Игра в альтернативной реальности ( ARG ) — это интерактивное сетевое повествование , которое использует реальный мир в качестве платформы и применяет трансмедийное повествование для передачи истории, которая может быть изменена идеями или действиями игроков.
Форма определяется интенсивным вовлечением игрока в историю, которая происходит в реальном времени и развивается в соответствии с ответами игроков. Она формируется персонажами, которые активно контролируются дизайнерами игры, в отличие от контролируемых ИИ , как в компьютерной или консольной видеоигре. Игроки напрямую взаимодействуют с персонажами в игре, решают сюжетные задачи и головоломки и сотрудничают как сообщество для анализа истории и координации реальных и онлайн-действий. ARG обычно используют мультимедиа , такие как телефоны и почта, но полагаются на Интернет как на центральное связующее средство.
ARG, как правило, бесплатны, а расходы покрываются либо за счет поддерживающих продуктов (например, коллекционные головоломки-карты финансируют Perplex City ), либо за счет рекламных отношений с существующими продуктами (например, I Love Bees была рекламой Halo 2 , а Lost Experience и Find 815 рекламировали телешоу Lost ). Существуют также модели с оплатой за игру. Более поздние игры в этом жанре показали все большее количество экспериментов с новыми моделями и поджанрами.
Существует много споров вокруг характеристик, по которым следует определять термин «игра в альтернативной реальности». Шон Стейси, основатель сайта Unfiction, предположил, что лучшим способом определить жанр было бы не определять его, а вместо этого разместить каждую игру по трем осям (набор правил, авторство и связность) в сфере «хаотической фантастики», которая включала бы такие работы, как Uncyclopedia , а также уличные игры, такие как SF0 . [1]
Однако несколько экспертов указывают на использование трансмедиа, «совокупного эффекта множественных текстов/медиа-артефактов» [2] , как на определяющий атрибут ARG. Это также подталкивает к уникальному сотрудничеству, исходящему от ARG; Шон Стюарт , основатель 42 Entertainment , которая выпустила несколько успешных ARG, говорит о том, как это происходит, отмечая, что «главное в ARG — это то, как она выпрыгивает из всех этих платформ. Это игра, которая является социальной и приходит к вам через все различные способы, которыми вы подключаетесь к окружающему миру». [2]
В большинстве ARG нет фиксированных правил — игроки открывают правила и границы игры методом проб и ошибок — и не требуют от игроков принятия вымышленных личностей или ролевой игры, кроме симуляции веры в реальность персонажей, с которыми они взаимодействуют (даже если игры, в которых игроки играют «самими собой», являются давним вариантом жанра). [3]
В целом, ученые были заинтригованы потенциалом ARG для эффективной организации. По всем направлениям, самые разные организации, такие как предприятия, некоммерческие организации, государственные учреждения и школы, «могут извлечь уроки из лучших практик и уроков ARG, чтобы аналогичным образом воспользоваться преимуществами новых медиа и коллективного решения проблем». [4] Таким образом, реализация ARG в этих различных условиях подразумевает поиск лучших практик для оттачивания совместных, трансмедийных элементов ARG для этих соответствующих учреждений.
