Монетизация видеоигр — это тип процесса, который издатель видеоигр может использовать для получения дохода от видеоигрового продукта. Методы монетизации могут различаться в зависимости от игры, особенно если они принадлежат к разным жанрам или платформам, но все они служат одной и той же цели — вернуть деньги разработчикам игры, владельцам авторских прав и другим заинтересованным сторонам. Поскольку методы монетизации продолжают диверсифицироваться, они также влияют на дизайн игры таким образом, что иногда это приводит к критике.
Хотя существует несколько бизнес-моделей для монетизации видеоигр , их можно разделить на шесть основных моделей. [1] Видеоигра может использовать более одной из этих моделей одновременно. [2]
Розничная покупка — традиционный метод продажи игр в традиционных магазинах или в интернет-магазинах. [2] Покупатели платят за физическую копию игры и любые другие периферийные устройства, связанные с игрой, необходимые для игры в магазине. Розничная покупка ранее составляла большую часть транзакций, связанных с играми, но в последние годы она пошла на спад из-за роста цифровой дистрибуции и мобильных игр. Тем не менее, важность традиционных игровых магазинов как места, где геймеры могут собираться и демонстрировать свою страсть, по-прежнему сохраняется. Кроме того, некоторые розничные покупки могут поставляться с коллекционными коробками и возможными внутриигровыми предметами, чтобы привлекать клиентов через цифровую загрузку. [3] Розничный рынок также включает в себя рынок подержанных товаров, обмен и перепродажу подержанных игр, например, через GameStop . [4]
Цифровая дистрибуция или цифровая загрузка на практике похожа на розничную покупку, но отличается местом. Вместо того, чтобы приобретать игру через физический магазин, клиенты покупают свои игры онлайн и загружают данные игры напрямую на свои устройства. Многие игры, продаваемые через цифровую загрузку, распространяются посредством стороннего сервиса, который функционирует так же, как физический магазин, продавая различные игры от многих разных разработчиков в одном месте. [2] Steam от Valve является примером платформ цифровой дистрибуции для игр на ПК .
Модель подписки — это бизнес-модель, в которой игра требует непрерывных, постоянных платежей от клиентов, чтобы играть в игру. Игры, которые используют подписку, часто продают доступ блоками по одному месяцу или кратно им. После того, как подписка заканчивается или отменяется клиентом, его доступ к игре прекращается или сокращается до тех пор, пока он не подпишется повторно. Этот метод чаще всего связан с играми, которым требуется подключение к сети или услугами, требующими капитала для работы со стороны издателя или разработчика. Примером игр, которые используют модель подписки, является World of Warcraft . [2]
С другой стороны, подписка на услугу — это не прямая подписка на игру, а подписка на игровые услуги. [5] Эти услуги могут включать, помимо прочего, ежемесячные игры, такие как Humble Bundle , временный доступ к игровой библиотеке, такой как Origin Access , и доступ к многопользовательской онлайн-сессии, такой как PlayStation Plus . [6]
Микротранзакции (MTX) — это бизнес-модель, в которой аспекты игрового контента могут быть приобретены для улучшения игрового опыта для игрока. Эти аспекты могут варьироваться среди нового игрового контента, внутриигровых валют, косметических опций и иных недоступных или ограниченных преимуществ игрового процесса. Традиционно эти покупки, как правило, относительно недороги, но многочисленны по своему разнообразию. Микротранзакции часто встречаются в социальных и мобильных играх, где потенциальные клиенты могут не решиться купить полную игру, но более комфортно с меньшими, но более многочисленными платежами.
Загружаемый контент (DLC) — это своего рода микротранзакция, которая расширяет базовую игру, предоставляя дополнительный контент. В зависимости от игры и издателя, загружаемый контент может быть большим расширением, которое сильно влияет на игру, или серией более мелких расширений. [7] Эти расширения могут быть либо скинами, картами, историей или даже новым игровым режимом, основанным на основной игре. [8]
Lootbox — это разновидность микротранзакции, в которой награды случайны. Игрок не может контролировать награды, которые он получает за оплату внутриигровой или реальной валютой, хотя игра часто показывает список возможных лутов, которые игрок может получить из лутбокса. Содержимое лутбокса может варьироваться от чисто косметических предметов, не влияющих на игровой процесс, таких как скины в Overwatch , до мощных предметов с игровым преимуществом, которое в противном случае игроку придется прокачивать, чтобы достичь. [9] Некоторые игры могут потребовать от игроков полагаться на систему лутбоксов для получения персонажей и предметов в большей степени, чем в других играх. Иногда их называют игрой Gacha . [10] [11]
Сезонные абонементы позволяют игрокам покупать несколько частей загружаемого контента для игры в качестве единой покупки, как правило, со скидкой по сравнению с покупкой каждой части контента по отдельности. Сезонные абонементы могут предлагаться до того, как будут объявлены все части DLC, которые будут включены, хотя потребителям обычно сообщают об общем типе контента, который они получат, и сколько частей контента они получат. Сезонные абонементы могут предлагаться по ежегодному или более частому графику, и более поздние выпуски игры могут включать все материалы сезонного абонемента как часть пакета, предлагаемого со скидкой. Связанная концепция — боевой пропуск , который предоставляет игрокам доступ к ряду внутриигровых косметических средств и других предметов по мере того, как они либо выполняют задания для него, либо получают опыт в игре.
