Speedrunning — это процесс прохождения видеоигры или раздела видеоигры с целью его завершения как можно быстрее. Speedrunning часто подразумевает следование запланированным маршрутам, которые могут включать нарушение последовательности и эксплуатировать глюки , позволяющие пропускать разделы или завершать их быстрее, чем предполагалось. Tool-assisted speedrunning (TAS) — это подкатегория speedrunning, которая использует программное обеспечение для эмуляции или дополнительные инструменты для создания точно контролируемой последовательности входных данных.
Многие онлайн-сообщества вращаются вокруг скоростного прохождения определенных игр; рейтинги лидеров сообщества для отдельных игр формируют основную соревновательную метрику для скоростного прохождения. Гонки между двумя или более скоростными участниками также являются популярной формой соревнований. Видеоролики и прямые трансляции скоростных прохождений распространяются через Интернет на таких медиа-сайтах, как YouTube и Twitch . Скоростные прохождения иногда демонстрируются на марафонах, которые представляют собой игровые конвенции , на которых несколько человек выполняют скоростные прохождения в различных играх.
Спидраннинг, как правило, был неотъемлемой частью видеоигр с первых дней существования этой среды, подобно погоне за рекордами, хотя и не пользовался широким интересом до 1993 года. Некоторая основа того, что станет современным спидраннингом, была заложена id Software во время разработки Wolfenstein 3D (1992), хотя предыдущие игры, такие как Metroid (1986) и Prince of Persia (1989), поощряли спидраннинг, отмечая время игрока при достижении определенных показателей, включая завершение игры. Wolfenstein 3D фиксировал статистику «номинального времени», которая основывалась на личных рекордах Джона Ромеро для каждого уровня. Лучшее время прохождения уровней Ромеро также было напечатано в официальной книге подсказок, которая была доступна через ту же систему почтовых заказов, которая использовалась для распространения игры в то время. Он хотел, чтобы игроки пытались побить его результаты. [1]
Считается, что развитие сильного сообщества любителей скоростного прохождения началось с компьютерной игры Doom 1993 года . [2] [3] [4] Игра сохранила механику «номинального времени» из Wolfenstein и включала функцию, которая позволяла игрокам записывать и воспроизводить игровой процесс с помощью файлов, называемых демо (также известных как игровые повторы). Демо представляли собой легкие файлы, которыми в то время было легче делиться, чем видеофайлами на интернет- досках объявлений . [5] Внутри компании [6] в январе 1994 года студентка Университета Ватерлоо Кристина Норман создала сервер протокола передачи файлов , предназначенный для компиляции демо, названный Залом славы LMP (по расширению файла .lmp, используемому демо Doom ). Зал славы LMP вдохновил Фрэнка Стахано на создание Почетных титулов Doom, каталога титулов, которые игрок мог получить, пройдя определенные испытания в игре. [5] [3] Сообщество любителей скоростного прохождения Doom возникло в ноябре 1994 года, когда Саймон Уидлэйк создал COMPET-N — веб-сайт, на котором размещались таблицы лидеров, посвящённые рейтингу времени прохождения уровней Doom для одного игрока. [5] [7]
В 1996 году id Software выпустила Quake как преемника серии Doom . Как и его предшественник, Quake имел функцию записи демо и привлек внимание любителей скоростного прохождения. [5] [7] В апреле 1997 года Нолан «Radix» Пфлуг создал Nightmare Speed Demos (NSD), веб-сайт для отслеживания скоростных прохождений Quake . [5] В июне 1997 года Пфлуг выпустил полную демоверсию скоростного прохождения Quake под названием Quake Done Quick , которая познакомила более широкую аудиторию со скоростным прохождением. [5] [3] Скоростные прохождения Quake отличались широтой техник передвижения, включая « прыжки кролика », метод набора скорости, также присутствующий в будущих шутерах, таких как Counter-Strike и Team Fortress . [5] [3] В апреле 1998 года NSD объединился с другим веб-сайтом для размещения демо, чтобы создать Speed Demos Archive . [5]
