Образовательные игры — это игры , специально разработанные для образовательных целей или имеющие побочную или вторичную образовательную ценность. Все типы игр могут использоваться в образовательной среде, однако образовательные игры — это игры, которые предназначены для того, чтобы помочь людям узнать об определенных предметах, расширить концепции, укрепить развитие, понять историческое событие или культуру или помочь им освоить навык во время игры. Типы игр включают настольные , карточные и видеоигры .
Поскольку педагоги, правительства и родители осознают психологическую потребность и преимущества, которые игры оказывают на обучение, этот образовательный инструмент стал мейнстримом. Игры — это интерактивная игра, которая обучает целям, правилам, адаптации, решению проблем, взаимодействию, все представлено в виде истории. Они удовлетворяют фундаментальную потребность в обучении, предоставляя удовольствие, страстную вовлеченность, структуру, мотивацию, удовлетворение эго, адреналин, креативность, социальное взаимодействие и эмоции в самой игре, пока происходит обучение.
С ростом и доступностью технологических устройств произошел сдвиг в типах игр, в которые играют люди. Видео- или электронные игры стали более широко использоваться, чем традиционные настольные игры . Бараб (2009) определяет концептуальную игру как «состояние вовлеченности, которое включает в себя (a) проекцию в роль персонажа, который, (b) вовлечен в частично вымышленный проблемный контекст, (c) должен применять концептуальные понимания, чтобы осмыслить и в конечном итоге преобразовать контекст». [1] Цель таких игровых пространств состоит в том, чтобы «игрок» был вовлечен в повествование, изучая когнитивные и социальные навыки. Способность погружаться в игровой процесс способствует «эмпатическому воплощению», которое происходит, когда игрок учится идентифицировать себя с персонажем, которого он выбрал для игры, и виртуальной средой игры (Бараб, 2009). [2]
Образовательные видеоигры делятся на две основные категории. Игры «Edutainment» — это те, которые обычно основаны на отработке фундаментальных уроков в линейной прогрессии с добавленной развлекательной ценностью. «Образовательные видеоигры» — это те, которые поощряют творческое мышление и решение проблем. [3]
Обучение на основе игр (GBL) — это тип игры , которая имеет определенные результаты обучения. Как правило, обучение на основе игр призвано сбалансировать предмет с игровым процессом и способностью игрока запоминать и применять этот предмет в реальном мире. [4] Дети, как правило, проводят часы, играя в прятки, изучая шаги цифровых игр, таких как шахматы, и участвуя в творческих играх. Поэтому можно сказать, что игра и обучение являются синонимами, ведущими к когнитивному и эмоциональному развитию в социальном и культурном контексте. Например, игра в прятки: хорошим пряткам нужна визуальная и пространственная перспектива, чтобы определить лучшие места для укрытия, в то время как ищущие должны уметь искать подсказки из окружающей среды и выбирать наиболее вероятное место для прячущегося среди различных возможных мест. [5] В систематическом обзоре изучалось влияние образовательных игр на студентов, изучающих психическое здоровье:
В своем классическом эссе «Об эстетическом воспитании человека» Фридрих Шиллер рассматривает игру как силу цивилизации, которая помогает людям подняться над своими инстинктами и стать членами просвещенных сообществ. Он утверждает, что «люди становятся полноценными людьми только тогда, когда играют». Хотя текст ограничен верованиями автора в такие понятия, как свобода и красота, он, тем не менее, подготавливает почву для классического исследования Йохана Хейзинги « Homo Ludens ».
Игры издавна использовались в качестве средства образования. Используя древнюю игру в шахматы, дворяне Средневековья изучали стратегии войны. Во время Гражданской войны добровольцы из Род-Айленда играли в американскую военную игру , которая изначально была создана в 1812 году для обучения прусских военных офицеров. [7] Затем, в начале 19 века, Фридрих Фрёбель создал детский сад , который был основан на обучении через игру. Дети были в восторге от его подарков Фрёбеля , простых обучающих игрушек, таких как кубики, наборы для шитья, глина и материалы для плетения. [8]
По словам Ричарда Н. Ван Эка, существует три основных подхода к созданию программного обеспечения, стимулирующего когнитивный рост геймера. Эти три подхода таковы: создание игр с нуля, созданных педагогами и программистами; интеграция коммерческих готовых продуктов (COTS); и создание игр с нуля студентами. Наиболее эффективным с точки зрения времени и затрат подходом к разработке этих образовательных игр является включение игр COTS в класс с пониманием результатов обучения , которые преподаватель имеет для курса. [9] Это требует от учителя принятия положительных результатов использования цифровых игр для образования. Это также требует от учителей достаточной самоэффективности в отношении использования этих игр и их технологий. Учащиеся обычно обладают высокой самоэффективностью в использовании цифровых игр, в то время как отсутствие уверенности у учителей во включении цифровых игр обычно приводит к менее эффективному образовательному использованию игр. Однако Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что неопытность учителей в работе с цифровыми играми не исключает их желания включать их в обучение в классе, но округа должны иметь поддержку в виде регулярного профессионального развития, поддерживающих учебных сообществ с коллегами и адекватной финансовой поддержки для внедрения игрового обучения в обучение в классе. [10]
В играх часто присутствует элемент фэнтези , который вовлекает игроков в учебную деятельность посредством повествования или сюжетных линий. Образовательные видеоигры могут мотивировать детей и позволять им развивать осознание значимости. [11] Детям разрешено выражать себя как личности во время обучения и участия в социальных проблемах. Сегодняшние игры более социальны , большинство подростков играют в игры с другими, по крайней мере, часть времени, и могут включать в себя многие аспекты гражданской и политической жизни. [12] В классах платформы обучения на основе социальных игр становятся все более популярными, поскольку они призваны позволить учащимся закрепить знания и развить социальные и лидерские навыки. [13] [ необходима цитата ]
