Новые медиа — это коммуникационные технологии, которые обеспечивают или улучшают взаимодействие между пользователями, а также взаимодействие между пользователями и контентом. [1] В середине 1990-х годов фраза «новые медиа» стала широко использоваться как часть коммерческого предложения для потока интерактивных CD-ROM для развлечения и образования. [2] Новые медиа-технологии, иногда называемые Web 2.0 , включают в себя широкий спектр веб-коммуникационных инструментов, таких как блоги , вики, онлайн-социальные сети, виртуальные миры и другие платформы социальных медиа. [3]
Фраза «новые медиа» относится к вычислительным медиа, которые обмениваются материалами онлайн и через компьютеры. [4] Новые медиа вдохновляют новые способы мышления о старых медиа. Медиа не заменяют друг друга в четкой линейной последовательности, а развиваются в более сложной сети взаимосвязанных циклов обратной связи. [5] Отличие новых медиа в том, как они конкретно переделывают традиционные медиа и как старые медиа переделывают себя, чтобы соответствовать вызовам новых медиа. [6]
Если они не содержат технологий, которые обеспечивают цифровые генеративные или интерактивные процессы, транслируемые телевизионные программы , художественные фильмы , журналы и книги не считаются новыми медиа. [4]
В 1950-х годах связи между вычислениями и радикальным искусством начали укрепляться. Только в 1980-х годах Алан Кей и его коллеги из Xerox PARC начали предоставлять вычислимость персонального компьютера отдельному человеку, вместо того чтобы поручать это большой организации. Однако в конце 1980-х и начале 1990-х годов мы, кажется, стали свидетелями другого рода параллельных отношений между социальными изменениями и компьютерным дизайном . Хотя они не связаны причинно, концептуально имеет смысл, что Холодная война и дизайн Интернета произошли в одно и то же время. [4]
Такие писатели и философы, как Маршалл Маклюэн, сыграли важную роль в развитии теории медиа в этот период, что теперь отражено в знаменитом заявлении в работе « Понимание медиа: расширения человека » о том , что « средство коммуникации — это сообщение », привлекло внимание к слишком часто игнорируемому влиянию самих медиа и технологий, а не их «содержания», на восприятие мира людьми и на общество в целом.
До 1980-х годов средства массовой информации в основном полагались на печатные и аналоговые модели вещания , такие как телевидение и радио . За последние двадцать пять лет произошла быстрая трансформация в средства массовой информации, которые основаны на использовании цифровых технологий, таких как Интернет и видеоигры . Однако эти примеры являются лишь небольшим представлением новых средств массовой информации. Использование цифровых компьютеров преобразовало оставшиеся «старые» средства массовой информации, как это было предложено появлением цифрового телевидения и онлайн-изданий . Даже традиционные формы средств массовой информации, такие как печатный станок, были преобразованы посредством применения технологий с использованием программного обеспечения для обработки изображений, такого как Adobe Photoshop , и инструментов настольной издательской системы.
Эндрю Л. Шапиро утверждает, что «появление новых цифровых технологий сигнализирует о потенциально радикальном изменении того, кто контролирует информацию, опыт и ресурсы». [7] У. Рассел Ньюман предполагает, что в то время как «новые медиа» обладают техническими возможностями тянуть в одном направлении, экономические и социальные силы тянут в противоположном направлении. По словам Ньюмана, «мы являемся свидетелями эволюции универсальной взаимосвязанной сети аудио-, видео- и электронных текстовых коммуникаций, которая сотрет различие между межличностным и массовым общением, а также между публичным и частным общением». [8] Ньюман утверждает, что новые медиа будут:
Следовательно, такие ученые, как Дуглас Келлнер и Джеймс Бохман, утверждали , что новые медиа, и особенно Интернет, предоставят потенциал для демократической постмодернистской публичной сферы, в которой граждане смогут участвовать в хорошо информированных, неиерархических дебатах, касающихся их социальных структур. Противоречат этим позитивным оценкам потенциального социального воздействия новых медиа такие ученые, как Эдвард С. Герман и Роберт Макчесни , которые предположили, что переход к новым медиа привел к появлению горстки мощных транснациональных телекоммуникационных корпораций, которые достигли уровня глобального влияния, который до сих пор был невообразим.
