stringtranslate.com

Очки опыта

Персонаж ролевой видеоигры Legend of Grimrock, имеющий 23373 очков опыта: для достижения следующего уровня ему нужно набрать 71006 очков.

Очки опыта ( часто сокращенно exp или XP ) — единица измерения, используемая в некоторых настольных ролевых играх (RPG) и ролевых видеоиграх для количественной оценки жизненного опыта и прогресса персонажа игрока в игре. Очки опыта обычно присуждаются за выполнение задач, преодоление препятствий и противников, а также успешную ролевую игру. [1]

Во многих РПГ персонажи начинают довольно слабыми и неподготовленными. Когда получено достаточное количество опыта, персонаж «повышает уровень», достигая следующей стадии развития персонажа. Такое событие обычно увеличивает статистику персонажа , такую ​​как максимальное здоровье , магия и сила, и может позволить персонажу приобрести новые способности или улучшить существующие. Повышение уровня также может дать персонажу доступ к более сложным областям или предметам.

В некоторых ролевых играх, особенно в тех, которые основаны на Dungeons & Dragons , очки опыта используются для улучшения персонажей на отдельных уровнях опыта; в других играх, таких как GURPS и World of Darkness , очки опыта тратятся на определенные способности или атрибуты, выбранные игроком.

В большинстве игр по мере увеличения сложности испытания увеличивается и опыт, вознаграждаемый за его преодоление. По мере того, как игроки получают больше очков опыта, количество опыта, необходимого для получения способностей, обычно увеличивается. В качестве альтернативы, некоторые игры сохраняют количество очков опыта за уровень постоянным, но постепенно уменьшают опыт, получаемый за те же задачи, по мере повышения уровня персонажа. Таким образом, по мере того, как персонаж игрока становится сильнее за счет получения опыта, его поощряют принимать новые задачи, которые соизмеримы с его улучшенными способностями, чтобы продвигаться вперед.

История

Термин «experience point» был введен Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном при создании Dungeons & Dragons . Арнесон ввел систему повышения уровня во время игры в модификацию Chainmail , в которой Гайгэкс был соавтором. [2] Сокращение XP было предложено Лоуренсом Шиком, одним из первых нанятых в TSR, Inc., чтобы помочь Гайгэксу закончить руководства для выпуска игры. Нуждаясь в сокращении для «experience point», но EP уже использовалось как часть валютной системы для электрумовых предметов, Шик выбрал XP, которое закрепилось в игре и было подхвачено в других системах, которые включали прогресс персонажа. [3]

Типы

Прогрессия на основе уровней

Во многих ролевых играх, таких как игры, созданные на основе Dungeons & Dragons ( D&D ), накопление достаточного количества очков опыта (XP) повышает «уровень» персонажа, число, которое представляет собой общее мастерство и опыт персонажа. «Уровень» или «повышение уровня» означает получение достаточного количества XP для достижения следующего уровня. С получением уровня способности или характеристики персонажа будут увеличиваться, делая его сильнее и способным выполнять более сложные задачи, включая безопасную битву с более сильными врагами, получение доступа к более мощным способностям (таким как заклинания или боевые приемы), а также создание, ремонт или отключение более сложных механических устройств или решение все более сложных социальных проблем.

Обычно уровни связаны с классом персонажа , и многие системы допускают комбинации классов, позволяя игроку настраивать развитие своего персонажа.

Некоторые системы, использующие систему опыта на основе уровней, также включают возможность приобретать определенные черты за определенное количество опыта; например, D&D 3rd Edition основывает создание магических предметов на системе расходования опыта (известной как сжигание xp ), а также использует систему выбора подвигов, которая тесно связана с преимуществами таких систем, как GURPS или Hero System . Система d20 также ввела концепцию престижных классов , которые объединяют наборы механик, развития персонажа и требований в пакет, который можно «прокачивать» как обычный класс.