Торговля игроками — это бизнес-модель, в которой внутриигровые предметы и цифровые валюты могут торговаться между игроками на игровой торговой площадке, что позволяет издателю получать процент от транзакций, совершенных игроками. В большинстве случаев [1] издатель может получать процент от каждой транзакции, как на рынке сообщества Steam, [12] или от разницы между ценой покупки и продажи внутриигровой валюты, как в World of Warcraft. [13] Однако торговля игроками может привести к серому рынку , где через сторонние веб-сайты эти виртуальные предметы могут покупаться и продаваться за реальную валюту, что для игр, использующих механизмы, подобные азартным играм, может нарушать региональные законы. В одном конкретном случае Valve предприняла шаги, чтобы прекратить широкое использование предметов Counter-Strike: Global Offensive , которые использовались для азартных игр со скинами, после того, как было обнаружено, что эти предметы использовались для ставок в азартных играх молодыми игроками. [14]
С торговлей между игроками связано внедрение технологии блокчейн , которая подразумевает предоставление зашифрованной записи о владении и передаче цифрового предмета. Это может использоваться для торговли цифровыми предметами, рассматривая их как невзаимозаменяемые токены (NFT). Эти транзакции на блокчейне также могут быть настроены так, чтобы требовать, чтобы процент платежей в транзакции между игроками перенаправлялся издателю. [15] [16] [17] [18] Одним из первых примеров игры на блокчейне была Cryptokitties в 2017 году, игра с виртуальными питомцами , в которой уникальные мультяшные кошки, подкрепленные блокчейном (фактически NFT), могли быть выведены для создания новых, которых можно было бы торговать с другими. Cryptokitties попали в заголовки газет, когда один из этих виртуальных котов был продан более чем за 100 000 долларов США через криптовалюту Ethereum . [19] По состоянию на 2021 год использование блокчейна и NFT для монетизации ограничено. Некоторые издатели выразили заинтересованность в расширении использования технологии блокчейна и NFT. [20] Пересечение видеоигр и финансирования на основе блокчейна иногда называют « GameFi ». [21] Поскольку игроки могут зарабатывать деньги на этих продажах, такие игры также можно назвать « играй, чтобы заработать », при этом сообщалось об ограниченном количестве случаев, когда игроки зарабатывали на жизнь, участвуя в этих играх. [22]
Реклама — это форма косвенной монетизации. Помимо вышеупомянутых методов монетизации, косвенная монетизация генерирует доход из других источников, которые напрямую не поступают от игрока. Чаще всего это размещение рекламы в игре; это может быть баннерная реклама, рекламные паузы в игре или размещение продукта в игре. [1] Игры, которые полагаются на рекламу для возврата, обычно являются бесплатными или стоят дешевле, чем другие игры, поскольку их себестоимость уже субсидирована. [23] Нежелательная монетизация рекламы — это когда реклама выглядит так, что пользователь может нажать на нее, не осознавая, что это реклама. [24]
Вышеуказанные методы монетизации могут быть объединены несколькими способами для создания различных типов схем монетизации. В результате игры могут быть классифицированы по общей схеме, используемой потребителями для оплаты контента в игре.
Эти модели основаны на том, что издатель и разработчик ожидают получить большую часть дохода от предварительных покупок названия игры.
В этих моделях постоянного дохода издатель и разработчик могут предлагать игру бесплатно, ожидая, что они будут получать постоянный доход от различных транзакций на протяжении всего жизненного цикла игры. Эта модель очень распространена во многих онлайн-играх и на рынке мобильных игр.