Ученые подчеркивают как положительный, так и отрицательный потенциал и фактические последствия новых медиатехнологий, предполагая, что некоторые ранние работы по изучению новых медиа были виновны в технологическом детерминизме , когда эффекты медиа определялись самими технологиями, а не путем отслеживания сложных социальных сетей, которые управляли разработкой, финансированием, внедрением и будущим развитием любой технологии.
Основываясь на аргументе, что люди имеют ограниченное количество времени, которое они могут потратить на потребление различных медиа, теория смещения утверждает, что просмотр или чтение одного конкретного источника приводит к сокращению количества времени, которое человек тратит на другой. Таким образом, внедрение новых медиа, таких как Интернет, сокращает количество времени, которое люди тратят на существующие «старые» медиа, что в конечном итоге может привести к концу таких традиционных медиа. [9]
Хотя существует несколько способов описания новых медиа, Лев Манович во введении к The New Media Reader определяет новые медиа, используя восемь положений: [4]
Рост новых медиа увеличил коммуникацию между людьми по всему миру и Интернетом. Он позволил людям выражать себя через блоги, веб-сайты, видео, фотографии и другие медиа, созданные пользователями.
Терри Флю заявил, что по мере развития новых технологий мир становится все более глобализированным. Глобализация — это больше, чем развитие деятельности по всему миру, глобализация позволяет миру быть связанным независимо от расстояния от пользователя к пользователю [10] , а Фрэнсис Кернкросс называет это великое развитие «смертью расстояния». [11] Новые медиа установили важность того, чтобы сделать дружеские отношения через цифровые социальные места более заметными, чем в физических местах. [12] Глобализацию обычно определяют как «больше, чем расширение деятельности за пределы границ отдельных национальных государств». [13] Новые медиа «радикально разрывают связь между физическим местом и социальным местом, делая физическое местоположение гораздо менее значимым для наших социальных отношений». [12]
Однако изменения в новой медийной среде создают ряд напряжений в концепции «публичной сферы». [14] По словам Ингрид Фолькмер, «публичная сфера» определяется как процесс, посредством которого публичная коммуникация реструктурируется и частично отделяется от национальных политических и культурных институтов. [15] Эта тенденция глобализированной публичной сферы не только как географическое расширение от нации до всего мира, но и как изменение отношений между общественностью, СМИ и государством. [15]
« Виртуальные сообщества » создаются в сети и выходят за географические границы, устраняя социальные ограничения. [16] Говард Рейнгольд описывает эти глобализированные общества как самоопределяемые сети, которые напоминают то, что мы делаем в реальной жизни. «Люди в виртуальных сообществах используют слова на экранах, чтобы обмениваться любезностями и спорить, участвовать в интеллектуальных дискуссиях, вести торговлю, строить планы, проводить мозговые штурмы, сплетничать, враждовать, влюбляться, создавать немного высокого искусства и много пустых разговоров». [17] Для Шерри Теркл «превращение компьютера во второе «я», нахождение души в машине может заменить человеческие отношения». [18] Новые медиа обладают способностью объединять единомышленников по всему миру.
Хотя эта точка зрения предполагает, что технология движет процессом глобализации и, следовательно, является определяющим фактором, аргументы, связанные с технологическим детерминизмом, обычно не одобряются основными исследованиями в области СМИ . [19] [20] [21] Вместо этого ученые сосредотачиваются на множественности процессов, посредством которых технологии финансируются, исследуются и производятся, образуя цикл обратной связи, когда технологии используются и часто трансформируются их пользователями, что затем вносит вклад в процесс управления их будущим развитием.
