stringtranslate.com

Gamergate (кампания преследования)

Gamergate или GamerGate ( GG ) [1] была слабо организованной женоненавистнической онлайн- кампанией преследований и правым ответом на феминизм , разнообразие и прогрессивизм в культуре видеоигр . [2] [3] [4] Она проводилась с использованием хэштега «#Gamergate» в основном в 2014 и 2015 годах. [1] [5] [6] [7] Gamergate был нацелен на женщин в индустрии видеоигр , в первую очередь на феминистского медиакритика Аниту Саркисян и разработчиков видеоигр Зои Куинн и Брианну Ву . [8] [9] [10] [11] [12]

Gamergate начался с записи в блоге под названием «The Zoe Post» в августе 2014 года, сделанной бывшим парнем Куинн, в которой ложно намекалось, что Куинн получила благоприятный отзыв из-за сексуальных отношений Куинн с игровым журналистом. [13] Запись в блоге была распространена на 4chan , где многие пользователи ранее пренебрежительно отзывались о работе Куинн. Это привело к кампании преследования против Куинн, координируемой через анонимные доски объявлений, такие как 4chan, 8chan и Reddit . [14] [15] Кампания преследования расширилась, чтобы нацелиться на Саркисян, Ву и других, которые защищали Куинн, и включала доксинг , угрозы изнасилования и угрозы смерти. [16] [17] [18]

Сторонники Gamergate («Gamergaters») утверждали, что продвигают этику в журналистике видеоигр и защищают идентичность « геймера » в противовес « политической корректности » [19] [20] [21] [22] и предполагаемому влиянию феминизма и так называемых борцов за социальную справедливость на культуру видеоигр. [3] [23] Сторонники утверждали, что между журналистами и разработчиками видеоигр существовал заговор с целью сосредоточиться на прогрессивных социальных проблемах, таких как гендерное равенство и сексизм . [24] [25] [26] Такие заявления широко отвергались как тривиальные, беспочвенные или не имеющие отношения к реальным проблемам этики в играх и журналистике. [27] [28] [29] Несколько комментаторов в средствах массовой информации отвергли жалобы на этику как преднамеренное прикрытие для продолжающихся преследований Куинн и других женщин. [30] [31] Gamergaters часто отрицали, что такие преследования имели место, ложно утверждая, что они были сфабрикованы жертвами. [32] [33]

Gamergate описывали как культурную войну за культурное разнообразие, художественное признание, феминизм в видеоиграх, социальную критику в видеоиграх и социальную идентичность геймеров. [27] [34] [35] [36] Сторонники заявляли, что это было социальное движение . Однако как движение Gamergate не имело четко определенных целей, последовательного сообщения или официальных лидеров, что затрудняло его определение. [37] [38] [24] Gamergate побудил деятелей как внутри, так и за пределами игровой индустрии сосредоточиться на методах борьбы с онлайн-преследованиями, способах минимизации вреда и предотвращения подобных событий. [39] [40] [41] [42] Gamergate рассматривался как способствующий альтернативным правым и другим правым движениям. [43] [44]

История

Зои Куинн иДепрессия Квест

В 2013 году Зои Куинн , независимый разработчик игр, выпустила Depression Quest , текстовую игру, призванную передать опыт депрессии через серию вымышленных сценариев, [45] [19] основанную частично на собственном опыте Куинн с этой болезнью. [46] [47] Игра получила положительные отзывы в игровых СМИ и от специалистов по психическому здоровью, но столкнулась с негативной реакцией в Интернете от геймеров, которым не понравился ее отход от типичных игровых форматов, подчеркивающих насилие и мастерство [20] [48] [49] и которые выступали против «политического» вторжения в культуру геймеров. [48] Куинн подвергался преследованиям в течение нескольких месяцев после ее выпуска, [16] [25] [17] [50] включая угрозы изнасилования и смерти. [19] [20] Куинн документировал преследования, которым они [a] подвергались, и открыто говорил об этом со СМИ, что привело к более выраженным оскорблениям в их адрес, таким как размещение их домашнего адреса в Интернете. [9] Они отменили будущие публичные выступления и в конечном итоге покинули свой дом из-за страха за свою безопасность. [47] [52] [53] [54]

Первой целью кампании травли стала разработчик игр Зои Куинн .

