В шахматах превращение — это замена пешки новой фигурой, когда пешка перемещается на последнюю горизонталь . Игрок немедленно заменяет пешку ферзем , ладьей , слоном или конем того же цвета . [1] Новая фигура не обязательно должна быть ранее захваченной фигурой. [2] Превращение обязательно при перемещении на последнюю горизонталь; пешка не может оставаться пешкой.
Превращение в ферзя известно как ферзь ; превращение в любую другую фигуру известно как недопревращение . [3] Превращение почти всегда происходит в ферзя, так как это самая сильная фигура. Недопревращение может быть сделано по разным причинам, например, чтобы избежать пата или по тактическим соображениям, связанным с уникальным рисунком движения коня. Превращение или угроза его часто решают результат в эндшпиле .
Когда пешка продвигается, она снимается с доски, а новая фигура помещается на поле, на которое она переместилась. Фигура может продвигаться независимо от того, была ли она захвачена. Следовательно, у игрока может быть два или более ферзей, или три или более ладей, слонов или коней. [4] Теоретически у игрока может быть до девяти ферзей, десяти коней, десяти слонов или десяти ладей, хотя это крайне маловероятные сценарии. [5]
Большинство шахматных наборов поставляются только с 32 фигурами, используемыми в начальной позиции. Некоторые шахматные наборы поставляются с дополнительной королевой каждого цвета, но это не обеспечивает возможности иметь три или более фигур одного типа. [6] Когда доступно несколько наборов, продвигаемые фигуры заимствуются из других наборов, если это необходимо. Согласно правилам ФИДЕ , игрок может остановить часы и вызвать арбитра , чтобы тот предоставил фигуру для продвижения. [8]
Согласно правилам Шахматной федерации США и в обычной игре перевернутая ладья может обозначать ферзя. [9] [11] [примечание 1] Однако, согласно правилам арбитров ФИДЕ, такой ход рассматривается как законное превращение в ладью (а не как незаконный ход, который повлечет за собой штрафное время). [12]
Продвижение впервые появилось в чатуранге , предке шахмат, созданном в VI веке. В чатуранге пешка продвигается по достижении последней горизонтали доски. Историки спорят о том, на какую позицию может быть повышена пешка. Некоторые источники утверждают, что пешка может быть повышена только до мантри , ранней формы ферзя , способного перемещаться только на одну клетку по диагонали, при этом идея заключается в том, что пехотинец, который продвинулся через вражеские линии, повышался до самого низкого звания офицера. [13] Другие утверждают, что пешка, если фигура доступна для продвижения, повышается до фигуры, изначально расположенной на вертикали, на которой стоит пешка, за исключением случая, когда пешка стоит на вертикали короля, в этом случае она повышается до мантри. Если фигура недоступна, пешка остается непревращенной на своей клетке. [14]
Чатуранга была представлена на Ближнем Востоке как шатрандж около 7 века. В шатрандже пешка может быть превращена только в ферс (эквивалент мантри чатуранги). По мере распространения чатуранги и шатранджа в западном мире и восточной Азии, а также в нескольких других регионах мира, правило превращения развивалось. (См. раздел Региональные игры семейства шахмат для получения дополнительной информации.)
После того, как в XV веке ферзь обрела свою современную идентичность и способности, заменив фарзин или ферзь , некоторые игроки возражали против того, что король мог иметь более одной ферзь посредством превращения. [15] Один старый свод шахматных правил гласит: «Пешка, превращенная в ферзь, становилась ферзью с ходом ферзя». [ необходима цитата ]
В Италии в XVIII и начале XIX веков пешка могла быть превращена только в захваченную фигуру; если ни одна из фигур игрока, не являющихся пешками, не была захвачена, пешка оставалась бездействующей до тех пор, пока не становилась доступной фигура, после чего пешка немедленно принимала на себя роль этой фигуры. Филидору не нравилась возможность иметь двух ферзей; во всех изданиях своей книги (с 1749 по 1790 год) он утверждал, что превращение могло быть только в ранее захваченную фигуру. Ламбе также изложил это правило в книге 1765 года. [16] Таким образом, у игрока никогда не могло быть двух ферзей, трех коней, трех ладей или трех слонов. [17] Правило ограниченного превращения применялось непоследовательно. Книга Якоба Сарратта 1828 года давала неограниченное превращение. Ко времени Сарратта неограниченное превращение было популярным, и, по словам Дэвидсона, к середине XIX века оно стало всеобщим. [18] Однако Говард Стаунтон написал в «Справочнике шахматиста» , первоначально опубликованном в 1847 году, что Карл Йениш сказал, что правило ограниченного продвижения по службе все еще действовало в Северной Европе, России, Скандинавии и Германии. [17] Например, в норвежской книге игр 1836 года Питера Тидеманда Маллинга четко указано «Королева, Скала или любой другой офицер, который был потерян», [19] и эта формулировка использовалась вплоть до 1862 года для третьего и последнего переиздания.