В то время как комментаторы, такие как Мануэль Кастельс [22], поддерживают «мягкий детерминизм» [21], посредством которого они утверждают, что «Технологии не определяют общество. Общество также не пишет сценарий хода технологических изменений, поскольку многие факторы, включая индивидуальную изобретательность и предпринимательство, вмешиваются в процесс научных открытий, технических инноваций и социальных приложений, поэтому конечный результат зависит от сложной модели взаимодействия. Действительно, дилемма технологического детерминизма, вероятно, является ложной проблемой, поскольку технологии — это общество, а общество невозможно понять без его технологических инструментов». [22] Это, однако, все еще отличается от утверждения, что общественные изменения вызваны технологическим развитием, что напоминает тезисы Маршалла Маклюэна . [23] [24]
Манович [25] и Кастельс [22] утверждали, что в то время как средства массовой информации «соответствовали логике массового индустриального общества, которое ценит конформизм выше индивидуальности», [26] новые средства массовой информации следуют логике постиндустриального или глобализированного общества, в котором «каждый гражданин может построить свой собственный образ жизни и выбрать свою идеологию из большого количества вариантов. Вместо того чтобы продвигать одни и те же объекты для массовой аудитории, маркетинг теперь пытается нацелиться на каждого человека отдельно». [26]
Эволюция виртуальных сообществ высветила многие аспекты реального мира. Исследования Тома Беллсторффа Second Life обсуждают термин, известный как «гриферство». В Second Life грифинг означает сознательное расстраивание другого пользователя во время его игрового опыта. [27] Другие пользователи также представляли ситуации, когда их аватар подвергался изнасилованию и сексуальным домогательствам. В реальном мире выполняются те же самые типы действий. Виртуальные сообщества являются наглядной демонстрацией новых медиа посредством новых технологических разработок.
Антрополог Дэниел Миллер и социолог Дон Слейтер обсуждали онлайн-культуру Тринидада в онлайн-сетях с помощью этнографических исследований. Исследование утверждает, что интернет-культура существует, и эта версия новых медиа не может исключить связь людей с их географической областью или национальной идентичностью. Фокус на культуре Трини в частности продемонстрировал важность того, какие ценности и убеждения Трини существовали на странице, а также представляли их идентичности в сети. [28]
Социальные медиа движения имеют богатую и легендарную историю (см. Агитпроп ), которая быстро менялась с тех пор, как новые медиа стали широко использоваться. [29] Сапатистская армия национального освобождения Чьяпаса , Мексика , была первым крупным движением, которое широко признало и эффективно использовало новые медиа для коммюнике и организации в 1994 году. [29] С тех пор новые медиа широко использовались социальными движениями для обучения, организации, обмена культурными продуктами движений, общения, создания коалиций и многого другого. Протестная деятельность на Министерской конференции ВТО 1999 года стала еще одной вехой в использовании новых медиа в качестве инструмента социальных изменений. Протесты ВТО использовали медиа для организации первоначального действия, общения и обучения участников и использовались в качестве альтернативного источника медиа. [30] Движение Indymedia также развилось из этого действия и стало отличным инструментом в демократизации информации, что является еще одним широко обсуждаемым аспектом движения новых медиа. [31] Некоторые ученые даже рассматривают эту демократизацию как признак создания «радикальной, социально-технической парадигмы, бросающей вызов доминирующей, неолиберальной и технологически детерминированной модели информационных и коммуникационных технологий». [32] Менее радикальная точка зрения в этом же ключе заключается в том, что люди используют Интернет для создания низовой глобализации, которая является антинеолиберальной и сосредоточена на людях, а не на потоке капитала. [33] Шанель Адамс, феминистский блоггер из веб-газеты Bi-Weekly The Media, говорит, что в ее «приверженности антирепрессивной феминистской работе для нее, по-видимому, обязательно оставаться в курсе событий, чтобы оставаться актуальной для борьбы». Для того чтобы Адамс и другие феминистки, которые работают над распространением своих сообщений среди общественности, новые медиа становятся решающими для выполнения этой задачи, позволяя людям мгновенно получать доступ к информации движения.
Некоторые также скептически относятся к роли новых медиа в социальных движениях. Многие ученые указывают на неравный доступ к новым медиа как на препятствие для широкомасштабных движений, иногда даже угнетая некоторых внутри движения. [34] Другие скептически относятся к тому, насколько они демократичны или полезны для социальных движений, даже для тех, у кого есть доступ. [35]
Новые медиа также нашли применение в менее радикальных социальных движениях, таких как кампания Free Hugs Campaign . Использование веб-сайтов, блогов и онлайн-видео для демонстрации эффективности самого движения. Наряду с этим примером использование блогов с большим объемом позволило многочисленным взглядам и практикам стать более распространенными и привлечь больше внимания общественности. Другим примером является продолжающаяся кампания Free Tibet Campaign , которая была замечена на многочисленных веб-сайтах, а также имеет небольшую связь с группой Gorillaz в их клипе Gorillaz Bitez, в котором вокалист 2D сидит с протестующими на акции протеста Free Tibet. Еще одно социальное изменение, которое можно увидеть в новых медиа, — это тенденции в моде и появление таких субкультур, как textspeak , Cyberpunk и различных других.
