stringtranslate.com

Ранний доступ

Ранний доступ , также известный как альфа-доступ , альфа-основание , платная альфа-версия или предварительный просмотр игры , — это модель финансирования в индустрии видеоигр , с помощью которой потребители могут покупать игру и играть в нее в различных циклах разработки перед выпуском , таких как предварительная версия игры. альфа, альфа и/или бета-версия, при этом разработчик может использовать эти средства для продолжения дальнейшей разработки игры. Те, кто платит за участие, обычно помогают отлаживать игру, оставляют отзывы и предложения, могут иметь доступ к специальным материалам в игре. Подход раннего доступа — распространенный способ получения финансирования для инди-игр , а также может использоваться вместе с другими механизмами финансирования, включая краудфандинг . Многие краудфандинговые проекты обещают предоставить доступ к альфа- и/или бета-версиям игры по мере разработки; однако, в отличие от некоторых из этих проектов, которые собирают средства, но еще не имеют играбельной игры, все игры с ранним доступом предлагают игрокам сразу же играбельную версию незавершенной игры.

История

Традиционно издатели игр не публикуют незавершенные версии своих продуктов, вместо этого полагаясь на соглашения о неразглашении внутреннего тестирования . Это не позволяет таким версиям стать объектом пиратства в области программного обеспечения и ограничивает объем информации, которая потенциально может быть передана конкурентам. [1] Таким образом, издатели будут финансировать полную разработку игры до ее завершения, но будут менее склонны рисковать при разработке экспериментальных игр. В некоторых случаях издатели находили способы позволить игрокам выиграть или купить доступ к бета-версии игры в контролируемой среде. Например, приглашение на бета-версию многопользовательской части Halo 3 было в комплекте с игрой Crackdown , что способствовало сильным продажам последней. [2]

Для инди-игр, которые обычно распространяются без издателя, источник финансирования разработки не так легко доступен. Многие небольшие инди-компании используют личные средства, в то время как более крупные могут получать инвестиции из других источников, а в последнее время программы краудфандинга, такие как Kickstarter или Patreon , доказали свою жизнеспособность для обоих. Еще одна трудность для инди-разработчиков — это возможность тестирования своих игр перед выпуском, отсутствие ресурсов у издателя и отсутствие достаточной обратной связи перед выпуском. [1]

Концепция раннего доступа помогает облегчить обе проблемы. Ранний доступ к игре обычно предлагается, когда игра находится в игровом состоянии, но может быть неполной или в ней все еще могут быть обнаружены несколько программных ошибок. Часто эти игры считаются альфа- или бета-версиями , и до ожидаемого завершения могут пройти месяцы или годы. Заинтересованные игроки могут принять участие в разработке игры, получив доступ к программному обеспечению в рабочем состоянии, а также могут поиграть и провести стресс-тестирование программного обеспечения. Их отзывы могут помочь разработчику настроить направление игры, ее оформление и программную механику в ожидании финального релиза. После выпуска игры игрок либо продолжает иметь доступ к программному обеспечению, либо получает в награду возможность получить окончательную версию игры и другие дополнительные возможности, такие как звуки, свое имя в титрах игры или другие награды. Эти игроки помогают финансировать игру до завершения, но рискуют, что игра никогда не выйдет в финальную версию. [2] Еще одним преимуществом может стать предварительное распространение слухов об игре в состоянии раннего доступа. Поскольку игроки, как правило, не ограничены соглашениями о конфиденциальности для участия в раннем доступе, эти игроки могут оставлять обзоры в социальных сетях или играть в игру на потоковых трансляциях, что впоследствии может стимулировать интерес к игре.

Одним из самых известных ранних примеров этой модели является Minecraft . Разработка игры началась в 2009 году Маркусом Перссоном, первоначально для интернет-браузеров , которые он разрабатывал параллельно со своей основной работой. [3] Альфа-версия игры оказалась настолько популярной, что в течение месяца после выпуска Перссон добавил средство, с помощью которого игроки могли заплатить 10 евро (приблизительно 15 долларов США ) за доступ к игре, что позволило ему продолжить ее разработку. Поскольку продажи игры выросли, примерно через восемь месяцев он смог уволиться с работы, чтобы работать над игрой полный рабочий день, основав Mojang , чтобы собрать более крупную команду разработчиков. Minecraft продолжал предлагать ранний доступ на протяжении всего периода разработки, гарантируя, что те, кто купил его, получат окончательную версию бесплатно, что произошло в ноябре 2011 года. До этого почти два миллиона игроков приобрели альфа- и бета-версии. , и от этих ранних продаж было собрано более 33 миллионов долларов. [4] Успех Minecraft привел к тому , что ранний доступ стал популярным способом публикации инди-игр.