Успех игровых стратегий обучения обусловлен активным участием и взаимодействием, находящимися в центре опыта, и сигнализирует о том, что современные методы обучения недостаточно вовлекают студентов. [14] Опыт и симпатия к играм как к инструментам обучения становятся все более универсальной характеристикой среди тех, кто поступает в высшие учебные заведения и на работу. [15] Игровое обучение — это обширная категория, которая варьируется от простых игр с бумагой и карандашом, таких как поиск слов, до сложных многопользовательских онлайн-игр (MMO) и ролевых игр . [16] Использование совместной игровой ролевой игры для обучения дает учащимся возможность применять полученные знания, экспериментировать и получать обратную связь в виде последствий или вознаграждений, таким образом получая опыт в «безопасном виртуальном мире ». [17]
Встроенный процесс обучения в играх — это то, что делает игру приятной. Прогресс, которого игрок достигает в игре, происходит через обучение. Это процесс, в котором человеческий разум усваивает и понимает новую систему. Прогресс понимания новой концепции через игру заставляет человека чувствовать чувство вознаграждения, независимо от того, считается ли игра развлечением ( Call of Duty ) или серьезной (одобренный FAA симулятор полета ). Хорошо продуманные игры, которые мотивируют игроков, делают их идеальной средой обучения. [ требуется ссылка ] Реальные проблемы легче решать в игре, содержащей эффективный интерактивный опыт, который активно вовлекает людей в процесс обучения. В успешной игровой среде обучения выбор действий, переживание последствий и работа над достижением целей позволяют игрокам совершать ошибки посредством экспериментов в среде без риска. [13] В играх есть правила, структура и цели, которые вдохновляют мотивацию. Игры интерактивны и обеспечивают результаты и обратную связь. В большинстве игр также есть ситуации решения проблем, которые стимулируют креативность. [18]
Отождествление с персонажем в видеоигре является важным фактором в потенциале обучения игрока. Некоторые электронные игры позволяют игроку создать аватара, который разработан и «принадлежит» игроку. Этот персонаж является выражением человека, создающего виртуального персонажа. [13] Это открыло новый набор научных возможностей. Виртуальный мир можно использовать в качестве лаборатории. Отношения и пространство в играх могут имитировать сложные общества и отношения без необходимости реального участия. Это применение аватара не ограничивается упражнениями по моделированию. [19] По словам Бейнбриджа, интервью и этнографические исследования могут проводиться в реальности игрового пространства. [13] Это может включать эксперименты в социальной психологии и когнитивной науке. Тот факт, что создатели игр и игроки хотят новых впечатлений в играх, введение «экспериментов» может повысить уровень игры и вовлеченности. [13]
Традиционно технологии, используемые в школе, обычно работают для решения задач в увлекательной форме, особенно в математике. Обычно они составляют тематические исследования, предназначенные для ознакомления студентов с определенными технологиями в попытке подготовить их к будущему важному заданию, которое требует вышеупомянутой технологии. Они также были разработаны для работы в виртуальном мире. [20] Совсем недавно были разработаны образовательные электронные игры для студентов высших учебных заведений, объединяющие реальные тематические исследования в виртуальной среде, чтобы студенты имели последовательный, круглосуточный образовательный «виртуальный» опыт. [21] В некоторых государственных школах, внедряющих стандарты Common Core , игровые обучающие программы используются педагогами для дополнения их учебных программ. Согласно недавнему тематическому исследованию некоммерческой организации, работающей в сфере образовательных технологий, учителя считают, что некоторые цифровые обучающие игры помогают решать проблемы с согласованием в Common Core. [22]
В будущем ожидается, что технологии и игры будут использоваться в средах моделирования для имитации реальных проблем. В профессиональном секторе, таком как летная подготовка, симуляции уже используются в попытке подготовить пилотов к обучению перед фактическим выходом в самолет. Эти учебные сессии используются для воспроизведения реальных жизненных стрессов без фактора риска, связанного с полетом. Игры-симуляции используются и в других профессиональных областях; обучающая игра на шпионскую тематику использовалась для улучшения навыков продаж в Avaya [23] , а 3D-игра-симуляция использовалась для обучения спасателей Нью-Йорка. [24]
Прежде чем решить, как использовать игровое обучение, тренер должен сначала определить, чему он хотел бы научить обучаемых. Тренер, который не может сфокусировать обучение вокруг центральной идеи, рискует использовать игру, которая не сможет установить связь с учащимися. Чтобы предотвратить это, адаптируйте материал к демографическим данным (возрастная группа, знакомство, образовательный претекст), чтобы материал не был ни слишком сложным, ни слишком знакомым для учащегося. [25] Сбор идей от детей на ранних этапах процесса проектирования дал полезные сведения о том, чего дети хотят от технологий в целом или в конкретном типе приложений. [26] Раннее вовлечение детей в сбор требований выявило подсказки о гендерных различиях в предпочтениях, связанных с технологиями, навыках навигации детей, способах представления текстовой информации, предпочтениях, связанных с контентом конкретных приложений, разнообразии элементов, которые должны быть включены в пользовательские интерфейсы и их структуры, и желании детей персонализировать свои приложения. [26] Многопользовательские ролевые игры (MMO) предоставляют игрокам возможности для улучшения таких навыков, как «комплексное обучение, мышление и социальные практики». [27] MMO также предоставляют социальную сеть, которая может способствовать совместной игре и обучению и способствовать формированию команд, общению внутри группы и укреплению индивидуальной и общественной идентичности. [28]