Инцидент с порчей крови (также известный как пандемия World of Warcraft ) [1] [2] произошел между 13 сентября и 8 октября 2005 года в World of Warcraft , многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMORPG), разработанной Blizzard Entertainment . При участии в битве с определенным боссом в конце рейда персонажи игроков заражались дебаффом , который передавался между персонажами , находящимися в непосредственной близости. Хотя разработчики намеревались сохранить эффекты дебаффа в пределах игровой области этого босса, программная оплошность вскоре привела к внутриигровой пандемии по всему вымышленному миру Азерот .
World of Warcraft представил игровой регион Зул'Гуруб 13 сентября. Босс региона, Хаккар Свежеватель Душ, наложил на участников рейда дебафф Порченая Кровь, который истекал, когда игроки побеждали Хаккара. Порченая Кровь вскоре распространилась за пределы Зул'Гуруба через игроков, деактивировавших своих инфицированных животных-компаньонов, которые при повторной активации в густонаселенных небоевых зонах все еще несли дебафф, становясь переносчиками болезни , в то время как неигровые персонажи становились бессимптомными носителями . Реакция игроков на пандемию Порченой Крови была разной: некоторые оказывали помощь, исцеляя игроков или предупреждая их о зонах вспышки, в то время как гриферы намеренно заражали дебаффом, чтобы распространить его по всему игровому миру. После нескольких неудачных исправлений Blizzard положила конец пандемии, выполнив жесткий сброс , а более поздний патч полностью предотвратил заражение компаньонов Порченой Кровью.
Хотя это был результат ошибки программного обеспечения , инцидент с Corrupted Blood приобрел давнюю известность среди игроков World of Warcraft и интерес среди исследователей реальных болезней. Blizzard разработала преднамеренные внутриигровые пандемии в двух дополнениях : Wrath of the Lich King в 2008 году и Shadowlands в 2020 году. Тем временем эпидемиологи заинтересовались тем, как MMORPG, в отличие от математических моделей, могут фиксировать индивидуальные реакции людей на вспышки болезней, а не генерировать предположения о поведении.
Blizzard Entertainment выпустила World of Warcraft , многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), 23 ноября 2004 года в Северной Америке и Австралии, а европейский релиз последовал в феврале 2005 года. [3] В ролевой игре игроки создают своих персонажей , выбирая среди различных фэнтезийных рас, классов персонажей и лояльности к одной из фракций во вселенной игры. После создания своего персонажа игрок начинает квест в фэнтезийном мире Азерота, где он может сражаться с монстрами как в одиночку, так и вместе с другими игроками в группах . Для более крупных подземелий игроки могут создать рейдовую группу из 40 персонажей. [4] Персонажи игроков получают уровни опыта , выполняя квесты и побеждая неигровых персонажей (NPC), таких как монстры или драконы. Получение уровней опыта, более высокого уровня брони и улучшенного оружия затем позволяет персонажам игроков участвовать в более сложных подземельях. [5]
World of Warcraft сразу же стал популярным после своего выпуска, с более чем 240 000 подписчиков в течение 24 часов после запуска в Северной Америке. К марту 2005 года его база подписчиков достигла 1,5 миллиона человек. [4] К моменту инцидента Corrupted Blood у World of Warcraft было более четырех миллионов подписчиков, что соответствовало годовому доходу в 700 миллионов долларов. Он был значительно популярнее других MMORPG того времени: у EverQuest II было около 500 000 подписчиков в сентябре 2005 года, в то время как The Matrix Online с трудом набирала 50 000 подписчиков в течение трех месяцев после своего выпуска. [6] Чтобы сохранить своих подписчиков после того, как игроки закончили весь контент, который был доступен после выпуска World of Warcraft , Blizzard содержала команду разработчиков, которые регулярно добавляли новый контент, такой как рейды. [3]