Подход

Чтобы облегчить ранний доступ, некоторые магазины цифровой дистрибуции предоставили разработчикам механизмы продаж и распространения, которые они могут использовать для предложения своих игр в рамках раннего доступа. Хотя эти магазины берут на себя небольшую часть продаж этой услуги, они также решают сложные проблемы с платежами с помощью кредитных карт и таких услуг, как PayPal , пропускной способностью для доставки программного обеспечения, погашением ключей для других цифровых витрин и продвижением внутри витрины. Цифровой магазин Desura в 2011 году запустил инициативу альфа-финансирования, чтобы помочь инди-разработчикам продвигать будущие игры. [5] В марте 2013 года Valve добавила ранний доступ к Steam , что позволило разработчикам воспользоваться преимуществами магазина Steam и API Steamworks. [6] Магазин GOG.com запустил программу раннего доступа (EAP) «Игры в разработке», аналогичную программе Steam в январе 2016 года, но оставаясь верной философии своего магазина, поддерживая игры без управления цифровыми правами и предоставляя больше возможностей для проверки. названия с помощью сервиса. GOG также внедрила 14-дневную политику возврата средств без вопросов для игр раннего доступа, что устраняет часть риска для потенциального покупателя. [7] [8] itch.io представила свою программу раннего доступа Refinery в мае 2016 года, которая позволила разработчикам выбирать из других моделей раннего доступа, включая альфа-версии с ограниченным количеством пользователей и бета-версии только по приглашению. [9]

Группа Humble Bundle создала Humble Store, который также предоставляет витрину и методы распространения для инди-геймеров, желающих продавать ранний доступ к играм, а для разработчиков, желающих попасть в Steam, предлагается возможность предоставить ключи активации Steam, как только эти игры будут внесены в список. на витрине магазина, а также включает метод, позволяющий игрокам платить или давать чаевые разработчику в дополнение к базовой стоимости. [10]

Производители игровых консолей также воспользовались успехом раннего доступа и создали свои собственные аналогичные программы для пользователей своих консолей. В июле 2014 года Sony Computer Entertainment заявила, что они рассматривают возможность создания программы раннего доступа для независимых разработчиков PlayStation 4 по модели Steam [11] и запустили этот подход в сентябре 2015 года с игрой Dungeon Defenders II . [12] Microsoft аналогичным образом запустила программу Xbox Game Preview в июне 2015 года для тех пользователей, которые участвовали в предварительном просмотре панели управления консоли Xbox One , и планирует полностью расширить ее для всех пользователей как Xbox One, так и Windows 10 ; Программа Xbox Game Preview отличается от других подходов, поскольку игры раннего доступа включают бесплатную демо-версию игры на текущем этапе разработки, чтобы дать игрокам возможность протестировать игру перед покупкой. Этот сервис был запущен вместе с играми раннего доступа The Long Dark и Elite Dangerous . [13] Google предлагает аналогичную программу раннего доступа для магазина Google Play для устройств Android , начиная с середины 2016 года. [14]

Хотя большинство игр, использующих ранний доступ, созданы независимыми разработчиками, некоторые разработчики AAA использовали подход раннего доступа, чтобы расширить свои обычные циклы разработки. Codemasters использовали ранний доступ Steam для разработки Dirt Rally ; В тот момент, когда им пришлось принять решение о том, стоит ли продолжать полную разработку нишевой гоночной игры, компания решила использовать ранний доступ, чтобы предложить доработанную версию игры, которая все еще находится в разработке, чтобы измерить интерес и получать отзывы от игроков, исправляя проблемы, с которыми игроки сталкивались в предыдущих играх своей серии. Примерно через год Codemasters были уверены, что приступят к завершению игры и выпуску ее консольных версий вместе со своим издателем наряду с версией для персонального компьютера. [15] [16] Ubisoft использовала ранний доступ, чтобы помочь завершить Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (ранее называвшуюся Ghost Recon Online ) после завершения основной работы по разработке, включая реакцию игрока для точной настройки финальной игры. [17]

