stringtranslate.com

Моделирование строительства и управления

Строительно-управленческая симуляция ( CMS ), [1] иногда также называемая симулятором управления или строительным симулятором , является поджанром симуляционной игры, в которой игроки строят, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [2] Стратегические видеоигры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игроки должны управлять ресурсами, расширяя свой проект. Однако чистые игры CMS отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса». [1] Игры в этой категории иногда также называют «управленческими играми». [3] [4] [5]

SimCity (1989) представляет собой ранний пример успеха в жанре. Другие игры в этом жанре варьируются от градостроительных игр, таких как Caesar (с 1992 года), The Settlers (с 1993 года), серии Anno (с 1998 года), смешанных игр о бизнесе/политике/строительстве, таких как Tropico (с 2001 года), чистых игр-симуляторов бизнеса , таких как Capitalism , и нишевых симуляторов, таких как Theme Park .

CMS часто называют «играми-симуляторами» для краткости. Хотя игры могут имитировать множество видов деятельности от транспортных средств до спорта , игроки обычно выводят вид симуляции из названия игры.

Геймплей

Экономические проблемы

Экономика играет первостепенную роль в симуляциях строительства и управления, поскольку они позволяют игрокам строить вещи, действуя в рамках экономических ограничений. [6] Некоторые игры могут бросать вызов игроку, требуя исследования или распознавания моделей, но большинство игровых задач являются экономическими, поскольку они сосредоточены на росте. [6] Эти игры основаны на обстановке, в которой экономика может быть построена и управляема, обычно это какое-то сообщество, учреждение или империя. [2] Роль игрока редко соответствует реальной жизненной деятельности, поскольку игрок обычно больше вовлечен в принятие подробных решений, чем настоящий менеджер или администратор. [6] Обычно у игроков есть два типа инструментов в их распоряжении: инструменты для строительства и инструменты для управления. [1]

Механизмы строительства в CMS, как правило, бывают двух типов: планируй и строй , где строительство завершается постепенно, или покупай и размещай , где строительство появляется немедленно. [6] Случайные катастрофы также могут создавать новые проблемы строительства, [1] и некоторые игры накладывают ограничения на то, как вещи должны быть построены. [6] Но обычно процесс строительства довольно прост, [6] и главная проблема CMS — получение ресурсов, необходимых для завершения строительства. [1] Игроки должны управлять ресурсами в рамках растущей экономики, где ресурсы производятся, потребляются и обмениваются. [1] Ресурсы берутся из источника, например, деньги из банка или золото из шахты. Некоторые CMS позволяют игрокам преобразовывать ресурсы из одного типа в другой, например, ферментируя сахар в ром. [1] Общие ресурсы включают деньги, людей и строительные материалы. [6] Ресурсы используются одним из двух способов: либо строительство, когда игроки строят или покупают вещи для какой-то цели, либо техническое обслуживание, когда игроки должны вносить постоянные платежи, чтобы предотвратить потерю или упадок. [1] Иногда снос сооружения требует затрат ресурсов, но часто это делается бесплатно или с частичным возмещением ресурсов, потраченных на его строительство. [6]

Цели

CMS обычно являются однопользовательскими играми, поскольку конкуренция заставляет игроков отказываться от творчества в пользу эффективности и гонки за накопление ресурсов. [6] Обычно они имеют режим строительства в свободной форме, где игроки могут строить так, как считают нужным, что отвечает творческому чувству игрока и его желанию контролировать. [6] Таким образом, во многих CMS нет условия победы, хотя игроки всегда могут проиграть, обанкротившись из-за отсутствия ресурсов. [1] Эти игры делают упор на рост, и игрок должен успешно управлять своей экономикой, чтобы строить более крупные творения и получать дополнительную творческую силу. [6]

