stringtranslate.com

Дизайн видеоигр

Дизайн видеоигр — это процесс проектирования правил и содержания видеоигр на этапе подготовки к производству [1] и проектирование игрового процесса, окружения, сюжетной линии и персонажей на этапе производства . Некоторые общие субдисциплины дизайна видеоигр — это дизайн мира, дизайн уровней, дизайн системы, дизайн контента и дизайн пользовательского интерфейса. В индустрии видеоигр дизайн видеоигр обычно называют просто « дизайном игры », что в других местах является более общим термином.

Дизайнер видеоигр очень похож на режиссера фильма; дизайнер является визионером игры и контролирует художественные и технические элементы игры для реализации своего видения. [2] Однако в очень сложных играх, таких как MMORPG или высокобюджетные экшены или спортивные игры, дизайнеров может быть несколько десятков. В этих случаях обычно есть один или два главных дизайнера и много младших дизайнеров, которые определяют подмножества или подсистемы игры. По мере того, как индустрия взрослела и принимала альтернативные методологии производства, такие как agile , роль главного дизайнера игр начала разделяться - некоторые студии делают акцент на авторской модели, в то время как другие делают акцент на более ориентированной на команду модели. В более крупных компаниях, таких как Electronic Arts , каждый аспект игры (управление, дизайн уровней) может иметь отдельного продюсера, ведущего дизайнера и нескольких генеральных дизайнеров.

Дизайн видеоигр требует художественной и технической компетентности, а иногда и навыков письма. [3] Исторически программисты видеоигр иногда включали в себя всю команду дизайнеров. Это касается таких известных дизайнеров, как Сид Мейер , Джон Ромеро , Крис Сойер и Уилл Райт . Заметным исключением из этой политики была Coleco , которая с самого начала разделила функции дизайна и программирования. По мере того, как видеоигры становились все сложнее, компьютеры и консоли становились все мощнее, работа игрового дизайнера стала отделена от ведущего программиста. Вскоре сложность игры потребовала от членов команды сосредоточиться на игровом дизайне. Многие ранние ветераны выбрали путь игрового дизайна, избегая программирования и делегируя эти задачи другим.

Обзор

Разработка видеоигры начинается с идеи, [4] [5] [6] [7] часто с модификации существующей концепции. [4] [8] Идея игры будет относиться к одному или нескольким жанрам . Дизайнеры часто экспериментируют со смешиванием жанров. [9] [10] Дизайнер игры обычно создает первоначальный документ с предложением игры, содержащий концепцию, игровой процесс, список функций, сеттинг и историю, целевую аудиторию, требования и график, смету персонала и бюджета. [11]

В ходе разработки игры принимается множество решений о ее дизайне; дизайнер несет ответственность за то, какие элементы будут реализованы. Например, соответствие видению игры, бюджету или аппаратным ограничениям. [12] Изменения дизайна оказывают значительное положительное или отрицательное влияние на требуемые ресурсы. [13]

Дизайнер может использовать скриптовые языки для реализации и предварительного просмотра идей дизайна без необходимости изменения кодовой базы игры . [14] [15] Дизайнер игр часто играет в видеоигры и демонстрационные версии, чтобы следить за развитием рынка. [16]

Со временем стало обычным явлением, когда имя разработчика игр ошибочно связывали с игрой, игнорируя остальную часть команды разработчиков. [17] Это резко контрастирует с истоками индустрии, когда создатели часто получали мало или вообще не получали признания. [18] По совпадению, именно это отсутствие признания привело Уоррена Робинетта к созданию первого пасхального яйца в видеоигре.

Финансирование, традиционно предоставляемое издателями игр , у которых могут быть определенные ожидания от игры, [19] должно быть принято во внимание, поскольку большинство видеоигр ориентированы на рынок — разрабатываются для продажи с целью получения прибыли. [20] Однако, если финансовые проблемы не влияют на решения дизайнера, игра становится ориентированной на дизайн или дизайнера ; немногие игры разрабатываются таким образом из-за отсутствия финансирования, [21] хотя это становится все более распространенным среди разработчиков инди-игр , наряду с альтернативными источниками финансирования. В качестве альтернативы, игра может быть ориентирована на технологию , например, Quake (1996), [22] чтобы продемонстрировать определенное аппаратное достижение или рекламировать игровой движок . [22] Наконец, игра может быть ориентирована на искусство , например, Myst (1993) и Journey (2012), [23] в основном для демонстрации впечатляющих визуальных эффектов, разработанных художниками. [23]