Зул'Гуруб был добавлен в открытый мир игры 13 сентября 2005 года. Это был четвертый крупный рейд игры и первый, рассчитанный на 20 игроков. [7] Боссом этого региона был Хаккар Пожиратель Душ, который накладывал на игроков дебафф под названием «Порченая кровь». После того, как Хаккар накладывал Порченую кровь на одного игрока в рейдовой группе, дебафф передавался другим персонажам игроков, находящимся в непосредственной близости. Эффект Порченой крови должен был длиться 10 секунд или до тех пор, пока игроки не победят Хаккара, в зависимости от того, что произойдет раньше. [ 2] Одним из механизмов исцеления Хаккара было временное оглушение рейдовой группы и высасывание их крови. Разработчики Blizzard хотели, чтобы игроки победили Хаккара, сначала ослабив его атаками, а затем подвергнув себя воздействию Порченой крови. [8] [9]
Разработчики намеревались ограничить эффекты дебаффа регионом Зул'Гуруб, но программная ошибка привела к его распространению по всей игровой вселенной. [9] Игроки с животными-компаньонами во время битв с боссами могли защитить питомцев, зараженных Corrupted Blood, поместив их в своего рода приостановленную анимацию во время боя. [7] Эти питомцы впоследствии были повторно активированы после завершения битвы с боссом, но разработчики забыли включить «выключатель», который распознавал бы завершение рейда и снимал бы дебафф с компаньонов. [10] Игроки, победившие Хаккара, впоследствии быстро перемещались на рынки в городских центрах, чтобы починить свою поврежденную броню и оружие. Затем они повторно активировали своих зараженных питомцев, которые становились переносчиками болезни , позволяя Corrupted Blood распространяться за пределы игроков, участвовавших в рейде. [11] Другие NPC могли заразиться болезнью, но они были неспособны умереть и вместо этого становились бессимптомными носителями для персонажей игроков. [2]
Как только болезнь распространилась за пределы региона Зул'Гуруб, она быстро превратилась в пандемию в Азероте. Ни одного случая заражения выявлено не было. Вскоре вспышки произошли в Оргриммаре, столице орков , [ 12] и в городе дварфов Стальгорне. [2] Внутриигрового лекарства от порчи крови не существовало, она наносила от 263 до 337 очков урона каждые две секунды. [13] Такого уровня урона было бы достаточно, чтобы убить персонажа с наивысшим на тот момент уровнем опыта за 30 секунд или меньше. [14] В то время как персонажи игроков World of Warcraft воскрешаются после смерти, [12] защитные носимые предметы, которые приобрел персонаж, становились поврежденными на 10% после каждой смерти, становясь непригодными для использования при «прочности» 0%, пока их не починят определенные NPC. [13]
Внезапное появление и распространение пандемии Corrupted Blood вызвало всеобщую панику среди пользователей World of Warcraft . Один игрок рассказал The Washington Post, что « мировой чат взрывался всякий раз, когда падал город. Мы пристально следили не только за нашим чатом гильдии, но и за мировым чатом, чтобы знать, куда не следует идти. Мы не хотели подхватить его». [2] Обычные игроки World of Warcraft, которые прочитали об инциденте в новостях, заходили в свои учетные записи, чтобы лучше понять пандемию, и быстро заражали своих персонажей. [7] Игровое окружение вскоре заполнилось скелетами и трупами персонажей игроков, которые поддались инфекции, и интернет-форумы описывали, что видели «сотни» этих тел по всем населенным пунктам Азерота. [12] [7] Один игрок описал Азерот как «заполненный до краев трупами», «улицы буквально белые от костей мертвецов». [15] Другой написал, что «некоторые серверы стали настолько плохими, что вы не можете зайти в крупные города, не подхватив чуму. И любой, кто ниже 50-го уровня, почти сразу умирает». [16] Некоторые игроки ошибочно предположили, что инцидент с порчей крови был преднамеренным, и разработчики хотели, чтобы битва с боссом Хаккаром напрямую привела к игровому событию, основанному на пандемии. [12]
