Упаковка видеоигр относится к физическому хранению содержимого игры для ПК или консоли , как для безопасного хранения, так и для демонстрации в магазине. В прошлом использовались различные материалы и конструкции упаковки, в основном картон или пластик . Сегодня большинство физических релизов игр отправляются в ( CD ) коробках Jewel или ( DVD ) коробках Keep , с небольшими различиями между ними.
Помимо самой игры, в комплект может входить множество других предметов, таких как буклет с инструкциями, тизеры предстоящих игр, предложения по подписке на журналы , другая реклама или любое оборудование, которое может потребоваться для дополнительных функций игры.
Ранние машины, такие как Commodore 64, были на основе лент , и, следовательно, их игры распространялись на обычных кассетах. Когда более продвинутые машины перешли на дискеты , кассетные коробки оставались в употреблении некоторое время (например, Treasure Island Dizzy для Amiga выпускалась на дискете в кассетной коробке).
В конце 1980-х и начале 1990-х годов компьютерные игры стали значительно сложнее, и рынок для них чрезвычайно расширился. Возможно, в попытке занять больше места на полках, чем их конкуренты, и привлечь внимание своей обложкой, игры начали продаваться в больших картонных коробках. Не было стандартного размера, но большинство были около 20 см x 15 см x 5 см (около 8 дюймов x 6 дюймов x 2 дюйма). Значительно увеличившиеся размеры коробок могли быть оправданы в некоторых случаях. Такие игры, как авиасимуляторы, поставлялись с чрезвычайно большими, толстыми руководствами. Другие поставлялись со сложными системами защиты от копирования, такими как круговое кодовое колесо Zool или даже аппаратный ключ (хотя они, как правило, были более распространены в дорогом неигровом программном обеспечении).
Варианты формата «большой коробки» включают коробку в конверте, например, Unreal , и коробку с откидывающейся передней обложкой, например, Black & White .
Игры, переизданные как бюджетные игры, обычно выпускались в гораздо меньших коробках — распространенным форматом бюджетных игр Amiga была тонкая квадратная коробка размером примерно 13 см x 13 см x 2 см (примерно 5 дюймов x 5 дюймов x 1 дюйм). Именно в это время кассеты и дискеты стали обычным явлением .
Поскольку игры для ПК перекочевали на компакт-диски в коробках Jewel, коробка большого формата осталась, хотя для снижения расходов на печать руководства поставлялись на компакт-диске, а также вместе с компакт-диском (внутри передней обложки), как и многие методы защиты от копирования в виде SafeDisc и SecuROM . Несмотря на то, что формат коробок для компакт-дисков появился еще во времена изобретения музыкальных компакт-дисков, очень немногие игры для ПК по полной цене были выпущены только в коробках Jewel. Однако для большинства игр PlayStation и Dreamcast использовался более толстый вариант с местом для толстого руководства .
Около 2000 года упаковка игр для ПК в Европе начала сближаться с упаковкой игр для консолей PS2 (а позже Xbox и GameCube ) в формате keep case, в котором и по сей день продается подавляющее большинство игр. Эти коробки иногда называют кейсами Amaray, в честь популярного производителя. В США большинство игр для ПК продолжают поставляться в пластиковых коробках для DVD или картонных коробках, хотя размер таких коробок был стандартизирован до малого форм-фактора. Специальные упаковки, такие как «Collector's Edition», часто по-прежнему поставляются с коробками увеличенного размера или из другого материала, например, « Steelbook ».
В США IEMA сыграла важную роль в улучшении, с точки зрения розничных продавцов, способа упаковки большинства игр для ПК. В 2000 году многие розничные продавцы разочаровались в продаваемости игр для ПК по сравнению с их более прибыльными аналогами для консольных игр как продуктов. Крупногабаритные коробки с программным обеспечением были обвинены в отсутствии производительности на квадратный фут (рентабельности конкретного товара, проданного в розницу, на основе его площади). IEMA работала с ведущими издателями игр над созданием теперь стандартной коробки размера IEMA, по сути, двойной пластиковой или картонной коробки размером с DVD, которая эффективно увеличила прибыльность на квадратный фут более чем на 33% и успокоила продавцов и разработчиков. Medal of Honor: Allied Assault была одной из первых игр для ПК в США, упакованной в эту новую стандартизированную коробку. [1] [2] [3] [4] [5] [6]
При создании нового размера коробки IEMA оказалась в маловероятной позиции опекуна платформы (где у каждой консольной платформы был собственный издатель, который контролировал вопросы стандартизации, а у игр для ПК по своей природе такого издательства не было). Таким образом, индустрия оказала давление на организацию, чтобы та разработала идентификационный знак платформы, который унифицирует отображение и фокусирует восприятие бренда покупателем. IEMA снова работала с издателями, чтобы создать новый стандартный значок «ПК» и предоставила бы его использование на безвозмездной основе для индустрии.