В отличие от других жанров, симуляции строительства и управления редко предлагают развитие сюжетной линии, а дизайн уровня представляет собой простое пространство, где игрок может строить. Некоторые игры предлагают готовые сценарии, которые включают условия победы, такие как достижение уровня богатства или выживание в ухудшающихся условиях. Но успех в одном сценарии редко влияет на другой сценарий, и игроки обычно могут пробовать их в любом порядке. [6]

Интерфейс

Пример оконного интерфейса из игры OpenTTD

Поскольку игрок должен управлять сложной внутренней экономикой, моделирование строительства и управления часто использует оконный интерфейс. [6] В отличие от таких жанров, как экшн-игры, игрокам CMS предоставляются элементы управления, похожие на компьютерные, такие как выпадающие меню и кнопки. Игроки также могут понимать игровую экономику с помощью графиков и других аналитических инструментов. Это часто включает в себя советников, которые предупреждают игроков о проблемах и описывают текущие потребности. [6] Таким образом, игры CMS имеют некоторые из самых сложных интерфейсов среди всех типов игр. [1] Эти игры могут быть довольно популярны даже без новейшей графики. [1]

Игрок в CMS обычно вездесущ и не имеет аватара. Таким образом, игроку обычно предоставляется изометрическая перспектива мира или свободно перемещающаяся камера с точки обзора с воздуха для современных 3D-игр. [6] Игровой мир часто содержит юниты и людей, которые реагируют на действия игроков, но редко получают прямые приказы. [6]

История

Sumerian Game (1964), ранняя текстовая, разработанная Мейбл Аддис , была экономической симуляционной игрой, основанной на древнем шумерском городе-государстве Лагаш . [7] Она была адаптирована в The Sumer Game , более поздняя версия которой называлась Hamurabi , относительно простую текстовую игру, изначально написанную для DEC PDP-8 , в которой игрок управлял экономикой города-государства.

Utopia была выпущена в 1982 году для Intellivision и считается игрой, которая породила жанр симуляторов строительства и управления. [8] Utopia давала игрокам возможность управлять островом, позволяя им контролировать всю его армию и экономику. Население должно было быть счастливым, а армия должна была быть достаточно сильной, чтобы отражать атаки мятежников и пиратов. Эта игра требовала сложных мыслей в эпоху, когда большинство игр были основаны на рефлексах. Игра продавалась довольно хорошо и оказала влияние на игры всех жанров. [9]

В 1983 году Koei выпустила историческую симуляционную игру Nobunaga's Ambition , в которой игрок берет на себя роль исторической фигуры Оды Нобунаги и должен завоевать, объединить и управлять Японией. Она сочетает в себе вычисление чисел, японскую историю и симуляцию большой стратегии , включая такие элементы, как повышение налогов и раздача риса префектурам . [10] Nobunaga's Ambition продолжила определять и устанавливать стандарт для большинства консольных симуляторных игр, [11] и имела множество сиквелов, в то время как Koei продолжала создавать другие симуляторные игры с тех пор, включая серию Romance of the Three Kingdoms 1986 года и Bandit Kings of Ancient China в 1989 году. В том же году Capcom выпустила собственную симуляционную игру Destiny of an Emperor , также основанную на китайской истории . [10]

Utopia оказала заметное влияние на SimCity в 1989 году, [9] который считается первым очень успешным симулятором строительства и управления. [6] [8] Игра позволяет игрокам строить город с нуля, а затем управлять им, решая такие задачи, как сбалансирование бюджета и поддержание общественного мнения, и считалась сложной симуляцией городского планирования на момент своего выпуска. [12] Она понравилась широкой аудитории отчасти потому, что не была типичной высокоскоростной, жестокой игрой, [6] и была известна тем, что избегала традиционной игровой парадигмы «выиграй или проиграй». [12] SimCity породила множество успешных сиквелов и спин-оффов, [13] и приписывается изобретению поджанра градостроительства . [14] SimCity также привела к появлению нескольких других успешных игр в том же духе, таких как SimTower и SimFarm , [6] и вывела своего дизайнера Уилла Райта на позицию одного из самых влиятельных людей в игровой индустрии. [15] Эти игры повлияли на последующий выпуск серии игр Tycoon, которые также являются важной частью жанра. [6]

Поджанры

Со временем появилось еще несколько более специфичных жанров.