Согласно закону XIII «Свода законов Британской шахматной ассоциации» 1862 года, пешка, достигшая последней горизонтали, имела возможность остаться пешкой вместо того, чтобы быть превращенной. [примечание 2] [20] В своей работе 1889 года «Современный преподаватель шахмат » Вильгельм Стейниц , первый чемпион мира по шахматам , одобрил это правило, [21] объяснив его цель ссылкой на диаграмму позиции, которую он процитировал из «Книги Лондонского шахматного конгресса» Иоганна Лёвенталя 1862 года .
1.Bxg2 быстро проигрывает после 1...Ra1+ 2.Bf1 Rb1, помещая белых в цугцванг , поэтому пешка должна взять ладью и перейти в чин. Если белые играют 1.bxa8=Q?? или любое другое продвижение, черные выигрывают с помощью 1...gxh3, после чего мат через 2...h2 # не остановить. Вместо этого белые делают ничью путем 1.bxa8=P!, когда 1...gxh3 или 1...Kxh3 ставят белых в пат, а другие ходы позволяют 2.Bxg2, с ничейным окончанием. [22] Стейниц писал: «Мы одобряем решение Лондонского шахматного конгресса 1862 года, хотя правило «фиктивной» пешки было осуждено некоторыми авторитетами». [22] То же правило и объяснение приводит Джордж HD Gossip в «Руководстве шахматиста» . [23]
Широкий язык Закона XIII, по-видимому, допускает превращение в любую фигуру любого цвета . Это привело к причудливой шутке, показанной на рисунке. Белые должны сыграть и поставить мат одним ходом. По современным правилам решение невозможно, но с действием Закона XIII удивительным решением становится 1.g8=черный N#!, когда недавно превращенный конь блокирует поле полета своего собственного короля. [24] Были созданы и другие забавные задачи, связанные с превращением в белого или черного короля, что Закон XIII, по-видимому, также допускает.
Говард Стонтон решительно выступил против правила 1862 года, когда оно было предложено, но комитет турнира принял его подавляющим большинством голосов. [25] Однако оно не прижилось. Филип Сержант писал: [26]
Корреспондент в майском [1865] Chess World ... не преувеличивал, когда писал, что кодекс BCA был в целом отвергнут британскими любителями и решительно осужден ведущими авторитетами Америки, Германии и Франции. В частности, абсурдное правило «мертвой пешки», против которого Стаунтон протестовал в 1862 году, не получило признания.
Кодекс Британской шахматной ассоциации был заменен «Пересмотренным международным шахматным кодексом» Лондонского международного шахматного турнира 1883 года, согласно которому продвижение по службе является обязательным. [примечание 3] [27]
Способность к продвижению часто является критическим фактором в эндшпиле и, таким образом, является важным фактором в стратегии дебюта и миттельшпиля . Далеко продвинутая пешка может угрожать продвижением и, таким образом, быть ценным активом. Почти все продвижения происходят в эндшпиле, но продвижение может произойти в любой момент игры.
Из-за способности пешки превращаться, наличие дополнительной пешки часто может быть решающим преимуществом. В общем, пешка тем ценнее, чем дальше она продвигается, так как она ближе к превращению. В результате часто бывает выгодно разместить пешку на вражеской территории; даже если она не контролирует никаких важных полей, она все равно может быть полезна, так как заставляет противника гарантировать, что она не превратится.