После того, как игроки осознали масштаб пандемии, индивидуальные реакции на инфекцию различались. Некоторые игроки, чьи персонажи обладали способностями к исцелению, отправлялись в крупные города в качестве импровизированных спасателей , но эти персонажи часто заражались и умирали от болезни. [7] Меры по исцелению были в значительной степени неэффективны, так как только один класс персонажей, Паладины, был способен снимать дебаффы природы Порченой крови, и игроки рисковали повторно заразиться почти сразу после исцеления. [17] Чаще всего, вместо того, чтобы удалять инфекцию Порченой крови, исцеляющие персонажи просто поддерживали персонажей живыми и заразными, тем самым продлевая распространение инфекции. [9] Менее сильные персонажи игроков, тем временем, стояли на окраинах зараженных городов, предупреждая других персонажей игроков не входить. [18] Игроки передавали информацию издалека, используя самую дальнюю функцию чата игры, «кричать». [11] По крайней мере один игрок стал неофициальным городским глашатаем , делая объявления о новых событиях пандемии в общественных местах открытого мира. [9] Другие игроки применили методы самоизоляции, оставаясь в менее населенных диких районах Азерота, а не входя в города, где они рисковали заразиться. [10] Хотя пандемия не распространилась на реальный мир, эпидемиолог Нина Фефферман отметила, что «игроки, похоже, действительно чувствовали, что они находятся в опасности, и воспринимали угрозу заражения серьезно, хотя это была всего лишь игра». [19]
Гриферы , игроки, которые занимаются недобросовестной тактикой многопользовательской игры, воспользовались инцидентом с Corrupted Blood, чтобы нацелиться на других игроков и причинить им неудобства. [13] Эти игроки намеренно заражались Corrupted Blood и отправлялись в густонаселенные районы, чтобы способствовать ее распространению. [15] Один грифер, чья гильдия занималась этой практикой, рассказал Wired , что он сделал это, потому что его забавляла реакция других игроков, сказав: «Просто забавно смотреть, как люди с криками убегают». [20] Фефферман сравнил этих игроков с Тифозной Мэри , бессимптомным носителем брюшного тифа , которая сопротивлялась предупреждениям и карантинам, чтобы заразить других этой болезнью. [18] Обсуждение на интернет-форумах о Corrupted Blood часто включало дезинформацию среди общей путаницы. [15]
Примерно в 1:15 дня ( EDT ) 16 сентября сотрудник Blizzard сообщил, что команда «знает о проблеме и работает над ней». [11] Хотя компания быстро узнала, что Corrupted Blood распространилась за пределы предполагаемой области, выявление и устранение проблемы, которая привела к пандемии, оказалось сложной задачей. [10] Одним из первых шагов, предпринятых Blizzard для сдерживания вируса, было установление карантинных зон с размещением барьеров вокруг сильно зараженных областей. Эффект от этого карантина был ограничен, так как некоторым игрокам удалось обойти меры сдерживания Blizzard. [15] Разработчики, тем временем, столкнулись с трудностями в изоляции и удалении вируса из домашних животных-компаньонов, которые способствовали его распространению. У них было два варианта лечения домашних животных-компаньонов: вручную проверять каждое животное во вселенной игры на предмет заражения Corrupted Blood или разрабатывать «действительно хакерский код», который автоматически проверял бы наличие инфекции каждый раз, когда вызывался компаньон. [10]
Blizzard попыталась остановить пандемию с помощью исправлений , включая перезапуск каждого игрового сервера на постоянной основе, но вспышки порченой крови вскоре снова возникли в перезапущенных областях. [12] Эти вспышки также происходили на постоянной основе: чума рассеивалась после прохождения определенного игрового региона, только чтобы снова возникнуть, когда игроки, полагая, что опасность миновала, снова заселяли область. [10] Спустя неделю, не найдя подходящего средства, Blizzard выполнила полную перезагрузку серверов World of Warcraft , сбросив Азерот до состояния, которое было непосредственно перед введением порченой крови. [1] 8 октября Blizzard выпустила патч для World of Warcraft , который сделал питомцев-компаньонов невосприимчивыми к заражению порченой кровью. [21]