Игры, поставляемые на физических носителях, которые не устанавливают контент на консоль или компьютер пользователя, такие как большинство систем на основе картриджей, а также более ранние игры на оптических носителях, которые просто считывают контент непосредственно с диска, как правило, считаются продуктами, принадлежащими лицу, купившему игру, и, таким образом, дают ему возможность отдавать или продавать эту игру в соответствии с принципами, такими как доктрина первой продажи в законодательстве США; как только человек отдал свою копию, у него, как правило, нет законных средств играть в нее. [4]
По мере того, как видеоигры становились популярными, а рынок подержанных видеоигр становился популярным, индустрия начала вводить методы ограничения продаж подержанных игр, которые поставлялись на установочных носителях. [4] Такие методы включали маркировку игр наклейками «Не для перепродажи», чтобы просто препятствовать перепродаже, и использование ключей продукта , которые можно было использовать только один раз (через онлайн-систему подтверждения), что делало установочный носитель бесполезным без нового ключа продукта. [4] Индустрия, как правило, остановилась на использовании лицензии на программное обеспечение, которая предоставляет им возможность устанавливать и играть в игру, но ограничивает их в возможности продавать игру снова. Эти лицензии, как правило, включают лицензионные соглашения с конечным пользователем (EULA), которые ограничивают то, что пользователь может делать с игрой, например, нелицензионные модификации . Передача лицензий может быть возможна в соответствии с EULA, но, как правило, требует от первоначального владельца полностью отказаться от всех копий игры и связанных с ней материалов вместе с установочным носителем и гарантировать, что получатель подержанных игр согласен с теми же условиями EULA. [29] В сочетании с возросшим использованием цифровой дистрибуции лицензионный подход значительно ограничил рынок подержанных игр. [4]
В Соединенных Штатах использование лицензий на программное обеспечение считается поддержанным прецедентным правом в соответствии с решением Девятого окружного суда по делу Вернор против Autodesk, Inc. , которое постановило, что потребители программных продуктов с лицензиями являются лицензиатами и связаны условиями EULA, а не владельцами программного обеспечения, что делает недействительными любые права первой продажи. [29] Последующее дело Девятого окружного суда по делу MDY Industries, LLC против Blizzard Entertainment, Inc. подтвердило решение Вернора в отношении видеоигр. [29]
В Европе ситуация сложнее: в деле UFC Que Choisir против Valve Corporation в 2015 году французский суд вынес решение против Valve за то, что компания не предоставила пользователям возможность свободно передавать игровые лицензии между пользователями, что является требованием европейского законодательства. [30]
Индустрия видеоигр продолжает расти, и ожидается, что в 2018 году она принесет 138 миллиардов долларов США, что на 13,3% больше, чем в прошлом году. [31] В 2014 году цифровая модель загрузки составила 52% от всех продаж игр и обогнала розничную покупку, давний стандарт отрасли. [32] В последнее время многие издатели видеоигр приняли модель «игры как услуга» , при которой игра продолжает приносить доход после своего выпуска. В результате игра, как правило, получает расширенную поддержку и больше контента после запуска, чтобы ее можно было монетизировать другими способами в дополнение к розничной продаже и цифровым загрузкам, что позволяет потребителям извлечь максимальную выгоду из своей покупки. [33]
Однако, поскольку метод монетизации должен быть определен до производства игры, он может повлиять на общий дизайн игры и на то, как игроки будут взаимодействовать с игрой. [34] Тенденции монетизации, такие как игры как услуга, будут определять, как разрабатываются новые игры, потенциально делая жанры, которые легко монетизировать, более популярными, чем другие. [35] В результате, надлежащее рассмотрение любой стратегии должно быть уделено в процессе проектирования. Ненадлежащее рассмотрение баланса между хорошим дизайном игры и эффективной монетизацией может привести либо к тому, что игроки почувствуют себя вымогаемыми игрой и ее разработчиками, либо к тому, что игра не сможет принести достаточно дохода, чтобы игра принесла прибыль. В обоих сценариях рассматриваемая игра, скорее всего, потерпит неудачу, как только появится на рынке, разница будет в том, потерпит ли она неудачу критически или финансово. [36]
Чтобы профинансировать себя, многие независимые разработчики игр собирают деньги с помощью краудфандинга . [37] Они также могут использовать краудсорсинг , чтобы разделить стоимость разработки, распределив рабочую нагрузку между мотивированными людьми. [38] Другой способ для независимых разработчиков финансировать свои игры — выпустить незаконченную игру в раннем доступе , где игроки могут купить игру по сниженной цене до ее завершения. [39]