В течение пяти лет Speed Demos Archive размещал исключительно скоростные прохождения Quake , но в 2003 году опубликовал 100% скоростное прохождение Metroid Prime , сделанное Pflug. Шесть месяцев спустя SDA начала принимать прохождения из всех игр. В отличие от своих предшественников, SDA не составляла списки лидеров для своих игр; они отображали только самое быстрое скоростное прохождение каждой игры. [5] До расширения SDA на игры, отличные от Quake , в 2004 году видео со скоростным прохождением в основном отправлялись в ранний рекордсмен видеоигр Twin Galaxies . [5] [8] Видео часто никогда не публиковались, что создавало проблемы с проверяемостью, которые SDA стремилась решить. Часто было невозможно определить, какие стратегии использовались для установления этих рекордов, что препятствовало развитию методов скоростного прохождения. [5] Сайты, посвященные скоростному прохождению, включая сайты, посвященные конкретным играм, начали создавать субкультуру вокруг скоростного прохождения. Эти сайты использовались не только для обмена результатами прохождений, но и для совместной работы и обмена советами по улучшению времени, что привело к совместным усилиям по постоянному улучшению результатов скоростного прохождения определенных игр. [9]
В 2003 году видео, демонстрирующее TAS Super Mario Bros. 3, привлекло широкое внимание в Интернете; многие спидраннеры ссылаются на это как на свое первое знакомство с хобби. Видео было исполнено и опубликовано японским пользователем по имени Моримото. В видео отсутствовал контекст, указывающий на то, что это был TAS, поэтому многие люди считали, что это было настоящее человеческое выступление. Оно вызвало критику со стороны зрителей, которые чувствовали себя «обманутыми», когда Моримото позже объяснил процесс, с помощью которого он создал видео, и извинился за путаницу. [5] В декабре 2003 года, увидев TAS Моримото, пользователь по имени Бисквит создал TASVideos (первоначально названный NESVideos [10] ), сайт, посвященный демонстрации спидранов с помощью инструментов. [11]
Создание сайтов для обмена видео и потокового вещания в конце 2000-х и начале 2010-х годов способствовало повышению доступности и популярности скоростного прохождения. В 2005 году создание YouTube позволило скоростным игрокам загружать и делиться видео скоростных прохождений и обсуждать стратегии на форумах SDA . [5] Twitch, сайт для прямых трансляций, посвященный видеоиграм, был запущен в 2011 году. Появление прямых трансляций упростило проверку и сохранение скоростных прохождений, и некоторые скоростные игроки считают, что это ответственно за сдвиг в сторону сотрудничества между членами сообщества. [5] В 2014 году был создан Speedrun.com , который имел менее строгие правила подачи заявок, чем SDA, и был предназначен для централизации таблиц лидеров скоростного прохождения для многих различных игр. Переход скоростных игроков к использованию Speedrun.com и социальных сетей, таких как Skype и Discord, способствовал снижению актуальности SDA в 2010-х годах. [5]
Маршрутизация является фундаментальным процессом в скоростном прохождении. [12] [13] Маршрутизация является актом разработки оптимальной последовательности действий и этапов в видеоигре. Маршрут может включать пропуск одного или нескольких важных элементов или разделов. Пропуск части видеоигры, которая обычно требуется для прогресса, называется разрывом последовательности , [13] термин, впервые использованный в отношении игры 2002 года в жанре экшен-приключения Metroid Prime . [5] Глюки видеоигр могут использоваться для достижения разрывов последовательности, [13] или могут использоваться для других целей, таких как пропуск кат-сцен и увеличение скорости игрока или наносимого им урона. [5] [14] Некоторые люди, называемые охотниками за глитчами , предпочитают сосредоточиться на поиске глитчей, которые будут полезны для скоростных прохождений. [15] В некоторых играх возможны эксплойты произвольного выполнения кода , позволяющие игрокам записывать свой собственный код в память игры. Несколько скоростных забегов используют «деформацию титров», категорию сбоев, которая приводит к воспроизведению последовательности титров игры , что может потребовать выполнения произвольного кода. [16] [17] [18] Использование сбоев и разрывов последовательности в скоростных забегах исторически не допускалось, согласно правилам ранних таблиц лидеров Twin Galaxies. Когда скоростное прохождение отошло от Twin Galaxies к независимым онлайн-таблицам лидеров, их использование стало все более распространенным. [19] [20]
