stringtranslate.com

Игровой дизайн

Бумажный прототип, созданный в ходе процесса разработки видеоигры Diamond Trust of London

Игровой дизайн — это процесс создания и формирования механики, систем и правил игры . Игры могут быть созданы для развлечения, обучения, упражнений или экспериментальных целей. Кроме того, элементы и принципы игрового дизайна могут быть применены к другим взаимодействиям в форме геймификации . Геймдизайнер и разработчик Роберт Зубек определяет игровой дизайн, разбивая его на элементы, которые, по его словам, следующие: [1]

Такие игры, как настольные игры , карточные игры , игры в кости , игры казино , ролевые игры , спортивные игры , видеоигры , военные игры или игры -симуляторы , извлекают выгоду из принципов игрового дизайна.

С академической точки зрения игровой дизайн является частью игровых исследований , в то время как теория игр изучает принятие стратегических решений (в первую очередь в неигровых ситуациях). Игры исторически вдохновляли основополагающие исследования в области вероятности , искусственного интеллекта , экономики и теории оптимизации . Применение игрового дизайна к самому себе является актуальной темой исследований в метадизайне .

История

Известно , что спорт (см. историю спорта ), азартные игры и настольные игры существуют по меньшей мере девять тысяч [2] , шесть тысяч [3] и четыре тысячи лет соответственно. [4]

Народный процесс

Настольные игры, в которые играют сегодня, происхождение которых можно проследить с древних времен, включают шахматы , го , пачиси , нарды , маджонг , манкалу и палочки для подбора . Правила этих игр не были систематизированы до начала современных времен, и их особенности постепенно развивались и менялись с течением времени посредством народного процесса . Учитывая это, эти игры не считаются имеющими дизайнера или являющимися результатом процесса проектирования в современном смысле.

После подъема коммерческого игрового издания в конце 19 века многие игры, которые ранее развивались посредством народных процессов, стали коммерческой собственностью, часто с индивидуальными подсчетами очков или заранее подготовленным материалом. Например, похожие общедоступные игры Generala , Yacht и Yatzy привели к появлению коммерческой игры Yahtzee в середине 1950-х годов.

Сегодня многие коммерческие игры, такие как Taboo , Balderdash , Pictionary или Time's Up!, произошли от традиционных салонных игр . Адаптация традиционных игр в коммерческие объекты является примером игрового дизайна.

Аналогично, многие виды спорта, такие как футбол и бейсбол , являются результатом народных процессов, в то время как другие были придуманы, как, например, баскетбол , изобретенный в 1891 году Джеймсом Нейсмитом .

Новые медиа

Технический прогресс на протяжении всей истории предоставлял новые медиа для игр.

Печатный станок позволил массово производить колоды игральных карт , адаптированные из плиток маджонга , что привело к появлению многих новых карточных игр . Точные топографические карты, выпущенные в виде литографий и предоставленные бесплатно прусским офицерам, помогли популяризировать военные игры . Дешевый переплет (печатные этикетки, обернутые вокруг картона) привел к массовому производству настольных игр с индивидуальными досками. Недорогое (полое) литье свинцовых фигурок способствовало развитию миниатюрных военных игр . Дешевые индивидуальные игральные кости привели к покерным костям . Летающие диски привели к диск-гольфу и алтимату . Персональные компьютеры способствовали популярности компьютерных игр , что привело к широкой доступности игровых консолей и видеоигр . Смартфоны привели к распространению мобильных игр .

Первые игры в новой среде часто являются адаптациями старых игр. Pong , одна из первых широко распространенных видеоигр, адаптировала настольный теннис . Более поздние игры часто используют отличительные свойства новой среды. Адаптация старых игр и создание оригинальных игр для новых медиа являются примерами игрового дизайна.

Теория

Игровые исследования или игровая теория — это дисциплина, которая занимается критическим изучением игр, игрового дизайна, игроков и их роли в обществе и культуре. До конца двадцатого века академическое изучение игр было редким и ограничивалось такими областями, как история и антропология . С началом революции видеоигр в начале 1980-х годов вырос и академический интерес к играм, что привело к появлению области, которая опирается на различные методологии и школы мысли. Эти влияния можно охарактеризовать в целом тремя способами: подход социальных наук, подход гуманитарных наук и подход промышленности и инженерии. [5]

В широком смысле, подход социальных наук был сосредоточен на вопросе «Что игры делают с людьми?» Используя такие инструменты и методы, как опросы, контролируемые лабораторные эксперименты и этнография, исследователи изучали как положительное, так и отрицательное влияние, которое игры могут оказывать на людей. Более социологически обоснованные исследования стремились отойти от упрощенных представлений об играх как о чем-то «негативном» или «положительном», а скорее стремились понять их роль и место в сложностях повседневной жизни. [6]