Проходная пешка — это пешка, которую никакие вражеские пешки не могут остановить от продвижения. [28] Проходная пешка очень ценна в эндшпиле, где остается мало вражеских фигур, которые могли бы помешать ей перейти в финт.
Гонка пешек — это ситуация, в которой каждая сторона пытается провести проходную пешку раньше противника. [29] Обычно побеждает игрок, который первым проведет пешку, если только его противник не может сделать это немедленно.
Превращение иногда происходит в дебюте, часто после того, как одна из сторон совершает грубую ошибку , как в ловушке Ласкера , где на седьмом ходу происходит превращение в коня:
В партии Шлехтера – Перлиса , Карлсбад 1911 г. можно было бы осуществить превращение в ферзя на 11-м ходу:
Угрожая как 11.cxb8=Q, так и 11.c8=Q. [30] Перлис избежал ловушки с помощью 8...Nxc6!, проигрывая медленнее. [31]
Британский гроссмейстер Джо Галлахер использовал ту же тактическую схему на полхода ранее в партии Терентьев–Галлахер на открытом чемпионате Лихтенштейна 1990 года:
И теперь белые могли сдаться, так как если 9.Rxa2, ...c2 продвигает пешку "c". [32] В реальной партии белые сыграли 9.Nxc3, сбросив ладью, и продолжали играть в безнадежной позиции еще несколько ходов. [33]
Другой пример возникает после ходов:
С двойной угрозой 12...hxg1=Q и 12...h1=Q, как в партиях Шустер–Карлс, Бремен 1914 и NN – Торре , Мексика 1928. [34] Если 10.Qd2 вместо 10.c3, то 10...exf2+! 11.Kd1 (11.Kxf2 Qxd2+) Qxd2+ 12.Kxd2 fxg1=Q вместо 10...Qxe5 11.dxe5 gxh2 12.Nf3 h1=Q 13.0-0-0 с сильной атакой. [35]
Есть также несколько начальных линий, где каждая сторона получает отчаянную пешку, которая идет на рейд захватов, в результате чего каждая сторона делает пешку ферзем в дебюте. Пример виден в позиции, изображенной на диаграмме, где игра продолжалась 10... bxc3 11. exf6 cxb2 12. fxg7 bxa1=Q 13. gxh8=Q .
Оба игрока повышены седьмым ходом Уайта в партии Каспер–Хеккерт: [36]
В игре мастеров редко бывает так, что у одного или обоих игроков больше одного ферзя. Одна из самых известных партий, в которой у каждой стороны было по два ферзя, — это Бобби Фишер против Тиграна Петросяна , турнир претендентов 1959 года , проиллюстрированная на диаграмме и подробно проанализированная в книге Фишера « Мои 60 памятных партий» . Четыре ферзя существовали с 37-го по 44-й ход. [38] [37]
Очень мало партий было сыграно с шестью ферзями; два примера — Эмиль Саланци — Нгуен Тхи Май (2009) и Давид Антон Гихарро — Алехандро Франко Алонсо (2011). [39] В первой партии у каждой стороны было по три ферзя с 58-го по 65-й ход. [39] Игра закончилась вничью с одним ферзем с каждой стороны. [39] Во второй партии у обеих сторон также было по три ферзя; в конечном итоге черные сдались, и у каждой стороны осталось по одному ферзю. [39]
Необычный инцидент произошел в партии 1993 года между Анатолием Карповым и Гарри Каспаровым . [40] Когда игра достигла показанной на диаграмме позиции, Карпов оказался в серьезном цейтноте , имея одну минуту, чтобы сделать 16 ходов, чтобы выйти в овертайм . Каспаров взял ладью на d1 пешкой на c2 и сказал: «Ферзь!», указывая на превращение в ферзя. Однако сразу же ферзя не оказалось; арбитру потребовалось некоторое время, чтобы найти черного ферзя. Позже Каспаров сказал, что если бы он был более внимательным, он бы превратился в ладью, используя черную ладью, взятую на 23-м ходу.
