stringtranslate.com

Мультимедиа

Мультимедиа относится к интеграции нескольких форм контента, таких как текст, аудио, изображения, видео и интерактивные элементы, в единую цифровую платформу или приложение. Такая интеграция обеспечивает более захватывающий и увлекательный опыт по сравнению с традиционным контентом на одном носителе. Мультимедиа используется в различных областях, включая образование, развлечения, коммуникации, игровой дизайн и цифровое искусство, что отражает его широкое влияние на современные технологии и медиа.

Мультимедиа охватывает различные типы контента, каждый из которых служит различным целям:

Мультимедиа можно записывать для воспроизведения на компьютерах, ноутбуках , смартфонах и других электронных устройствах. В ранние годы мультимедиа термин «богатые медиа» был синонимом интерактивных мультимедиа . Со временем расширения гипермедиа перенесли мультимедиа во Всемирную паутину, и потоковые сервисы стали более распространенными.

Терминология

Термин «мультимедиа» был придуман певцом и художником Бобом Голдштейном (позже « Бобб Голдштейн ») для рекламы открытия его шоу «Lightworks at L'Oursin» в июле 1966 года в Саутгемптоне, Нью-Йорк , Лонг-Айленд. [1] Голдштейн, возможно, знал об американском художнике по имени Дик Хиггинс , который двумя годами ранее обсуждал новый подход к созданию искусства, который он назвал « intermedia ». [2]

10 августа 1966 года Ричард Альбарино из Variety позаимствовал терминологию, сообщив: «Детище автора песен и комика Боба (« Вашингтон-сквер ») Голдштейна, «Lightworks» — это новейшее мультимедийное музыкально-визуальное произведение, дебютировавшее в качестве дискотечного развлечения». [3] Два года спустя, в 1968 году, термин «мультимедиа» был повторно использован для описания работы политического консультанта Дэвида Сойера, мужа Айрис Сойер — одного из продюсеров Голдштейна в L'Oursin.

Мультимедийная (многоэкранная) установка для выставки анонсов новых автомобилей Ford 1988 года, август 1987 года, Детройт, штат Мичиган

За прошедшие сорок лет слово приобрело разные значения. В конце 1970-х годов этот термин относился к презентациям, состоящим из многопроекционных слайд-шоу, синхронизированных со звуковой дорожкой. Однако к 1990-м годам «мультимедиа» приобрело свое нынешнее значение.

В первом издании «Мультимедиа: как заставить это работать » 1993 года Тэй Воган заявил: «Мультимедиа — это любая комбинация текста, графического искусства, звука, анимации и видео, которая доставляется компьютером. Когда вы позволяете пользователю — зрителю проекта — контролировать, что и когда доставляются эти элементы, это интерактивное мультимедиа . Когда вы предоставляете структуру связанных элементов, по которым пользователь может перемещаться, интерактивное мультимедиа становится гипермедиа ». [4] В этой книге содержалось программное обеспечение Tempra Show . [5] Это была более поздняя, ​​переименованная версия мультимедийного программного обеспечения для DOS 1985 года VirtulVideo Producer, о котором Смитсоновский институт заявил: «Это одна из первых, если не первая, мультимедийная авторская система на рынке». [6]

Общество немецкого языка Gesellschaft für deutsche Sprache признало значимость и повсеместность этого слова в 1990-х годах, присвоив ему звание немецкого «Слова года» в 1995 году. [7] Институт подытожил свое обоснование, заявив: «[Мультимедиа] стало центральным словом в прекрасном новом медиа-мире». [8]

В общем смысле мультимедиа относится к использованию нескольких средств коммуникации, включая видео, неподвижные изображения, анимацию, аудио и текст, таким образом, чтобы к ним можно было получить интерактивный доступ. Видео, неподвижные изображения, анимация, аудио и письменный текст являются строительными блоками, на которых формируется мультимедиа. В 1990-х годах некоторые компьютеры назывались «мультимедийными компьютерами», поскольку они представляли собой достижения в графическом и звуковом качестве, например, Amiga 1000, которая могла воспроизводить 4096 цветов (12-битный цвет), имела выходы для телевизоров и видеомагнитофонов и четырехголосный стереозвук. [9] Изменения в технологии съемных носителей в это время также были важны, поскольку стандартный CD-ROM может вмещать в среднем 700 мегабайт данных, в то время как максимальный объем данных, который может вместить 3,5-дюймовый гибкий диск, составляет 2,8 мегабайта, в среднем 1,44 мегабайта. [10] Большее хранилище позволяло создавать более крупные цифровые медиафайлы и, следовательно, более сложные мультимедиа.

Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в терминологии мультимедиа. Видео часто используется для описания формата файла, формата доставки или формата представления вместо « кадров » , который используется для различения движущейся фотографии от « анимации » визуализированных движущихся изображений. Множественные формы информационного контента часто не считаются современными формами представления, такими как аудио или видео. Аналогично, отдельные формы информационного контента с едиными методами обработки информации (например, неинтерактивное аудио) часто называются мультимедиа, возможно, для того, чтобы отличить статические медиа от активных медиа. В изобразительном искусстве , например, ModulArt Леды Лусс Лайкен привносит два ключевых элемента музыкальной композиции и фильма в мир живописи: вариацию темы и движение и внутри картины, что делает ModulArt интерактивной мультимедийной формой искусства. Исполнительское искусство также может считаться мультимедиа, учитывая, что исполнители и реквизит являются множественными формами как контента, так и медиа.

В наше время мультимедийное устройство может называться электронным устройством, таким как смартфон, игровая видеосистема или компьютер. Каждое из этих устройств имеет основную функцию, но также имеет и другие применения, выходящие за рамки их прямого назначения, такие как чтение, письмо, запись видео и аудио, прослушивание музыки и видеоигры. Это привело к тому, что их стали называть «мультимедийными устройствами». В то время как предыдущие медиа всегда были локальными, многие из них теперь обрабатываются с помощью веб-решений, в частности, потокового вещания.

Основные характеристики

Мультимедийные презентации — это презентации с использованием нескольких типов медиа. Различные типы медиа могут включать текст , графику , аудио , видео и анимацию . Эти различные типы медиа передают информацию целевой аудитории и эффективно общаются с ней. Видеоролики — отличный визуальный пример для использования в мультимедийных презентациях, поскольку они могут создавать наглядные пособия для идей докладчика. Они широко используются в сфере образования и во многих других отраслях, чтобы принести пользу студентам и работникам, поскольку они эффективно сохраняют фрагменты информации за ограниченный промежуток времени и могут быть легко сохранены. Другим примером являются диаграммы и графики, поскольку докладчики могут показывать своей аудитории тенденции, используя данные, связанные с их исследованиями. Это дает аудитории визуальное представление о возможностях и показателях компании. [11] Аудио также помогает людям понять представляемое сообщение, поскольку большинство современных видео объединяются со звуком для повышения его эффективности, в то время как анимация делается для упрощения вещей с точки зрения докладчика. Эти технологические методы обеспечивают эффективную коммуникацию и понимание для широкого круга аудиторий (с еще более широким диапазоном способностей) в различных областях.

Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со спецэффектами, с несколькими пользователями в онлайн- сети или локально с автономным компьютером, игровой системой , симулятором , виртуальной реальностью или дополненной реальностью .

Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения пользовательского опыта, например, для упрощения и ускорения передачи информации. Или в сфере развлечений или искусства, объединяют множество художественных идей, включающих элементы из разных форм искусства, чтобы вовлекать, вдохновлять или очаровывать аудиторию.

Лазерное шоу — это живое мультимедийное представление.

Улучшенные уровни интерактивности стали возможны благодаря объединению нескольких форм медиаконтента. Онлайн- мультимедиа все больше становится объектно-ориентированным и управляемым данными, что позволяет приложениям с совместными инновациями конечного пользователя и персонализацией на нескольких формах контента с течением времени. Примеры этого варьируются от нескольких форм контента на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями (картинками) и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до симуляций, коэффициенты, события, иллюстрации, анимации или видео которых можно изменять, что позволяет изменять «опыт» мультимедиа без перепрограммирования. В дополнение к зрению и слуху, тактильная технология позволяет ощущать виртуальные объекты. Новые технологии, включающие иллюзии вкуса и запаха, также могут улучшить опыт мультимедиа.

Категоризация

Мультимедиа можно условно разделить на линейные и нелинейные категории:

Мультимедийные презентации могут быть как в прямом эфире, так и в записи:

Использование/Применение

Презентация с использованием PowerPoint . Корпоративные презентации могут сочетать в себе все формы медиаконтента.