В общих чертах, гуманитарный подход был сосредоточен на вопросе «Какие смыслы создаются посредством игр?» Используя такие инструменты и методы, как интервью, этнография и включенное наблюдение, исследователи изучили различные роли, которые видеоигры играют в жизни и деятельности людей, а также смысл, который они придают своему опыту. [7]

С точки зрения отрасли, многие исследования игровых исследований можно рассматривать как академический ответ на вопросы индустрии видеоигр относительно продуктов, которые она создает и продает. Основной вопрос, который решает этот подход, можно обобщить как «Как мы можем создавать лучшие игры?» с сопутствующим «Что делает игру хорошей?» «Хорошая» может означать много разных вещей, включая предоставление развлекательного и увлекательного опыта, простоту обучения и игры, инновационность и наличие нового опыта. Различные подходы к изучению этой проблемы включали рассмотрение описания того, как разрабатывать игры [8] [9] и извлечение руководств и правил для создания лучших игр [10]

Принятие стратегических решений

Теория игр — это изучение принятия стратегических решений . В частности, это «изучение математических моделей конфликта и сотрудничества между разумными рациональными лицами, принимающими решения». [11] Альтернативный термин, предложенный «в качестве более описательного названия дисциплины», — это интерактивная теория принятия решений . [12] Сначала предметом исследования были игры с нулевой суммой , в которых выигрыш одного человека в точности равен чистым потерям другого участника или участников. [13] Сегодня, однако, теория игр применяется к широкому спектру поведенческих отношений и превратилась в обобщающий термин для логической стороны науки принятия решений.

Игры, изучаемые в теории игр, являются четко определенными математическими объектами. Чтобы быть полностью определенной, игра должна указывать следующие элементы: игроков игры , информацию и действия, доступные каждому игроку в каждой точке принятия решения, и выплаты за каждый результат. (Расмусен называет эти четыре «основных элемента» аббревиатурой «PAPI».) [14] Теоретик игр обычно использует эти элементы вместе с концепцией решения по своему выбору, чтобы вывести набор равновесных стратегий для каждого игрока таким образом, что при использовании этих стратегий ни один игрок не может получить прибыль, односторонне отклоняясь от своей стратегии. Эти равновесные стратегии определяют равновесие в игре — стабильное состояние, в котором происходит либо один результат, либо набор результатов с известной вероятностью.

Элементы дизайна

Игры можно охарактеризовать по тому, «что делает игрок» [15] и что игрок испытывает. Это часто называют игровым процессом . Основные ключевые элементы, определенные в этом контексте, — это инструменты и правила, которые определяют общий контекст игры.

Инструменты игры

Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для игры в них (например , миниатюры , мяч , карты , доска и фигуры или компьютер ). В местах, где использование кожи хорошо известно, мяч был популярным игровым предметом на протяжении всей зарегистрированной истории, что привело к всемирной популярности игр с мячом, таких как регби , баскетбол , футбол , крикет , теннис и волейбол . Другие инструменты более своеобразны для определенного региона. Например, во многих странах Европы есть уникальные стандартные колоды игральных карт . Другие игры, такие как шахматы, можно проследить в первую очередь по развитию и эволюции их игровых элементов.

Многие игровые инструменты являются жетонами, которые призваны представлять другие вещи. Жетоном может быть пешка на доске, игровые деньги или нематериальный предмет, такой как набранное очко.

Такие игры, как прятки или салки, не используют никаких очевидных инструментов; скорее, их интерактивность определяется средой. Игры с одинаковыми или похожими правилами могут иметь разный геймплей, если среда изменена. Например, прятки в здании школы отличаются от той же игры в парке; автогонки могут радикально отличаться в зависимости от трассы или уличного маршрута, даже с теми же автомобилями.

Разработка правил

В то время как игры часто характеризуются своими инструментами, они часто определяются своими правилами. Хотя правила подвержены изменениям и вариациям , достаточное изменение правил обычно приводит к «новой» игре. Существуют исключения из этого правила, когда некоторые игры намеренно подразумевают изменение своих правил, но даже в этом случае часто существуют неизменные метаправила .

Правила обычно определяют порядок хода, права и обязанности игроков, цели каждого игрока и то, как игровые компоненты взаимодействуют друг с другом, чтобы производить изменения в состоянии игры. Права игроков могут включать в себя то, когда они могут тратить ресурсы или перемещать жетоны.

Условия победы

Обычными условиями победы являются первый набор определенного количества очков или жетонов (как в «Колонизаторах Катана» ), наибольшее количество жетонов в конце игры (как в «Монополии» ), некоторое соотношение ваших игровых жетонов с жетонами противника (как в игре « Шах и мат» в шахматах ) или достижение определенной точки в сюжетной линии (как в большинстве ролевых игр).