Хотя Blizzard не намеревалась создавать пандемическое событие с инцидентом Corrupted Blood, компания отметила популярность, которую получила пандемия. В 2008 году Blizzard выпустила преднамеренную чуму в World of Warcraft, чтобы повторить успех пандемии Corrupted Blood. [22] 22 октября, незадолго до выхода дополнения World of Warcraft под названием Wrath of the Lich King , в одном городе Азерота появилось несколько таинственных ящиков. Персонажи игроков, которые осматривали эти ящики, заражались неизвестной болезнью, и если они не находили лекарство в течение 10 минут, они превращались в зомби . В отличие от Corrupted Blood, можно было вылечить инфекцию зомби с помощью заклинаний исцеления или помощи NPC. Однако по мере роста числа инфицированных персонажей временные рамки для исцеления сокращались, и вирус становился устойчивым к очищению. [23] Blizzard положила конец чуме Lich King 28 октября после получения жалоб от игроков на то, что инфекция зомби отвлекала от других частей игры. [24]
Другая пандемия зомби, известная как вторжение Плети, была представлена в дополнении World of Warcraft: Shadowlands 2020 года . [25] Чтобы ограничить атаки грифинга, вторжение Плети 2020 года было разработано так, чтобы сделать выбор в событии более осознанным выбором игроков, которые хотели сражаться с ордами зомби. [26] Однако вторжение Плети подверглось критике за то, как оно обращалось с новыми игроками. Shadowlands создала новую стартовую зону для игроков, Exile's Reach, в которой новые персонажи были отделены от остальной части игры, пока не достигнут 10-го уровня. Хотя эта альтернативная стартовая зона была изолирована от пандемии зомби, игроки, чьи персонажи начинали в других стартовых зонах, оставались подверженными заражению и смерти. [27]
В 2012 году Star Wars: The Old Republic , MMORPG от BioWare , выпустила онлайн-заболевание, напоминающее чуму Corrupted Blood. Персонажи, инфицированные Rakghoul Plague, начинали кашлять, становясь все громче, прежде чем они превращались в зомбиподобное существо. Поскольку чума легче передавалась в густонаселенных центрах, игровые персонажи вели дела в более отдаленных деловых районах, чтобы избежать заражения. [28] В отличие от инцидента Corrupted Blood, BioWare намеренно выпустила Rakghoul Plague, и игровые персонажи, которые поддались болезни, получали особые предметы. [29] Ведущий дизайнер Дэниел Эриксон сообщил журналистам, что Rakghoul Plague была вдохновлена инцидентом Corrupted Blood, но разработчики хотели увести игроков от грифинга и направить их к позитивному взаимодействию с пандемией. [30]
Blizzard закрыла рейд Зул'Гуруб в 2010 году в рамках более крупного обновления, которое превратило регион в подземелье на пять человек с новыми боссами. [31] Регион был добавлен в World of Warcraft Classic в 2020 году, но поскольку Classic был создан на основе кода, созданного после патча Corrupted Blood, питомцы были невосприимчивы к Corrupted Blood, что предотвратило новую пандемию. [14]
Влияние пандемии Corrupted Blood на игроков World of Warcraft привлекло внимание эпидемиологов. Центры по контролю и профилактике заболеваний (CDC) связались с Blizzard после инцидента, спросив, могут ли они использовать данные из того, что они считали запланированным моделированием заболевания, для информирования своего исследования по моделированию заболеваний. Blizzard сообщила учреждению, что вспышка Corrupted Blood была непреднамеренным результатом ошибки программного обеспечения , и поэтому у них нет пригодных для использования данных. [1] [32] Несмотря на свою случайную природу, инцидент Corrupted Blood имел несколько сходств с реальными пандемиями, что побудило исследователей исследовать это событие как модель заболевания. В статье для журнала Epidemiology Ран Балицер из Университета Бен-Гуриона в Негеве сравнил роль, которую домашние животные-компаньоны сыграли в распространении Corrupted Blood, с птичьим гриппом , который распространялся через бессимптомных уток. Использование быстрых путешествий для быстрого распространения болезни между отдаленными местами также сравнивали с ролью, которую сыграли авиаперелеты во время вспышки атипичной пневмонии в 2002–2004 годах . [33]