Мультимедиа находит свое применение в различных областях, включая, но не ограничиваясь, рекламу , искусство , образование , развлечения , инженерию , медицину , математику , бизнес , научные исследования и пространственно-временные приложения . Вот несколько примеров:

Творческие индустрии

Творческие отрасли используют мультимедиа для различных целей, начиная от изобразительного искусства, развлечений, коммерческого искусства, журналистики и заканчивая услугами в области СМИ и программного обеспечения, предоставляемыми для любой из перечисленных ниже отраслей. Отдельный дизайнер мультимедиа может охватывать весь спектр на протяжении всей своей карьеры. Запросы на их навыки варьируются от технических до аналитических и творческих. Мультимедиа, но что еще более впечатляюще в наши дни, интерактивность созданных мультимедиа формирует основу, на которой большинство творческих начинаний, которые происходят в сети. Microsoft является одной из крупнейших компьютерных отраслей в мире, и основная основа ее успеха зависит от способности дизайнеров мультимедиа оптимизировать пользовательский опыт посредством взаимодействия со своими продуктами.

Коммерческое использование

Коммерциализация и маркетинг продуктов компаниями в наши дни полагаются на все более продвинутые отображения интерактивных мультимедиа для сложных тактик и удержания клиентов. Рекламные компании в значительной степени полагаются на социальные интерфейсы и телевидение для продвижения продуктов, в то время как реклама и веб-сайты, которые используют всплывающие окна, нуждаются в своих более коротких, более лаконичных методах, чтобы быть максимально эффективными и приятными для потенциальных клиентов. Используя эти платформы, они могут выразить свое сообщение или убедить целевую аудиторию. Внешние и внутренние офисные коммуникации часто разрабатываются нанятыми креативными сервисными фирмами для продвинутых отображений информации в различных необходимых ситуациях. Примеры варьируются от таких распространенных, как проведение более интересных презентаций, до предоставления стажерам или новым работникам более эффективных медиа для обучения политике компании. Разработчики коммерческих мультимедиа могут быть наняты для разработки приложений для государственных служб и некоммерческих служб , что часто принимает форму агитационных веб-сайтов и рекламных роликов, продвигаемых для общественности. Кроме того, важность добычи данных в рамках мультимедийных платформ для корректировки маркетинговых методов на основе данных, которые они добывают, является важной и заметной практикой коммерческой рекламы для эффективного понимания демографических характеристик целевой аудитории. [12] В последние годы появилась новая тенденция в мультимедиа: новый вид цифрового рекламного щита, размещаемого на боковой стороне зданий и обычно оборачиваемого вокруг них. Эти клипы сделаны под разными углами, чтобы обмануть мозг, заставив его воспринимать их как трехмерные, как будто они полностью покидают рекламный щит. Это делает их привлекательными и, следовательно, с большей вероятностью привлекут внимание людей, что, конечно, очень хорошо для коммерческих целей.

Развлечения и изобразительное искусство

Мультимедиа активно используется в индустрии развлечений, особенно для разработки спецэффектов в фильмах и анимации (VFX, 3D-анимация и т. д.). Мультимедийные игры являются популярным времяпрепровождением и представляют собой программное обеспечение, доступное либо на CD-ROM, либо в Интернете. Видеоигры считаются мультимедиа, поскольку они объединяют анимацию, звук и интерактивность, чтобы дать игроку захватывающий опыт. Хотя видеоигры могут различаться по стилю анимации или типу звука, элемент интерактивности делает их ярким примером интерактивного мультимедиа . Интерактивное мультимедиа относится к мультимедийным приложениям, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто сидеть в качестве пассивных получателей информации. В искусстве есть мультимедийные художники , которые смешивают техники, используя различные медиа, которые каким-то образом включают взаимодействие со зрителем. Другой подход подразумевает создание мультимедиа, которое может быть отображено на традиционной арене изящных искусств, например, в художественной галерее . Видео стало неотъемлемой частью многих концертов и театральных постановок в современную эпоху и породило возможности создания контента для многих профессионалов в области медиа. Хотя мультимедийные материалы могут быть нестабильными, их долговечность так же высока, как и у любого традиционного носителя.

Образование

В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (обычно называемых CBT) и справочников, таких как энциклопедии и альманахи. CBT позволяет пользователю пройти через ряд презентаций, текстов по определенной теме и связанных с ними иллюстраций в различных информационных форматах.