Одиночная или многопользовательская игра

Большинство игр требуют нескольких игроков. Однопользовательские игры уникальны в отношении типа задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга, чтобы достичь цели игры, однопользовательская игра — это игра против элемента окружающей среды, против собственных навыков, против времени или против случая. Это также относится к кооперативным играм , в которых несколько игроков разделяют общую цель и побеждают или проигрывают вместе.

Многие игры, описываемые как «однопользовательские» или «кооперативные», можно было бы альтернативно описать как головоломки или развлечения, поскольку они не предполагают стратегического поведения (как определено теорией игр), в котором ожидаемая реакция противника на возможный ход становится фактором при выборе того, какой ход сделать.

Игры с противниками, смоделированными с помощью искусственного интеллекта, отличаются от других однопользовательских игр тем, что используемые алгоритмы обычно включают стратегическое поведение.

Сюжет и сюжет

Истории, рассказанные в играх, могут фокусироваться на повествовательных элементах, которые могут быть переданы с помощью механики и выбора игрока. Повествовательные сюжеты в играх, как правило, имеют четко определенную и упрощенную структуру. Механический выбор со стороны дизайнера(ов) часто радикально влияет на повествовательные элементы в игре. Однако из-за отсутствия унифицированного и стандартизированного обучения и понимания повествовательных элементов в играх индивидуальные интерпретации, методы и терминология сильно различаются. Из-за этого большинство повествовательных элементов в играх создаются бессознательно и интуитивно. Однако, как правило, игровые повествования усложняются и масштабируются по мере того, как усложняется и масштабируется выбор игрока или игровая механика. Один из примеров устранения возможности игрока напрямую влиять на сюжет в течение ограниченного времени. Такое отсутствие выбора игрока требует увеличения механической сложности и может использоваться в качестве метафоры для символизации депрессии, которую испытывает персонаж в повествовании.

Удача и стратегия

Инструменты и правила игры подразумевают необходимость определенных навыков, стратегии, удачи или их комбинации и классифицируются соответствующим образом.

Игры на ловкость включают игры на физическое мастерство, такие как борьба , перетягивание каната , классики , стрельба по мишеням и подковы , а также игры на умственные способности, такие как шашки и шахматы . Стратегические игры включают шашки, шахматы, го , аримаа и крестики-нолики , и часто требуют специального оборудования для игры в них. Азартные игры включают азартные игры ( блэкджек , маджонг , рулетка и т. д.), а также змеи и лестницы и камень, ножницы, бумага ; для большинства из них требуется оборудование, такое как карты или кости .

Большинство игр содержат два или все три из этих элементов. Например, американский футбол и бейсбол включают как физическое мастерство, так и стратегию, в то время как tiddlywinks , покер и Monopoly сочетают стратегию и шанс. Многие карточные и настольные игры сочетают все три; большинство игр со взятками включают умственные навыки, стратегию и элемент шанса, как и многие стратегические настольные игры, такие как Risk , Settlers of Catan и Carcassonne .

Использовать как образовательный инструмент

Обучаясь через игру [a], дети могут развивать социальные и когнитивные навыки, становиться эмоционально зрелыми и обретать уверенность в себе, необходимую для взаимодействия с новым опытом и окружением. [16] Основные способы обучения маленьких детей включают игру, общение с другими людьми, активность, исследование и новый опыт, разговоры с собой, общение с другими, преодоление физических и умственных трудностей, демонстрацию того, как делать что-то новое, отработку и повторение навыков и получение удовольствия. [17]

Игра развивает у детей содержательные знания и дает детям возможность развивать социальные навыки, компетенции и склонность к обучению. [18] Игровое обучение основано на модели поддержки Выготского , где учитель обращает внимание на определенные элементы игровой деятельности и обеспечивает поощрение и обратную связь по обучению детей. [19] Когда дети занимаются реальными и воображаемыми видами деятельности, игра может быть сложной для детского мышления. [20] Чтобы продлить процесс обучения, при необходимости во время игрового обучения можно обеспечить чуткое вмешательство с поддержкой взрослого. [19]

Процесс разработки

Игровой дизайн является частью разработки игры от концепции до ее финальной формы. Обычно процесс разработки представляет собой итеративный процесс с повторяющимися фазами тестирования и доработки. Во время доработки может потребоваться дополнительный дизайн или переработка дизайна.

Команда разработчиков

Игровой дизайнер

Гейм-дизайнер (или изобретатель) — это человек, который придумывает концепцию игры, ее основные механизмы и правила.

Часто гейм-дизайнер также придумывает название игры и, если игра не абстрактная, ее тему. Иногда эти действия выполняются издателем игры, а не разработчиком, или могут быть продиктованы лицензированной собственностью (например, при разработке игры по мотивам фильма).