Микротранзакции недавно стали популярной моделью монетизации в многопользовательских онлайн-играх (MMO) . До этого развития большинство MMO полагались на модель подписки, когда пользователи платили ежемесячную плату разработчику за постоянный доступ к игре. Однако некоторые MMO испытывали трудности с получением прибыли по этой модели из-за слишком малого количества подписок для покрытия операционных расходов. Это побудило несколько MMO экспериментировать с альтернативными стратегиями монетизации, что в конечном итоге привело к принятию микротранзакций. Хотя некоторые MMO продолжают работать по модели подписки, многие теперь перешли на микротранзакции, чтобы обеспечить финансовую стабильность. [40] С этим сдвигом многочисленные виртуальные товары и услуги в MMO, которые ранее могли быть доступны через обычную игру по модели подписки, теперь можно получить только через реальные валютные транзакции, и ожидалось, что модель микротранзакций будет продолжать использоваться в рамках этой модели. [41] Однако чрезмерное или неправильное использование микротранзакций может привести к тому, что игроки почувствуют себя вынужденными платить деньги и отвратят их от игры, в то время как недостаточное использование может привести к тому, что будет совершено слишком мало микротранзакций для поддержки игры и ее разработчиков. [42]
Косвенная монетизация также недавно пережила всплеск популярности. Благодаря сочетанию распространения как смартфонов , так и инди-разработчиков, рынок мобильных игр процветал. Хотя в 2012 году на него приходилось всего 18% доли индустрии видеоигр, в 2018 году на мобильные игры приходилось 51% рынка видеоигр. [43] Благодаря в целом более низким затратам на разработку, маркетинг и обслуживание, а также большой целевой аудитории игроков, мобильные игры способны выживать при меньших доходах, чем большинство других разновидностей игр. Однако этот процесс рискован, поскольку мобильные игры часто могут быть удачными или неудачными в своем успехе. Игры, которые привлекают большое количество игроков, преуспевают благодаря своей рекламной модели, в то время как те, которые не получают широкой популярности, не задерживаются на рынке долго. [44] Некоторые также критиковали игры, реализующие косвенную модель, поскольку многие игры, созданные по ней, имеют низкое качество или неудобны для пользователя своими методами монетизации, чтобы максимизировать свой доход за счет удовольствия игроков. [44]
Монетизация видеоигр подверглась критике со стороны журналистов, которые считают ее чрезмерно жадной издателей видеоигр, в частности, при внедрении микротранзакций. [42] Такие игры, как Star Wars Battlefront II 2017 года , подверглись критике за элементы игрового процесса, требующие обширного гринда, который в противном случае можно было бы обойти с помощью лутбоксов. [45] Растущее внедрение лутбоксов в игры привело к тому, что некоторые стали рассматривать эту механику как форму онлайн-гемблинга , и многие страны в ответ пересмотрели свои законы. [46] Хищнические модели монетизации также подвергаются критике, поскольку они, как правило, нацелены на несовершеннолетних и могут нарушать законы о конфиденциальности детей. [47]
Традиция монетизации видеоигр восходит к монетизации реальных игр, до появления компьютера. Игра обычно создается с игроками, инструментами и правилами. Инструменты для игры изготавливались искусными мастерами, обычно из ценных материалов, как описано в истории . Таким образом, продажа игровых инструментов за деньги стала понятным бизнесом задолго до развития видеоигр.
История видеоигр восходит к 70-м и 80-м годам, когда аркадные видеоигры стали популярными во всем мире. Следуя прецедентам первой аркадной игры, которая стоила четвертак за игру, Periscope (аркадная игра) [48] из 60-х годов, большинство аркадных игровых автоматов работают от монет. Игроки должны вставлять монеты, чтобы играть определенное время или определенные жизни. Это можно классифицировать как тип микротранзакции, и оно было очень успешным в золотые годы аркадных игр. Одна из самых популярных и влиятельных аркадных игр, Space Invaders от Taito , как сообщалось, вызвала дефицит монет достоинством 100 иен в Японии в 1978 году. [49] К 1982 году игра собрала 2 миллиарда долларов в четвертаках [50] [51] (что эквивалентно 7,26 миллиардам долларов в 2015 году) с чистой прибылью в 450 миллионов долларов. [51] Когда Namco выпустила Pac-man в Японии 22 мая 1980 года, она стала невероятно популярной с момента своего первоначального выпуска и до наших дней. Позже она стала одной из самых кассовых видеоигр всех времен, [52] собрав более 2,5 миллиардов долларов в четвертаках к 1990-м годам.