В книге «Правила игры» (2004) Кэти Сален и Эрик Циммерманн пишут:

Геймдизайнер — это особый вид дизайнера, во многом похожий на графического дизайнера, промышленного дизайнера или архитектора. Геймдизайнер не обязательно является программистом, визуальным дизайнером или менеджером проекта, хотя иногда он или она также может играть эти роли в создании игры. Геймдизайнер может работать в одиночку или в составе большой команды. Геймдизайнер может создавать карточные игры, социальные игры, видеоигры или любые другие виды игр. Основное внимание игрового дизайнера уделяется проектированию игрового процесса, разработке и проектированию правил и структур, которые приводят к опыту для игроков. Таким образом, игровой дизайн как дисциплина требует сосредоточения на играх как таковых. Вместо того чтобы ставить игры на службу другой области, такой как социология, литературная критика или компьютерные науки, наша цель — изучать игры в их собственном дисциплинарном пространстве. Поскольку игровой дизайн — это новая дисциплина, мы часто заимствуем из других областей знаний — из математики и когнитивной науки; из семиотики и культурологии. Мы можем заимствовать не самым ортодоксальным образом, но мы делаем это, чтобы помочь создать область игрового дизайна как таковую.

Игровой дизайнер

Геймдизайнер — это человек, который проектирует игровой процесс , придумывая и разрабатывая правила и структуру игры . [ 24] [25] [26] Многие дизайнеры начинают свою карьеру в отделах тестирования, на других должностях в разработке игр или в условиях классной комнаты, [27] где ошибки других можно увидеть воочию. [28]

Компенсация

В 2010 году гейм-дизайнер с более чем шестилетним опытом работы зарабатывал в среднем 65 000 долларов США ( 44 761,22 фунта стерлингов), 54 000 долларов США ( 37 186,24 фунта стерлингов ) с трех-шестилетним опытом работы и 44 000 долларов США ( 30 299,90 фунта стерлингов ) с менее чем трехлетним опытом работы. Ведущие дизайнеры зарабатывали 75 000 долларов США ( 51 647,56 фунтов стерлингов ) с трех-шестилетним опытом работы и 95 000 долларов США ( 65 420,24 фунтов стерлингов ) с более чем шестилетним опытом работы. [39] В 2013 году гейм-дизайнер с менее чем трехлетним опытом работы зарабатывал в среднем 55 000 долларов США ( 37 874,88 фунтов стерлингов ). Геймдизайнер с более чем 6-летним опытом работы зарабатывал в среднем 105 000 долларов США ( 72 306,58 фунтов стерлингов ). Средняя зарплата этих дизайнеров варьируется в зависимости от региона. [40] По состоянию на 2015 год зарплата опытных работников составила примерно 87 000 долларов США ( 59 911,17 фунтов стерлингов ) [41] По состоянию на 17 января 2020 года средняя годовая зарплата игрового дизайнера в Соединенных Штатах составляет 130 000 долларов США в год. [42]

Дисциплины

Мировой дизайн

Создатель персонажа Unreal Engine

Дизайн мира — это создание предыстории, обстановки и темы для игры; часто выполняется ведущим дизайнером. [43] Дизайн мира также может быть созданием вселенной или карты, а также тем или областей, которые, вероятно, будут изучаться игроком. Это карта, на которую ссылаются для создания всего, поскольку она показывает, где это находится, и позволяет создать наиболее логистический дизайн в любой данной игре. [ необходима цитата ] Дизайн мира формирует направление, в котором движется игра.

Проектирование системы

Системный дизайн — это создание правил игры и базовых математических моделей. [43] Системный дизайн — это разыгранная симуляция игры, разработанная для взаимодействия или реагирования с игроком. «Опыт», который игрок получает от игры, объясняется тем, как спроектирована игровая система. Сложная система с глубиной приводит к более непредсказуемой цепочке событий, чтобы погрузить игрока в видеоигру. [44]

Дизайн контента

Контент-дизайн — это создание персонажей, предметов, головоломок, миссий [43] или любого аспекта игры, который не требуется для ее правильного функционирования и соответствия стандарту минимально жизнеспособного продукта . По сути, контент — это сложность, добавленная к минимально жизнеспособному продукту для увеличения его ценности.