Разработчик игр

Разработчик игр — это человек, который прорабатывает детали дизайна игры, контролирует ее тестирование и вносит изменения в игру в ответ на отзывы игроков.

Часто дизайнер игры также является ее разработчиком, хотя некоторые издатели занимаются обширной разработкой игр для своей целевой аудитории после лицензирования игры у дизайнера. Для более крупных игр, таких как коллекционные карточные игры и большинство видеоигр, используется команда, а роли дизайнера и разработчика обычно делятся между несколькими людьми.

Художник игры

Игровой художник — это художник, который создает арт для одного или нескольких типов игр. Игровые художники часто играют важную роль и упоминаются в ролевых играх , коллекционных карточных играх и видеоиграх. [21]

Многие графические элементы игр создаются дизайнером при создании прототипа игры, дорабатываются разработчиком на основе тестирования, а затем дорабатываются художником и объединяются с художественным оформлением при подготовке игры к публикации или выпуску.

Художники видеоигр отвечают за все аспекты разработки игр, требующие визуального искусства . [22]

Концепция

Концепция игры — это идея игры, кратко описывающая ее основные игровые механизмы, кого представляют игроки и как они выигрывают или проигрывают.

Концепция игры может быть «предложена» издателю игры таким же образом, как идеи фильмов представляются потенциальным продюсерам фильмов. В качестве альтернативы издатели игр, имеющие лицензию на игру на интеллектуальную собственность в других медиа, могут запросить концепции игры у нескольких дизайнеров, прежде чем выбрать одного для разработки игры, обычно выплачивая дизайнеру авансом в счет будущих гонораров .

Дизайн

В процессе проектирования разрабатывается игровая концепция. Механизмы определяются в терминах компонентов (доски, карты, экранные сущности и т. д.) и правил. Определяются последовательность игры и возможные действия игрока, а также начало, конец игры и условия ее выигрыша. В видеоиграх могут создаваться раскадровки и макеты экрана.

Прототип

Прототип игры — это черновая версия игры, используемая для тестирования. Обычно создание прототипа знаменует собой переход от игрового дизайна к разработке и тестированию игр. Хотя прототипирование в отношении взаимодействия человека с компьютером и проектирования взаимодействия изучается, использование прототипирования в игровом дизайне остается относительно неизученным. Известно, что игровой дизайн имеет явные преимущества от прототипирования, такие как исследование новых возможностей и технологий игрового дизайна, область игрового дизайна имеет другие характеристики, чем другие типы индустрий программного обеспечения, которые рассматривают прототипирование в игровом дизайне в другой категории и нуждаются в новой перспективе [23]

Тестирование

Тестирование игры является важной частью разработки игры. Во время тестирования игроки играют в игру и предоставляют разработчику игры отзывы о ее игровом процессе, удобстве использования ее компонентов или элементов экрана, ясности ее целей и правил, простоте обучения и удовольствии. Затем разработчик пересматривает дизайн, ее компоненты, представление и правила, прежде чем снова протестировать ее. Позднее тестирование может проводиться с фокус-группами для проверки реакции потребителей перед публикацией.

В ходе тестирования могут быть выявлены различные проблемы с балансом , требующие внесения изменений в дизайн игры.

Тестирование видеоигр — это процесс тестирования программного обеспечения для контроля качества видеоигр. [24] [25] [26] Основная функция тестирования игр — обнаружение и документирование дефектов программного обеспечения (также известных как ошибки). Тестирование программного обеспечения для интерактивных развлечений — это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний, аналитической компетентности, навыков критической оценки и выносливости. [27] [28]

Проблемы

Разные типы игр создают разные проблемы игрового дизайна.

Настольные игры

Патент Чарльза Дарроу 1935 года на «Монополию » включает в себя определенные элементы дизайна, разработанные на этапе прототипа. Прототипы очень распространены на поздних стадиях разработки настольных игр, и «круги прототипов» во многих городах сегодня предоставляют возможность дизайнерам играть и критиковать игры друг друга. [29] [30]

Дизайн настольных игр — это разработка правил и презентационных аспектов настольной игры. Когда игрок принимает участие в игре, именно самоподчинение игрока правилам создает чувство цели на протяжении всей игры. [29] Целью дизайна настольных игр является поддержание интереса игроков на протяжении всего игрового процесса. [30] Чтобы достичь этого, дизайнеры настольных игр подчеркивают различные аспекты, такие как социальное взаимодействие, стратегия и соревнование, и ориентируются на игроков с разными потребностями, предоставляя короткую против долгой игры, а также удачу против мастерства. [30] Помимо этого, дизайн настольных игр отражает культуру, в которой создается настольная игра.