Ранний доступ часто связан с другими способами финансирования. Игры, в которых использовался Kickstarter или другие механизмы краудфандинга, часто включают ранний доступ к спонсорам, а затем позволяют тем, кто не участвовал в финансировании, купить этот ранний доступ, что помогает предоставить дополнительные средства для дальнейшего расширения. Этот термин также может использоваться в уничижительном смысле для описания игр, выпущенных для широкой публики, при условии, что они являются завершенными играми, но все же требуют высокой степени исправлений или обновлений для устранения большого количества ошибок в программном обеспечении или для добавления функций, отсутствующих в запуск, даже если это не входило в намерения разработчика или издателя. Полноценные игры, такие как No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda и Sea of ​​Thieves , были негативно оценены критиками как «ранний доступ». [18] [19] [20] [21]

Для игр, которые планируют выпустить как бесплатные с внутриигровой монетизацией, разработчики и издатели часто предлагают платный пакет «основателей», который дает игрокам ранний доступ к игре, включая внутриигровую валюту, специальное оборудование или другие предметы, отмечающие их как основателей, которые они смогут использовать после полного выпуска игры, а также другие преимущества; кроме того, любой прогресс, достигнутый за этот период, сохраняется, когда игра выходит из раннего доступа, что дает таким игрокам преимущество перед новыми игроками. Этот подход использовался для таких игр, как Paragon , [22] Dauntless , [23] и Fortnite: Save the World . [24]

Ранний доступ Steam

Служба выпуска Steam Early Access (управляемая Valve ) использует проприетарное программное обеспечение Steam для продаж и распространения. [25] Программа была запущена 20 марта 2013 года и первоначально включала в себя 12 игр. [26] Перед выпуском игр разработчики запрашивают отзывы у покупателей раннего доступа Steam (которые внесли средства на создание игры), чтобы предоставить необходимую информацию. [25] После его выпуска Valve планировала добавить в ранний доступ Steam игры, взятые из их программы Steam Greenlight, а также добавить игры, которые уже были приняты через Steam Greenlight. [27]

Известные игры, использующие ранний доступ

Помимо Minecraft , ниже приводится неполный список игр, которые были признаны успешными с использованием подхода раннего доступа:

Текущий

Бывший

Незаконченные игры

Было несколько примечательных примеров незавершенных игр раннего доступа. Игра Earth: Year 2066 была размещена в раннем доступе Steam с многочисленными обещанными функциями, но купившие игру обнаружили, что в игре имеется множество программных ошибок, делающих ее неиграбельной, что она не выполнила свои обещания на странице продукта и использовала количество ресурсов из коммерческого игрового движка. Многие пользователи, в том числе Джим Стерлинг из The Escapist , [59] обратились к разработчику Killing Day Studios за злоупотребление программой раннего доступа, а также к Valve с требованием удалить название из-за мошеннического представления игрового процесса. Впоследствии Valve удалила название и вернула деньги, отметив, что, хотя разработчики, использующие ранний доступ, имеют право продвигать и устанавливать цены на свои игры, «Steam действительно требует от разработчиков честности при маркетинге своих игр». [60]

Другой пример — космическая база DF-9 ; в то время как команда разработчиков Double Fine наметила планы по нескольким функциям и улучшениям игрового процесса с течением времени, Double Fine решила прекратить постоянную разработку, завершив ранний доступ и выпустив конечный продукт, в который, хотя он и был полностью играбельным, не хватало многих запланированных функций. ; компания продолжит исправлять критические ошибки в игре и будет включать поддержку пользовательских модификаций через канал Мастерской Steam, но не будет создавать никакого нового контента для самой игры, что разочаровало многих игроков игры, которые с нетерпением ждали этих запланированных функций. Вскоре после выпуска версии 1.0 были уволены двенадцать сотрудников, включая программиста и руководителя проекта Дж. П. ЛеБретона. [61] Позже на форумах Double Fine было объявлено, что дальнейших планов по выпуску патчей не планируется и что над проектом не было назначено никакой команды [62] , что оставило интеграцию Steam Workshop в подвешенном состоянии. Тим Шафер из Double Fine заявил, что они выбрали это решение, поскольку, хотя DF-9 представляла собой их первый эксперимент с подходом раннего доступа, они достигли точки, когда сумма денег, полученная от продаж игры в раннем доступе, не покрывала производство. затраты, а сроки достижения запланированных целей могли бы занять несколько лет. [63]