С развитием компьютерных технологий индустрия домашних компьютеров была заполнена конкурентами с 1980 года. Домашние компьютеры начали доказывать свои игровые возможности вскоре после того, как они были представлены публике, поскольку они способны запускать несколько игровых программ и раскрывать весь потенциал оборудования. По сравнению с аркадными автоматами люди могут переключаться между играми и играть у себя дома. Хотя ранние компьютеры были слабы в совместимости, совместимая с IBM PC платформа начала захватывать фрагментированный рынок и доминировать на игровой платформе ПК . С другой стороны, третье поколение игровых консолей , представленное консолью NES , выпущенной в 1983 году, смогло помочь североамериканскому рынку игровых консолей восстановиться после крупного краха в период с 1983 по 1985 год. С 1980-х годов видеоигры на рынке в основном продавались в розницу. Хотя домашние компьютеры не были специализированы на играх, игровые консоли были. Большинство игр приходилось продавать на физических носителях, таких как картридж ROM , дискета или даже компакт-кассета . Для пользователей игровых консолей покупка оборудования обходится дороже, но у них появляется больший выбор игр и подходящих устройств ввода/вывода, предназначенных для игрового процесса.
В то время как старые розничные продажи оставались сильными в 1990-х, появился новый способ монетизации игр. CD-ROM и другие оптические диски заняли место картриджа, став основным носителем розничных игр. Развитие веб-технологий и пропускной способности в конце 90-х сделало возможным множество онлайн-игр. Веб-игра Adventure Games Live показала возможность игры, работающей исключительно на веб-странице, всегда бесплатной.
Портативные игровые устройства были изобретены задолго до 1990-х годов, но Game Boy стал вехой в истории портативных игр. Замечательная игровая инновация [53] в этом десятилетии создала серию игровых консолей и устройств. Портативные игровые устройства без сменных картриджей также широко продавались. В этих случаях покупка оборудования и программного обеспечения происходила вместе. Примером может служить Tamagotchi, продаваемый Bandai с 1996 года.
В начале 1990-х годов онлайн-игры только начинали появляться, поскольку потребительское использование Интернета еще не получило широкого распространения, а тарифные планы на интернет-услуги обычно основывались на ограниченных по времени платежах. Это фактически ограничивало доступ к онлайн-играм, которые предлагались в форме подписной модели. Однако, когда America On-Line представила пакеты с фиксированной ставкой доступа в Интернет, этот барьер исчез, что позволило игрокам играть в онлайн-игры неограниченное количество времени, что повлияло на доходы от этих игр. Одним из первых примеров многопользовательской онлайн-игры (MMO) была Achaea, Dreams of Divine Lands , текстовое многопользовательское подземелье (MUD), выпущенное в 1997 году. Вместо того чтобы выпускать игру с абонентской платой для покрытия операционных расходов, ее создатель Мэтт Михали искал другие способы получения дохода и, предложив несколько высококачественных игровых предметов за реальные деньги на аукционе, нашел способ получить дополнительный доход. Исходя из этого, Михай запрограммировал в Achaea то, что считается первой микротранзакцией, «двойной валютной» системой, где доступны два пула внутриигровой валюты: те, которые зарабатываются в игре, и те, которые конвертируются из реальных покупок в премиум-валюту, которая была единственной валютой, которую можно было использовать для покупки «виртуальных товаров» в игре. [54]
В первом десятилетии века на монетизацию игр повлиял бум электронной коммерции , а также развитие аппаратного, программного обеспечения и других информационных технологий. Все виды онлайн-игр и многопользовательских игр были связаны через более быстрый Интернет. Мода на MMORPG сделала модель подписки прибыльным способом поддержки разработчиков игр. Многие браузерные игры стали бесплатными, чтобы привлечь больше посещений. В раннюю эпоху смартфонов мобильные игры были платными для загрузки, поскольку обычно не было интерфейса для смартфона для установки физической копии. Стандартизация и повсеместность мобильных платформ, которые позволяли клиентам легко совершать покупки, изначально привнесенные iPhone App Store, а затем Android Marketplace и другими конкурентами, привели к широкому распространению движения к микротранзакциям и косвенной монетизации. После того, как социальная сеть стала большой частью Интернета, все больше игр начали использовать эту платформу как способ продажи или продвижения игры.