Написание игр

Написание игры включает в себя написание диалога, текста и истории. [43]

Это один из первых шагов, которые необходимо выполнить для создания видеоигры. Это охватывает множество различных элементов процесса. Написание видеоигр также включает элементы, в которых представлена ​​литература. Озвучивание, текст, редактирование изображений и музыка — все это элементы написания игр.

Дизайн уровней

Дизайн уровней

Дизайн уровней — это построение уровней мира и его особенностей. [34] [35] [36] [43]

Дизайн уровней использует множество различных полей для создания игрового мира. Освещение, пространство, обрамление, цвет и контраст используются для привлечения внимания игрока. Затем дизайнер может использовать эти элементы, чтобы направлять или направлять игрока в определенном направлении через игровой мир или вводить его в заблуждение.

Дизайн пользовательского интерфейса

Проектирование пользовательского интерфейса (UI) занимается созданием интерфейса взаимодействия с пользователем и обратной связи, например, меню или индикаторов на лобовом стекле . [43]

Пользовательский интерфейс также включает в себя дизайн игровой механики. Решение о том, сколько информации дать игроку и каким образом, позволяет дизайнеру информировать игрока о мире или, возможно, оставить его неосведомленным. Другим аспектом, который следует учитывать, является метод ввода, который будет использоваться игрой, и решение о том, в какой степени игрок может взаимодействовать с игрой с помощью этих вводов. Эти выборы оказывают глубокое влияние на настроение игры, поскольку они напрямую влияют на игрока как заметным, так и тонким образом.

Дизайн пользовательского интерфейса в видеоиграх имеет уникальные цели. Необходимо принять осознанное решение относительно объема информации, передаваемой игроку. Однако пользовательский интерфейс в играх не обязательно должен быть абсолютно рационализированным. Игроки ожидают трудностей и готовы принять их, если опыт достаточно вознаграждающий. По той же причине навигация или взаимодействие с пользовательским интерфейсом игры может быть удовлетворительным без необходимости прилагать усилия. [45] [ самоизданный источник ]

Аудио дизайн

Аудиодизайн включает в себя процесс создания или внедрения всех звуков, которые есть в игре, таких как музыка, звуковые эффекты или озвучка . [46] Сюда входят музыкальная тема и джинглы, используемые в титульных экранах и меню.

Проектирование пользовательского опыта

Все перечисленные выше дисциплины объединяются, чтобы сформировать дисциплину игрового ощущения . [47] Она обеспечивает плавность хода игры и взаимодействие пользователя с игровыми элементами. [48]

Элементы игры

Повествование

Многочисленные игры имеют повествовательные элементы, которые придают контекст событию в игре, делая процесс игры менее абстрактным и повышая его развлекательную ценность, хотя повествовательные элементы не всегда явно присутствуют или присутствуют вообще. Первоначальная версия Тетриса является примером игры, по-видимому, без повествования. Некоторые [ кто? ] нарратологи утверждают, что все игры имеют повествовательный элемент. Некоторые идут дальше и утверждают, что игры по сути являются формой повествования. Повествование на практике может быть отправной точкой для разработки игры или может быть добавлено к дизайну, который начинался как набор игровых механик. [49]

Геймплей

Геймплей — это интерактивные аспекты дизайна видеоигр. Геймплей подразумевает взаимодействие игрока с игрой, обычно в целях развлечения, образования или обучения. [50]

Процесс проектирования

Концептуализация

Процесс проектирования различается у разных дизайнеров, а компании имеют разные формальные процедуры и философию. [51]

Типичный подход «как в учебнике» заключается в том, чтобы начать с концепции или ранее завершенной игры и на ее основе создать документ по дизайну игры . [52] Этот документ предназначен для описания полного дизайна игры и выступает в качестве центрального ресурса для команды разработчиков. В идеале этот документ должен обновляться по мере развития игры в ходе производственного процесса. [ требуется цитата ]