Прием

Критики видеоигр обычно разрабатывают политику, позволяющую избегать окончательных оценок игр в раннем доступе, а вместо этого предлагают промежуточные комментарии к игре. Polygon заявляет, что они считают, что им следует предоставлять потребительские комментарии к любому продукту, который продается потребителям, но признают, что игры в раннем доступе все еще находятся в стадии разработки, и поэтому будут обрабатывать их иначе, чем обычные обзоры продуктов. [64] Eurogamer , в рамках обновленной политики обзора, будет официально проверять только розничные версии игр после их выпуска, хотя может дать первые впечатления об играх, которые все еще находятся в стадии разработки в раннем доступе. [65]

Игры, все еще находящиеся в раннем доступе, обычно не претендуют на высшие награды отрасли, поскольку технически они еще не опубликованы и не получили углубленных критических обзоров. Однако вопрос о том, могут ли игры раннего доступа претендовать на эти награды, был поднят в 2017 году, когда PlayerUnknown's Battlegrounds была номинирована на несколько наград, включая «Игру года» по версии The Game Awards ; в то время Battlegrounds приближалась к своему первому выпуску без раннего доступа, но еще не была официально опубликована за его пределами. [66] [67] Гамасутра считал концепцию раннего доступа, в частности подход Steam, одной из пяти тенденций 2013 года, определяющих направление развития индустрии видеоигр. [68]

Некоторые критиковали подход раннего доступа; как отметил Бен Курчера из Polygon , заявил, что модель раннего доступа подтверждает использование незавершенных игр как «действительную бизнес-стратегию». [69] Хотя те, кто покупает ранний доступ, действительно получают неполную игру, в которую можно играть, тестировать и предоставлять информацию разработчикам, эти люди также рискуют, что игра никогда не будет завершена или может оказаться продуктом некачественного качества. . [70] Исследование с использованием раннего доступа Steam по состоянию на ноябрь 2014 года показало, что только 25% игр, представленных в раннем доступе, дошли до окончательной формы выпуска. [71] Сергей Галёнкин, создатель инструмента Steam Spy для оценки продаж игр через профили Steam, отметил, что, вопреки распространенному мнению, игры в раннем доступе получают только один существенный прирост продаж — когда игра впервые выходит в раннем доступе в Steam. - в отличие от второго увеличения продаж после выхода игры из раннего доступа. [72]

Еще одна проблема, связанная с ранним доступом, заключается в том, как долго игра находится в этом состоянии. Большинство успешных игр, в которых обычно использовался ранний доступ, оставались в раннем доступе около года до полного выпуска. Некоторые из них оставались в состоянии раннего доступа в течение нескольких лет, например Kerbal Space Program и DayZ , а другие оставались в состоянии постоянного раннего доступа, как Star Citizen . Потребители не обязательно могут быть уверены в том, когда закончится период раннего доступа и будет ли он когда-либо считаться завершенным. [21]

Из-за некоторых неудач раннего доступа, таких как Spacebase DF-9 , к 2014 году ранний доступ приобрел негативный оттенок, поскольку игры не имеют гарантий качества полных игр, а в случае раннего доступа Steam отсутствие курирования и тестирование Steam, чтобы убедиться, что игры соответствуют описанию на витрине. [73] Некоторые игроки также обеспокоены эффектом «двойного провала», при котором игра может продвигаться дважды: сначала через ее появление в раннем доступе, а затем после ее последующего полного выпуска. [73] В ноябре 2014 года Valve обновила правила раннего доступа для разработчиков, чтобы устранить возникшие проблемы. Среди них можно назвать заявление о том, что игры в раннем доступе должны находиться в играбельной альфа- или бета-версии, существуют четкие ожидания относительно того, каким будет конечный продукт игры, и что разработчик намерен продолжать работу над игрой и может быть финансовой стабильной, чтобы в конечном итоге выпустить готовый продукт. [74] С 2014 года ранний доступ снова получил большее признание, поскольку разработчики лучше адаптируют проекты к выпуску таким образом, обычно создавая достаточную основу для того, чтобы игра имела запланированный развлекательный фактор и техническую стабильность, а также используя ранний доступ для постепенного выпуска дополнительного контента. а также наблюдать и приспосабливаться к возникающим идеям, исходящим из базы игроков раннего доступа. [75]