Градостроительные игры

Градостроительные игры — это поджанр игр CMS, где игрок выступает в роли градостроителя или лидера. Обычно игроки смотрят на город с высоты птичьего полета, чтобы развивать и управлять симулированным городом. Игрокам разрешено только контролировать размещение зданий и функции управления городом, такие как зарплаты и приоритеты работы, в то время как фактическое строительство осуществляется гражданами игры, которые являются неигровыми персонажами. Серии SimCity , Caesar и Cities: Skylines являются примерами градостроительных игр, которые добились коммерческого и культурного успеха.

Управление колонией

Игры по управлению колонией похожи на игры по строительству городов, но основаны на том, что игрок начинает колонию в изолированном месте с ограниченными ресурсами, и поэтому должен собирать и объединять ресурсы из местной области, чтобы построить свою колонию, в отличие от игр по строительству городов, где ресурсы ограничены только имеющимися городскими финансами. Эти игры широко используют строительство и управление, с невероятной детализацией в большем количестве аспектов игры, чем другие жанры симуляции. Они также могут включать сражения с враждебными существами отдаленной среды, что обычно не свойственно другим поджанрам, и часто требуют от игрока учитывать укрепления, поэтому этот жанр можно назвать «играми по строительству баз». Жанр по управлению колонией имеет меньше названий по сравнению с другими поджанрами из-за нишевого рынка. [16] Известные названия включают Dwarf Fortress , Rimworld (который черпает вдохновение из Dwarf Fortress ), Oxygen Not Included , Frostpunk и Surviving Mars . [17] [16]

Бизнес-симуляции и игры-магнаты

Бизнес-симуляторы, также известные как игры-магнаты, представляют собой подкласс CMS, которые имитируют бизнес или какую-либо другую экономику, при этом цель игрока — помочь сделать бизнес финансово успешным.

Некоторые деловые игры обычно включают больше управления, чем строительства, позволяя игроку инвестировать в виртуальные фондовые рынки или аналогичные торговые системы. Вместо того, чтобы инвестировать в физические здания, строительство может быть абстрактным, например, покупка акций. Ближайшим примером «чистой» экономической симуляции может быть Capitalism , цель которого — построить промышленную и финансовую империю.

В меньшем и более конкретном масштабе бизнес-симуляция может поставить игрока во главе бизнеса или коммерческого объекта, проектируя его макеты, нанимая персонал и внедряя политику для управления потоком клиентов и заказов по мере роста бизнеса. Такие бизнес-симуляции включают Theme Hospital , Sim Tower и Game Dev Story . Одной из популярных областей для этих симуляций стало управление тематическим парком , включая ранние названия Theme Park и RollerCoaster Tycoon , которые не только дают игроку возможность управлять парком, но и планировать и тестировать аттракционы. [18] [19] [20] Другие нишевые бизнес-симуляции включают PC Building Simulator , который позволяет игроку управлять небольшим бизнесом, посвященным сборке пользовательских ПК и устранению компьютерных ошибок.

Эти игры также могут иметь дело с более масштабными элементами управления бизнесом в регионе или стране, что часто будет включать управление транспортировкой товаров между различными пунктами назначения в дополнение к другим бизнес-решениям. Примерами являются Transport Tycoon , Railroad Tycoon и серия A-Train .

Бизнес-игры и игры про магнатов не обязательно должны представлять реалистичные деловые сеттинги, пока игроку по-прежнему поручено управлять своего рода объектом с некоторыми типами экономических факторов. Например, в Dungeon Keeper и Evil Genius игрок выступает в роли злого повелителя, управляющего и расширяющего свою базу приспешников из сил добра с ограниченными ресурсами и экономикой.