Теория обучения в последнее десятилетие значительно расширилась из-за внедрения мультимедиа. Развилось несколько направлений исследований, например, когнитивная нагрузка и мультимедийное обучение .

Из теории мультимедийного обучения (MML) Дэвид Робертс разработал практику лекций для больших групп с использованием PowerPoint и на основе использования полноразмерных изображений в сочетании с сокращением видимого текста (весь текст можно поместить в раздел «Просмотр заметок» PowerPoint). [13] Метод был применен и оценен в 9 дисциплинах. В каждом эксперименте вовлеченность студентов и активное обучение были примерно на 66% выше, чем при подаче того же материала с использованием маркированных списков, текста и речи, что подтверждает ряд теорий, представленных такими учеными в области мультимедийного обучения, как Свеллер и Майер . [14] Идея конвергенции медиа также становится важным фактором в образовании, особенно в высшем образовании. Определенная как отдельные технологии, такие как голос (и функции телефонии), данные (и приложения для повышения производительности) и видео, которые теперь совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, конвергенция медиа быстро меняет учебную программу в университетах по всему миру. Высшее образование внедряет использование приложений социальных сетей, таких как Twitter, YouTube, Facebook и т. д., для повышения студенческого сотрудничества и разработки новых процессов в том, как информация может быть передана студентам. [15]

Образовательные технологии

Интерактивная мультимедийная обучающая игра

Мультимедиа предоставляет студентам альтернативные средства получения знаний, предназначенные для улучшения преподавания и обучения с помощью различных медиа и платформ. [ необходима цитата ] В 1960-х годах технология начала распространяться в классы с помощью таких устройств, как экраны и телеписторы. [16] Эта технология позволяет студентам учиться в своем собственном темпе и дает учителям возможность наблюдать за индивидуальными потребностями каждого студента. Возможность использования мультимедиа в многопрофильных условиях структурирована вокруг идеи создания практической среды обучения с помощью технологий. [ необходима цитата ] Уроки могут быть адаптированы к предмету, а также персонализированы в соответствии с различными уровнями знаний студентов по теме. Учебным контентом можно управлять с помощью мероприятий, которые используют и используют преимущества мультимедийных платформ. [ необходима цитата ] Такое использование современных мультимедиа поощряет интерактивное общение между студентами и преподавателями и открывает каналы обратной связи, внедряя активный процесс обучения, особенно с распространением новых медиа и социальных сетей . [17] Технология повлияла на мультимедиа, поскольку она в значительной степени связана с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых медиа из-за ее возможностей, касающихся исследований, коммуникации, решения проблем посредством моделирования и возможностей обратной связи. [18] Инновации технологий в образовании посредством использования мультимедиа позволяют диверсифицировать классы, чтобы улучшить общий опыт обучения для студентов. [19]

В образовании видеоигры, особенно динамичные экшн-игры, могут играть большую роль в улучшении когнитивных способностей, включая внимание, переключение между задачами и устойчивость к отвлекающим факторам. Исследования также показывают, что, хотя видеоигры могут отнимать время от школьных занятий, внедрение игр в школьную программу повышает вероятность перемещения внимания от игр к учебным целям. [20]

Социальная работа

Мультимедиа — это надежная методология обучения в контексте социальной работы. Пять различных типов мультимедиа, которые поддерживают процесс обучения, — это повествовательные медиа, интерактивные медиа , коммуникативные медиа, адаптивные медиа и продуктивные медиа. Вопреки давнему мнению, мультимедийные технологии в образовании по социальной работе существовали до распространения Интернета. Они принимают форму изображений, аудио и видео в учебной программе.

Впервые представленная в образовании по социальной работе компанией Seabury & Maple в 1993 году, мультимедийная технология используется для обучения навыкам социальной работы, включая интервьюирование, кризисное вмешательство и групповую работу. По сравнению с традиционными методами обучения, включая очные курсы, мультимедийное образование сокращает время на транспортировку, повышает уровень знаний и уверенности в более богатом и аутентичном контексте обучения, создает взаимодействие между онлайн-пользователями и улучшает понимание концептуальных материалов для начинающих студентов.