Большая часть этого научного интереса проистекает из развивающейся медиа-экологии с появлением новых медиа. Поддерживая кооперативные онлайн-сообщества, ARG строятся на «выравнивании интересов, где проблемы представлены таким образом, чтобы помогать разработчикам игр в достижении их целей, одновременно интригуя и помогая игрокам в достижении их целей». [4] Это возвращает нас к структуре трансмедийного повествования в ARG, которая требует, чтобы разработчики ARG уступили значительную часть своей власти аудитории ARG, проблематизируя традиционные взгляды на авторство. [5]
Большинство научных обзоров ARG анализируют их педагогические преимущества. В частности, в классе ARG могут быть эффективными инструментами для предоставления требований по заданным темам и создания совместной и экспериментальной учебной среды. [6] По той же причине, слабые стороны обучения в классе с помощью ARG включают потребность в гибком повествовании, способствующем совместному обучению в больших группах, и сложный веб-дизайн. [6]
В своей статье для тома, посвященного игре и городам в серии «Игровые медиа и социальные эффекты» издательства Springer , Эдди Дагган (2017) дает обзор всепроникающих игр и обсуждает характеристики ARG, LARP, RPG, игр-убийц и других игр, в которых понятие «магического круга», разработанное Сейленом и Циммерманом [7], оказывается несостоятельным. [8]
Ong's Hat / Incunabula, скорее всего, была начата где-то около 1993 года и также включала в себя большинство вышеупомянутых принципов дизайна. Ong's Hat также включала в свой дизайн элементы легендарного путешествия , как отмечено в научной работе под названием «Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat». [9] Некоторые ученые не согласны с классификацией истории Ong's Hat . [10]
В 1997 году, за год до выхода компьютерной игры Дугласа Адамса Starship Titanic , The Digital Village запустила веб-сайт, якобы являющийся сайтом межгалактического туристического агентства Starlight Travel, которое в игре является материнской компанией Starship Titanic. Сайт сочетал в себе обильное количество текстов в стиле Монти Пайтона ( Майкла Байуотера ) с интерактивностью в формате ARG .
В 2001 году, чтобы продвигать фильм «Искусственный интеллект» режиссера Стивена Спилберга , который завершил незаконченный проект Стэнли Кубрика по адаптации рассказа Брайана Олдисса « Суперигрушек хватает на все лето », а также запланированную серию компьютерных игр Microsoft , основанных на фильме, креативный директор Microsoft Джордан Вайсман и другой гейм-дизайнер Microsoft, Элан Ли , задумали сложную детективную историю, разыгранную на сотнях веб-сайтов, в сообщениях электронной почты, факсах, фальшивых объявлениях и сообщениях голосовой почты. Они наняли Шона Стюарта , отмеченного наградами автора научной фантастики/ фэнтези , для написания истории, и Пита Фенлона , опытного « строителя миров » приключенческих игр, в качестве разработчика и руководителя контента. Игра, названная Internet Life «Гражданином Кейном онлайн-развлечений» [11], имела ошеломительный успех [12] , в которой во время ее запуска приняли участие более трех миллионов активных участников [13] со всего мира, и стала основополагающим примером зарождающегося жанра ARG. [4] Ранний список активов для проекта содержал 666 файлов, что побудило кукловодов игры окрестить ее « Зверем », имя, которое позже было принято игроками. [14] Большое и чрезвычайно активное сообщество фанатов, называемое Cloudmakers, было сформировано для анализа и участия в решении игры, [15] и объединенный интеллект, упорство и вовлеченность группы вскоре заставили кукловодов создавать новые сюжетные линии, придумывать новые головоломки и изменять элементы дизайна, чтобы оставаться впереди игровой базы. [16] Несколько необычно для компьютерной игры, производство привлекло игроков из широкого спектра возрастных групп и слоев общества.
Хотя Beast длился всего три месяца, он побудил сформировать высокоорганизованное и активно вовлеченное сообщество, которое оставалось активным [17] лет после завершения игры. Возможно, что еще более важно, он вдохновил ряд его участников на создание игр, адаптирующих и расширяющих модель, расширяя ее от аномального одноразового явления до нового жанра развлечений и позволяя сообществу расти даже после того, как сам Beast завершился. Члены группы Cloudmakers продолжили формировать ARGN, основной источник новостей для жанра, и Unfiction, его центральный хаб сообщества, а также разрабатывали первые успешные и широко используемые инди-ARG, такие как LockJaw и Metacortechs, и корпоративные усилия, такие как Perplex City.