Активное развитие интернет-технологий и рост интернет-аудитории в последние годы дали мощный толчок развитию индустрии онлайн-игр, и в частности онлайн-бизнес-симуляций. Существует множество разновидностей онлайн-бизнес-симуляций — браузерные и скачиваемые, однопользовательские и многопользовательские, в реальном времени и пошаговые. Среди наиболее заметных онлайн-бизнес-симуляций — Virtonomics и IndustryPlayer .

Игры-симуляторы жизни

Подмножество игр-симуляторов жизни включает элементы игр-симуляторов бизнеса, но в которых персонаж-игрок играет активную роль в игровом мире и часто выполняет задачи, схожие с реальными функциями в бизнесе, чтобы поддерживать бизнес. Эти игры-симуляторы жизни не акцентируют внимание на элементах бизнеса и управления, хотя игроку часто все еще нужно принимать решения о покупках и о том, как он управляет своим временем в игре, чтобы добиться успеха. Примерами таких игр являются серии The Sims , Story of Seasons , Animal Crossing и Stardew Valley .

Игры-симуляторы фабрик

Игры-симуляторы фабрик или оптимизации обычно включают эффективное преобразование ресурсов в продукты посредством сочетания рабочей силы и автоматизированных систем. [21] [22] Некоторые из них ближе к бизнес-симуляторам, где игроку предлагается производить продукты экономически эффективным способом, создавая производственные линии, чтобы конкурировать с другими виртуальными конкурентами, например, в Big Pharma и Good Company . [23] Другие симуляторы фабрик основаны на играх на выживание в открытом мире, цель которых — создать достаточно деталей из сырья, найденного в мире, отбиваясь от врагов, чтобы иметь возможность сбежать или достичь очень крупномасштабной производственной цели, например, в Factorio , Satisfactory и Dyson Sphere Program . [24] Другими примерами этого жанра являются Mindustry , которая сочетает в себе симуляцию фабрики с жанром tower defense , и Shapez.io , которая переняла минималистичный художественный стиль браузерных игр .io . Другие игры включают в себя восстановление промышленности и поддержание достаточных продовольственных ресурсов для вашей рабочей силы в постапокалиптическом мире, например, Captain of Industry.

Игры-симуляции правительства

Правительственная симуляция или политическая симуляция — это игра, которая пытается смоделировать правительство и политику всей или части страны. Эти игры могут включать геополитические ситуации (включая формирование и реализацию внешней политики), создание внутренней политической политики или симуляцию политических кампаний. Ранние примеры из эпохи холодной войны включают Balance of Power , Crisis in the Kremlin , Conflict: Middle East Political Simulator . Ранним примером онлайн-игры была Diplomacy , первоначально опубликованная как настольная игра в 1959 году, которая была одной из первых игр, в которую можно было играть по электронной почте .

Спортивные управленческие игры

В играх по спортивному менеджменту игрок выступает в роли владельца или менеджера спортивной команды и принимает решения, связанные с тренировками, выбором игроков и другими аспектами команды по мере их продвижения в течение сезона, в идеале направляя команду к чемпионскому титулу. В некоторых играх аспекты управления накладываются поверх фактической спортивной симуляции, как в случае с сериями FIFA или Madden NFL от Electronic Arts , так что игроки также могут играть в играх в качестве одного из спортсменов на поле, а также управлять командой в течение сезона. Другие игры по спортивному менеджменту, такие как серия Football Manager , не дают игроку прямого контроля над реальными спортивными матчами, но могут позволить игроку, как менеджеру команды, влиять на то, как они будут проходить, или иным образом просто моделировать результаты игр на основе состава команды, установленного игроком.