Самые древние настольные игры, известные сегодня, имеют возраст более 5000 лет. Они часто абстрактны по своему характеру, и их дизайн в первую очередь сосредоточен на основном наборе простых правил. Из тех, в которые играют и сегодня, такие игры, как го ( ок.  400 г. до н. э. ), манкала ( ок.  700 г. н. э. ) и шахматы ( ок.  600 г. н. э. ) прошли через множество презентационных и/или правильных вариаций. В случае шахмат, например, постоянно разрабатываются новые варианты , чтобы сосредоточиться на определенных аспектах игры или просто ради вариации.

Традиционные настольные игры датируются девятнадцатым и началом двадцатого века. В то время как дизайн древних настольных игр был в основном сосредоточен только на правилах, традиционные настольные игры часто находились под влиянием викторианских нравов. Академический (например, история и география) и моральный дидактизм были важными особенностями дизайна традиционных игр, а пуританские ассоциации между игральными костями и Дьяволом означали, что ранние американские разработчики игр полностью избегали их использования в настольных играх. [31] Даже традиционные игры, в которых использовались игральные кости, такие как «Монополия» (основанная на игре «The Landlord's Game » 1906 года ), были основаны на образовательных усилиях по объяснению политических концепций массам. К 1930-м и 1940-м годам дизайн настольных игр начал подчеркивать развлечение, а не образование, и персонажи из комиксов, радиопередач и (в 1950-х годах) телевизионных шоу начали появляться в адаптациях настольных игр. [31]

Последние разработки в области дизайна современных настольных игр можно проследить до 1980-х годов в Германии, и они привели к росту популярности « настольных игр в немецком стиле » (также известных как «евроигры» или «игры-конструкторы»). Акцент в дизайне этих настольных игр заключается в том, чтобы предоставить игрокам осмысленный выбор. [29] Это проявляется в устранении таких элементов, как случайность и удача, которые заменяются навыками, стратегией и соревнованием за ресурсы, в устранении возможности для игроков необратимо отстать на ранних стадиях игры, а также в сокращении количества правил и возможных вариантов игрока для создания того, что Алан Р. Мун описал как «элегантный игровой дизайн». [29] Концепция элегантного игрового дизайна была определена Леоном Нейфахом из The Boston Globe как связанная с концепцией « потока » Михая Чиксентмихайи из его книги 1990 года «Поток: психология оптимального опыта». [29]

Современные технологические достижения оказали демократизирующее влияние на производство настольных игр, при этом такие сервисы, как Kickstarter, предоставляют дизайнерам необходимый стартовый капитал и инструменты, такие как 3D-принтеры, облегчающие производство игровых элементов и прототипов настольных игр. [32] [33] Современной адаптацией игр с фигурками являются миниатюрные военные игры, такие как Warhammer 40,000 .

Карточные игры

Карточные игры включают игры с картами, которые специально подобраны под игру, как во многих современных играх, а также те, дизайн которых ограничен типом колоды карт , как Таро или четырехмастные латинские колоды. Карточные игры могут быть игрой для развлечения, например, Go Fish , или азартными играми, например, Poker .

В азиатских культурах специальные наборы плиток могут выполнять ту же функцию, что и карты, как в маджонге , игре, похожей на (и считающейся дальним предком) западную карточную игру рамми . Считается, что западные игры в домино произошли от азиатских игр с плитками в 18 веке.

Magic: The Gathering была первой коллекционной карточной игрой (или «игрой с торговыми картами») в 1993 году. [34]

Граница между карточными и настольными играми не является четкой, так как многие карточные игры, такие как пасьянс , включают в себя игру картами для формирования «таблицы», пространственной раскладки или доски. Многие настольные игры, в свою очередь, используют специализированные карты для предоставления случайных событий, такие как карты Шанс в игре Монополия (игра) , или как центральный механизм, управляющий игрой, как во многих карточных военных играх .

Поскольку карты обычно перемешиваются и раскрываются постепенно во время игры, большинство карточных игр включают случайность, либо изначально, либо во время игры, и скрытую информацию, такую ​​как карты в руке игрока. Это контрастирует со многими настольными играми, в которых большая часть текущего состояния игры видна всем участникам, хотя игроки также могут иметь небольшое количество личной информации, такой как плитки с буквами на подставке каждого игрока во время игры в Scrabble .

То, как игроки играют своими картами, раскрывая информацию и взаимодействуя с предыдущими розыгрышами, является центральным в дизайне карточной игры. В партнерских карточных играх, таких как Бридж , правила, ограничивающие общение между игроками одной команды, становятся важной частью дизайна игры. Эта идея ограниченного общения была распространена на кооперативные карточные игры, такие как Ханаби .