Следуя тенденциям моды и текстового языка, New Media также прокладывает путь «модным» социальным изменениям. Ice Bucket Challenge — недавний пример этого. Все во имя сбора средств для ALS (смертельного нейродегенеративного расстройства, также известного как болезнь Лу Герига ), участники номинируются друзьями через социальные сети, такие как Facebook и Twitter , чтобы вылить на себя ведро ледяной воды или сделать пожертвование в ALS Foundation. Это стало огромной тенденцией благодаря инструменту тегов Facebook, позволяющему отмечать номинантов в посте. Видеоролики появлялись в лентах большего количества людей, и тенденция быстро распространялась. Эта тенденция собрала более 100 миллионов долларов для дела и увеличила пожертвования на 3500 процентов.
Мем, часто встречающийся в интернете, — это идея, которая была воспроизведена и передана. Райан Милнер сравнил эту концепцию с возможным инструментом для социальных изменений. Сочетание картинок и текстов представляет поп-многоголосие («народная версия»). Мем может сделать более серьезные разговоры менее напряженными, при этом все еще отображая ситуацию в сакэ. [36]
Музыкальная индустрия была затронута развитием новых медиа. На протяжении многих лет роста технологий музыкальная индустрия столкнулась с серьезными изменениями, такими как распространение музыки с шеллака на винил, с винила на 8-дорожечные пластинки и многими другими изменениями на протяжении десятилетий. Начиная с начала 1900-х годов аудио выпускалось на хрупком материале под названием « шеллак ». Качество звука было очень искаженным, а деликатность физического формата привела к переходу на LP (долгоиграющие). Первая LP была выпущена Columbia Records в 1948 году, а позже RCA разработала EP (Extended Play), которая была всего семь дюймов в окружности и имела более длительное время воспроизведения по сравнению с оригинальной LP. [37] Желание иметь портативную музыку все еще сохранялось в эту эпоху, которая спрогнозировала запуск компакт-кассеты. Кассета была выпущена в 1963 году и расцвела после войны, когда кассетные ленты были преобразованы в автомобили для развлечения во время путешествий. Вскоре после появления кассет музыкальная индустрия начала замечать формы пиратства. Кассеты позволили людям записывать свои собственные записи, не платя за права на музыку. [37] Этот эффект нанес серьезный ущерб музыкальной индустрии, но также привел к развитию микстейпов. По мере того, как музыкальные технологии продолжали развиваться от 8-дорожечных , дискет , компакт-дисков и теперь MP3 , также развивались и новые медиа-платформы. Открытие MP3 в 1990-х годах изменило мир, в котором мы живем сегодня. Сначала треки MP3 угрожали индустрии массовым пиратством в сетях обмена файлами, таких как Napster , пока не были приняты законы, предотвращающие это. [37] Однако потребление музыки сейчас выше, чем когда-либо прежде, из-за потоковых платформ, таких как Apple Music, Spotify , Pandora и многих других! [37]
Новые медиа стали интересны для мирового шпионского сообщества, поскольку они легкодоступны в электронном виде в формате базы данных и, следовательно, могут быть быстро извлечены и подвергнуты обратному проектированию национальными правительствами . Особый интерес для шпионского сообщества представляют Facebook и Twitter , два сайта, где люди свободно разглашают личную информацию, которая затем может быть просеяна и архивирована для автоматического создания досье как на людей, представляющих интерес, так и на среднестатистических граждан. [ необходима цитата ]
Новые медиа также служат важным инструментом для институтов и стран для продвижения своих интересов и ценностей (содержание такого продвижения может различаться в зависимости от различных целей). Некоторые сообщества считают это подходом «мирной эволюции», который может подорвать систему ценностей их собственной страны и в конечном итоге поставить под угрозу национальную безопасность.
