] Кроме того, культура диджеев в 1990-х годах обычно учитывает исторический контекст песен при выборе музыкальных клипов, делая его зависимым от временного контекста, поэтому некоторые люди считают, что существует четкое различие между культурой диджеев и потреблением баз данных отаку. [27]

Автор иллюстрированной книги Хироюки Айхара иллюстрирует потребление базы данных с помощью iPod , блогов и избранных магазинов (магазинов, которые продают избранные товары разных брендов). [28] Когда песни записаны в альбом, они существуют в единстве мировоззрения альбома: но когда их по отдельности загружают на iPod, реорганизуют и прослушивают, единство (грандиозное повествование) рушится. Аналогично, блог плоский, не имеет иерархической структуры, обычно встречающейся на обычных веб-сайтах, а избранный магазин демонстрирует и продает продукты, игнорируя единство (грандиозное повествование) брендов. В Интернете, в дополнение к блогам, «мемная коммуникация» (ネタ的コミュニケーション) [примечание 6], найденная на онлайн-форуме 2channel, похожа на потребление базы данных в том, что копирование-вставка , ASCII-арт и т. д. могут рассматриваться как компоненты базы данных. [29]

Такаюки Окаи, специализирующийся на медиа-исследованиях и социологии, ссылается на аргумент Хироки Адзумы и противопоставляет ему тот факт, что фанаты профессионального рестлинга потребляют больше повествования, а фанаты смешанных боевых искусств — больше информации из баз данных. [30]

Существуют также наблюдения, что поведение «характеризации» себя, типичное для молодых людей в Японии, также относится к различным типам персонажей, которые появляются в поп-культуре , как в теории потребления баз данных.

Что касается неяпонской культуры, то в качестве примера можно привести то, что профессиональные исполнители в американском телесериале Glee, исполняющие известные песни бывших американских звезд, потребляют базу данных. [31] В этом случае США отличаются от Японии тем, что объектом такого типа потребления являются песни, а не персонажи. [32] Сам Хироки Азума приводит в пример ситуацию в голливудских фильмах , где высокоразвитые визуальные эффекты часто сочетаются с шаблонными наборами шаблонов, как пример потребления базы данных за пределами Японии. [33]

Контрпримеры

Социолог Синдзи Миядай [34] и писатель Хироюки Кагами [35] утверждают, что модель потребления базы данных не может объяснить популярность серий романов для мобильных телефонов , включая «Коизора» , которая имела огромный бум в 2006 и 2007 годах. С другой стороны, критик Цунехиро Уно говорит, что в обществе, где потребление баз данных стало повсеместным, национальная функция «литературного стиля» (большого повествования) с тех пор исчезла и теперь компенсируется расширением сюжетов. [36] Будь то бум легких новелл, бум романов для мобильных телефонов или бум практических книг, [примечание 7] важно не содержание самого текста, а то, насколько эффективно он обеспечивает доступ к фоновой базе данных. [37] [38] Сатоши Хамано, критик и социолог, проводит параллели между «глубокой эмоцией», часто упоминаемой поклонниками романов для мобильных телефонов, и « моэ » анималистичных отаку в теории потребления баз данных Адзумы. [39]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Соноко Азума использовала термин «потребление мировоззрения» для описания особого типа потребления повествования, которое включает представление мировоззрения как «большого повествования». [3]
  2. ^ Понятие «анимализация» часто сравнивают с понятием макдональдизации Джорджа Ритцера (чрезмерный акцент на рациональности и вычислимости). [13] [14] Иногда его также сравнивают с золейизмом . [15]
  3. ^ ADMS в произведении «Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» является примером эффективного использования постмодернистской философии.
  4. Поскольку сам Ито различает «персонажей» (キャラクター), присутствующих в истории, и «чара» (キャラ), удаленных из произведения, в его книге это можно назвать «автономизацией чарас» (キャラの自律化). слова.
  5. ^ Тем не менее, в культуре отаку творения фанатов могут также включать механическое копирование, например, фильмы MAD. [4] : 120–121 
  6. ^ Термин, придуманный социологом Кенсуке Судзуки. Это стиль общения, который часто можно увидеть в постах на 2channel, когда кто-то ссылается на предыдущие комментарии и реагирует так, как будто это мемы (ネタ). Почти такое же значение имеет определение социолога Акихиро Китады «социальности связей» (つながりの社会性).
  7. ^ Романы, похожие на практические книги (実用書的小説), выпускаются в пакетах новинок, но на самом деле представляют собой практические книги. Примеры включают «Мошидору» Нацуми Ивасакии и «拝金» ( «Поклонение деньгам ») и成金( «Становление богатым ») Такафуми Хориэ .