Часы Каспарова шли, пока арбитр получал ферзя, поэтому он включил часы Карпова. Карпов немедленно сыграл 25.Qxe4, и Каспаров сказал ему, что он под шахом , на что Карпов ответил: «От чего? Это может быть слон на d1». В этот момент часы были остановлены. В конце концов арбитр нашел черного ферзя, и игра была отброшена к позиции после 24...cxd1=Q+. Ход Каспарова был признан незаконным, так как он включил часы своего противника, не поставив превращенную фигуру на поле превращения; в результате Карпову дали две дополнительные минуты на его часах. Несмотря на это, Каспаров вскоре выиграл игру. Позже Каспаров оспаривал, что его ход был незаконным. [41]
Судьба чемпионата Канады по шахматам 2017 года , проводившегося по правилам ФИДЕ, была решена из-за неправильно выполненного повышения позиций.
В конце регулярного турнира Батор Самбуев и Николай Норицын , оба бывшие чемпионы, разделили первое место и должны были определить титул в плей-офф. После того, как серия быстрых партий не смогла разрешить ничью, начался блиц-плей-офф «внезапной смерти»; игрались пары партий, и первый игрок, выигравший партию и выигравший или сыгравший вничью обратную, выигрывал чемпионат.
Первая блиц-партия закончилась вничью. Во второй партии у Норицына оставались секунды на часах, и он собирался сделать свой 50-й ход, автоматически превратившись в ферзя на d1. Норицын переместил свою пешку на d1 и, не видя ферзя в свободном доступе (Самбуев держал его в руке [42] ), схватил ладью, перевернул ее, поставил на поле превращения и объявил: «Ферзь!» Арбитр немедленно вмешался и постановил, что недавно превращенная фигура на самом деле была ладьей. Впоследствии Норицын проиграл партию и титул. Самбуев отрицал, что он намеренно скрыл ферзя, чтобы затруднить Норицыну правильное превращение в ферзя за отведенное время. Апелляция Норицына была отклонена. [43]
Недопревращение — это превращение в коня, ладью или слона. Хотя эти фигуры менее сильны, чем ферзь, существуют некоторые редкие ситуации, когда недопревращение выгодно. [44] На практике многие недопревращения несущественны, и Тим Краббе называет их «глупыми шутками» . [45]
Из-за уникальной модели движения коня, превращение в коня может быть полезным по ряду причин (см. ниже). Поскольку ферзь объединяет в себе силу ладьи и слона, редко возникает причина превращаться в какую-либо из этих фигур. Однако иногда это выгодно, обычно, чтобы избежать немедленной ничьей из-за пата, если превращение было бы в ферзя.
Превращение в коня или ладью в практической игре встречается редко, а превращение в слона — ещё реже, но они являются популярной темой в составных шахматных задачах , таких как позиция Сааведры . Например, исследование Яна Русинека показывает, что белые превращаются в коня, слона и ладью, чтобы вызвать пат. [46] Allumwandlung — это задача, в которой происходят превращения во все четыре возможные фигуры. Крайним примером является задача Бабсона , прямой мат , в которой превращениям чёрных нужно противостоять соответствующими превращениями белых (так, если чёрные превращаются в ладью, то же самое делают и белые и т. д.).
В диаграммной позиции 1...d1=Q? оставляет материал равным и приводит к ничейной позиции. Вместо этого, превращение в коня с 1...d1=N+! выигрывает благодаря вилке : 2.K(любой) с последующим 2...Nxb2 оставляет черным лишнюю фигуру с выигрышным эндшпилем.