Интерактивность стала термином для ряда новых вариантов использования медиа, развивающихся из быстрого распространения точек доступа в Интернет , цифровизации медиа и конвергенции медиа . В 1984 году Рональд Э. Райс определил новые медиа как коммуникационные технологии, которые обеспечивают или облегчают интерактивность пользователя с пользователем и интерактивность между пользователем и информацией. [38] Такое определение заменяет модель « один ко многим » традиционной массовой коммуникации на возможность сети коммуникации « многие ко многим ». Любой человек с соответствующей технологией теперь может создавать свои онлайн-медиа и включать изображения, текст и звук о том, что он или она выберет. [39] Таким образом, конвергенция новых методов коммуникации с новыми технологиями меняет модель массовой коммуникации и радикально меняет способы, которыми мы взаимодействуем и общаемся друг с другом. В «Что такое новые медиа?» Вин Кросби описал три различных вида средств коммуникации. Он рассматривал межличностные медиа как «один к одному», массовые медиа как «один ко многим» и, наконец, новые медиа как медиа индивидуализации или «многие ко многим». [40]
Интерактивность присутствует в некоторых программных работах, таких как видеоигры. Она также жизнеспособна в работе традиционных медиа. В середине 1990-х годов кинематографисты начали использовать недорогие цифровые камеры для создания фильмов. Это было также время, когда развивалась технология движущегося изображения, которое можно было просматривать на настольных компьютерах в полном движении. Это развитие новых медиатехнологий стало новым методом для художников делиться своими работами и взаимодействовать с большим миром. Другие параметры интерактивности включают радио- и телевизионные ток-шоу, письма редактору, участие слушателей в таких программах, а также компьютерное и технологическое программирование. [41] Интерактивные новые медиа стали настоящим преимуществом для каждого, потому что люди могут выражать свои произведения искусства более чем одним способом с помощью технологий, которые у нас есть сегодня, и больше нет предела тому, что мы можем делать с нашим творчеством.
Интерактивность можно считать центральной концепцией в понимании новых медиа, но разные формы медиа обладают или обеспечивают [42] разные степени интерактивности, [43] а некоторые формы оцифрованных и конвергентных медиа на самом деле вообще не интерактивны. Тони Фельдман [44] рассматривает цифровое спутниковое телевидение как пример новой медиатехнологии, которая использует цифровое сжатие для резкого увеличения количества телевизионных каналов, которые могут быть доставлены, и которая меняет природу того, что может быть предложено через сервис, но не трансформирует опыт телевидения с точки зрения пользователя и, таким образом, не имеет более полного интерактивного измерения. По-прежнему остается фактом, что интерактивность не является неотъемлемой характеристикой всех новых медиатехнологий, в отличие от оцифровки и конвергенции.
Терри Флю утверждает, что «глобальная индустрия интерактивных игр велика и растет, и находится на переднем крае многих из самых значительных инноваций в новых медиа». [45] Интерактивность играет важную роль в таких онлайн-видеоиграх, как World of Warcraft , The Sims Online и Second Life . Эти игры, являющиеся разработками «новых медиа», позволяют пользователям устанавливать отношения и испытывать чувство принадлежности, выходящее за рамки традиционных временных и пространственных границ (например, когда игроки, входящие в систему из разных частей мира, взаимодействуют). Эти игры можно использовать как способ побега или для того, чтобы разыграть желаемую жизнь. Новые медиа создали виртуальные реальности, которые становятся виртуальными расширениями мира, в котором мы живем. С созданием Second Life и Active Worlds до этого люди получили еще больший контроль над этим виртуальным миром, миром, где все, о чем может подумать участник, может стать реальностью. [46]
Интерактивные игры и платформы, такие как YouTube и Facebook, привели к появлению множества вирусных приложений, которые изобретают новый способ взаимодействия со средствами массовой информации. Развитие GIF-файлов , которое восходит к ранним этапам разработки веб-страниц, превратилось в явление социальных сетей. [47] Милтнер и Хайфилд называют GIF-файлы «полисемичными». Эти небольшие зацикленные изображения представляют определенное значение в культурах и часто могут использоваться для отображения более чем одного значения. [47] Милтнер и Хайфилд утверждают, что GIF-файлы особенно полезны для создания аффективных или эмоциональных связей смысла между людьми. Аффект создает эмоциональную связь смысла с человеком и его культурой. [47]
Индустрия новых медиа разделяет открытую ассоциацию со многими сегментами рынка в таких областях, как разработка программного обеспечения / видеоигр , телевидение , радио , мобильные устройства и особенно фильмы, реклама и маркетинг , посредством которых индустрия стремится извлечь выгоду из преимуществ двустороннего диалога с потребителями, прежде всего через Интернет . В качестве устройства для получения идей, концепций и интеллектуальной собственности широкой общественности телевизионная индустрия использовала новые медиа и Интернет для расширения своих ресурсов для новых программ и контента. Рекламная индустрия также извлекла выгоду из распространения новых медиа с крупными агентствами, управляющими многомиллионными дочерними компаниями по интерактивной рекламе . Интерактивные веб-сайты и киоски стали популярными. В ряде случаев рекламные агентства также создали новые подразделения для изучения новых медиа. Компании по связям с общественностью также используют возможности новых медиа с помощью интерактивных PR- практик. Интерактивные PR-практики включают использование социальных медиа [48] для охвата массовой аудитории пользователей социальных сетей в Интернете.