В свете вышеизложенных проблем, по мнению комментаторов, в других играх хорошо использовался подход раннего доступа: обычно они представляют собой почти готовые продукты с частыми и постоянными обновлениями контента и прямым взаимодействием между разработчиком и игроками для улучшения продукта перед его окончательным выпуском. Игры с элементами рогаликов , похоже, хорошо подходят для использования преимуществ раннего доступа, что позволяет разработчикам настраивать системы процедурной генерации с учетом отзывов игроков. Несколько игр, которые использовали ранний доступ Steam таким образом, включают Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica и Ark: Survival Evolved . [76] [77] [78] Это также помогает в сочетании с играми раннего доступа, которые набирают популярность благодаря потоковым каналам, поскольку разработчики не только повышают осведомленность об игре, но и могут получать прямую обратную связь от стримера и его аудитории по игровому балансу. и улучшения, о которых сообщили разработчики Hades , Slay the Spire и Risk of Rain 2 . [79]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Аб Джонсон, Сорен (6 февраля 2012 г.). «Успех в дизайне означает знание того, что делать с обратной связью». Гамасутра . Проверено 16 октября 2013 г.
  2. ^ Аб Ральф, Нейт (2 октября 2013 г.). «Ставки на бета-версии: почему феномен раннего доступа — рискованное дело». Компьютерный мир . Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 16 октября 2013 г.
  3. ^ "Маркус Перссон". Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 17 апреля 2023 г.
  4. Орланд, Кайл (6 апреля 2011 г.). «Minecraft получает более 33 миллионов долларов дохода от 1,8 миллиона платящих клиентов» . Гамасутра . Проверено 16 октября 2013 г.
  5. Берлинг, Дейл (28 октября 2011 г.). «Альфафинансирование – новый тренд?». Журнал независимых игр . Архивировано из оригинала 15 мая 2013 года . Проверено 16 октября 2013 г.
  6. Бенсен, Джулиан (20 марта 2013 г.). «Steam теперь продает ранний доступ к играм». PCGamesN . Проверено 16 октября 2013 г.
  7. Тах, Дэйв (19 мая 2014 г.). «GOG рассматривает возможность запуска такого сервиса, как ранний доступ Steam, для игр, находящихся в разработке». Полигон . Проверено 30 мая 2014 г.
  8. Вавро, Алекс (28 января 2016 г.). «GOG запускает собственный подход к сервису раннего доступа Steam». Гамасутра . Проверено 28 января 2016 г.
  9. Натт, Кристиан (13 мая 2016 г.). «Itch.io запускает Refinery, набор инструментов раннего доступа» . Гамасутра . Проверено 13 декабря 2016 г.
  10. Кучера, Бен (13 января 2013 г.). «Как Humble Store может бросить вызов Steam: бизнес по оказанию помощи инди-разработчикам в продаже игр». Отчеты Penny Arcade . Проверено 16 октября 2013 г.
  11. Графт, Крис (10 июля 2014 г.). «Вопросы и ответы: последние новости об отношениях разработчиков PlayStation с Адамом Бойсом из Sony». Гамасутра . Проверено 11 июля 2014 г.
  12. Вавро, Алекс (22 сентября 2015 г.). «На следующей неделе для PS4 выйдет первая игра в раннем доступе». Гамасутра . Проверено 25 сентября 2015 г.
  13. Мачкович, Сэм (15 июня 2015 г.). «Предварительная версия Xbox Game Preview обеспечивает ранний доступ к Xbox One и добавляет бесплатные демо-версии». Арс Техника . Проверено 25 сентября 2015 г.
  14. Натт, Кристиан (19 мая 2016 г.). «Ранний доступ для Android через Google Play». Гамасутра . Проверено 19 мая 2016 г.