В попытке изучить влияние мультимедийных технологий на учебу студентов, А. Элизабет Кобл и Линда П. Терстон провели исследование, в котором Building Family Foundations (BFF), интерактивная мультимедийная обучающая платформа, использовалась для оценки реакции студентов, изучающих социальную работу, на мультимедийные технологии по переменным знаниям, установкам и самоэффективности . Результаты показывают, что респонденты демонстрируют существенное повышение академических знаний, уверенности и установки. Мультимедиа также приносит пользу студентам, поскольку позволяет экспертам общаться онлайн, вписывается в расписание студентов и позволяет студентам выбирать курсы, которые им подходят.

Когнитивная теория мультимедийного обучения Майера предполагает, что «люди больше учатся из слов и изображений, чем из одних только слов». По словам Майера и других ученых, мультимедийные технологии стимулируют мозг людей, реализуя визуальные и слуховые эффекты, и тем самым помогают онлайн-пользователям эффективно учиться. Исследователи предполагают, что когда пользователи устанавливают двойные каналы во время обучения, они, как правило, лучше понимают и запоминают. Смешанная литература этой теории все еще присутствует в областях мультимедиа и социальной работы. [21] [22] [23]

Языковая коммуникация

С распространением и развитием английского языка по всему миру мультимедиа стали важным способом общения между разными людьми и культурами. Мультимедийные технологии создают платформу, на которой можно обучать языку. Традиционная форма преподавания английского как второго языка в классах радикально изменилась с распространением технологий, что облегчило студентам получение навыков изучения языка. Мультимедиа мотивирует студентов изучать больше языков с помощью аудио, визуальной и анимационной поддержки. Оно также помогает создавать английские контексты, поскольку важным аспектом изучения языка является развитие их грамматики, словарного запаса и знания прагматики и жанров. Кроме того, необходимо выстраивать культурные связи с точки зрения форм, контекстов, значений и идеологий. [ требуется цитата ] Улучшая модели мышления, мультимедиа развивает коммуникативные компетенции студентов , улучшая их способность понимать язык. [24] В одном из исследований, проведенных Искьердо, Симардом и Пулидо, была представлена ​​корреляция между «мультимедийным обучением (МИ) и вторым языком учащихся (L2)» [25] и его влиянием на поведение при обучении. Их выводы, основанные на теории Гарднера о « социально-образовательной модели мотивации и отношения учащихся», показывают, что существует более легкий доступ к материалам для изучения языка, а также повышенная мотивация с МИ наряду с использованием компьютерного обучения языку .

Журналистика

Газетные компании по всему миру пытаются охватить новое явление, внедряя его практики в свою работу. В то время как некоторые не спешили, другие крупные газеты, такие как The New York Times , USA Today и The Washington Post , создают прецедент для позиционирования газетной индустрии в глобализованном мире. Чтобы идти в ногу с меняющимся миром мультимедиа, журналистские практики принимают и используют различные функции мультимедиа посредством включения визуальных эффектов, таких как различные аудио, видео, текст и т. д. в свои статьи. [26]

журналистика

Новостные репортажи не ограничиваются традиционными СМИ. Независимые журналисты могут использовать различные новые медиа для создания мультимедийных материалов для своих новостных сюжетов. Они вовлекают глобальную аудиторию и рассказывают истории с помощью технологий, которые разрабатывают новые методы коммуникации как для производителей, так и для потребителей медиа. Проект Common Language, позже переименованный в The Seattle Globalist , является примером такого типа мультимедийной журналистской продукции.

Мультимедийных репортеров, которые мобильны (обычно передвигаются по населенному пункту с камерами, аудио- и видеомагнитофонами и ноутбуками), часто называют моджо , или мобильными журналистами.

Мультимедийная инженерия

Инженеры-программисты могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляциях для чего угодно: от развлечений до обучения , например, военного или промышленного обучения. Мультимедиа для интерфейсов программного обеспечения часто создается в результате сотрудничества между творческими профессионалами и инженерами-программистами. Мультимедиа помогает расширить методы обучения, которые можно найти в инженерии, чтобы обеспечить более инновационные методы не только для обучения будущих инженеров, но и для развития сферы понимания того, где мультимедиа может использоваться в специализированных инженерных карьерах, таких как инженеры-программисты. [27]