В 2000-х годах также появились концепции микротранзакций и загружаемого контента (DLC). В конце 1990-х годов появилась индустрия AAA- видеоигр, разработанная крупными студиями с многомиллионными бюджетами. Эти игры, как правило, были нацелены на основной рынок геймеров с новейшими консолями или высококлассными персональными компьютерами, и в то время эти игры получали большую часть продаж только в первые несколько месяцев после первоначального выпуска игры. DLC рассматривались как средство увеличения потенциального дохода от этих игр. [55] В 2005 году Microsoft предусмотрела возможность покупать цифровые дополнения для игр Xbox 360 через Xbox Live Marketplace , что позволяло игрокам приобретать определенный контент, который они хотели, по низкой цене (от 1 до 5 долларов США) вместо того, чтобы покупать более дорогое полное расширение. [56] Хотя некоторый контент предлагался и раньше, эта концепция была закреплена с выпуском пакета «лошадиной брони» для The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda Softworks в 2006 году, а затем последовало множество подобных пакетов контента в течение следующих нескольких лет. Хотя многие игроки выражали возмущение ценой декоративных элементов в игре, пакет лошадиной брони был одним из десяти лучших расширений, которые Bethesda продала для игры к 2009 году. [57] Модель микротранзакций Oblivion считалась чрезвычайно успешной и была воспроизведена во многих других играх, [58] с «лошадиной бронёй», устанавливающей принятие игроками микротранзакций в немобильных играх. [59]
Во втором десятилетии века модели монетизации игр, использующие микротранзакции и косвенную монетизацию, быстро продвигались к тому, чтобы стать зрелым рынком. Производство игр перешло от фокусировки исключительно на моделях монетизации после того, как конкуренция за внимание игроков стала более интенсивной. В результате индустрия широко перешла от прямого фокуса на метриках монетизации в игровом дизайне к фокусировке на таких метриках, как удержание игроков и ежедневные активные пользователи. Это можно наглядно увидеть в снижении оценок нескольких известных free-to-play компаний, а также путем изучения различий в игровом дизайне для лучших free-to-play игр.
Этот подход считается « играми как услугой », поскольку аналитики обнаружили, что игроки больше ценят игры, которые обеспечивают регулярный поток нового контента, чем игры, которые не получают обновлений. [60] Эта модель помогает обеспечить длительный поток доходов от издателя, а также позволяет им публиковать меньше игр и сокращать расходы на разработку, при этом по-прежнему предоставляя новый контент игрокам, с потенциалом получения прибыли в два раза быстрее по сравнению с традиционной моделью. [60] Этот подход также помогает оградить издателей от влияния скидок и распродаж на ключи погашения цифровых игр от сторонних продавцов, требуя дополнительной покупки контента в рамках их услуг для геймеров. [60] Digital River подсчитала, что стоимость отрасли в 2017 году утроилась по сравнению с предыдущими годами из-за использования модели «игры как услуга». [60] Take-Two Interactive в своем обращении к инвесторам в ноябре 2017 года сообщила, что 42% их доходов были получены от «повторяющихся потребительских расходов » в их последнем финансовом квартале, полученных через компонент Grand Theft Auto Online в Grand Theft Auto V и режим «MyCareer» в NBA 2K18 , которые предлагают игрокам дополнительный контент и занятия с течением времени. Take-Two ожидает, что они будут использовать эту модель в будущем для будущих игр. [61] Ubisoft примерно в то же время сообщила, что доход от микротранзакций и других внутриигровых продаж впервые превысил их доход от прямых цифровых продаж игр в течение первых двух кварталов их финансового года. [62]
Использование онлайн-пропусков появилось в 2010 году, в первую очередь как средство борьбы с рынком подержанных игр. Хотя издатели не могли помешать игрокам продавать и покупать подержанные игры, например, через розничного продавца GameStop , они обнаружили, что предоставление одноразового кода в новой игре, необходимого для доступа к онлайн-функциям, позволило им получить больше дохода от продажи этих онлайн-пропусков игрокам, купившим подержанную игру. [58] Electronic Arts (EA) разработала идею «Project Ten Dollar», прикрепив контент к коду, упакованному с игрой, для своих будущих игр того года, Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins и Battlefield: Bad Company 2. [ 63] Добившись успеха в этой области, EA перешла к ограничению игрока от онлайн-игры без покупки новой игры или покупки онлайн-пропуска для подержанной копии, добавив это в свои популярные игры EA Sports , начиная с Tiger Woods PGA Tour 11. [ 58] EA обосновала это необходимостью поддержки своих онлайн-серверов для этих игр. [64] Ubisoft последовала примеру с системой «UPlay Passport», за ней последовали и другие издатели. [58] Однако из-за изменений в управлении цифровыми правами для предстоящего восьмого поколения игровых консолей и жалоб игроков, EA прекратила свою программу онлайн-пропусков к 2013 году, а другие издатели последовали ее примеру в течение следующих нескольких лет. [58]