Игры в кости

Набор игральных костей для покера и стаканчик для игральных костей

Игры в кости являются одними из старейших известных игр и часто ассоциируются с азартными играми. Неазартные игры в кости, такие как Yatzy , Poker Dice или Yahtzee , стали популярными в середине 20-го века.

Граница между игрой в кости и настольными играми не является четкой, поскольку в настольных играх, таких как «Монополия» или «Риск» , игральные кости часто используются в качестве рандомизаторов, а в таких играх, как «Нарды» или «Пачиси» , они служат центральными движущими силами игры .

Игры в кости отличаются от карточных игр тем, что каждый бросок костей является независимым событием , тогда как шансы вытянуть определенную карту зависят от всех предыдущих вытянутых или открытых карт из колоды. Дизайн игры в кости часто сосредоточен на формировании выигрышных комбинаций и управлении повторными бросками, либо ограничивая их количество, как в Yahtzee, либо вводя элемент «нажми на удачу», как в Can't Stop .

Казино игры

Все игры казино разработаны так, чтобы математически благоприятствовать заведению. Преимущество заведения для игрового автомата может варьироваться в широких пределах от 2 до 15 процентов. [35]

Разработка игр казино может повлечь за собой создание совершенно новой игры казино, создание вариации существующей игры казино или создание новой побочной ставки в существующей игре казино. [36]

Математик казино-игр Майкл Шеклфорд отметил, что сегодня для разработчиков казино-игр гораздо более характерно создание успешных вариаций, чем совершенно новых казино-игр. [37] Журналист, пишущий об азартных играх , Джон Гроховски , например, указывает на появление игровых автоматов в стиле сообщества в середине 1990-х годов как на успешную вариацию существующего типа казино-игр. [38]

В отличие от большинства других игр, которые разрабатываются в первую очередь в интересах игрока, одной из основных целей дизайна игр казино является оптимизация преимущества заведения и максимизация дохода от игроков . Успешный дизайн игр казино работает, чтобы обеспечить развлечение для игрока и доход для игорного дома.

Чтобы максимизировать развлечение игроков, игры казино разрабатываются с простыми и легкими для изучения правилами, которые подчеркивают выигрыш (т.е. правила которых перечисляют много условий победы и мало условий проигрыша [37] ), и которые предоставляют игрокам различные игровые позы (например, карточные руки ). [36] Ценность развлечения игроков также повышается за счет предоставления игрокам знакомых игровых элементов (например, игральных костей и карт) в новых играх казино. [36] [37]

Чтобы максимизировать успех игорного дома, игры казино разрабатываются таким образом, чтобы крупье могли легко управлять ими, а менеджерам зала было легко за ними следить. [36] [37]

Два самых фундаментальных правила дизайна игр казино заключаются в том, что игры не должны быть мошенническими [36] (включая то, что они должны быть максимально защищены от азартных игр с преимуществом [37] ) и что они должны математически благоприятствовать выигрышу казино. Шеклфорд предполагает, что оптимальный дизайн игры казино должен давать казино преимущество менее 5% [37] .

Ролевые игры

Дизайн ролевых игр требует создания обстановки , персонажей и основных правил или механики игрового процесса . После того, как ролевая игра создана, дополнительные элементы дизайна часто разрабатываются самими игроками. Во многих случаях, например, создание персонажей остается за игроками. Аналогично, развитие ролевой игры во многом определяется мастером игры , индивидуальный дизайн кампании которого может быть направлен одной из нескольких теорий ролевых игр .

Не существует центрального ядра для теории настольных ролевых игр , потому что разные люди хотят от игр совершенно разных вещей. Вероятно, самая известная категория теории РПГ, теория GNS предполагает, что люди хотят от игры одну из трех вещей — лучшую, более интересную и сложную игру, чтобы создать более интересную историю , или лучшую симуляцию — другими словами, лучшие правила для поддержки построения мира . Теория GNS была заброшена ее создателем, отчасти потому, что она пренебрегает эмоциональными вложениями, а отчасти потому, что она просто не работала должным образом. Существуют методы, которые люди используют (например, пулы кубиков ), чтобы лучше создать игру, которую они хотят, — но без последовательной цели или соглашения о том, что делает игру хорошей, нет всеобъемлющей теории, по которой все согласны. [ необходима цитата ]

Спорт

Спортивные игры имеют те же правила, что и вид спорта, на котором они основаны. [39] [40] [41]

Видеоигры

Прототипы видеоигр , созданные на этапе предпроизводственного проектирования, часто используются в качестве подтверждения концепции для внедрения новых правил или игровых функций.