1 и 3 марта 2010 года Portal был обновлен, чтобы включить рекламную ARG для своего тогдашнего сиквела, Portal 2. Он был создан командой разработчиков Portal 2 , и хотя он был в основном сделан для того, чтобы обнаружить следующую запись в франшизе Portal , он также включал способ расширить вселенную Portal . Portal был обновлен в 2:33 PST, с описанием обновления, гласящим «Изменена частота радиопередачи для соответствия федеральным и государственным правилам управления спектром». [18] Обновление также добавило одно достижение под названием «Передача получена». Обновление добавило 26 портативных радиоприемников, размещенных на уровнях игры, которые играли стандартную песню, пока не были размещены в определенном месте на их соответствующих картах. При размещении в своем месте огни радиоприемников менялись с красного на зеленый, и они начинали излучать строку кода Морзе , который раскрывал скрытые изображения при расшифровке [19] с помощью Robot 36 . Цифры с изображений образуют номер телефона BBS "(425) 822-5251" [20] , и когда вы звоните на BBS, она предлагает пользователю запрашивать вход в систему. Ввод имени пользователя "backup" и пароля "backup" (из 12-го аудиофайла) покажет текст "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11", за которым следует "Copyright (c) 1973–1997 Aperture – All Rights Reserved", после чего пользователю будут показаны изображения ASCII-арта и абзацы с цитатами Кейва Джонсона . Если человек неактивен в течение 4 минут, следующий текст скажет "Эй! Пожалуйста, войдите сейчас. У вас осталась одна минута". А если вы неактивны еще одну минуту, следующий текст скажет "Ваше время входа (5 минут) истекло. До свидания", отключив пользователя.
Portal был снова обновлен 3 марта 2010 года в 2:24 по тихоокеанскому времени с описанием «Добавлено извлечение ценных активов», [21] Концовка игры была переработана, чтобы добавить бота Party Escort, который затаскивал игрока обратно в центр обогащения вместо того, чтобы позволить ему сбежать. [22] подготовка к событиям Portal 2 .
Под сильным влиянием Beast и воодушевленные силой сотрудничества, несколько Cloudmakers объединились с идеей, что они могут создать похожую игру. Первая попытка создать независимую игру в стиле Beast, Ravenwatchers , провалилась, [23] но вскоре собралась другая команда и добилась большего успеха. Имея за плечами очень небольшой опыт, группе удалось после девяти месяцев разработки создать жизнеспособную игру, которая вскоре была с энтузиазмом подхвачена группой Cloudmakers и представлена в журнале Wired . [24]
Из-за их сходства видеоигры и ARG продолжали ассоциироваться во многих проектах. В 2009 году Funcom , студия разработки игр из Осло , Норвегия, спрятала врата на своем корпоративном веб-сайте, что привело к появлению ARG, которая стала частью предрелизной кампании для The Secret World , игры, выпущенной в 2013 году. Врата были обнаружены только в 2013 году, поэтому кукловоду пришлось адаптировать сценарий к его фактической обстановке. [25]
Funcom создала в общей сложности 16 ARG, связанных с The Secret World , первая из которых вышла в мае 2007 года. ARG были сосредоточены на нескольких различных сюжетных линиях, таких как: «Экспедиция Руаля Амундсена», «Святилище тайн» и «Секретная война».
Компания, стоящая за двумя последними ARG от Funcom, Human Equation, развлекательная студия из Монреаля, которая также создала независимую ARG под названием Qadhos , еще больше выкупила права на особый класс персонажей, The Black Watchmen, чтобы создать свою собственную независимую ARG. Спин-офф Human Equation, Alice & Smith , выпустил игру в июне 2015 года.