Особый интерес для исследователей в использовании MMORPG для эпидемиологии представляет то, что реакции персонажей на виртуальную пандемию являются результатом индивидуальных реакций игроков, что добавляет «уровень достоверности, которого нет в других симуляциях». [34] Исследователи заболеваний обычно изучают распространение и контроль заболеваний с помощью трех общих моделей, все из которых делают существенные предположения о поведении человека. Поскольку поведение трудно предсказать, эффективность этих моделей ограничена. [18] [35] Использование сред MMORPG, таких как World of Warcraft, вводит человеческое поведение в модели заболеваний: в то время как персонажи игроков виртуальны, игроки привязаны к здоровью и успеху своих персонажей и других, создавая иммерсивную социальную среду. [36] Модели видеоигр обязательно включают поведение игроков, которое не было бы включено в общую модель. Например, персонажи могут намеренно входить в зараженные области в надежде, что исцеляющий персонаж защитит их, точно так же, как люди могут подвергать себя заражению, веря, что вакцина может быть в регионе. [37]
Некоторые исследователи скептически отреагировали на идею о том, что игры, подобные World of Warcraft, могут точно моделировать реальные модели инфекционных заболеваний. Хотя Гэри Смит, профессор Пенсильванского университета , признал, что математические модели заболеваний не учитывают спектр человеческого поведения, он усомнился в способности видеоигры исправить эту ошибку, заявив, что «исследование является таким же «наблюдательным», как и исследования вспышек заболеваний в реальном мире». [19] Дмитрий Уильямс, доцент Университета Южной Калифорнии и игрок World of Warcraft , усомнился в том, что поведение игрока в игре, «где вас поощряют вести себя так, как вы никогда не стали бы вести себя офлайн», будет применимо к реальному миру. [2] Нил Фергюсон , директор Центра глобального анализа инфекционных заболеваний MRC , отметил, что, поскольку персонажи могут регенерировать, риск заражения виртуальной болезнью не так велик, что ограничивает применимость поведения игрока к реальному миру. [24]
Хотя инцидент с Corrupted Blood привлек внимание к видеоиграм как к инструментам исследования болезней, были некоторые специфические аспекты дебаффа, которые ограничивали его применимость к другим пандемиям. Например, базовое число размножения Corrupted Blood было значительно выше, чем у любого наблюдаемого реального патогена, что, в свою очередь, влияло на скорость распространения и реакцию игроков. [36] Кроме того, игроки, инфицированные Corrupted Blood, не получали иммунитета к дебаффу, что поддерживало постоянную циркуляцию инфекции. [38]
За пределами исследований болезней некоторые предполагают, что атаки гриферов, имевшие место во время пандемии Corrupted Blood, могут стать моделью для исследований биотерроризма . Чарльз Блэр из Центра исследований терроризма и разведки рассказал Wired , что, как человеческое поведение в World of Warcraft дополняло общие модели болезней, поведение гриферов может дополнять смоделированное на компьютере тактическое принятие решений, осуществляемое исследователями террористов. [20] [38]
Внезапное воздействие пандемии COVID-19 в 2020 году побудило нескольких исследователей обратиться к инциденту Corrupted Blood как к потенциальной модели для понимания социологического воздействия вируса. [11] Проект Elysium, независимая организация фанатов, поддерживающая ранние версии World of Warcraft , провела эксперимент под названием «Пандемия в Азероте», который имитировал как инцидент Corrupted Blood, так и пандемию COVID-19. Пандемия заразила 88 процентов активных игроков, но благодаря внедрению мер санитарии и изоляции это число вскоре снизилось до 42,2 процента. [39] [40]
Другие исследователи отметили сходство между игрой и пандемиями в реальном мире. Обе пандемии оказали немедленное влияние на густонаселенные городские районы, что ограничило эффективность мер сдерживания в остановке распространения болезней, в то время как авиаперелеты, как и быстрое перемещение, позволили инфекциям с легкостью распространяться по обширным территориям мира. [1] Лофгрен сравнил игровых «спасателей», многие из которых заразились порченой кровью, когда пытались вылечить других, с работниками здравоохранения, которые были переполнены пациентами с COVID-19 и сами заразились. [7] Хотя прямая аналогия с гриферами не проводилась, Лофгрен также признал людей, которые заразились вирусом COVID-19, но решили не помещать их на карантин , тем самым заражая других по неосторожности. [41]