Превращение в коня также может быть сделано в целях защиты. Например, превращение в коня является стандартным защитным приемом в эндшпиле ладья против пешки; [48] игра 2006 года между Гатой Камским и Этьеном Бакро демонстрирует такой случай. [49] Белые угрожают взять пешку или поставить мат ходом Rh1, если черная пешка превратится в ферзя, ладью или слона. Единственный ход, который не проигрывает для черных, это 74...e1=N+! Получившийся эндшпиль ладья против коня является теоретической ничьей (см. шахматный эндшпиль без пешек ). В реальной игре были допущены ошибки в эндшпиле ладья против коня, и белые выиграли на 103-м ходу. [50]
Партия Зурахов–Кобленч [51] — очень редкий пример игры с двумя значительными превращениями в коней; в ней также представлен редкий случай превращения коня без проверки. На первой диаграмме черные угрожают 57...Nxg7, и если бы белые избежали этого, превратившись в ферзя, ладью или слона, черные достигли бы ничейной позиции с коневой вилкой 57...Ne7+ и 58...Nxg8. Единственный выигрышный ход — 57.g8=N!, который сделали белые.
Двадцать один ход спустя игроки достигли позиции на второй диаграмме. И снова, превращение в что-либо, кроме коня, допускало бы вилку коня, например, 79.c8=Q?? Nd6+ и 80...Nxc8, с ничейным окончанием. Белые вместо этого сыграли 79.c8=N+! (есть и другие выигрышные ходы, например, 79.Kc5) 79...Kb8 80.Kb6 и черные сдались, поскольку белых невозможно остановить от превращения третьей пешки, на этот раз в ферзя.
В позиции, показанной на диаграмме, черные угрожают захватить пешку белых и свести партию вничью. Превращение в ферзя привело бы к патовой ситуации, тогда как ход 1.g8=R! выигрывает, поскольку белые могут заставить поставить элементарный мат из полученной позиции.
В представленной на диаграмме позиции из партии Шорт–Дэли, чемпионат Ирландии по шахматам 2006 года , [52] превращение в ферзя привело бы к патовой ситуации: 70...b1=Q?? 71.Qh3+! Пат Kxh3 (или 71...Kg1 72.Qh1+!, и теперь черный король вынужден брать). Вместо этого игра завершилась 70...b1=R! 0–1
Реже превращение в ладью необходимо для того, чтобы вызвать пат и спасти ничью в безнадежной позиции. Приведенный пример взят из конца исследования Фредерика Лазара . Черные угрожают матом, перемещая короля и играя ...Bf4. Превращение в ферзя не работает: 4.d8=Q? Bf4 5.Qd2+ Kf3 6.Qxf4+ Kxf4, и черные легко выигрывают пешечное окончание. Превращение в ладью спасает ничью, однако:
Если 4...Сxh2, то 5.Лd3+!
Теперь ходы короля черными вызывают пат, потому что ладья связана и не может двигаться. Если черные вместо этого переместят слона по диагонали c1–h6, белые могут парировать это с помощью постоянного преследования слона ладьей, поэтому черные не могут добиться никакого прогресса: 5...Bg5 6.Rd5 Kf4 7.Rd2 Bh6 8.Rd6 Kg5 9.Rd2 — одно из возможных продолжений. [45] [53]
В позиции, показанной на диаграмме, пешка должна быть перемещена на c8 и превращена; в противном случае она будет захвачена, что приведет к ничьей. Превращение в ферзя или ладью свяжет слона , оставив черным без возможных ходов, что приведет к патовой ситуации; превращение в коня может показаться угрожающим матом через 2.Nb6#, но черные передвигают своего слона на следующий ход, так что мата нет, и белые не могут добиться дальнейшего прогресса. Превращение в слона — единственный способ победить, угрожая матом с помощью Bb7, который вражеский слон, будучи ограниченным черными полями, бессилен предотвратить:
Реже, превращение в слона необходимо, чтобы вызвать пат, чтобы спасти ничью в безнадежной позиции. Показанный пример взят из конца исследования Херманиса Матисонса .
Оба хода короля быстро проигрывают (например, их можно встретить 6...Rgg7), поэтому пешку нужно превратить. 6.b8=Q и 6.b8=R оба проигрывают взятию на c8, а 6.b8=N, оставляя пат после 6...Rgxc8??, быстро проигрывает после 6...Rcxc8. Остается только 6.b8=B!: поскольку ладья c7 теперь связана, черные должны либо проиграть ее с теоретической ничьей, либо сыграть 6...Rxc8, что со слоном на b8 вместо ферзя или ладьи является патом.