В 2004 году Half-Life 2 был выпущен в коробочной розничной продаже, но требовал, чтобы игра была активирована онлайн через фирменный сервис, разработанный Valve , Steam , [7] который также продавал игру напрямую покупателям - в обход традиционной модели публикации в стационарных магазинах. Первоначально это было встречено негативной реакцией, [8] многие пользователи считали, что это означает, что они на самом деле не «владеют» своей игрой, и что это была форма DRM, которая не позволяла перепродавать их игры из вторых рук. Цифровая дистрибуция в настоящее время является наиболее известным и, для многих игр, единственным методом распространения. Многие коробочные розничные игры по состоянию на 2021 год содержат только код активации вместо физического носителя.
Java-игры для мобильных телефонов распространяются почти исключительно через Интернет. Возможно, что распространение домашнего широкополосного доступа приведет к электронному распространению всех игр в будущем, оставив физическую упаковку нишевым рынком, хотя разработчики игр ссылаются на нерешенную проблему управления цифровыми правами как на главное препятствие для этого.
Самые ранние консоли имели игровые картриджи ; упаковка картриджа Intellivision представляла собой коробку с цветовой маркировкой «сеть» или категории игры (одна из нескольких тем, таких как «экшн», «спорт» и т. д.). Передняя крышка открывалась, как книга; на внутренней передней крышке был слот, удерживающий бумажное руководство — простую брошюру, а также накладки контроллера Poly. В основных пределах коробки был утоплен пластиковый лоток, в который картридж плотно входил. Когда другие компании начали производить картриджи для системы Mattel, начали появляться другие типы коробок, такие как простая картонная коробка Imagic, которая открывалась сверху, чтобы показать простые картонные фиксаторы для картриджа и брошюры с правилами.
В отличие от игр для ПК, производители консолей взимают лицензионный сбор с любого, кто разрабатывает игры для их машины, и оказывают определенное влияние на стиль упаковки. Nintendo , например, сохранила почти полностью стандартизированные коробки для игр SNES . Коробки для игр PlayStation 2 , GameCube и Xbox также соответствуют форм-фактору Keep Case.
Все футляры игр региона PAL для PlayStation и Dreamcast толще стандартных североамериканских и японских CD-футляров. Это связано с более толстыми руководствами, которые часто включают много европейских языков. Исключением были игры PlayStation для австралийского рынка, выпущенные позже в жизни консоли, которые были выпущены в стандартных футлярах Jewel с руководством только на английском языке.
Игры для портативных систем обычно упаковываются в коробки меньшего размера, чтобы соответствовать портативной природе машины. Картонные коробки Game Boy Advance немного меньше, чем упаковка SNES/N64, а игры для Nintendo DS и PSP поставляются в меньших, похожих на CD-диски коробках.
В то время как коробки, похожие на DVD, распространены в текущем поколении игр, оригинальная картонная упаковка, используемая для прошлых игр на картриджах, встречается редко, поскольку их часто выбрасывал первоначальный владелец игры. Таким образом, многие игры на картриджах, купленные на рынках секонд-хенда, часто не имеют своих оригинальных коробок, а сами коробки теперь рассматриваются как предметы коллекционирования.
Игры для PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 5 и Xbox Series X/S упакованы в коробки Blu-ray Keep. В некоторых поколениях для окантовки использовались стандартизированные цвета.
Тестировщики игры Softline тщательно изучили все комнаты в игре, программный код, документацию и схему защиты, и пока не смогли найти доказательств хотя бы одной голой женщины, привязанной к столбу. Фактически, мы не смогли найти ни одной женщины, даже одетой. И никаких змей.
— Softline , январь 1983 г., высмеивает «визуально яркую», но вводящую в заблуждение обложку альбома Брайана Фарго « Demon's Forge » [9]
Термин «обложка коробки» (также называемая обложкой игры или обложкой ) может относиться к художественному оформлению на передней стороне упаковки игры для ПК или консоли. Художественное оформление коробки обычно яркое и помпезное, в духе кинопостеров , и служит той же цели. [9] Кроме того, скриншоты на задней стороне коробки часто смешивают внутриигровые последовательности с предварительно отрендеренными разделами. Исторически сложилось так, что искусство, представленное на коробке, превышало то, что компьютер или консоль были технически способны отобразить. Опытный иллюстратор обложки коробки из Сан-Франциско Марк Эриксен, который создал около 100 иллюстраций для видеоигр с 1982 по 2003 год, включая такие игры, как Tetris от Tengen, Mega Man 2 от Capcom, Galaga от Atari 7800, Bad Dudes от Data East и Guerrilla War от SNK, утверждает, что в экранной графике было очень мало того, что могло бы продать игры. Торговым представителям нужны были иллюстрации, чтобы представить визуальную конструкцию, знакомящую молодых геймеров с концепциями игрового процесса. Графика была захватывающей в движении, но мало привлекала внимание потенциального покупателя в статичном состоянии.