С развитием Интернета появилось много новых карьерных путей. До его подъема многие технические работы считались скучными. Интернет привел к творческой работе, которая считалась повседневной и разнообразной по полу, расе и сексуальной ориентации. Веб-дизайн, игровой дизайн, веб-трансляции, блогинг и анимация — все это творческие карьерные пути, которые пришли с этим подъемом. На первый взгляд сфера новых медиа может показаться модной, крутой, креативной и непринужденной. Чего многие не понимают, так это того, что работа в этой области утомительна. Многие из тех, кто работает в этой области, не имеют постоянной работы. Работа в этой области стала проектной. Люди работают от проекта к проекту для разных компаний. Большинство людей работают не над одним проектом или контрактом, а над несколькими одновременно. Несмотря на работу над многочисленными проектами, люди в этой отрасли получают низкую оплату, что сильно контрастирует со стереотипом о технаре-миллионере. Со стороны это может показаться беззаботной жизнью, но это не так. Работники новых медиа работают много часов за небольшую плату и тратят до 20 часов в неделю на поиск новых проектов для работы. [49]
На основе общенациональных репрезентативных данных исследование, проведенное Kaiser Family Foundation с пятилетними интервалами в 1998–99, 2003–04 и 2008–09, показало, что с появлением технологий, обеспечивающих почти круглосуточный доступ к медиа, количество времени, которое молодые люди тратят на развлекательные медиа, резко возросло, особенно среди чернокожей и испаноязычной молодежи. [50] Сегодня подростки в возрасте от 8 до 18 лет в среднем тратят 7 часов и 38 минут (7:38) на использование развлекательных медиа в обычный день (более 53 часов в неделю) — примерно столько же, сколько большинство взрослых тратят на работе в день. Поскольку большая часть этого времени тратится на «многозадачность медиа» (использование более одного медиа одновременно), им фактически удается потратить в общей сложности 10 часов и 45 минут на медиаконтент за эти 7½ часов в день. По данным Pew Internet & American Life Project , 96% людей в возрасте от 18 до 29 лет и три четверти (75%) подростков теперь владеют мобильным телефоном, 88% из которых отправляют текстовые сообщения, а 73% американских подростков, пользующихся проводным доступом, используют сайты социальных сетей, что является значительным ростом по сравнению с предыдущими годами. [51] Опрос более 25000 детей в возрасте от 9 до 16 лет из 25 европейских стран показал, что многие несовершеннолетние дети используют сайты социальных сетей, несмотря на заявленные возрастные ограничения сайта, и многим молодым людям не хватает цифровых навыков для безопасного использования сайтов социальных сетей. [52]
Развитие новых цифровых медиа требует новой образовательной модели от родителей и педагогов. Родительское посредничество стало способом управления опытом детей в Интернете, чате, видеоиграх и социальных сетях. [53]
Недавняя тенденция в Интернете — это поколение YouTubers. YouTubers — это молодые люди, которые предлагают бесплатное видео на своих личных каналах на YouTube. Есть видео об играх, моде, еде, кино и музыке, где они предлагают обучающие материалы или комментарии. [54]
Роль сотовых телефонов, таких как iPhone , создала невозможность находиться в социальной изоляции и потенциальную возможность разрушения отношений. iPhone активирует островковую кору головного мозга, которая связана с чувством любви. Люди проявляют к своим телефонам те же чувства, что и к своим друзьям, семье и любимым. Бесчисленное множество людей проводят больше времени со своими телефонами, находясь в присутствии других людей, чем с людьми в той же комнате или классе. [55] [ dubious – discussion ]
В попытке определить влияние новых медиа на политическую агитацию и предвыборную кампанию существующие исследования пытались изучить, вытесняют ли новые медиа обычные медиа. Телевидение по-прежнему является доминирующим источником новостей, но охват новых медиа растет. Известно, что новые медиа оказали значительное влияние на выборы, и то, что началось в президентской кампании 2008 года, установило новые стандарты того, как будут проводиться кампании. С тех пор кампании также имеют свои методы охвата путем разработки целевых сообщений для определенной аудитории, которые могут быть охвачены через различные платформы социальных сетей . У обеих партий есть определенные стратегии цифровых медиа, разработанные для охвата избирателей. Кроме того, их веб-сайты социально связаны, вовлекая избирателей до, во время и после выборов. Электронные письма и текстовые сообщения также регулярно отправляются сторонникам, призывая их делать пожертвования и принимать участие. [56]