В некоторых играх есть ограничение по уровню или лимит доступных уровней. Например, в онлайн-игре RuneScape ни один игрок в настоящее время не может достичь уровня выше 120, для чего требуется в общей сложности 104 273 167 очков опыта, и ни один навык не может получить более 200 миллионов опыта. В некоторых играх есть динамическое ограничение по уровню, где ограничение по уровню зависит от уровней среднего игрока (поэтому оно постепенно увеличивается).

Прогрессия на основе деятельности

В некоторых системах, таких как классические настольные ролевые игры Traveller , Call of Cthulhu и Basic Role-Playing , а также ролевые видеоигры Dungeon Master , [4] Final Fantasy II , The Elder Scrolls , [5] серии SaGa , [6] и Grandia , [7] прогресс основан на увеличении индивидуальных характеристик (навыков, ранга и других характеристик) персонажа и не обусловлен получением (общих) очков опыта. Навыки и характеристики растут за счет упражняемого использования. Некоторые авторы считают, что прогресс, основанный на действиях, поощряет утомительные процессы шлифовки, такие как намеренное получение урона и нападение на союзных персонажей для увеличения здоровья в Final Fantasy II . [8]

Свободная форма продвижения

Свободная форма развития используется во многих ролевых системах, включая GURPS , Hero System или серию World of Darkness . Она позволяет игроку выбирать, какие навыки развивать, распределяя «очки». Каждому атрибуту персонажа назначается цена улучшения, так, например, персонажу может потребоваться 2 очка, чтобы повысить навык стрельбы из лука на одну ступень, 10 очков, чтобы повысить общую ловкость на единицу, или 20 очков, чтобы выучить новое магическое заклинание .

Игроки обычно вольны тратить очки по своему усмотрению, что значительно увеличивает контроль игрока над развитием персонажа, но также обычно заставляет игроков обнаружить, что сложность также увеличивается. Поэтому некоторые игры упрощают создание и развитие персонажа, предлагая пакеты или шаблоны предварительно выбранных наборов способностей, так что, например, игрок может сделать своего персонажа «следователем», купив пакет, который включает в себя множество навыков и способностей, а не покупать их по отдельности.

Выдача наличных авансом

Система продвижения опыта с оплатой наличными использует очки опыта для «покупки» достижений персонажа, таких как уровни класса, очки навыков, новые навыки и подвиги, а также увеличивающиеся бонусы или базовые очки атрибутов. Каждый из них имеет установленную стоимость в очках опыта с установленными ограничениями на максимальные бонусы, которые можно приобрести в определенное время, обычно один раз за игровую сессию. После использования очков опыта они стираются или помечаются как потраченные из записи персонажа и не могут быть использованы снова. Final Fantasy XIII и Warhammer Fantasy Roleplay являются примерами игр, которые используют систему продвижения с оплатой наличными.

Гибридные системы

Некоторые игры используют системы продвижения, которые объединяют элементы из двух или более из вышеперечисленных типов. Например, в третьем издании Dungeons & Dragons всякий раз, когда уровень достигается в классе персонажа, он дает определенное количество очков навыков (точное количество рассчитывается на основе класса и статистики интеллекта персонажа), которые можно потратить на повышение различных навыков. Уровень персонажа (обычно сумма общих уровней персонажа во всех классах) используется для расчета того, насколько высоко могут быть повышены навыки, когда может быть повышен счет способности и когда персонаж может получить новые подвиги (класс специальных способностей, которые включают специальные атаки, мастерство владения различным оружием и бонусы на бросках кубиков, используемых для определения результата различных действий) и сколько очков опыта необходимо для продвижения по уровню. В Ragnarok Online очки опыта делятся на две категории: базовый опыт и опыт работы. Получение базового опыта увеличивает базовый уровень персонажа, который используется для расчета максимального HP и SP персонажа , увеличение базового уровня также дает очки, которые можно потратить на увеличение характеристик, таких как сила, ловкость и интеллект. Получение опыта работы увеличивает уровень персонажа, каждый уровень работы дает очко навыка, которое можно потратить в дереве навыков работы, чтобы получить новую способность, такую ​​как заклинание, специальная атака или пассивный бонус, или улучшить существующую способность.