Инструментально-ассистированное скоростное прохождение (TAS) — это скоростное прохождение, которое использует программное обеспечение и инструменты эмуляции для создания «теоретически идеального прохождения». [19] Согласно TASVideos, распространенными примерами инструментов являются покадровое продвижение игры для более точной игры, повтор частей прогона с использованием сохранений и шестнадцатеричное редактирование . [21] Эти инструменты предназначены для устранения ограничений, налагаемых человеческими рефлексами, и обеспечения оптимального игрового процесса. [22] [23] Прохождение записывается как серия входов контроллера, предназначенных для последовательной передачи в игру. [5] Хотя обычно TAS записываются на эмуляторе, их можно воспроизводить на оригинальном оборудовании консоли, отправляя входы в порты контроллера консоли, процесс, известный как проверка консоли (поскольку некоторые эксплойты возможны на эмуляции, но не на консоли). [24] [25] Чтобы отличить их от инструментально-ассистированных скоростных прохождений, неассистированные скоростные прохождения иногда называют скоростными прохождениями с атакой в реальном времени (RTA). Из-за отсутствия человека, играющего в режиме реального времени, TAS не считаются конкурирующими со скоростными прохождениями RTA. [5]
Speedruns делятся на различные категории, которые накладывают дополнительные ограничения на бегуна. Обычно ограничения категорий требуют, чтобы в игре был пройден определенный объем контента. [5] Каждая видеоигра может иметь свои собственные категории speedrun, но некоторые категории популярны независимо от игры. [19] Наиболее распространенными являются:
Спидраннеры соревнуются в этих категориях, занимая места в онлайн-таблицах лидеров. [5] По данным Wired , основным сайтом для спидранновых таблиц лидеров является Speedrun.com . По состоянию на июль 2021 года [update]на сайте размещены таблицы лидеров для более чем 20 000 видеоигр. [27] Бегуны обычно записывают кадры своих спидраннов для точного времени и проверки и могут включать таймер в свои видео. Они часто используют таймеры, которые отслеживают отрезки — время между началом забега и завершением некоторого раздела или цели. [5] Проверка обычно проводится модераторами таблиц лидеров, которые просматривают заявки и определяют действительность отдельных спидраннов. [28]
По мнению многих спидраннеров, сообщество является важным аспектом хобби. Мэтт Меркл, директор по операциям в Games Done Quick , говорит, что спидраннеры «ценят сотрудничество, которое поощряет сообщество» [15], и многие спидраннеры говорят, что их психическое здоровье улучшилось благодаря их вовлеченности в сообщество. [29] Эрика Ленти, пишущая для Wired, сказала, что чувство сообщества жизненно важно для спидраннинга, потому что оно мотивирует игроков и помогает в разработке маршрутов и трюков, используемых в спидраннингах [29] , а Милан Ячевич подчеркнул «годы исследований» и коллективные усилия сообщества, которые способствуют мировым рекордам. [30]
Спидраннеры используют сайты обмена медиа, такие как YouTube и Twitch, чтобы делиться видео и трансляциями спидранов. [28] Сообщество спидраннеров разделено на множество подсообществ, сосредоточенных на спидранинге определенных игр. Эти подсообщества могут формировать свои собственные независимые таблицы лидеров и общаться о своих играх с помощью Discord . [31] [5] Многие сообщества используют централизованный сайт для размещения таблиц лидеров Speedrun.com с момента его основания в 2014 году. [5]
Марафоны спидраннинга, форма игровой конвенции , [31] представляют собой серию спидранов несколькими спидраннерами. Хотя по всему миру проводится множество марафонов, [32] крупнейшим мероприятием является Games Done Quick , полугодовой марафон, проводимый в Соединенных Штатах. [33] По состоянию на январь 2022 года [update]он собрал более 37 миллионов долларов для благотворительных организаций с момента своего создания в 2010 году. [34] Самым крупным марафоном в Европе является Европейская ассамблея спидраннеров , проводимая в Швеции. Оба мероприятия транслируют спидраны на Twitch и собирают деньги для различных благотворительных организаций. [35] Спидраны на марафонах проводятся за одну попытку и часто сопровождаются комментариями. [5] Многие считают марафоны важными для бегунов и зрителей в сообществе спидраннеров. Питер Марш, пишущий для Australian Broadcasting Corporation , говорит, что мероприятия Games Done Quick предоставляют инклюзивное пространство для женщин и сообщества ЛГБТК в отличие от связанных с ними культур игр и стриминга на Twitch. [36] Алекс Миллер из Wired говорит, что эти мероприятия сыграли важную роль в объединении людей и поддержке международной гуманитарной организации Médecins Sans Frontières во время пандемии COVID-19 . [37]