Концептуальное искусство для видеоигры

Адаптация роли

От дизайнеров часто ожидают адаптации к нескольким ролям самого разного характера; например, прототипирование концепции может быть выполнено с использованием уже существующих движков и инструментов, таких как GameMaker Studio , Unity , Godot или Construct . Дизайн уровней может быть сначала выполнен на бумаге, а затем повторно для игрового движка с использованием инструмента 3D-моделирования. Скриптовые языки используются для многих элементов — ИИ, кат-сцен, графического интерфейса, процессов окружающей среды и многих других поведений и эффектов, — которые дизайнеры хотели бы настроить без помощи программиста. Концепции обстановки, истории и персонажей требуют процесса исследования и написания. Дизайнеры могут контролировать фокусное тестирование, составлять списки художественных и аудиоматериалов и писать игровую документацию. В дополнение к набору навыков дизайнеры идеально подходят для четкой коммуникации с вниманием к деталям и способностью делегировать обязанности соответствующим образом. [ необходима цитата ]

Утверждение дизайна

Утверждение дизайна [ необходимо разъяснение ] в коммерческих целях — это непрерывный процесс с самых ранних стадий до выпуска игры. [53]

Когда новый проект обсуждается (внутри компании или в результате диалога с потенциальными издателями), дизайнеру может быть предложено написать рекламный лист с краткими концепциями, за которым следует одно- или двухстраничный питч с описанием конкретных функций, аудитории, платформы и других деталей. Дизайнеры сначала встречаются с руководителями в других отделах, чтобы прийти к соглашению о возможности создания игры с учетом имеющегося времени, масштаба и бюджета. Если питч одобрен, ранние этапы фокусируются на создании развернутого дизайн-документа. Некоторые разработчики выступают за фазу прототипирования до написания дизайн-документа, чтобы экспериментировать с новыми идеями, прежде чем они станут частью дизайна. [54]

Производство и принятие решений

По мере продвижения производства дизайнерам приходится часто принимать решения об элементах, отсутствующих в дизайне. Последствия этих решений трудно предсказать, и часто их можно определить только после создания полной реализации. Они называются неизвестными в дизайне, и чем быстрее они будут обнаружены, тем меньшему риску столкнется команда на более поздних этапах производственного процесса. Внешние факторы, такие как сокращение бюджета или изменение ожиданий в отношении этапов, также приводят к сокращениям дизайна, и хотя слишком большие сокращения могут лишить проект сердца, сокращения также могут привести к упрощенному дизайну, в котором будут только основные функции, хорошо отполированные. [ оригинальное исследование? ]

Доработка и контроль качества

Ближе к концу производства дизайнеры берут на себя основную ответственность за обеспечение того, чтобы игровой процесс оставался на едином уровне на протяжении всей игры, даже в очень длинных играх. Эта задача усложняется в условиях « краша », поскольку вся команда может начать терять из виду основной игровой процесс, когда ее подталкивают к дате завершения и безошибочной игры. [ оригинальное исследование? ]

Инструменты для разработки игр

Традиционно игровые дизайнеры использовали простые инструменты, такие как Word, Excel или просто ручку и бумагу. По мере развития этой области, когда роль игрока и локализации в разработке игр стала возрастать, возникла потребность в профессиональных инструментах для этой конкретной области. [55]

Примерами программного обеспечения для повествовательного дизайна и сторителлинга являются articy:draft 3 и Twine. Такие инструменты часто помогают информировать на самых ранних этапах процесса проектирования и разработки, прежде чем визуальный контент и разработка программного обеспечения начнутся всерьез.