После успеха первых крупных записей в зарождающемся жанре ARG ряд крупных корпораций обратились к ARG как для продвижения своих продуктов, так и для улучшения имиджа своих компаний, демонстрируя свой интерес к инновационным и дружелюбным к фанатам методам маркетинга. Чтобы создать ажиотаж вокруг запуска игры Xbox Halo 2 , [26] Microsoft наняла команду, создавшую Beast, теперь работающую независимо как 42 Entertainment . Результат, I Love Bees , радикально отошел от поиска веб-сайтов и решения головоломок, которые были в центре внимания Beast. I Love Bees сплела воедино интерактивное повествование, установленное в 2004 году, и радиодраму в стиле War of the Worlds , установленную в будущем, последняя из которых была разбита на 30–60-секундные сегменты и транслировалась через звонящие таксофоны по всему миру. [27] Игра вынуждала игроков выходить на улицу, чтобы отвечать на звонки, создавать и отправлять контент, а также вербовать других, и получила столько же или даже больше внимания, чем ее предшественница, попав на телевидение во время президентских дебатов [28] и став одной из крылатых фраз The New York Times 2004 года. [29]
Таким образом, I Love Bees пленила достаточно поклонников, чтобы привлечь значительное внимание прессы, и отчасти из-за этой рекламы Halo 2 «был продан тиражом в 125 миллионов долларов в первый день релиза». [30] Последовало множество подражателей [31] [32] фанатских трибьютов [33] и пародий [34] [35] . В 2005 году пара статей, описывающих 42 Entertainment, появилась в журнале Game Developer и East Bay Express , обе из которых были связаны с ARG [36], созданной журналистом и его редакторами. [37]
Весной следующего года Audi запустила кампанию «Искусство ограбления» , разработанную рекламным агентством Audi McKinney+Silver и Haxan Films (создатели сериала «Ведьма из Блэр ») для продвижения своего нового A3.
Примерно через год после I Love Bees 42 Entertainment выпустила Last Call Poker, промо-акцию для видеоигры Gun от Activision. Last Call Poker, призванный помочь современной аудитории познакомиться с жанром вестерн, был сосредоточен на рабочем покерном сайте, проводил игры в «Tombstone Hold 'Em» на кладбищах по всем Соединенным Штатам, а также по крайней мере в одном цифровом месте, собственном виртуальном кладбище World of Warcraft [38] — и отправлял игроков на их собственные местные кладбища, чтобы убирать заброшенные могилы и выполнять другие задачи. [39]
В конце 2005 года была сформирована Специальная группа по интересам ARG Международной ассоциации разработчиков игр, «чтобы объединить тех, кто уже проектирует, создает и запускает ARG, с целью обмена знаниями, опытом и идеями на будущее». Совсем недавно THQ создала ARG для игры Frontlines: Fuel of War вокруг теорий пика добычи нефти, в которых мир находится в кризисе из-за сокращения нефтяных ресурсов.
В 2008 году Американский художественный музей провел альтернативную игру в реальность под названием Ghosts of a Chance , созданную City Mystery. [40] Игра предоставила посетителям «новый способ взаимодействия с коллекцией» в Luce Foundation Center. [40] Игра длилась шесть недель и привлекла более 6000 участников. [40]
Первой крупной попыткой (помимо провалившейся Majestic от EA ) создать самостоятельную ARG была Perplex City , которая была запущена в 2005 году после года тизеров. ARG предлагала приз в размере 200 000 долларов первому игроку, который найдет зарытый кубик Receda, и финансировалась за счет продажи карточек-головоломок. Первый сезон игры закончился в январе 2007 года, когда Энди Дарли нашел кубик Receda в Wakerly Great Wood в Нортгемптоншире, Великобритания. Mind Candy, производственная компания, также выпустила настольную игру, связанную с ARG, и планирует продолжить ее вторым сезоном, начинающимся 1 марта 2007 года. Эта модель была отложена до 1 июня, и снова была отложена на неопределенную дату. Принятие Mind Candy корпоративного спонсорства и венчурного капитала предполагает, что одних карточек-головоломок недостаточно для полного финансирования ARG в настоящее время.
В июне 2006 года Catching the Wish был запущен с внутриигрового сайта о комиксах, основанных на его предшественнике Chasing the Wish 2003 года . 42 Entertainment выпустили Cathy's Book Шона Стюарта и Джордана Вайсмана в октябре 2006 года, переместив центральное средство этой ARG из Интернета на печатную страницу. Молодёжный роман содержит «пакет доказательств» и расширяет свою вселенную через веб-сайты и рабочие телефонные номера, но также является самостоятельным романом, который по сути функционирует как индивидуально играбельная ARG. Ни стоимость создания книги, ни цифры продаж недоступны (хотя она попала как в американские [41] , так и в британские списки бестселлеров), чтобы определить, был ли проект успешно самофинансирован.