Мультимедиа также позволяет крупным производителям автомобилей, таким как Ford и General Motors , расширять стандарты дизайна и безопасности своих автомобилей. Используя игровой движок и очки виртуальной реальности, эти компании могут тестировать функции безопасности и дизайн автомобиля еще до того, как будет изготовлен прототип. Создание автомобиля виртуально сокращает время, необходимое для производства новых транспортных средств, сокращая время, необходимое для тестирования конструкций, и позволяя дизайнерам вносить изменения в реальном времени. Это также снижает расходы, поскольку с виртуальным автомобилем создание реальных прототипов больше не требуется. [28]

Математические и научные исследования

математика

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и имитации с помощью двоичного кода. Например, ученый может посмотреть на молекулярную модель определенного вещества и манипулировать ею, чтобы получить новое вещество. Репрезентативные исследования можно найти в таких журналах, как Journal of Multimedia . Одним из известных примеров применения этого метода является фильм «Интерстеллар» , где исполнительный директор Кип Торн помог создать одно из самых реалистичных изображений черной дыры в кино. Команда по визуальным эффектам под руководством Пола Франклина взяла математические данные Кипа Торна и применила их в своем собственном движке визуальных эффектов под названием «Double Negative Gravitational Renderer», также известном как «Gargantua», чтобы создать «настоящую» черную дыру, используемую в финальном монтаже. Позже команда по визуальным эффектам опубликовала исследование черной дыры.

Лекарство

Медицинские специалисты и студенты имеют широкий спектр способов изучения новых методов и процедур с помощью интерактивных медиа, онлайн-курсов и лекций. Методы передачи информации студентам радикально изменились с помощью мультимедиа. С 1800-х годов и по сей день уроки обычно преподаются с использованием классных досок. Проекционные приспособления, такие как эпидиаскоп и проекторы слайдов, были введены в классы примерно в 1960-х годах. [29] С ростом использования компьютеров медицинская сфера начала включать новые устройства и процедуры для помощи в обучении студентов, выполнении процедур и анализе данных пациентов. А также для предоставления этих данных осмысленным образом пациентам. [30]

Виртуальная реальность

Офицер ВВС использует VR-гарнитуру для имитации пилотирования самолета

Виртуальная реальность — это технология, которая создает имитируемую среду, часто с использованием компьютерных изображений или комбинации реального и виртуального контента, чтобы погрузить пользователей в интерактивный и реалистичный опыт. Цель виртуальной реальности — заставить пользователей чувствовать себя так, как будто они физически присутствуют в другой среде, хотя они, как правило, все еще физически находятся в реальном мире. Виртуальная реальность находит применение в различных областях, включая игры, образование, здравоохранение, обучение и развлечения. В играх пользователи могут переноситься в фантастические миры, переживая игры более захватывающим образом. В образовании VR может предоставлять реалистичные симуляции для учебных целей, позволяя пользователям практиковать навыки в безопасной среде. Специалисты в области здравоохранения используют VR в терапевтических целях и в медицинской подготовке. Военно-воздушные силы США продемонстрировали использование VR для программ обучения своих новых пилотов, чтобы имитировать пилотирование самолета. [31] Это позволяет новым пилотам учиться в безопасной среде и чувствовать себя комфортно перед посадкой в ​​настоящий самолет.

Head-mounted display (HMD): пользователи носят гарнитуру, которая закрывает глаза и уши, обеспечивая визуальные и слуховые стимулы. Эти гарнитуры оснащены экранами, которые отображают виртуальную среду, а некоторые также могут иметь встроенные динамики или наушники для звука.

Отслеживание движения: Датчики отслеживают движения пользователя, позволяя ему взаимодействовать с виртуальным миром. Это может включать движения головы, жесты рук, а иногда даже движения всего тела, усиливая чувство погружения.

Устройства ввода: Контроллеры или другие устройства ввода используются для взаимодействия с виртуальной средой. Эти устройства могут имитировать руки или инструменты, позволяя пользователям манипулировать объектами или перемещаться в виртуальном пространстве.

Компьютерная обработка: для создания и рендеринга сложной графики и моделирования, необходимых для убедительного виртуального опыта, часто требуются мощные компьютеры или игровые консоли.