  15. Синклер, Брендан (29 марта 2016 г.). «Переход от AAA к раннему доступу». GamesIndustry.biz . Проверено 29 марта 2016 г.
  16. Макуч, Эдди (16 августа 2016 г.). «Версия раннего доступа для Xbox One появится на ПК с Windows 10» . ГеймСпот . Проверено 16 августа 2016 г.
  17. Макуч, Эдди (26 января 2014 г.). «Издатели AAA теперь присматриваются к раннему доступу в Steam» . ГеймСпот . Проверено 29 марта 2016 г.
  18. Саед, Шариф (30 сентября 2016 г.). «No Man's Sky «незакончена и повторяется», потому что «математика не всегда может создать смысл», - говорит Джефф Кейли». ВГ247 . Проверено 5 апреля 2017 г.
  19. Кучера, Бен (5 апреля 2017 г.). «Mass Effect: Andromeda после запуска становится игрой в раннем доступе». Полигон . Проверено 5 апреля 2017 г.
  20. ^ Каин, Эрик. «5 самых больших проблем с «Море воров»». Форбс . Проверено 18 мая 2018 г.
  21. ↑ Аб Гослин, Остин (13 ноября 2019 г.). «Ранний доступ изменил все в играх». Полигон . Проверено 13 ноября 2019 г.
  22. Гис, Артур (3 марта 2016 г.). «Paragon будет полностью бесплатной игрой, но не в раннем доступе». Полигон . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 года . Проверено 11 апреля 2016 г.
  23. ^ Мел, Энди (11 апреля 2018 г.). «Открытое бета-тестирование Dauntless начнется в мае». ПК-геймер . Проверено 11 июля 2018 г.
  24. Мартин, Мэтт (6 июня 2017 г.). «Шутер Fortnite от Epic, посвященный крафту и добыче, в следующем месяце начнет платный ранний доступ на PS4, ПК и Xbox One». ВГ247 . Проверено 11 июля 2018 г.
  25. ↑ Аб Уильямс, Майк (24 мая 2013 г.). «Ранний доступ Steam: от аутсайдеров до альфа-собак». GamesIndustry.biz . Проверено 25 марта 2014 г.
  26. Уэлч, Крис (20 марта 2013 г.). «Ранний доступ Steam позволяет геймерам покупать и играть в игры, которые все еще находятся в разработке». Грань . Проверено 25 марта 2014 г.
  27. Орланд, Кайл (20 марта 2014 г.). «Valve позволяет вам платить за бета-версию с помощью программы раннего доступа Steam». Арс Техника . Проверено 29 марта 2014 г.
  28. ^ «Scum продает 1 миллион единиц за три недели раннего доступа». GamesIndustry.biz . 18 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
  29. Скавр, Марк (19 октября 2012 г.). «Эксклюзивное интервью с Крисом Робертсом из Star Citizen». Миттани . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года.
  30. ^ «Звездный гражданин». Кикстартер . Проверено 15 марта 2020 г.
  31. Хатчинсон, Ли (3 августа 2014 г.). «Star Citizen и триумфальное, рекордное возвращение Криса Робертса». Арс Техника . Проверено 15 марта 2020 г.
  32. ↑ Аб Минотти, Майк (10 февраля 2017 г.). «Продажи Conan Exiles достигли 320 000 за неделю в раннем доступе Steam». Венчурный бит . Проверено 10 февраля 2017 г.
  33. Дейн, Патрик (29 августа 2017 г.). «Как Ark пережил ранний доступ Steam». Еврогеймер . Проверено 29 августа 2017 г.
  34. ^ abcde Грин, Холли (24 июня 2016 г.). «7 успешных игр раннего доступа, которые должны изучить все разработчики». Гамасутра . Проверено 24 июня 2016 г.
  35. Уокер, Алекс (5 января 2016 г.). «GTA 5 и Fallout 4 по-прежнему лидировали в Steam в 2015 году, но инди-игры добились хороших результатов» . Котаку . Проверено 24 июня 2016 г.
  36. Бэйли, Дастин (12 февраля 2020 г.). «В феврале, после пяти лет раннего доступа, Besiege наконец-то выйдет 1.0». PCGamesN . Проверено 18 февраля 2020 г.