В статье 2007 года колумнист Крис Дален (из Pitchfork Media) озвучил широко обсуждаемую концепцию ARG: если ARG могут побуждать игроков решать очень сложные вымышленные проблемы, могут ли игры использоваться для решения проблем реального мира? [42] Дален писал о World Without Oil , первой ARG, сосредоточенной на серьезном сценарии ближайшего будущего: глобальной нехватке нефти. [43]
В октябре 2008 года Британский Красный Крест создал серьезную ARG под названием «Следы надежды» для продвижения своей кампании о мирных жителях, оказавшихся в зоне конфликта. [44]
Школа кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии проводит семестровую ARG под названием Reality Ends Here для поступающих первокурсников с 2011 года. Игра предполагает сотрудничество и соревнование игроков для создания медиа-артефактов. В 2012 году Reality Ends Here выиграла премию Impact Award на IndieCade , присуждаемую играм, которые «имеют социальное послание, меняют культурное восприятие игр как средства, представляют новую игровую парадигму, расширяют аудиторию или влияют на культуру». [45]
План Гаусса — игра, разработанная как дидактическая стратегия для улучшения обучения и понимания математики студентами университетов. В этой игре игроки должны были помочь персонажам (студентам) найти пропавшего друга. [46]
В феврале 2007 года Microsoft выпустила игру Vanishing Point для продвижения запуска Windows Vista . Игра была разработана 42 Entertainment и, отчасти из-за многих масштабных событий в реальном мире, таких как роскошное шоу в фонтане Белладжио в Лас-Вегасе, а также приз в виде путешествия в космос [47] и гравировки имени победителя на всех чипах AMD Athlon 64 FX в течение определенного периода времени [48] , получила большое внимание СМИ. [49]
Несколько дней спустя был выпущен еще один ARG от 42 Entertainment, для выпуска альбома Nine Inch Nails Year Zero . В этом ARG фанаты обнаружили слитые песни на флешках в туалетах на концертах, [50] а также подсказки к веб-сайтам , которые описывают антиутопическое будущее, происходящее в 2022 году. [51]
Perplex City завершил свой первый сезон, выдав приз в размере 200 000 долларов игроку, который нашел недостающий кубик игры. [52] Они планировали продолжить ARG во втором «сезоне» под названием Perplex City Stories без большого главного приза, но в конечном итоге он был отменен. [53]
В мае 2007 года 42 Entertainment запустила Why So Serious , ARG для продвижения художественного фильма «Темный рыцарь» . Игра длилась 15 месяцев и завершилась в июле 2008 года. Миллионы игроков в 177 странах участвовали как в онлайне, так и в живых мероприятиях, и она достигла сотен миллионов благодаря интернет-шуму и освещению. [54] Примечательно, что Why So Serious побудила к большому количеству совместных организаций и действий; игроки выходили на улицы, агитируя за Харви Дента, и собирались в Нью-Йорке в рамках игрового процесса. [55]
В марте 2008 года McDonald's и МОК запустили Find The Lost Ring , глобальную ARG, продвигающую летние Олимпийские игры 2008 года в Пекине, Китай. Игра одновременно запускалась на шести языках с новыми сюжетными линиями, развивающимися на каждом из них, побуждая игроков общаться с жителями других стран, чтобы облегчить обмен подсказками и подробностями игры в целом. Американский легкоатлет Эдвин Мозес выступил в качестве знаменитого Мастера игры, а корпорация McDonald's пообещала пожертвовать 100 000 долларов США благотворительному фонду Ronald McDonald House Charities China от имени игроков.