Некоторые существующие исследования фокусируются на способах, которыми политические кампании, партии и кандидаты включили новые медиа в свою политическую стратегию. Это часто многогранный подход, который объединяет новые и старые медиа-формы для создания узкоспециализированных стратегий. Это позволяет им охватить более широкую аудиторию, но также нацеливаться на очень конкретные подгруппы электората. Они могут использовать данные опросов и в некоторых случаях использовать аналитику трафика и профилей в различных социальных сетях, чтобы получать данные в реальном времени о типах необходимого взаимодействия и типах сообщений, которые являются успешными или неудачными. [56]
Одно из существующих исследований влияния новых медиа на выборы изучает связь между использованием избирателями новых медиа и уровнем их политической активности. Они фокусируются на таких областях, как «внимательность, знания, установки, ориентации и вовлеченность». [56] В ссылках на обширный корпус исследований Диана Оуэн указывает, что старые исследования были неоднозначными, в то время как «более новые исследования показывают более последовательные доказательства прироста информации». [56]
Некоторые из этих исследований показали, что существует связь между количеством и степенью вовлеченности избирателей и явкой. [56] Однако новые медиа могут не оказывать подавляющего влияния ни на один из них. Другие исследования склоняются к идее, что новые медиа оказывают усиливающий эффект, что вместо того, чтобы полностью изменить, увеличивая вовлеченность, они «имитируют устоявшуюся модель политического участия ». [57] Проанализировав исследование Citizenship Involvement Democracy, Тэу Нам обнаружил, что «интернет играет двойную роль в мобилизации политического участия людей, которые обычно не вовлечены в политику, а также в укреплении существующего офлайн-участия». Эти результаты представляют собой золотую середину между некоторыми исследованиями, которые оптимистично считают новые медиа крайне эффективными или крайне неэффективными в содействии политическому участию. [57]
Терри Таунер обнаружил в своем опросе студентов колледжа, что внимание к новым медиа увеличивает офлайн и онлайн политическое участие, особенно для молодых людей. Его исследование показывает, что распространенность онлайн-медиа повышает участие и вовлеченность. Его работа предполагает, что «кажется, что онлайн-источники, которые способствуют политическому участию, коммуникации и мобилизации, в частности, сайты кампаний, социальные сети и блоги, являются наиболее важными для офлайн политического участия среди молодых людей». [58]
При оценке эффектов и последствий новых медиа для политического процесса одним из способов является рассмотрение обсуждений, которые происходят в этих цифровых пространствах. [59] Ссылаясь на работы нескольких исследователей, Хэлперн и Гиббс определяют обсуждение как «исполнение набора коммуникативных поведений, которые способствуют тщательному обсуждению. и представление о том, что в этом процессе коммуникации вовлеченные лица тщательно взвешивают доводы за и против некоторых предложений, представленных другими». [59]
Работа Дэниела Хэлперна и Дженнифер Гиббс «предполагает, что хотя социальные медиа не могут быть форумом для интенсивных или глубоких политических дебатов, они, тем не менее, предоставляют совещательное пространство для обсуждения и поощрения политического участия, как прямого, так и косвенного». Их работа также идет на шаг дальше, поскольку она показывает, что некоторые сайты социальных медиа способствуют более активным политическим дебатам, чем другие, такие как Facebook, который включает в себя очень личный и идентифицируемый доступ к информации о пользователях наряду с любыми комментариями, которые они могут публиковать на политические темы. Это контрастирует с такими сайтами, как YouTube, чьи комментарии часто публикуются анонимно. [59]
Из-за популярности новых медиа сайты социальных сетей (SMW), такие как Facebook и Twitter, становятся все более популярными среди исследователей. [60] Хотя SMW открывают новые возможности, они также представляют трудности для исследователей, заинтересованных в изучении социальных явлений в Интернете, поскольку может быть сложно определить, какие риски для конфиденциальности являются приемлемыми , уникальными для социальных сетей. Некоторые ученые утверждают, что стандартные процедуры Институционального наблюдательного совета (IRB) дают мало указаний по исследовательским протоколам, касающимся социальных сетей в частности. [61]
В результате были выявлены три основных подхода к исследованию социальных сетей и соответствующие проблемы, которые ученым следует рассмотреть, прежде чем приступать к исследованию социальных сетей.