Видеоигры

Поскольку многие ранние ролевые видеоигры произошли от Dungeons & Dragons [9] , большинство из них используют систему опыта, основанную на уровнях.

Во многих играх персонажи должны получить минимальный уровень для выполнения определенных действий, таких как ношение определенного оружия, вход в ограниченную зону или получение уважения неигрового персонажа . В некоторых играх используется система «уровней персонажей», где персонажи более высокого уровня имеют абсолютное преимущество над персонажами более низкого уровня. В этих играх статистическое управление персонажами обычно сведено к минимуму. В других играх используется система «уровней навыков» для измерения преимуществ с точки зрения определенных способностей, таких как владение оружием, мастерство в использовании заклинаний и скрытность. Эти игры позволяют игрокам в большей степени настраивать своих персонажей.

В некоторых играх, особенно среди MUD и MMORPG , накладывается ограничение на опыт, который персонаж получает за одну встречу или испытание, чтобы снизить эффективность прокачки персонажа .

Перки

«Перки» — это особые бонусы, которые игроки видеоигр могут добавлять к своим персонажам, чтобы дать им особые способности. Термин относится к общему использованию «perk» как сокращения от «perquisite». Перки являются постоянными, а не временными, и постепенно разблокируются за очки опыта. Первой видеоигрой, использовавшей термин «perks» для обозначения такой механики, была ролевая видеоигра 1997 года Fallout .

Помимо ролевых игр, в последнее время перки использовались и в других видеоиграх, включая шутеры от первого лица , такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [10] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) и Killing Floor (2009), а также в экшенах, таких как Metal Gear Online (2008).

Ремортинг

«Remorting» (также известный как «rebirth», «ascending/ascension», «reincarnating» или « new game plus ») — игровая механика в некоторых ролевых играх, в которой, как только персонаж игрока достигает определенного предела уровня, игрок может выбрать начать все заново с новой версией персонажа. Предоставляемые бонусы зависят от нескольких факторов, которые обычно включают в себя характеристики персонажа до реинкарнации. Персонаж, подвергшийся ремортингу, обычно теряет все уровни, но получает преимущество, которое ранее было недоступно, обычно доступ к другим расам , аватарам , классам , навыкам или иным недоступным игровым областям в игре. Символ часто идентифицирует персонажа, подвергшегося ремортингу.

Термин «реморт» происходит от MUD , [11] в некоторых из которых игроки могут стать бессмертными персонажами — административным персоналом — просто продвинувшись до максимального уровня. Обычно ожидается, что эти пользователи будут дистанцироваться от игрового процесса, а взаимодействие с игроками может быть существенно ограничено. Когда бессмертный решает покинуть свою позицию, чтобы продолжить игру — обычно с первого уровня, как и с любым новым персонажем — говорят, что он или она раскаялись, «снова став смертными». [12] [13]

Шлифовка

Grinding относится к процессу повторения одного конкретного действия снова и снова. Это делается, например, путем многократного участия в испытаниях, квестах, заданиях и событиях, которые вознаграждают очками опыта за выполнение повторяющихся, часто черных испытаний. Это определение также может использоваться в многопользовательских играх , но оно, как правило, заменяется гораздо более заряженным значением. Термин, предназначенный для описания этого стиля игры без уничижительного оттенка, — оптимизация , также известная как «XP farming».

Выравнивание мощности

Прокачка уровня — это использование помощи другого, более сильного игрока для более быстрого повышения уровня персонажа, чем это возможно в одиночку.