1 марта 2010 года Valve выпустила обновление через Steam для своей игры Portal , добавив неописуемое новое достижение и несколько файлов .wav, скрытых в игровых GCF. Файлы .wav на самом деле содержали кодировку Морзе и закодированные изображения SSTV , некоторые из которых включали определенные цифры и буквы. При объединении в правильном порядке эти цифры и буквы образовывали 32-битный MD5- хэш телефонного номера BBS . При отслеживании было обнаружено, что он происходит из Киркленда, штат Вашингтон , где базировалась Valve до переезда в Белвью, штат Вашингтон в 2003 году. Доступ к номеру как к системе доски объявлений дал большие художественные изображения ASCII, все это привело к анонсу сиквела игры, Portal 2 . [56] Позже, перед выпуском Portal 2 в 2011 году, была запущена гораздо более обширная ARG под названием Potato Sack , организованная несколькими независимыми разработчиками, работающими с Valve, чтобы имитировать перезагрузку GLaDOS . ARG привела к тому, что игра была выпущена на несколько часов раньше запланированного срока, среди прочих деталей. [56]
Также в марте 2010 года была запущена ARG, созданная Дэвидом Варелой из nDreams , в которой фигурировал чемпион мира Формулы-1 2008 года Льюис Хэмилтон ; игра называлась Lewis Hamilton: Secret Life и транслировалась в течение всего сезона Формулы-1 2010 года на девяти языках с трансляциями в прямом эфире в дюжине городов по всему миру. [57]
В июле 2013 года Walt Disney Imagineering Research & Development и The Walt Disney Studios запустили The Optimist , построенную вокруг «истории Уолта Диснея, Imagineers и других провидцев и их потенциального участия в секретном проекте, который стремился построить лучшее будущее». Игра достигла кульминации на выставке D23 Expo в Анахайме, Калифорния, 9–11 августа 2013 года. Игроки участвовали в течение шести недель, используя социальные сети, мобильные устройства и приложения, посещая места из истории в Лос-Анджелесе и его окрестностях. [58]
ARG, сопровождающая кампанию Kickstarter для Frog Fractions 2, началась в марте 2014 года и завершилась в 2016 году. Frog Fractions 2 станет продолжением нашумевшей Frog Fractions студии Twinbeard , хотя саму ARG часто называют Frog Fractions 1.5 в связи с решением головоломки в ARG. На решение ARG ушло около двух лет, включая подсказки, зарытые в 23 независимых играх и реальных локациях, что позволило игре, тайно загруженной под видом другой игры, стать разблокированной в декабре 2016 года. [59] [60]
При выпуске расширения Afterbirth для The Binding of Isaac: Rebirth в октябре 2015 года игроки обнаруживают подсказки, намекающие на ARG, связанную с игрой, основанные на предыдущих попытках сообщества взломать игру, чтобы обнаружить любых секретных персонажей. ARG включала информацию о местоположении около Санта-Круз, Калифорния, где жил разработчик игры Эдмунд Макмиллен . ARG была успешно завершена в ноябре 2015 года, при этом сообщество работало вместе и позволило разблокировать нового персонажа и дополнительный контент для игры. [61] [62]
Inscryption — видеоигра Дэниела Маллинза, основанная на метафантастическом повествовании, включающая послеигровую ARG, включающую подсказки из реального мира и ссылки на прошлые игры Маллинза в сочетании с внутриигровыми материалами, что приводит к дополнительному повествованию и концовкам игры. [63]
В декабре 2020 года была решена давно нерешённая головоломка из Perplex City , Billion to One . Головоломка была сосредоточена на изучении концепции Шести степеней разделения , представляя фотографию человека и его имя, «Сатоши», и предлагая игрокам найти его. В 2020 году Том-Лукас Сэгер использовал программное обеспечение для распознавания изображений и обнаружил Сатоши, сообщив об этом Лоре Э. Холл , которая управляла веб-сайтом, отслеживающим информацию об охоте. [64]
В 2006 году телевизионная ARG начала вступать в свои права, когда произошел всплеск ARG, которые расширили миры связанных телевизионных шоу в Интернете и в реальном мире. Как и в случае с Push, Nevada , ABC пошла по этому пути, запустив три телевизионных ARG в 2006 году: Kyle XY , [65] Ocular Effect (для шоу Fallen ) [66] и The Lost Experience (для шоу Lost ). [67] ABC объединилась с Channel 4 в Великобритании и Channel 7 в Австралии для продвижения обновленного веб-сайта для The Hanso Foundation . Сайт был сосредоточен на вымышленной компании, преобладающей в сюжетной линии телесериала, а игра продвигалась с помощью телевизионной рекламы, показываемой во время эпизодов Lost . Игра Fallen Alternate Reality была запущена одновременно с телевизионным фильмом Fallen для ABC Family и изначально была задумана Мэттом Вулфом и создана Мэттом Вулфом (Double Twenty Productions) совместно с Xenophile Media. Вулф получил премию Эмми за игру Fallen Alternate Reality на 59-й ежегодной церемонии вручения премии Primetime Creative Arts Emmy Awards 8 сентября 2007 года.