В представленной на диаграмме позиции из партии 1972 года между Ароном Решко и Олегом Каминским превращение в ферзя или ладью допускало бы 61...Qf7+! 62.Qxf7 пат. Белые могли превратиться в коня, но этого было бы недостаточно для победы после 61...Qa7! [55] [56] Белые побеждают после:
Если 62.Bc6 Qa2 63.Bd7 Qg8 64.Qxg8+ Kxg8 65.Kg6 также выигрывает. [57]
Черные находятся в цугцванге уже два хода.
Эта позиция была включена в несколько книг с ходом 61.a8=B! как проблемно-подобным решением. Однако, согласно Мюллеру и Пайекену, фактическое продолжение игры было 61.a8=N? Qa7 62.g5 hxg5 63.hxg5 fxg5 64.Qg6+ Kg8 65.Qc6 Qf7+? (65...Kh7! ничья) 66.Kg4 1–0. [57]
В практической игре большинство неполных превращений происходит, когда нет реальной причины не превращаться в ферзя. Обычно это происходит из-за того, что превращенная фигура немедленно захватывается, что делает выбор превращения неважным, [45] или потому, что игра легко выигрывается независимо от выбора превращенной фигуры. Один из примеров высокого уровня первого произошел в игре Широв – Крамник , Amber Blindfold, 2005. [58] В показанной на диаграмме позиции черные сыграли 25...e1=B+. Это недостаточное превращение несущественно, так как 26.Qxe1 вынуждено, превращаются ли черные в ферзя или слона.
В 1932 году длинная игра [59] между Миланом Видмаром и Гезой Мароци достигла эндшпиля с разноцветными слонами и была теоретической ничьей для многих ходов. Белые были превращены в слонов двумя последовательными ходами, обе фигуры были немедленно захвачены королем черных:
Партия завершилась вничью на 129-м ходу.
Большинство вариантов западных шахмат включают продвижение. Правило продвижения в этих вариантах обычно похоже на правило стандартных шахмат, хотя иногда оно изменяется, чтобы соответствовать набору правил варианта. В общем, применяется следующее: [60]
Из-за первого правила пешка на более длинной доске должна переместиться дальше, чтобы быть превращенной. Некоторые варианты частично компенсируют это, позволяя пешке продвигаться дальше, чем на две клетки при ее начальном ходе; например, в шахматах 16×16 на очень большой доске пешка может продвинуться на шесть клеток при ее первом ходе. [61]
Второе правило имеет необычные последствия в некоторых играх. Например, в Knightmate конь является королевским, а король — нет, поэтому игрок может превратить пешку в короля, но не в коня. [62] В проигрышных шахматах король не является королевским, поэтому пешка может превратиться в короля.
Большинство региональных игр семейства шахмат (за исключением джанги ) включают продвижение, хотя правила различаются.
В макруке пешки начинают игру на третьей горизонтали. Когда пешка достигает шестой горизонтали, она превращается в Мет (ферзь макруков), фигуру, которая может ходить на одну клетку по диагонали. [63] [64]
Пешка в макруке имеет плоскую форму и может переворачиваться, представляя собой новую фигуру.
В sittuyin зона превращения обозначена двумя диагональными линиями, каждая из которых соединяет два противоположных угла доски. Пешка, стоящая на поле превращения на половине доски противника, может быть превращена в ферзя. Превращение может произойти только в том случае, если ферзь игрока захвачен, поэтому игрок не может иметь несколько ферзей одновременно. [65] [66]
Пешка не превращается в фигуру в тот момент, когда она достигает поля превращения; она может превратиться только на следующем ходу. Неясно, как это превращение осуществляется: некоторые источники утверждают, что пешка просто заменяется новой фигурой в качестве хода, [65] но другие утверждают, что пешка перемещается на одно поле по диагонали, как ферзь, а затем превращается в фигуру в том же ходе, пока этот ход не даёт шах или не берёт вражеского ферзя. [66]
Пешка может пройти через поле превращения без превращения, после чего она теряет возможность сделать это. Пешка, достигшая последнего ряда, должна оставаться там до взятия, если только она не находится на поле превращения.