Дизайн видеоигры — это процесс, который происходит на этапе подготовки к производству видеоигры. В индустрии видеоигр дизайн игры описывает создание контента и правил видеоигры. [42] Цель этого процесса для дизайнера игры — предоставить игрокам возможность принимать осмысленные решения относительно игры. [42] Такие элементы дизайна видеоигры , как установление фундаментальных правил игрового процесса, обеспечивают структуру, в которой будут действовать игроки, в то время как добавление повествовательных структур дает игрокам причину беспокоиться об игре. [43] Чтобы установить правила и повествование, создается внутренне согласованный игровой мир , требующий визуальной, аудио и программной разработки для дизайна мира, персонажей и уровней . Объем работы, который требуется для достижения этого, часто требует использования команды дизайнеров, которая может быть разделена на более мелкие дисциплины дизайна игры . [44] Для поддержания внутренней согласованности между командами специализированный документ по проектированию программного обеспечения, известный как « документ по проектированию игры » (а иногда и более широкий документ «библия игры»), предоставляет общее контекстное руководство по настроению окружающей среды, подходящему тону и другим менее осязаемым аспектам игрового мира. [45]

Важными аспектами дизайна видеоигр являются взаимодействие человека и компьютера [46] и игровые ощущения .

Военные игры

Герберт Уэллс играет в «Маленькие войны»

Первые военные игры , или Kriegsspiel , были разработаны в Пруссии в 19 веке для обучения штабных офицеров. [47] В них также играют как в хобби для развлечения.

Современные военные игры предназначены для проверки доктрин , стратегий и тактик в полномасштабных учениях с противоборствующими силами на таких площадках, как NTC , JRTC и JMRC , с участием стран НАТО .

Смотрите также

Примечания

  1. ^ термин, используемый в образовании и психологии для описания того, как ребенок может научиться понимать окружающий мир.