В январе 2008 года BBC запустила проект «Прикончи крота» [68] для шоу MI High на канале CBBC , в котором зрителям предлагается стать полевыми агентами MI High и выполнить задания по поимке крота, проникшего в организацию.
16 марта 2011 года BitTorrent продвигал открытую лицензионную версию художественного фильма Zenith в Соединенных Штатах. Пользователям, которые скачали клиентское программное обеспечение BitTorrent, также предлагалось скачать и поделиться первой из трех частей фильма. 4 мая 2011 года вторая часть фильма стала доступна на VODO . Эпизодический выпуск фильма, дополненный маркетинговой кампанией ARG transmedia, создал вирусный эффект, и более миллиона пользователей скачали фильм. [69] [70] [71] [72]
В том же году создатель Gravity Falls Алекс Хирш провёл ARG под названием Cipher Hunt . Хирш начал игру с публикации начальной подсказки в своём аккаунте Twitter, за которой последовали правила. [73] [74] Она длилась с июля по август 2016 года, и её целью было найти подсказки, спрятанные в разных местах по всему миру, ведущие к местоположению статуи Билла Шифра . Указанную статую можно было ненадолго увидеть после финальных титров финала сериала .
ARG были признаны в мире массовых развлечений: The Ocular Effect, ARG, продвигающая телевизионный фильм The Fallen и выпущенная осенью 2007 года Xenophile Media Inc. [75] была награждена премией Primetime Emmy за выдающиеся достижения в области интерактивной телевизионной программы. [76] Игра ReGenesis Extended Reality от Xenophile Media Inc. выиграла международную интерактивную премию Emmy в 2007 году, а в апреле 2008 года The Truth About Marika выиграла премию iEmmy за лучшую интерактивную телевизионную услугу. [77] Британская академия кино и телевизионных искусств признает интерактивность как категорию в премии British Academy Television Awards.
Аналогично, Year Zero был широко разрекламирован после своего выхода. Такое признание отмечено наградой ARG Grand Prix Cyber Lions, которая считается «самой престижной из всех рекламных наград» в Каннах. [78] Adweek опубликовал цитату отборочной комиссии о решении о присуждении награды, в которой говорится, что «[вирусная кампания] 42 Entertainment для Nine Inch Nails произвела впечатление на жюри из-за использования ею различных медиа, от уличных до партизанских и онлайновых, и того, как цифровые [медиа] могут играть центральную роль в большой идейной кампании». [79]
В свою очередь, Why So Serious также выиграл Гран-при, [80] а также Webby за интерактивную рекламу. [81] World Without Oil также был отмечен за свои достижения, получив премию Activism на SXSW Web Awards 2008. [82]
Проект Architeuthis, созданный для ВМС США в качестве инструмента для вербовки в криптологическое подразделение, завоевал множество наград, включая Гран-при Warc 2015 года за социальную стратегию. [83]