Ссылки

  1. ^ abcdefghijk Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. New Riders Publishing. стр. 417–441. ISBN 1-59273-001-9. Архивировано из оригинала 2008-09-15 . Получено 2007-11-12 .
  2. ^ ab Wolf, Mark JP (2002). Средство видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 0-292-79150-X. Получено 2007-11-09 .
  3. ^ "Emperor: Rise of the Middle Kingdom для ПК". GameSpot . Получено 16.11.2007 .
  4. Бирс, Крейг (18.03.2004). "Обзор School Tycoon для ПК". GameSpot . Получено 16.11.2007 .
  5. Баттс, Стивен; Уорд, Трент С. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview". IGN. Архивировано из оригинала 3 октября 2002 г. Получено 16 ноября 2007 г.
  6. ^ abcdefghijklmnopqrst Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall.
  7. ^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром. Bloomsbury Publishing . стр. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  8. ^ ab Edge Staff (2007-11-01). "50 величайших инноваций в игровом дизайне". Edge. Архивировано из оригинала 2010-09-24 . Получено 2008-12-28 .
  9. ^ ab Baker, T. Byrl, Unsung Heroes: Ground Breaking Games – Utopia, GameSpot, заархивировано из оригинала 2010-07-07 , извлечено 2014-10-30
  10. ^ ab Vestal, Andrew (1998-11-02). "История консольных ролевых игр". GameSpot . Архивировано из оригинала 2011-07-11 . Получено 2011-01-06 .
  11. ^ Филип Коллар (2007-11-08). «Амбиции Нобунаги возродились для PS2: кампании Rise to Power по всей феодальной Японии». 1UP.com . Архивировано из оригинала 29-06-2011 . Получено 02-03-2011 .
  12. ^ ab Джули Лью (1989-06-15). «Превращая городское планирование в игру». The New York Times . Получено 29-12-2008 .
  13. Дэн Адамс; Стив Баттс; Чарльз Оньетт (2007-03-16). "25 лучших игр для ПК всех времен". IGN. Архивировано из оригинала 19 марта 2007 года . Получено 29 июля 2008 года .
  14. ^ Алекс Наварро (28.11.2006). "SimCity Review". GameSpot . Получено 29.12.2008 .
  15. Gamespy Staff (март 2002 г.). «30 самых влиятельных людей в игровой индустрии по версии GameSpy». GameSpy. Архивировано из оригинала 01.01.2009 . Получено 29.12.2008 .
  16. ^ ab Lahti, Evan (24 января 2021 г.). «Этим 9 жанрам нужно больше игр, пожалуйста». PC Gamer . Получено 24 января 2021 г. .
  17. ^ Мозер, Кэссиди. «Как RimWorld воплощает формулу Dwarf Fortress» . Получено 28.01.2018 .
  18. ^ "Funtime at Bullfrog". Prescreen. Edge . № 4. Bath: Future plc . Январь 1994. С. 37–43. ISSN  1350-1593.
  19. Бауман, Стив (26 января 2000 г.). «В погоне за весельем». Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 3 января 2004 г. Получено 7 января 2017 г.
  20. ^ Дональдсон, Алекс (4 января 2017 г.). «Симулятор управления тематическим парком переживает возрождение, и я не могу быть счастливее». VG247.com . Получено 7 января 2017 г.
  21. ^ Байсер, Джош (7 июля 2021 г.). «Ода оптимизации видеоигр». Gamasutra . Получено 7 июля 2021 г. .
  22. ^ Кучера, Бен (29 января 2021 г.). «Открытая добыча полезных ископаемых в галактике никогда не была столь удовлетворительной». Polygon . Получено 29 января 2021 г. .
  23. Ливингстон, Кристофер (3 апреля 2020 г.). «В этой игре-магнате об управлении фабрикой калькуляторов есть что-то от Factorio DNA». PC Gamer . Получено 26 января 2021 г.
  24. Райт, Стивен (26 января 2021 г.). «Intergalactic Factory Sim Dyson Sphere Program успешно стартовала в Steam». GameSpot . Получено 26 января 2021 г.