Ссылки

  1. ^ Ссылки (2007). ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2[ Рождение игрового реализма: Японская база данных животных II ] (на японском языке).講談社. ISBN 978-4061498839.
  2. ^ Блог компании «The New York Times» (2010). セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史[ Что такое Сэкай-кей: история отаку после Евы ] (на японском языке).ソフトバンククリエイティブ. стр. 111–112. ISBN 978-4797357165.
  3. ^ 東園子 (2010). 妄想の共同体——「やおい」コミュニティにおける恋愛コードの機能[Обманчивое сообщество: функция любовных кодов в сообществе «яой»]. 思想地図〈vol.5〉特集・社会の批評[ Карта мыслей, том 5. Специальный выпуск: Социальная критика ]. 日本放送出版協会. п. 252. ИСБН 978-4140093481.
  4. ^ abcdefg 東浩紀(2001). 動物化するポストモダン オタクから見た日本社会[ Отаку: База данных животных Японии ] (на японском языке). 講談社. ISBN 9784061495753.
  5. ^ 東浩紀; 大澤真幸 (2007). 虚構から動物へ[От художественной литературы к животным]. 批評の精神分析 東浩紀コレクションD[ Критический психоанализ: Сборник D Хироки Адзума ]. 講談社. п. 65. ИСБН 978-4062836296.
  6. ^ 斎藤環(2011). キャラクター精神分析 マンガ・文学・日本人[ Психоанализ персонажей: манга, литература и японцы ].筑摩書房. стр. 214–215. ISBN 978-4480842954.
  7. Ссылки 28 минут .
  8. ^ Беверли-Хиллз (2009). 情報工学とライトノベル[Информатика и легкие романы]. ライトノベル研究序説[ Введение в исследование ранобэ ].青弓社. п. 207. ИСБН 978-4787291882.
  9. ^ 暮沢剛巳 (2010). キャラクター文化入門[ Введение в культуру персонажей ].エヌ・ティ・ティ出版. стр. 18–19. ISBN 978-4757142565.
  10. ^ Блог компании «The New York Times» (2010). セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史[ Что такое Сэкай-кей: история отаку после Евы ] (на японском языке).ソフトバンククリエイティブ. стр. 106–107. ISBN 978-4797357165.
  11. ^ 東「立ちから萌えへ」『文学環境論集 東浩紀コレクションL』 講談社、2007年、222–223頁。ISB № 978-4062836210.
  12. ^ 東; Беверли-Хиллз (2008). リアルのゆくえ──おたく/オタクはどう生きるか[ Будущее реальности: Как живут отаку? ] (на японском языке). 講談社. п. 63. ИСБН 978-4062879576.
  13. ^ 樫村愛子 (2007). ネオリベラリズムの精神分析—なぜ伝統や文化が求められるのか[ Психоанализ неолиберализма: Зачем нужны традиции и культура? ].光文社. п. 89. ИСБН 978-4334034153.
  14. ^ Бюллетень литературы (2004). ゆとり教育から個性浪費社会へ[ От расслабленного образования к обществу, которое растрачивает индивидуальность ] (на японском языке).筑摩書房. стр. 10–11, 200. ISBN. 978-4480061515.
  15. ^ 東; Беверли-Хиллз (2008). リアルのゆくえ──おたく/オタクはどう生きるか[ Будущее реальности: Как живут отаку? ] (на японском языке). 講談社. п. 157. ИСБН 978-4062879576.
  16. ^ 東園子 (2010). 妄想の共同体——「やおい」コミュニティにおける恋愛コードの機能[Обманчивое сообщество: функция любовных кодов в сообществе «яой»]. 思想地図〈vol.5〉特集・社会の批評[ Карта мыслей, том 5. Специальный выпуск: Социальная критика ]. 日本放送出版協会. п. 253. ИСБН 978-4140093481.
  17. ^ 濱野智史 (2008). アーキテクチャの生態系——情報環境はいかに設計されてきたか[ Архитектурная экосистема: Как была спроектирована информационная среда? ] (на японском языке).エヌ・ティ・ティ出版. стр. 242–245. ISBN 978-4757102453.