Одновременно с этим, использование сезонных пропусков для обеспечения доступа к большому количеству загружаемых элементов контента, которые должны были быть выданы через несколько месяцев после выпуска игры, стало популярным. Сезонные пропуски были оценены так, чтобы предлагать предметы с общей скидкой, чем покупать их по отдельности, с целью привлечь игроков к покупке пропусков, которые вряд ли захотят покупать весь контент по отдельности. Это можно рассматривать как эквивалент предварительного заказа загружаемого контента, часто не зная точно, что это за контент может быть. [58] Издатели смогли получить еще один розничный доход, продавая «делюкс-издания» игр, которые включали сезонный пропуск, а также другие бонусные функции. [58] Первые такие сезонные пропуски появились в 2011 году с LA Noire от Rockstar Games , предлагающей дополнительные кейсы и костюмы, и Mortal Kombat от Warner Bros. , предоставляющей доступ ко всем бойцам, которые будут добавлены в игру. Activision последовала аналогичному подходу со своим «членством Call of Duty Elite» для Call of Duty: Modern Warfare 3 , которое предоставляло доступ ко всем картам, запланированным на следующий год. [58]
Другим подходом к монетизации, разработанным в 2010-х годах, было использование лутбоксов . Лутбоксы, которые имеют много разных названий, зарабатываются игроками в ходе продвижения в игре, могут быть куплены за игровые деньги или за реальные средства или иным образом предложены в качестве рекламных предметов; при открытии (либо бесплатно, либо путем покупки специального «ключа») они содержат фиксированное количество случайных игровых предметов, выдаваемых на основе системы редкости, и которые могут включать как косметические предметы, так и оборудование, влияющее на игровой процесс. [58] Поскольку лутбоксы разработаны как часть цикла принуждения в дизайне видеоигр, некоторые игроки будут склонны покупать больше лутбоксов за реальные средства, обеспечивая издателям дополнительный источник дохода. [58] Хотя лутбоксы присутствовали в играх до 2016 года, особенно на китайском игровом рынке и были представлены западной аудитории через обновление 2010 года в Team Fortress 2 от Valve , они стали наиболее заметны в результате популярности и успеха Overwatch от Blizzard в 2016 году. [58] Лутбоксы начали становиться все более распространенными в играх с полной стоимостью, что привело к тому, что несколько игр, выпущенных в 2017 году, подверглись критике за вопиющие реализации лутбоксов, которые считались антипотребительскими, включая Forza Motorsport 7 от Microsoft , Middle-earth: Shadow of War и Star Wars Battlefront 2 от EA . [58] Из-за своей случайной природы лутбоксы рассматриваются некоторыми как форма азартных игр, и несколько национальных правительств запретили или регламентировали лутбоксы в соответствии с законодательством об азартных играх или планируют внедрить такое законодательство после скандала вокруг лутбоксов, возникшего в Star Wars Battlefront 2 .
Усталость от лутбоксов привела к новому подходу к монетизации в форме боевых пропусков . Первоначально использовавшаяся в Dota 2 от Valve , концепция боевых пропусков была популяризирована Fortnite Battle Royale в начале 2018 года и начала использоваться в других популярных играх. Боевые пропуски обеспечивают многоуровневый подход к предоставлению внутриигровых возможностей настройки, все из которых видны в начале, чтобы избежать рандомизации подхода с лутбоксами, и требуют от игрока выполнения различных испытаний и раннего игрового опыта, чтобы разблокировать эти уровни для получения наград; некоторые игры также предоставляют игрокам возможность использовать микротранзакции для покупки уровней. Боевые пропуски позволяют разработчикам вводить новый контент, побуждая игроков покупать новый боевой пропуск для получения этого контента. [65] Fortnite оказалась успешной моделью, так как, хотя игра является бесплатной, микротранзакции для покупки боевых пропусков или прямой покупки определенных предметов приносили сотни миллионов долларов в месяц дохода после их введения. [66]
Исторически ценообразование видеоигр не устанавливалось по какой-либо фиксированной цене, хотя рынки, как правило, усредняются до общей цены для топовой игры, созданной студией-производителем или разработчиком «AAA» , при этом игры более низкого качества («игры по выгодной цене») или игры, созданные менее крупными разработчиками, такие как инди-игры, продаются по этой цене. [68] Нечасто игра может стоить дороже средней, но обычно это связано с дополнительным оборудованием или проданными функциями. Например, Sega выпустила Virtua Racing , изначально аркадную игру, для своей системы Sega Genesis , включив процессор Virtua, используемый в аркадных автоматах, в сам картридж, доведя рекомендованную розничную цену картриджа до 100 долларов США по сравнению со средней ценой в 60 долларов США для большинства игр Genesis. [67]
Ценообразование игр основано на многочисленных факторах, выходящих за рамки затрат на разработку. Оно включает в себя платежи издателя, включая маркетинговые сборы, расходы на производство и печать, лицензионные сборы за консоли, распространение и скидки розничным торговцам, а также учет возможных возвратов инвентаря. Оценка The Los Angeles Times затрат на игру стоимостью 60 долларов США в 2010 году показала, что только 27 долларов США из этой цены, примерно 45%, были основаны на расходах издателя, которые включали расходы на разработку. [69] Некоторые из этих расходов остаются неизменными с течением времени, но усовершенствования технологий могут привести к снижению таких факторов, как расходы на производство и распространение, из-за новых типов носителей и распространения, в то время как более продвинутые игровые функции потребуют больших бюджетов на разработку и издателя.