В отличие от современных игр семейства шахмат, сёги позволяют превращать почти все фигуры в фигуры. [67] [68] В игре сёги превращение обычно происходит несколько раз.
В стандартных сёги зона продвижения игрока состоит из трёх самых дальних рядов доски. Фигура может быть повышена, когда она перемещается в, из или в пределах своей зоны продвижения. Однако фигура может быть сброшена только в её непревращенном состоянии, независимо от того, где она была сброшена и была ли она повышена при захвате, хотя затем она может быть повышена в последующих ходах. [67] [68]
Шесть из восьми типов фигур могут быть повышены. В отличие от шахмат, каждая фигура может быть повышена только до одной конкретной фигуры. [67] [68] Две из этих повышенных фигур имеют шаблоны движения, которые доступны только при повышении, а остальные имеют то же движение, что и золотой генерал.
Превращение в сёги обычно необязательно; единственным исключением является случай, когда исключительно движущаяся вперед фигура продвигается так далеко вперед, что у нее не будет законного хода на последующих ходах, если она не будет превращена (например, пешка, переходящая на последнюю горизонталь). После превращения фигуры ее нельзя понизить в исходную форму, если только она не будет захвачена.
Возможность выбора, повышать или нет, важна, поскольку некоторые фигуры теряют часть своей силы при повышении (например, повышенный серебряный генерал больше не может двигаться по диагонали назад); таким образом, может быть законная причина не повышать, даже если все фигуры теоретически получают больше, чем теряют при повышении. [67] [68]
Большинство вариантов сёги имеют схожие правила превращения со стандартными сёги, где все, кроме нескольких фигур, имеют возможность превращения, каждая в один тип фигур. В большинстве вариантов зона превращения игрока ограничена положением пешек противника в начале игры.
Однако есть некоторые различия, особенно в вариантах, более крупных, чем сам сёги. Например, в исторических вариантах чу сёги и дай сёги , среди прочих, возможность превращения более ограничена, чем в стандартной игре: фигура может быть превращена обычным образом, когда она входит в зону превращения, но если она делает ход из зоны или полностью внутри неё, она может быть превращена только в том случае, если она также захватывает другую фигуру. Также в отличие от стандартных сёги, движущаяся вперёд фигура в этих вариантах может остаться непревращенной на дальнем конце доски, не имея возможности двигаться. Кроме того, некоторые фигуры имеют разные состояния превращения в зависимости от сыгранного варианта (например, серебряный генерал превращается в золотого генерала в сёги, но в вертикального хода в чу сёги и дай сёги ).
В мака дай дай сёги вообще нет зоны превращения; вместо этого фигуры могут быть превращены только после взятия фигуры противника. Превращение необязательно, если захваченная фигура не превращена, но обязательно, если захваченная фигура превращена. Это особенно важно, так как превращенные формы многих фигур на самом деле намного слабее, поэтому эти фигуры часто избегают взятия превращенных фигур. Этот вариант также уникален тем, что король также может быть превращен: он превращается в очень сильную фигуру, называемую императором, которая может прыгнуть на любое незащищенное поле на доске. Король в гексагональном варианте саннин сёги для трех игроков также может превратиться, получив возможность двигаться как гексагональная шахматная королева и возможность захватывать, не перемещаясь, любые незащищенные фигуры, которые он мог бы захватить, перемещаясь.
Во многих крупных вариантах (включая чу сёги, дай сёги и мака дай дай сёги, а также сё сёги , которые являются прямыми предшественниками стандартных сёги) есть фигура, известная как пьяный слон, которая превращается в принца. Принц имеет точно такие же движения, как и король, и также является королевской фигурой; это означает, что когда пьяный слон превращается, у игрока есть две королевские фигуры, и противник должен захватить обе, чтобы выиграть игру.
У Сянци есть правило, напоминающее продвижение: солдат, который двигается и захватывает одну точку вертикально вперед, получает дополнительную возможность двигаться и захватывать одну точку горизонтально после перехода на противоположную половину доски. Однако это не меняет идентичности фигуры. [69]
у игрока может быть два или более ферзей, или три или более ладей, слонов или коней.
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )Библиография