После 2000 года потребность в иллюстраторах снизилась, поскольку экранная графика достигла паритета с иллюстрациями и могла использоваться в качестве обложек.
[9] В 1983 году Weekly Reader Software рекламировала Old Ironsides слоганом « Что видишь, то и получаешь !», обещая, что «В отличие от других программ, где картинки на упаковке и в рекламе не имеют ничего общего с изображениями на экране, эта программа предоставляет именно то, что обещано... Лучше, чем графика и звук аркадного качества!». [10] В 1987 году Cinemaware рекламировала Defender of the Crown с помощью скриншотов, которые компания описывала как «Настоящий экран Atari ST!», «Настоящий экран Apple IIGS!», «Настоящий экран Macintosh!» и «Настоящий экран Commodore 64!». [11] Однако обман продолжался; в 1994 году Computer Gaming World заявила, что «Осторожные потребители научились определять скриншоты на коробке, которые, вероятно, являются просто анимационными последовательностями , а не настоящим игровым кадром». [12]
На обложке указано множество информации, например, название и логотип игры, платформа, для которой предназначена игра, рейтинг ( ESRB для Северной Америки , PEGI для Европы и CERO для Японии ), логотип издателя и /или разработчика, а также цитаты из журналов или веб-сайтов .
В рамках маркетинговых усилий по созданию ажиотажа обложки обычно публикуются за несколько месяцев до выхода самой игры.
Многие люди [ кто? ] находят определенное оформление коробки странным или плохим, например, Phalanx и Mega Man . Часто это результат использования искусства для локализованной версии импортного названия. [13] Многие ранние релизы, особенно Nintendo, заменяли японское искусство оригинальным американским, например, Dragon Warrior и серия Final Fantasy . Недавние импортные названия сделали привычкой сохранение оригинального оформления обложки.
Коробки игр Nintendo ( NES , Game Boy , Nintendo 64 , GameCube , Nintendo DS , Wii , Nintendo 3DS , Wii U и Switch ) из стран PAL имеют на корешке небольшой цветной треугольник, но в каждой стране он разного цвета (чтобы показать регион, из которого была выпущена копия игры). Вот некоторые из наиболее распространенных: зеленый = Великобритания , розовый = Испания , красный = Франция , светло-голубой = Италия , темно-синий = Германия , коричневый = Австралия . Существует 49 различных цветов. Помимо географического региона, это также связано с языком оформления коробки и буклетов; хотя игры Nintendo для региона PAL производятся в Германии, треугольники показывают регион, в который поставляется игра. [14]
Как и большинство игроков, я загружаю игру и начинаю играть, даже не заглядывая в руководство.
— Вычислите!, март 1988 г. [15]
Руководство по эксплуатации, буклет, который инструктирует игрока о том, как играть в игру, обычно входит в комплект видеоигры. Руководства могут быть большими, как руководство Civilization II , которое занимает сотни страниц, или маленькими, как один лист двусторонней бумаги формата A5, включенный в Half-Life 2 .
Версии игр для региона PAL могут включать толстые руководства на многих языках. Например, европейское руководство Crash Bandicoot 3: Warped для PlayStation включает шесть языков: английский , французский , немецкий , итальянский , испанский и голландский .
Компьютерные игры обычно имеют более объемные руководства, поскольку некоторые жанры, родные для персональных компьютеров, такие как симуляторы или стратегические игры, требуют более глубокого объяснения интерфейса и игровой механики. [15] Кроме того, руководства по эксплуатации для персональных компьютерных игр, как правило, включают инструкции по установке, чтобы помочь пользователю установить игру, но эти инструкции также могут появляться на отдельном листе бумаги или в другой брошюре. Поскольку некоторые из этих руководств настолько велики, что становятся громоздкими при поиске определенного раздела, некоторые игры включают краткую справочную карту (обычно список клавиатурных команд) на отдельном листе бумаги или на задней обложке руководства.