Исторически сложилось так, что цены на видеоигры следуют тенденциям отрасли. Первоначальные игры на картриджах для второго поколения в начале 1980-х стоили около 30–40 долларов США . После краха 1983 года и быстрого технологического прогресса консолей по сравнению с третьим, четвертым и пятым поколением, стоимость картриджей также выросла из-за дополнительных расходов на ПЗУ и сопроцессоры в картриджах, в результате чего цены достигли 70 долларов США к концу 1990-х годов. [67] [68]
Пятое поколение консолей, а также игры для персональных компьютеров принесли с собой введение оптических носителей для распространения игр, которые были дешевле в производстве. Первоначальные игры, представленные на оптических носителях, часто стоили сопоставимо с играми на картриджах и составляли около 60–70 долларов США , но через несколько лет цена этих игр установилась около 50 долларов США . [68] После введения седьмого поколения консолей в середине нулевых издатели начали продвигать цену в 60 долларов США за игры, что соответствовало продолжающемуся экономическому росту в то время. [68] Цена в 60 долларов США оставалась постоянной в течение пятнадцати лет на протяжении седьмого и восьмого поколений консолей. [67] Однако эти затраты представляют собой первоначальные розничные расходы на покупку, и, как описано выше, примерно с 2010 года монетизация после релиза через DLC, сезонные абонементы и другие формы стали обычной рыночной практикой для большинства игр AAA, чтобы получить дополнительный обзор после первоначальной продажи, в дополнение к коллекционным изданиям для первоначальных продаж. [67] [68]
Были отраслевые индикаторы того, что ожидается еще один скачок цен до 70 долларов США с выпуском нового поколения консолей PlayStation 5 и Xbox Series X и Series S в ноябре 2020 года. [67] Это было в первую очередь связано с более продвинутой технологией, которую предлагают новые консоли, которые могут запускать более впечатляющие игры, но требуют больших ресурсов разработчиков для поддержки этих функций. Некоторые в отрасли считали, что скачок цен должен был произойти раньше, но было сильное сопротивление отказу от ценовой отметки в 60 долларов США без веской причины. [70] Ценовая отметка в 60 долларов США была минимальным поддержанием цены перепродажи , которую дистрибьюторы высококлассных игр установили для розничных продавцов, поскольку она давала дистрибьюторам и розничным продавцам уверенность в том, сколько они получат от каждой продажи, и они могли планировать свой бизнес вокруг этого, и отход от этой модели без других рыночных сил был бы рискованным. [71]
До сентября 2020 года некоторые отдельные игры были отмечены более высокой ценой, и первой такой игрой стала NBA 2K21 от Take-Two Interactive . [68] После объявления цены и даты выпуска PlayStation 5 в сентябре 2020 года Sony подтвердила, что принимает цену в 70 долларов США для некоторых своих первых игр для платформы. [72] Президент Sony Interactive Entertainment Джим Райан сказал, что это повышение отражает развлекательную ценность игры, заявив: «Если вы измеряете часы развлечения, предоставляемые видеоигрой, такой как Demon's Souls , по сравнению с любой другой формой развлечения, я думаю, что это очень простое сравнение». [73] Тим Стюарт, финансовый директор подразделения Xbox компании Microsoft, также предположил, что цены на их первые игры для Xbox Series X/S вырастут с 60 долларов США после запуска консоли. [74] В сентябре 2022 года Ubisoft заявила, что ее игры класса AAA, скорее всего, в будущем будут продаваться по цене 70 долларов . [75] К концу 2022 года и Sony, и Microsoft обязались выпускать игры по цене 70 долларов от своих собственных студий, [76] в то время как Nintendo начала предлагать отдельные игры по цене 70 долларов в 2023 году, принимая решение о цене в каждом конкретном случае в дальнейшем. [77]
данным TEC, аркадная игра Space Invaders от Atari принесла 2 миллиарда долларов, а чистая прибыль составила 450 миллионов долларов.