  18. ^ 東浩紀・伊藤剛・谷口文和・DJ TECHNORCH・濱野智史「初音ミクと未来の音 同人音楽・ニコ動・ボーカロイドの交点にあるもの」『ユリイカ』12 декабря 2008 г., 12 октября 2008 г., 152 頁。
  19. ^ 黒瀬陽平 (2008). キャラクターが、見ている。——アニメ表現論序説[Персонаж наблюдает. --Введение в теорию выражения эмоций в аниме]. 思想地図〈vol.1〉特集・日本[ Карта мыслей Тома 1. Специальный репортаж: Япония ]. 日本放送出版協会. п. 444. ИСБН 978-4140093405.
  20. ^ Даллас (2005). テヅカ・イズ・デッド ひらかれたマンガ表現論へ[ ТЭЗУКА мертв: постмодернистский и модернистский подходы к японской манге ] (на японском языке). Изображение NTT . п. 54. ИСБН 978-4757141292.
  21. ^ 『ゲーム的リアリズムの誕生』37–45頁。
  22. ^ キ ネ マ 旬報映画総合研究所 (2011). "日常系アニメ"ヒットの法則[ Правила для того, чтобы сделать «кусочек аниме» хитом ] (на японском языке). キネマ旬報社. п. 90. ИСБН 978-4873763590.
  23. ^ 野間口修二. 物語消費からデータベース消費へ [От повествовательного потребления к использованию базы данных].ウェブ表現研究講義用資料(на японском языке) . Проверено 14 сентября 2020 г.
  24. ^ あらい ひろゆき「萌えアートを斬る!」週刊金曜日ニュース(2010, 11 сентября, 2 сентября)
  25. ^ 伊藤剛 「「テクノ耳」と「アニメ絵目」 テクノとアニメ絵に共通する身体的な快楽城理」『マンガは変わる—"マンガ語り"から"マンガ論"へ』 青土社、2007年、264 –267 頁。ISBN 978-4791763856.
  26. ^ Блог автора (2008). データベース、パクリ、初音ミク[База данных, Плагиат, Хацунэ Мику]. 思想地図〈vol.1〉特集・日本[ Карта мыслей Тома 1. Специальный репортаж: Япония ]. 日本放送出版協会. стр. 151–156. ISBN 978-4140093405.
  27. ^ 菊池俊介・コメカ・橘たちっぱな・三輪裕也・宇野常寛「Парфюмと相対性理論を語れば09年の音楽を語ったことになるなんて思わないよ絶対」『PLANETS vol.6』2009年、121 頁。
  28. ^ Далее (2007). キャラ化するニッポン[ Япония как персонаж ] (на японском языке).講談社. стр. 141–143. ISBN 978-4062879101.
  29. ^ Больше информации (2002). 暴走するインターネット—ネット社会に何が起きているか[ Бушующий Интернет: Что происходит с онлайн-сообществом? ] (на японском языке). イーストプレス. п. 216. ИСБН 978-4872573022.
  30. ^ 岡井崇之 「"ナチュラル"ボディを手に入れる 総合格闘技ファンの身体・コミュニケーション」『それぞれのファン研究 — я фанат』 風塵社、2007年、181頁。ISBN 978-4776300359。
  31. ^ 宇野常寛ほか「今、音楽批評は何を語るべきか?」『PLANETS SPECIAL 2011 夏休みの終わりに』 第二次惑星開発委員会、2011年、140頁。ISBN 978-4905325024。
  32. ^ Бывший ученый (2011). ゼロ年代の想像力、その後. ゼロ年代の想像力(文庫版)[ Воображение тысячелетия ]. 早川書房. п. 463. ИСБН 978-4150310479.
  33. ^ 東; Беверли-Хиллз (2008). リアルのゆくえ──おたく/オタクはどう生きるか[ Будущее реальности: Как живут отаку? ] (на японском языке). 講談社. п. 54. ИСБН 978-4062879576.
  34. ^ Блог компании «The Guardian» (2009). 日本の難点[ Трудности Японии ] (на японском языке).幻冬舎. стр. 23–24. ISBN 978-4344981218.
  35. ^ Ссылки (2010). 非実在青少年論—オタクと資本主義[ Теория нереальной молодежи: отаку и капитализм ] (на японском языке). 愛育社. п. 207. ИСБН 978-4750003825.
  36. ^ 『ゼロ年代の想像力』310–311頁。
  37. ^ 「ゼロ年代の想像力、その後」『ゼロ年代の想像力(文庫版)』437–438頁。
  38. ^ 「2010カルチャー総括座談会 小説編」『CYZO×PLANETS SPECIAL 2011』第二次惑星開発委員会、2010年、10 3-й номер, ISBN 978-4905325017.
  39. ^ 濱野智史 (2008). アーキテクチャの生態系——情報環境はいかに設計されてきたか[ Архитектурная экосистема: Как была спроектирована информационная среда? ] (на японском языке).エヌ・ティ・ティ出版. п. 265. ИСБН 978-4757102453.

Библиография