Поделиться

Игры, которые позволяют нескольким персонажам участвовать в одном событии (например, битве или завершении квеста), реализуют различные методы определения того, как и когда опыт распределяется между участниками. Эти методы включают: получение опыта только персонажем, нанесшим последний удар , чей удар убил врага (как в серии Fire Emblem ); безоговорочное распределение опыта между персонажами (как в системе D&D ); и предоставление опыта на основе действий каждого персонажа (как в Final Fantasy Tactics ). В некоторых онлайн-играх можно присоединиться к группе и получить опыт, добычу или другие награды, при этом не внося никакого вклада в группу. Такой тип поведения называется личингом, особенно когда это делается без разрешения других членов группы. В играх, которые позволяют игрокам получать награды за кражу убийств , это также считается формой личинга. Это чрезвычайно распространено в таких играх, как Dungeon Defenders , в которых все игроки получают одинаковые награды независимо от их вклада.

Боттинг

Некоторые игроки в онлайн-игры используют автоматизированные программы, известные как боты , чтобы гриндить или личить для них, чтобы прогрессировать с минимальными усилиями. [14] Такая практика часто нарушает условия обслуживания. Боты также обычно используются в коммерческих операциях для повышения уровня персонажа, либо для увеличения продажной стоимости аккаунта, либо для того, чтобы персонаж мог использоваться для коммерческого фарма золота .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Gygax, Gary (1987). Мастерство ролевой игры. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. С. 147, 172, 174. ISBN 978-0-399-51293-3. OCLC  15251827. Архивировано из оригинала 21.01.2022 . Получено 18.01.2022 .{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  2. ^ Кушнер, Дэвид. «Dungeon Master: The Life and Legacy of Gary Gygax». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 13 августа 2024 г.
  3. ^ Пёрчес, Роберт (05.05.2024). «От создания D&D до создания Baldur's Gate 3: встречайте человека, который придумал термин XP». Eurogamer.net . Получено 13.08.2024 .
  4. ^ "Dungeon Master". GameTripper . 2018-01-08. Архивировано из оригинала 2020-08-12 . Получено 2019-11-18 .
  5. ^ Данэм, Джереми (2007-07-26). "Final Fantasy II Review". IGN . Архивировано из оригинала 2011-07-13 . Получено 2016-05-24 .
  6. ^ Ганн, Патрик (11 октября 2005 г.). "RPGFan Reviews - Romancing SaGa". RPGFan . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Получено 24 мая 2016 г.
  7. ^ Рейес, Франческа (1999-11-04). "Grandia". IGN . Архивировано из оригинала 2011-07-13 . Получено 2016-05-24 .
  8. Энди Корриган (31 июля 2016 г.). «Final Fantasy II: A Retrospective». Ign.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 г. Получено 3 февраля 2018 г.
  9. ^ Бартон, Мэтт (2007-02-23). ​​"История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980-1983)". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2012-04-18 . Получено 2007-10-30 .
  10. ^ Shamoon, Evan (10 августа 2007 г.). "Call of Duty 4 Preview for 360 from 1UP.com". 1UP.com . Wayback Machine. Архивировано из оригинала 23 июня 2016 г. Получено 9 ноября 2017 г.
  11. Наталия (май 1999). «Что такое Реморт?». Врата Тарсиса . Воображаемые реальности. Архивировано из оригинала 29.03.2016 . Получено 24.05.2016 .
  12. ^ Towers, J. Tarin (1996). Yahoo!: Wild Web Rides . Фостер-Сити, Калифорния: IDG Books Worldwide. стр. 166. ISBN 076457003X.
  13. ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: New Riders. стр. 356. ISBN 0131018167.
  14. Фэйи, Майк (24 февраля 2017 г.). «The Elder Scrolls Online имеет проблему с ботами». Kotaku.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 г. Получено 3 февраля 2018 г.

Внешние ссылки

Словарное определение очков опыта в Викисловаре

Словарное определение слова level up в Викисловаре