Гонки между двумя или более спидраннерами являются распространенным форматом соревнований. Они требуют от игроков умения восстанавливаться после неудач во время спидраннера, поскольку они не могут начать заново. [8] Иногда гонки проводятся на марафонах; гонка Super Metroid для 4 человек является популярным повторяющимся событием на марафонах Games Done Quick. [5] Глобальная ассоциация скоростного прохождения (GSA) организовала турниры по состязанию по нескольким играм, включая Celeste , Super Mario 64 и Super Mario Odyssey . В 2019 году GSA организовала очное мероприятие по скоростному прохождению под названием PACE. Их усилия вызвали критику со стороны некоторых спидраннеров, которые считают, что они «подрывают дух сообщества», ссылаясь на денежные призы в качестве стимула избегать сотрудничества с другими спидраннерами и игнорировать игры без призовых денег. [38] Рандомайзеры видеоигр — хаки ROM , которые случайным образом перемешивают местоположения предметов и другой внутриигровой контент — также популярны для гонок на скорость. Для гонок на рандомайзерах организовывались турниры и другие мероприятия, и они были представлены на марафонах на скорость. [39]
Склейка — безусловно, самый популярный метод читерства в скоростном прохождении. [40] [41] Здесь скоростное прохождение не записывается непрерывно, как это обычно бывает, а вместо этого составляется из различных видеофрагментов, записанных в разное время, иногда с геймплеем, украденным у композиторов TAS или законных игроков. [40]
На SGDQ 2019 спидраннер "ConnorAce" использовал сплайсированный заезд, чтобы незаконно заявить о мировом рекорде на Clustertruck в категории "NoAbility%", лишив законного рекордсмена приглашения на мероприятие. Заезд был воспринят с подозрением, поскольку он не был официально представлен на speedrun.com, а видео не было опубликовано на YouTube до принятия ConnorAce в SGDQ. В октябре 2019 года заезд ConnorAce был разоблачен документальным фильмом на YouTube Apollo Legend. [42]
В типичном случае сращивание позволяет повторять сложные сегменты до совершенства и затем монтировать их вместе в одно, казалось бы, непрерывное усилие, что иногда может значительно сократить количество времени, необходимое для получения сопоставимого результата. [41] Однако сращивание не считается мошенничеством, если при отправке оно объявлено как многосегментное; например, эта многосегментная компиляция для Super Mario Bros., созданная сообществом.
При « TASbotting » игрок записывает свои входы контроллера как запуск с помощью инструмента на внешнем устройстве, чтобы затем это устройство воспроизвело входы на реальной консоли. [41] Как и в случае сращивания, входы отдельных сегментов могут быть объединены и, как это обычно бывает при запусках с помощью инструмента, входы могут быть сделаны покадрово. Пока эти входы являются подлинными и кажутся реалистичными для человека, такие манипуляции гораздо сложнее обнаружить в конечном видеопродукте, чем сращивание. [41] Если, с другой стороны, TAS не выводится на оригинальном оборудовании, а, как обычно, на эмуляторах, иногда можно предположить из полученного видео, что были использованы такие вспомогательные программы; кроме того, некоторые эмуляторы никогда не имитируют идеально желаемое оборудование, что может вызвать проблемы с синхронизацией при воспроизведении на консоли. [41]
Изменение игровых таймеров, особенно в компьютерных играх, является еще одним распространенным методом улучшения записанного времени. Однако это очень заметная манипуляция, особенно в высококонкурентных областях, поскольку спидраны в верхней части таблиц лидеров многократно анализируются другими игроками с целью проверки их легитимности и воспроизводимости воспроизведения, включая временную проверку, известную как «ретайминг». Это часто выявляет расхождения между записанным временем и спидраном в таблицах лидеров. [41]
Другой метод, разновидность сплайсинга, включает ускорение катсцен или сжатие переходного черного пространства. Опять же, такие методы, скорее всего, будут обнаружены модератором спидрана, хотя некоторые игры, особенно там, где скорость ПК может иметь значение, могут фактически различаться в зависимости от оборудования.
Наконец, еще один распространенный метод мошенничества — играть в игру, используя покадровое продвижение или замедленную съемку, что похоже на обычное прохождение с помощью инструментов, но без возможности повторного ввода. Замедленная игра часто эффективна для игр, требующих очень точных движений.