Существуют различные виды бесплатного программного обеспечения для 3D-дизайна, доступного широкой публике, от в основном графически ориентированного, такого как Blender , до игровых движков и наборов инструментов для разработки программного обеспечения, таких как Unreal Engine и Unity , которые способствуют развитию сообществ, занимающихся самообразованием [56], а также продают 3D-модели и учебные пособия для начинающих. [57]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Брэтуэйт, Шрайбер 2009, стр. 2
  2. ^ Становление великого современного разработчика игр Гласснер, Эндрю. Общество промышленной и прикладной математики .
  3. ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 20, 22-25
  4. ^ ab Bates 2004, стр. 3
  5. ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 29-30
  6. ^ Бетке 2003, стр. 75
  7. ^ Чандлер 2009, стр. 3
  8. ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 31-33
  9. ^ Бейтс 2004, стр. 6
  10. ^ Оксленд 2004, стр. 25
  11. ^ Бейтс 2004, стр. 14-16.
  12. ^ Бейтс 2004, стр. 160
  13. ^ Бейтс 2004, стр. 160-161
  14. ^ Бейтс 2004, стр. 161
  15. ^ Оксленд 2004, стр. 297-298
  16. ^ Бейтс 2004, стр. 161-162
  17. ^ ab Bates 2004, стр. 162
  18. Fatsquatch (20 мая 2003 г.). «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом». The Jaded Gamer . Получено 3 февраля 2021 г.
  19. ^ Бейтс 2004, стр. 12
  20. ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 47-48
  21. ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 48-49
  22. ^ ab Adams, Rollings 2003, стр. 51
  23. ^ ab Adams, Rollings 2003, стр. 52
  24. ^ Салем, Циммерман 2003
  25. ^ Оксленд 2004, стр. 292
  26. ^ Мур, Новак 2010, стр. 74
  27. ^ «Школа игрового дизайна в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе — NYFA». www.nyfa.edu .
  28. ^ Бейтс 2004, стр. 179
  29. ^ Оксленд 2004, стр. 292-296
  30. ^ ab Bethke 2003, стр. 40
  31. ^ Оксленд 2004, стр. 293-294
  32. ^ Оксленд 2004, стр. 294, 295
  33. ^ Оксленд 2004, стр. 295-296
  34. ^ ab Мур, Новак 2010, стр. 76
  35. ^ ab Shahrani 2006, часть I
  36. ^ ab Oxland 2004, стр. 296-297
  37. ^ Бетке 2003, стр. 40-41
  38. ^ Barnett, JC (20 августа 2007 г.). «Работа в японской разработке игр: другая сторона радуги». Gamasutra . Получено 17 октября 2021 г.
  39. ^ Флеминг, Джеффри (апрель 2008 г.). «9-й ежегодный обзор зарплат». Разработчик игр . 17 (4). United Business Media : 8.
  40. ^ "Лучшие игровые студии, школы и зарплаты". Big Fish Games.
  41. ^ «Зарплаты игровых дизайнеров в США — Indeed.com». www.indeed.com .
  42. ^ "Зарплата GAME-дизайнера ($104 779 - март 2023 г.) ZipRecruiter".
  43. ^ abcdef Брэтуэйт, Шрайбер 2009, стр. 5
  44. ^ Полак, Трент (2018-01-04). "Руководство по системно-ориентированной разработке игр". Разработчик игр . Получено 2022-04-24 .
  45. ^ G, Luis Miguel Bello (2017-09-25). "Design principles face-off: UX versus Game Design". Luis Miguel Bello G . Получено 2017-12-04 .
  46. ^ "Video Game Sound Design | Beginner's Guide". The Ultimate Resource for Video Game Design . 2017-03-11 . Получено 2021-04-25 .
  47. ^ "Game Feel: The Secret Ingredient". www.gamasutra.com . 23 ноября 2007 . Получено 25.04.2021 .
  48. ^ Исследование, Игрок (28.11.2017). «Что такое игровой пользовательский опыт (UX) и как он помогает?». Medium . Получено 25.04.2021 .
  49. ^ Мэггс, Брук (2020-09-16). «Искусство нарративного дизайна видеоигр 101». Medium . Получено 2021-04-25 .
  50. ^ "Что такое геймплей? - Определение из Techopedia". Techopedia.com . Получено 25.04.2021 .
  51. ^ Бейтс 2004, стр. 151
  52. ^ "Как создать документ по дизайну игры | Подробное руководство". The Ultimate Resource for Video Game Design . 2017-08-25 . Получено 2021-04-25 .
  53. ^ "Требования к образованию дизайнера видеоигр | Руководство 2021". Основной ресурс по дизайну видеоигр . 2017-03-11 . Получено 2021-04-25 .
  54. ^ «Применение прототипирования дизайн-мышления для улучшения процесса разработки приложений». Tech Monitor . 2018-01-24 . Получено 2022-04-24 .
  55. ^ "Инструменты и программное обеспечение, используемые для проектирования и разработки видеоигр | NEIT". www.neit.edu . 2020-08-03 . Получено 2021-04-25 .
  56. ^ "Узнайте, как использовать Unreal Engine — мощную платформу для создания 3D-контента в реальном времени". Unreal Engine . Получено 24.04.2022 .
  57. ^ "Гуру Блендера". Гуру блендера . Проверено 24 апреля 2022 г.

Источники

Внешние ссылки