Дополненная реальность

Дополненная реальность накладывает цифровой контент или вывод на реальный мир с помощью таких медиа, как аудио, анимация и текст. Дополненная реальность стала широко популярной только в 21 веке; однако некоторые из ранних версий таких вещей были такими, как Sega Genesis Activator Controller еще в 1992 году, который позволял пользователям буквально стоять в восьмиугольнике и управлять движением в игре с помощью физического движения, или, если говорить еще дальше, ROB NES Robot еще в 1984 году, который с его набором аксессуаров также мог предоставить пользователям ощущение удерживания огнестрельного оружия. Эти мультимедийные устройства ввода являются одними из самых ранних устройств дополненной реальности, позволяя пользователям вводить команды для облегчения другого пользовательского опыта. Более современным примером дополненной реальности является Pokémon GO , мобильная игра, выпущенная 6 июля 2016 года, которая позволяет пользователям видеть покемонов в реальной среде.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Бади, Атта; Фуши, Дэвид; Хан, Али; Адетойе, Адедайо (2009). «Доступность по проекту: структура для контекстно-зависимого персонализированного медиаконтента». Человеко-машинный интерфейс и удобство использования для электронного включения . Конспект лекций по информатике. Том 5889. С. 209–226. doi :10.1007/978-3-642-10308-7_14. ISBN 978-3-642-10307-0.
  2. Мэтью Зурас (3 июня 2010 г.), Tech Art History, Part, Switched, заархивировано из оригинала 30 сентября 2018 г. , извлечено 27 августа 2012 г.
  3. Альбарино, Ричард (10 августа 1966 г.). «Световые работы Голдстейна в Саутгемптоне». Variety . 213 (12).
  4. Vaughan, Tay, 1993, Мультимедиа: как заставить это работать (первое издание, ISBN 0-07-881869-9 ), Osborne/McGraw-Hill, Беркли, стр. 3. 
  5. ^ Национальный музей американской истории . «Программное обеспечение, TEMPRA Media Author! и документация, Tempra Show Reference Guide». Смитсоновский институт . Получено 18 декабря 2023 г.
  6. ^ Национальный музей американской истории . "AT&T 6300 Microcomputer and VirtualVideo Producer Software". Смитсоновский институт . Получено 18 декабря 2023 г.
  7. ^ Эйн Яр, Эйн (Не-) Ворт! (на немецком языке) Spiegel Online
  8. Variety , 1–7 января 1996 г.
  9. ^ "Август 1994 / Комментарий / RIP Commodore 1954-1994". 1996-10-19. Архивировано из оригинала 1996-10-19 . Получено 2024-01-21 .
  10. ^ Чанг, Моррис (2005). «Архитектура компьютера». Справочник по электротехнике . С. 323–334. doi :10.1016/B978-012170960-0/50027-X. ISBN 978-0-12-170960-0.
  11. ^ Команда Vibe. «Советы и инструменты для создания мультимедийной презентации». vibe.us . Vibe . Получено 20 сентября 2022 г. .
  12. ^ Хан, Цзявэй; Камбер, Мишлин; Пей, Цзянь (2012). «Тенденции и рубежи исследований в области интеллектуального анализа данных». Интеллектуальный анализ данных . С. 585–631. doi :10.1016/B978-0-12-381479-1.00013-7. ISBN 978-0-12-381479-1.
  13. ^ Визуальные пиршества разума: соответствие того, как мы учим, тому, как мы учимся | Дэвид Робертс | TEDxLoughboroughU, 2016-12-13, заархивировано из оригинала 2021-10-30 , извлечено 2017-05-17
  14. ^ "Дэвид Робертс | Университет Лафборо - Academia.edu". lboro.academia.edu . Получено 18.01.2017 .
  15. ^ Cao, Yingxia; Ajjan, Haya; Hong, Paul (июль 2013 г.). «Использование приложений социальных сетей для достижения образовательных результатов в преподавании в колледже: структурный анализ уравнений: использование социальных сетей в преподавании». British Journal of Educational Technology . 44 (4): 581–593. doi :10.1111/bjet.12066.