  37. Керр, Крис (8 мая 2018 г.). «Продажи Conan Exiles в раннем доступе перед запуском превысили 1 миллион». Гамасутра . Проверено 8 мая 2018 г.
  38. Маккатчеон, Эндрю Глен (26 января 2016 г.). «Разработчики Darkest Dungeon добиваются успеха в растущей игровой индустрии Британской Колумбии». Глобус и почта . Проверено 28 января 2016 г.
  39. Покупка, Роберт (2 января 2014 г.). «Продажи DayZ за первую неделю превысили 400 000» . Еврогеймер . Проверено 2 января 2014 г.
  40. ^ Д'Орацио, Данте (25 января 2015 г.). «DayZ было продано 3 миллионами копий, хотя игра все еще находится в разработке». Грань . Проверено 13 декабря 2018 г.
  41. Хорти, Сэмюэл (1 августа 2018 г.). «Как критика игроков помогла сделать Dead Cells той игрой, которой она является сегодня». Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 августа 2018 года . Проверено 1 августа 2018 г.
  42. Брэтт, Крис (14 мая 2015 г.). «« Странно, сложно и очень неловко »: Клей рассказывает о Invisible, Inc. и раннем доступе». Еврогеймер . Проверено 9 июня 2017 г.
  43. Смит, Адам (4 мая 2017 г.). «Oxygen Not Included появится в раннем доступе 18 мая». Каменный бумажный дробовик . Проверено 9 июня 2017 г.
  44. Гилядов, Алекс (26 июля 2017 г.). «Fortnite набрала 500 000 цифровых предварительных заказов». ИГН . Проверено 29 июля 2017 г.
  45. ^ «Спустя два года Fortnite все еще находится в раннем доступе». PCGamesN . Проверено 17 мая 2020 г.
  46. Маквертор, Майкл (30 июня 2020 г.). «Fortnite вышла из раннего доступа, в игру Save the World больше нельзя играть бесплатно». Полигон . Проверено 3 июля 2020 г.
  47. Гурвин, Гейб (20 сентября 2020 г.). «Hades продал 1 миллион копий, почти треть продана за последние несколько дней». ГеймСпот . Проверено 20 сентября 2020 г.
  48. Ли, Роланд (3 января 2021 г.). «Как Supergiant из SF создала Hades, одну из самых популярных видеоигр 2020 года» . Хроники Сан-Франциско . Проверено 25 марта 2021 г.
  49. Бримбаум, Ян (23 декабря 2013 г.). «Разработка космической программы Кербала в случайных солнечных системах, радость неудачи и «культ» Steam». ПК-геймер . Проверено 17 января 2014 г.
  50. Де Мео, Франческо (29 марта 2020 г.). «Mount & Blade II: Релиз раннего доступа Bannerlord перенесен на 30 марта» . Wccftech . Проверено 27 марта 2020 г.
  51. Минотти, Майк (5 сентября 2017 г.). «PlayerUnknown's Battlegrounds было продано 10 миллионов копий за шесть месяцев». Венчурный бит . Проверено 5 сентября 2017 г.
  52. Грабб, Джефф (23 июня 2017 г.). «Выручка PlayerUnknown’s Battlegrounds превысила 100 миллионов долларов». Венчурный бит . Проверено 23 июня 2017 г.
  53. Холл, Чарли (22 декабря 2017 г.). «Создатель PUBG о подъеме Китая и будущем полей сражений». Полигон . Проверено 26 декабря 2017 г.
  54. Макалун, Алисса (21 декабря 2017 г.). «Поля битвы вышли из раннего доступа, в них играют 30 миллионов игроков». Гамасутра . Проверено 26 декабря 2017 г.
  55. ^ Матулеф, Джеффри (6 ноября 2013 г.). «Тюремный архитектор зарабатывает почти 8 миллионов долларов». Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 6 ноября 2013 г.
  56. Будро, Ян (30 июня 2018 г.). «Slay the Spire разошелся тиражом в миллион копий в раннем доступе». PCGamesN . Проверено 30 июня 2018 г.