Ссылки

  1. ^ Зубек, Роберт (18 августа 2020 г.). Элементы игрового дизайна. MIT Press. ISBN 9780262043915. Получено 13 ноября 2020 г. . {{cite book}}: |website=проигнорировано ( помощь )
  2. ^ "Hartsell, Jeff., Wrestling 'in our blood,' says Bulldogs' Luvsandorj, 17 марта 2011". Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Получено 8 января 2017 года .
  3. ^ Бозе, М. Л. (1998). Социальная и культурная история Древней Индии (пересмотренное и дополненное издание). Concept Publishing Company. стр. 179. ISBN 978-81-7022-598-0.
  4. ^ Субейран, Катрин. "Игра в сенет" . Получено 25 октября 2014 г.
  5. ^ Конзак, Ларс (2007). «Риторика исследований компьютеров и видеоигр» в книге Уильямса и Смита (ред.) «Сфера игроков: исследования культуры видеоигр и игр». Макфарланд.
  6. ^ Кроуфорд, Г. (2012). Видеогеймеры . Лондон: Routledge.
  7. ^ Consalvo, 2007 [ необходима полная цитата ]
  8. ^ Гриффитс, М. (1999). «Жестокие видеоигры и агрессия: обзор литературы» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 4 (2): 203–212. doi :10.1016/S1359-1789(97)00055-4. Архивировано (PDF) из оригинала 26 ноября 2013 г.
  9. ^ Роллингс и Моррис, 2000; Рауз III, 2001 [ необходима полная цитата ]
  10. ^ Fabricatore et al., 2002; Falstein, 2004 [ необходима полная цитата ]
  11. ^ Роджер Б. Майерсон (1991). Теория игр: анализ конфликта, Издательство Гарвардского университета, стр. 1. Ссылки на предварительный просмотр глав, стр. vii–xi.
  12. ^ RJ Aumann ( [1987] 2008). «Теория игр», Введение, Новый экономический словарь Palgrave , 2-е издание. Аннотация.
  13. ^ Леонард, Роберт (2010), Фон Нейман, Моргенштерн и создание теории игр , Нью-Йорк: Cambridge University Press, ISBN 9780521562669
  14. ^ • Эрик Расмусен (2007). Игры и информация , 4-е изд. Описание и предварительный просмотр главы.
       • Дэвид М. Крепс (1990). Теория игр и экономическое моделирование . Описание.
       • Р. Ауманн и С. Харт, ред. (1992, 2002). Справочник по теории игр с экономическими приложениями , т. 1, гл. 3–6 и т. 3, гл. 43.
  15. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о дизайне игр . Новые гонщики. ISBN 978-0-88134-117-1.
  16. ^ Человеческий рост и развитие личности, Джек Кан, Сьюзен Элинор Райт, Pergamon Press , ISBN 978-1-59486-068-3 
  17. ^ Обучение, игра и взаимодействие. Хорошая практика на этапе фундамента в раннем возрасте. Страница 9 [ необходима полная цитата ]
  18. ^ Вуд, Э. и Дж. Аттфилд. (2005). Игра, обучение и учебная программа для детей младшего возраста. 2-е изд. Лондон: Пол Чепмен
  19. ^ ab Мартлью, Дж., Стивен, К. и Эллис, Дж. (2011). Игра в классе начальной школы? Опыт учителей, поддерживающих обучение детей с помощью новой педагогики. Early Years, 31(1), 71–83.
  20. ^ Уайтбред, Д., Колтман, П., Джеймсон, Х. и Ландер, Р. (2009). Игра, познание и саморегуляция: чему именно учатся дети, когда они учатся через игру? Образовательная и детская психология, 26(2), 40–52.
  21. Выставки: Искусство видеоигр – Доступ 17 ноября 2012 г.
  22. ^ Gamespot UK – So You Want To Be An: Artist Архивировано 12 сентября 2013 г. на Wayback Machine – Доступ 17 ноября 2012 г.
  23. ^ Манкер, Джон; Арвола, Маттиас (январь 2011 г.). «Прототипирование в игровом дизайне: экстернализация и интернализация игровых идей». Труды HCI 2011 — 25-я конференция BCS по взаимодействию человека и компьютера . Получено 2 октября 2018 г.
  24. ^ Бейтс 2004, стр. 176–180.
  25. ^ Мур, Новак 2010, стр. 95
  26. ^ Оксленд 2004, стр. 301-302
  27. ^ Бейтс 2004, стр. 178, 180
  28. ^ Оксленд 2004, стр. 301
  29. ^ abcde Нейфах, Леон. «В поисках веселья; Иногда самые захватывающие новые технологии поставляются в простой картонной коробке». Boston Globe . 11 марта 2012 г.
  30. ^ abc Wadley, Carma. «Правила игры: есть ли у вас все необходимое, чтобы придумать следующую «Монополию»?» Deseret News . 18 ноября 2008 г.
  31. ^ ab Джонсон, Брюс Э. «Настольные игры: доступные и многочисленные, упакованные в коробки развлечения 1930-х и 40-х годов напоминают о культурном климате эпохи». Country Living . 1 декабря 1997 г.
  32. ^ Уигфилд, Ник. «Видео не убило интерес к настольным играм; новые технологии способствовали возрождению настольных развлечений». The Irish Times . 12 мая 2014 г.
  33. ^ Гессе, Моника. «Бросая кости ради веселого времяпрепровождения». The Washington Post . 29 августа 2011 г.
  34. ^ "Первая современная карточная игра". Книга рекордов Гиннесса . 5 августа 1993 г. Получено 18 января 2022 г.
  35. ^ Шеклфорд, Майкл . «Сравнение преимущества казино в играх». Wizardofodds.com. Получено 9 декабря 2013 г.
  36. ^ abcde Любин, Дэн. «Дизайн игры в казино: от эскиза на салфетке для коктейля до пола казино». Доступно: [1]. Архивировано 4 сентября 2012 г. на Wayback Machine . Получено 13 декабря 2014 г.
  37. ^ abcdef Шеклфорд, Майкл . «Десять заповедей для изобретателей игр». Wizardofodds.com. Получено 13 декабря 2014 г.
  38. ^ Гроховски, Джон . «Гуру азартных игр: отслеживание истоков некоторых популярных игровых автоматов в казино». The Press of Atlantic City . 28 августа 2013 г.
  39. ^ «Блокнот дизайнера: проектирование и разработка спортивных игр». Gamasutra. 24 сентября 1999 г.Получено 15 декабря 2014 г.
  40. ^ «Дизайн игры: Спортивные игры». stevevincent.info.Получено 14 декабря 2014 г.
  41. ^ "Основы дизайна спортивных игр" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 13 мая 2015 г.Получено 15 декабря 2014 г.
  42. ^ ab Brathwaite, Brenda ; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers . Charles River Media. стр. 2–5. ISBN 978-1584505808.
  43. ^ Леки-Томпсон, Гай В. (2008). Видеоигровой дизайн раскрыт . Cengage Learning. стр. 43–45. ISBN 978-1584506072.
  44. ^ Дилл, Флинт ; Платтен, Джон Зур (2007). Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр . Lone Eagle. стр. 137–149. ISBN 978-1580650663.
  45. ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Руководство по отличному дизайну видеоигр . John Wiley & Sons. стр. 57–81. ISBN 978-0470970928.
  46. ^ Барр, Пиппин. «Ценности видеоигр – Игра как взаимодействие человека и компьютера» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 27 февраля 2013 г. . Получено 9 декабря 2014 г. .
  47. Лишка, Конрад (22 июня 2009 г.). «Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden». Дер Шпигель (на немецком языке) . Проверено 15 февраля 2010 г.

Дальнейшее чтение