Одним из основных вопросов для наблюдательных исследований является вопрос о том, считается ли конкретный проект предполагающим участие людей в качестве испытуемых. Человеком в качестве испытуемого является тот, который «определяется федеральными правилами как живое лицо, о котором исследователь получает данные посредством взаимодействия с лицом или идентифицируемой частной информацией». [47] Если доступ к сайту социальных сетей является публичным, информация считается идентифицируемой, но не частной, и процедуры сбора информации не требуют от исследователей взаимодействия с исходным постером информации, то это не соответствует требованиям для исследований с участием людей. Исследования также могут быть освобождены, если раскрытие ответов участников за пределами области опубликованного исследования не подвергает участника гражданской или уголовной ответственности, не наносит ущерба репутации участника, его трудоустройству или финансовому положению. [47] Однако, учитывая эти критерии, исследователи по-прежнему имеют значительную свободу действий при проведении наблюдательных исследований в социальных сетях. Многие профили в Facebook, Twitter, LinkedIn и Twitter являются публичными, и исследователи могут свободно использовать эти данные для наблюдательных исследований.
Пользователи имеют возможность изменять настройки конфиденциальности на большинстве сайтов социальных сетей. Например, Facebook предоставляет пользователям возможность ограничивать тех, кто видит их посты, с помощью определенных настроек конфиденциальности. [61] Также ведутся споры о том, достаточно ли требовать от пользователей создания имени пользователя и пароля для установления того, считаются ли данные публичными или частными. Исторически институциональные наблюдательные советы считали такие сайты частными, [47] хотя более новые сайты, такие как YouTube, ставят эту практику под сомнение. Например, YouTube требует создания только имени пользователя и пароля для публикации видео и/или просмотра контента для взрослых, но любой может свободно просматривать общие видеоролики YouTube, и эти общие видеоролики не будут подлежать требованиям согласия для исследователей, желающих провести наблюдательные исследования.
По словам Морено и коллег, интерактивное исследование происходит, когда «исследователь хочет получить доступ к контенту [сайта социальной сети], который не является общедоступным». [60] Поскольку у исследователей ограниченные способы доступа к этим данным, это может означать, что исследователь отправляет пользователю Facebook запрос на добавление в друзья или подписывается на пользователя в Twitter, чтобы получить доступ к потенциально защищенным твитам. [60] Хотя можно утверждать, что такие действия нарушают ожидания пользователя социальных сетей в отношении конфиденциальности, другие ученые утверждают, что такие действия, как «дружба» или «подписка» на человека в социальных сетях, представляют собой отношения «слабой связи» и, следовательно, недостаточны для установления разумного ожидания конфиденциальности, поскольку у людей часто есть друзья или подписчики, с которыми они даже никогда не встречались. [62]
Поскольку исследования в социальных сетях проводятся в режиме онлайн, исследователям сложно наблюдать за реакцией участников на процесс информированного согласия. Например, при сборе информации о потенциально незаконных действиях или наборе участников из стигматизированных групп населения это отсутствие физической близости может потенциально негативно повлиять на процесс информированного согласия. [47] Еще одно важное соображение касается конфиденциальности информации, предоставленной участниками. Хотя информация, предоставленная через Интернет, может восприниматься как менее рискованная, исследования, в которых публикуются прямые цитаты участников исследования, могут подвергнуть их риску быть идентифицированными через поиск Google. [47]
{{cite book}}
: CS1 maint: location missing publisher (link){{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)