Хотя часто можно использовать традиционные читы, такие как GameShark , чтобы увеличить скорость персонажа, силу, здоровье и т. д., такие читы, как правило, довольно легко обнаружить опытному модератору, даже если они применяются тонко. Однако изменение внутренних файлов для улучшения RNG часто может быть гораздо сложнее обнаружить.
Одним из самых печально известных примеров модификации файлов стали несколько мошеннических забегов спидраннера Dream в 2020 году, чья удача была сочтена настолько экстремальной в серии скоростных забегов Minecraft , что они были сочтены крайне маловероятными, что они были пройдены без мошенничества (с вероятностью приблизительно 1 из 20 секстиллионов , по оценке Мэтта Паркера из Numberphile ) как модераторами Speedrun.com , так и различными YouTube-блогерами, такими как Карл Джобст и Мэтт Паркер, чьи видео на Dream набрали в общей сложности 5,7 миллиона и 6,5 миллиона просмотров соответственно по состоянию на январь 2024 года. [43] [44] [45] [46] [47] [48] Позже Dream признался, что забеги были мошенническими, примерно через пять месяцев после того, как его забеги были отклонены, хотя он утверждал, что не знал, что использует модифицированную версию игры. [49] [50] [51] Почти два года спустя игрок, который помог раскрыть мошеннические забеги Дрима, MinecrAvenger, также был уличен в использовании аналогичной манипуляции удачей в конце 2022 года. [52]
Хотя все вышеупомянутые методы являются обманными по своей природе, самый простой способ обмана — просто лгать о времени. Один из самых печально известных случаев был совершен Тоддом Роджерсом . Несколько его рекордов подверглись критике из-за того, что они кажутся невозможными или не имеют достаточных доказательств. В 2002 году Роберт Мручек, тогдашний главный судья Twin Galaxies, официально аннулировал рекордное время Тодда в Barnstorming после того, как другие игроки указали, что его время в 32,04 секунды не представляется возможным, даже когда игра была взломана, чтобы устранить все препятствия. После дальнейшего расследования судьи Twin Galaxies не смогли найти независимое подтверждение этого времени, полагаясь вместо этого на ошибочную информацию от Activision. [53] [54]
Как указано в таблице лидеров Twin Galaxies до января 2018 года, рекорд Роджерса в игре Dragster от Activision 1980 года составлял 5,51 секунды с 1982 года. [55] В то время Activision проверяла высокие результаты с помощью Polaroid . [56] По словам Роджерса, после того, как он отправил фотографию этого времени, ему позвонили из Activision и попросили подтвердить, как он достиг такого результата, потому что они запрограммировали «идеальный запуск» игры и не смогли достичь результата выше 5,54. [57] Программист игры Дэвид Крейн позже подтвердил, что у него были смутные воспоминания о программировании тестовых запусков, но он не помнил результаты. [56] В 2012 году Тодд получил мировой рекорд Гиннесса за самый продолжительный рекорд по очкам в видеоиграх за свой рекорд Dragster 1982 года . [58] В 2017 году спидраннер по имени Эрик «Omnigamer» Козиел разобрал код игры и пришел к выводу, что самое быстрое возможное время составляет 5,57 секунды. При скорости прохождения 0,03 секунды рекорд на два тика быстрее данных Omnigamer и на один тик быстрее заявленного Activision «идеального забега». [59]
Чтобы предотвратить большинство этих методов, некоторые игры требуют видео рук на контроллере или клавиатуре («ручная камера»), в дополнение к записи экрана, чтобы модераторы, отвечающие за аутентификацию отправки, могли гарантировать, что ввод действительно выполнен в указанной комбинации и человеком. [60] Другие методы включают криминалистический аудиоанализ , который является распространенным методом обнаружения явных признаков склейки видео; вот почему прогоны без высококачественных аудиопотоков часто отклоняются на досках для скоростного прохождения. [61] [62] [63] [64]
Дополнительные методы обнаружения — использование математики (как в вышеупомянутом случае Dream) или человеческая модерация подозрительных входов (в играх, которые их регистрируют, таких как Doom и TrackMania ). Программное обеспечение для обнаружения читов, созданное для TrackMania, использовалось для анализа более 400 000 повторов и изоляции нескольких читеров, что привело к сотням мировых рекордов, которые были определены как обманутые с помощью инструментов замедления. В их число входили рекорды Бурима «riolu» Фейзы, который был подписан в киберспортивную команду Nordavind (теперь известную как 00 Nation), прежде чем был исключен из нее после скандала. [65] [66] [67] [68] [69]