Распространенным применением печатных руководств было использование их в качестве устройства защиты от копирования : некоторые игры требовали от игрока найти «слово x в y -м абзаце z -й страницы» или ввести код, найденный в границах определенной страницы. [15] Эти механизмы были крайне непопулярны, так как они влияли только на законных покупателей; пираты просто использовали кряк или печатали коды на одном листе, чтобы обойти механизм. Хотя эта практика вышла из употребления с тех пор, как CD-ROM стал основным носителем для игр, CD-ключи служат аналогичной цели и иногда печатаются где-то в руководстве или на нем.
Другие руководства идут гораздо дальше, чем просто руководства: некоторые игры, основанные на исторических или хорошо проработанных вымышленных историях, часто включают обширную информацию о сеттингах, [15] как боевой симулятор Первой мировой войны Flying Corps , где каждая кампания была подробно описана с исторической информацией. В некоторых жанрах это привело к вышеупомянутым большим руководствам, традиционным для компьютерных игр.
Тенденция последних лет направлена на меньшие руководства – иногда всего лишь один лист инструкций – по ряду причин. Консольные игры больше не продаются в больших картонных коробках; вместо этого, с начала 2000-х годов, используются DVD- коробки (поскольку сегодняшние основные консоли используют оптические диски формата DVD), которые не оставляют места для большого руководства. Печать также стоит дорого, и издатели игр могут сэкономить деньги, включив PDF-файл руководства на диск (для игр для ПК). Примечательно, что большинство видеоигр, выпущенных во время и после четвертого поколения, включают внутриигровые инструкции через учебные пособия и другие подобные методы, что означает, что печатные руководства часто игнорируются. Однако эта тенденция непопулярна среди многих коллекционеров видеоигр, потому что она может снизить воспринимаемую ценность игры, поскольку руководства иногда сами по себе считаются произведениями искусства как неотъемлемая часть упаковки игры. Некоторые считают чтение руководств приятным занятием. Кроме того, чтение руководств на мониторе компьютера или другом устройстве отображения может считаться более «неудобным» по сравнению с печатными изданиями. [ необходима цитата ]
В отличие от большинства консольных игр , которые имеют печатные руководства, игры для Nintendo 3DS , Wii U и Nintendo Switch [16] хранят руководства в цифровом виде на игровой карте Nintendo 3DS , оптическом диске Wii U и игровой карте Nintendo Switch соответственно.
Хотя их использование в играх для ПК после 2000 года встречается редко, в консольных играх и старых играх для ПК они, как ожидается, будут. Игры, приобретенные на вторичном рынке, часто не имеют руководств, как и оригинальные коробки, после того как их хранили, теряли или выбрасывали их предыдущие владельцы. Поскольку иногда руководства являются частью игрового опыта, владельцы игр с отсутствующими руководствами пытаются найти замену в других магазинах подержанных товаров или у других игроков или коллекционеров. В качестве альтернативы, такие сайты, как Replacementdocs, предоставляют большой репозиторий фанатских и официальных руководств в формате PDF для загрузки. Они варьируются от простых сканов страниц (что непрактично в длинных руководствах из-за большого размера файла и невозможности поиска текста) до отсканированных с помощью OCR и тщательно собранных руководств, чтобы оставаться максимально приближенными к оригинальным руководствам.
В частности, MMORPG продолжают поставляться с подробным и высококачественным руководством. World of Warcraft и Guild Wars включают руководства по эксплуатации объемом от 150 до 200 страниц; они объясняют все, от внутриигровой истории до подробных обзоров различных классов персонажей. В целом, MMORPG имеют большее разнообразие функций, на которых игрок может сосредоточиться во время игры, чем обычные игры, и часто требуют гораздо больше времени для полузавершения (обычно определяемого как достижение максимально возможного уровня персонажа : из-за природы игр MMORPG, с постоянным добавлением контента и т. д., требующих многих часов еженедельной игры, чтобы оставаться конкурентоспособным в игре, невозможно когда-либо «завершить», «закончить» или «победить» игру в традиционном смысле, как можно завершить игру, такую как Final Fantasy X или Rome: Total War ). Подробные буклеты с инструкциями, которые сопровождают игры, помогают ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть у игроков, чтобы облегчить связи с общественностью и техническую поддержку после выпуска игры. Эти руководства также приглашают потенциальных игроков исследовать аспект игры, который был им ранее неизвестен. Больше, чем любой другой жанр, сообщество и долговечность MMO важны для разработчиков, поскольку они часто взимают ежемесячную плату за игру.
Были предприняты некоторые усилия по архивированию старых руководств по выходящим из печати видеоиграм для различных консолей. Например, в октябре 2022 года специалист по сохранению, известный как Kirkland, загрузил полную коллекцию руководств (включая варианты) для игр PlayStation 2 для США в Internet Archive , все отсканированные и загруженные в разрешении 4K . [17] [18] [19]