  16. ^ Флетчер, Кертис (2 октября 2017 г.). «Школа будущего: продвижение электронного мультимедийного образования в 1960-х годах». История и технологии . 33 (4): 428–440. doi :10.1080/07341512.2018.1482592. S2CID  149685793.
  17. ^ Андресен, Бент Б.; ван ден Бринк, Катя (2013). Учебная программа «Мультимедиа в образовании». ЮНЕСКО. ISBN 978-5-7777-0556-3.
  18. ^ Коллис, Бетти (1991). «Ожидая влияния мультимедиа в образовании: уроки из литературы» (PDF) . Международный журнал компьютеров в образовании и обучении взрослых . 2 (2): 136–149. OCLC  6893982757.
  19. ^ Пирс, Гленн Л.; Клири, Пол Ф. (июль 2016 г.). «Цепочка создания стоимости образовательных технологий K-12: приложения для детей, инструменты для учителей и рычаги для реформ». Образование и информационные технологии . 21 (4): 863–880. doi :10.1007/s10639-014-9357-1. S2CID  7745071.
  20. ^ Тобиас, Зигмунд; Флетчер, Дж. Д.; Бедиу, Бенуа; Винд, Александр П.; Чэнь, Фэй (2014). «Мультимедийное обучение с помощью компьютерных игр». Кембриджский справочник по мультимедийному обучению. стр. 762–784. doi :10.1017/CBO9781139547369.037. ISBN 978-1-139-54736-9.
  21. ^ Баллантайн, Нил (сентябрь 2008 г.). «Мультимедийное обучение и образование в области социальной работы». Образование в области социальной работы . 27 (6): 613–622. doi :10.1080/02615470802201655. S2CID  144578023.
  22. ^ Cauble, A. Elizabeth; Thurston, Linda P. (июль 2000 г.). «Влияние интерактивного мультимедийного обучения на знания, установки и самоэффективность студентов, изучающих социальную работу». Исследования по практике социальной работы . 10 (4): 428–437. doi :10.1177/104973150001000404. S2CID  142893647.
  23. ^ Ирби, Беверли Дж.; Браун, Женевьева; Лара-Алесио, Рафаэль; Джексон, Ширли, ред. (2013). Справочник по образовательным теориям . ISBN 978-1-61735-867-8.[ нужна страница ]
  24. ^ Pun, Min (23 мая 2014 г.). «Использование мультимедийных технологий в преподавании английского языка: глобальная перспектива». Crossing the Border: International Journal of Interdisciplinary Studies . 1 (1): 29–38. doi : 10.3126/ctbijis.v1i1.10466 .
  25. ^ Искьердо, Хесус; Симард, Дафни; Пулидо, Мария Гуадалупе Гарса (30 апреля 2015 г.). «Мультимедийное обучение и подход к изучению языка: исследование со студентами университета». Электронный обзор образовательных исследований . 17 (2).
  26. ^ Пинкус, Ханна; Войцешак, Магдалена; Бумгарден, Хайо (сентябрь 2017 г.). «Имеют ли мультимедиа значение? Когнитивные и аффективные эффекты встроенной мультимедийной журналистики». Journalism & Mass Communication Quarterly . 94 (3): 747–771. doi :10.1177/1077699016654679. S2CID  148407202.
  27. ^ Чэнбо, Ван; Хуэй, Сяо; Вэнь, Шитин (январь 2019 г.). «SPSE — модель инженерного мультимедийного обучения и подготовки». Мультимедийные инструменты и приложения . 78 (1): 1149–1164. doi :10.1007/s11042-018-6520-5. S2CID  52058366.
  28. ^ «Производство автомобилей с виртуальной реальностью». www.asme.org . Получено 21.01.2021 .
  29. ^ Муттапаллимиалил, Джаякумари; Мендис, Сусирит; Джон, Лиша Дженни; Шантакумари, Ниша; Шридхаран, Джаядеван; Шейх, Ризвана Б. (3 октября 2016 г.). «Эволюция технологий в обучении: доска и не только в медицинском образовании». Непальский журнал эпидемиологии . 6 (3): 588–592. дои : 10.3126/nje.v6i3.15870. ПМК 5082488 . ПМИД  27822404. 
  30. ^ Михальски, Анджей; Стопа, Марчин; Миськовяк, Богдан (26 октября 2016 г.). «Использование мультимедийных технологий в отношениях между врачом и пациентом для получения информированного согласия пациента». Medical Science Monitor . 22 : 3994–3999. doi :10.12659/MSM.894147. PMC 5085339. PMID  27780964 . 
  31. ^ Павлик, Ориана (2021-03-26). «Виртуальная реальность подготовки истребителей ВВС лучше всего подходит для пилотов 5-го поколения». Military.com . Получено 2024-09-01 .

Внешние ссылки