  57. ^ Эрнандес, Патрисия. «История Unturned, одной из новейших лучших игр Steam». Котаку . Проверено 5 января 2017 г.
  58. ^ «Обзор Unturned (ранний доступ)» . ПК-геймер . 17 июля 2014 года . Проверено 5 января 2017 г.
  59. Стерлинг, Джим (11 апреля 2014 г.). «Соль Земли — история провала Steam». Эскапист . Архивировано из оригинала 31 мая 2014 года . Проверено 30 мая 2014 г.
  60. ^ Инь-Пул, Уэсли (6 мая 2014 г.). «Valve вытаскивает «мошенничество» Earth: Year 2066 из раннего доступа Steam». Еврогеймер . Проверено 30 мая 2014 г.
  61. ^ JP [@vectorpoem] (24 ноября 2014 г.). «Да, я был одним из 12 человек, которых Double Fine уволили в пятницу» (Твит) – через Твиттер .
  62. ^ «Double Fine™ - Форумы действий» . Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 года . Проверено 21 февраля 2015 г.
  63. Сэвидж, Фил (22 сентября 2014 г.). «Тим Шафер объясняет неожиданный выпуск версии 1.0 для Spacebase DF-9» . ПК-геймер . Проверено 22 сентября 2014 г.
  64. ^ «Об обзорах раннего доступа» . Полигон . 22 апреля 2014 года . Проверено 9 февраля 2015 г.
  65. ^ Валлийский, Оли (10 февраля 2015 г.). «Eurogamer снизил оценки по отзывам» . Еврогеймер . Проверено 10 февраля 2015 г.
  66. ^ Бэйли, Кэт (14 ноября 2017 г.). «Мнение: номинировать PlayerUnknown's Battlegrounds на звание игры года — ужасная идея». Американский геймер . Проверено 15 ноября 2017 г.
  67. Грабб, Джефф (14 ноября 2017 г.). «PlayerUnknown's Battlegrounds и GOTY: речь идет об искусстве и продукте». Венчурный бит . Проверено 15 ноября 2017 г.
  68. Графт, Крис (13 декабря 2013 г.). «5 тенденций, определивших игровую индустрию в 2013 году». Гамасутра . Проверено 28 марта 2014 г.
  69. Кучера, Бен (4 января 2014 г.). «Незаконченное, несправедливое и невероятно сложное: что разработчикам следует украсть у DayZ». Полигон . Проверено 4 января 2014 г.
  70. Плафке, Джеймс (24 декабря 2013 г.). «Kickstarter и игры раннего доступа разрушают компьютерные игры». Экстремальные технологии . Проверено 17 января 2014 г.
  71. Уокер, Патрик (14 ноября 2014 г.). «Популярность раннего доступа растет, но только 25% из них выпущены как полноценные игры». GamesIndustry.biz . Проверено 10 февраля 2015 г.
  72. Галёнкин, Сергей (24 августа 2015 г.). «КАК ДОБИТЬСЯ УСПЕШНЫМ В STEAM». Создание игр . Проверено 25 сентября 2015 г.
  73. ^ аб Прелл, С. (26 августа 2014 г.). «Особенность: ранний доступ, как рассказали живущие там разработчики». Джойстик . Проверено 26 августа 2014 г.
  74. ^ Инь-Пул, Уэсли (21 ноября 2014 г.). «Valve ужесточает правила раннего доступа Steam для разработчиков». Еврогеймер . Проверено 21 ноября 2014 г.
  75. Синклер, Брендан (20 декабря 2016 г.). «Плюсы и минусы раннего доступа». GamesIndustry.biz . Проверено 20 декабря 2016 г.
  76. ^ «Игры в раннем доступе сделаны правильно» . Еврогеймер . 27 февраля 2015 года . Проверено 13 марта 2015 г.
  77. Грейсон, Натан (8 октября 2015 г.). «Мне нравится, когда игра в раннем доступе Steam работает правильно». Котаку . Архивировано из оригинала 10 октября 2015 года . Проверено 9 октября 2015 г.
  78. ^ Хандрань, Мэтью (9 октября 2015 г.). «Ark: Survival Evolved продано 2 миллиона раз». GamesIndustry.biz . Проверено 9 октября 2015 г.
  79. Аргуэлла, Диего (4 марта 2020 г.). «Как стриминг произвел революцию в таких инди-индустриях, как Hades и Slay the Spire». PCGamesN . Проверено 4 марта 2020 г.