Споры и события, которые стали известны как Gamergate, начались в августе 2014 года как личные нападки на Куинна, спровоцированные записью в блоге бывшего парня Куинна, Эрона Гьони. [55] [46] [49] Названный «The Zoe Post», [b] это был длинный, подробный отчет об их отношениях и разрыве [57] , который включал копии личных журналов чатов, электронных писем и текстовых сообщений. [50] Блог ложно намекал, что Куинн получил благоприятный отзыв о Depression Quest в обмен на сексуальные отношения с Натаном Грейсоном, репортером игровых сайтов Kotaku и Rock Paper Shotgun . [13] [58] Позже Гьони сказал, что у него «нет доказательств» сексуального конфликта интересов со стороны Куинна. [59] [c] Грейсон на самом деле никогда не рецензировал ни одну из игр Куинна, и его единственная статья на Kotaku, упоминающая их, была опубликована до начала их отношений. [59] [60] [61] Тем не менее, как сообщает The Daily Dot , геймеры в сети использовали блог Гьони, чтобы обвинить Куинна, без доказательств, в торговле сексом ради профессионального роста. [62] [17] Ссылка на блог была размещена на 4chan , где многие пользователи ранее резко критиковали Depression Quest , что привело к возобновлению атак на Куинна. [63]

После публикации в блоге Gjoni, Куинн и их семья подверглись яростной и часто женоненавистнической кампании преследования. [18] [64] [32] Сначала онлайн-атакующие Куинна использовали ярлык «Quinnspiracy», [60] [65] [66] позже переняв хэштег «#Gamergate» после того, как он был придуман актером Адамом Болдуином 27 августа 2014 года, [d] [52] чьи почти 190 000 подписчиков в Twitter помогли распространению хэштега. [70] Правый журналист Майло Яннопулос популяризировал хэштег на Breitbart News , став одним из самых известных голосов Gamergate и антифеминистского движения в целом. [52] Преследование целей Gamergate координировалось через Internet Relay Chat (IRC), быстро распространяясь по имиджбордам и форумам, таким как 4chan и Reddit . [71] [32] [72] [73]

Менее чем через четыре месяца после начала Gamergate количество угроз, которые получал Куинн, выросло в 1000 раз. [69] [56] На конференции Куинн сказал: «Раньше я ходил на игровые мероприятия и чувствовал, что иду домой  ... А теперь это как  ... есть ли среди людей, с которыми я сейчас в комнате, те, кто хотел бы избить меня до смерти?». [74] Один анонимный пользователь 4chan пригрозил нанести им «тяжелую травму, которая никогда полностью не заживет». [75] Комментаторы как внутри, так и за пределами индустрии видеоигр осудили нападения на Куинна. [17] [60] Атаки включали доксинг (исследование и трансляцию личной идентифицируемой информации о человеке) и взлом их аккаунтов Tumblr , Dropbox и Skype ; они снова подверглись изнасилованию и угрозам смерти. [16] [17] [18] Куинн снова сбежал из дома, чтобы пожить у друзей. [76] [56] Куинн написал, что «Интернет в течение последнего месяца распространял мою личную информацию, присылал мне угрозы, взламывал всех, кто подозревал, что дружит со мной, звонил моему отцу и говорил ему, что я шлюха, отправлял мои обнаженные фотографии коллегам и, по сути, обращался со мной по принципу «сжечь ведьму»». [77] [60]

Анита Саркисян иТропы против женщин в видеоиграх

Феминистский медиакритик Анита Саркисян получила угрозы изнасилования и смерти после публикации видео из серии «Тропы против женщин в видеоиграх» .
Титульный лист, используемый в видеороликах Tropes vs. Women in Video Games

Gamergate расширился, включив в себя возобновленные преследования известного феминистского медиа-критика Аниты Саркисян , [78] [79] которая ранее была объектом онлайн-преследований в 2012 году отчасти из-за ее видеосериала на YouTube Tropes vs. Women in Video Games , в котором анализируются сексистские изображения женщин. [8] [80] После того, как 24 августа 2014 года вышел новый эпизод Tropes vs. Women , Саркисян получила угрозы изнасилования и смерти, а также была раскрыта личная информация, включая ее домашний адрес; она была вынуждена бежать из дома. [81] [33] На конференции по искусству и технологиям XOXO в Портленде, штат Орегон, она сказала в отношении обвинений в том, что известные женщины выдумывают угрозы в их адрес, что «одна из самых радикальных вещей, которые вы можете сделать, — это действительно верить женщинам, когда они рассказывают о своем опыте». «Преступники», — продолжила Саркисян, — «вообще не считают себя преступниками  ... Они считают себя благородными воинами». [82]

Саркисян отменила выступление в октябре 2014 года в Университете штата Юта (USU) после того, как вуз получил три анонимных угрозы, вторая из которых была связана с Gamergate. [83] Первоначальная угроза предполагала, что «нападение в стиле Монреальской резни будет совершено против участников, а также студентов и сотрудников близлежащего Женского центра», намекая на бойню в École Polytechnique , массовый расстрел 1989 года, мотивированный антифеминизмом . [84] В угрозе также говорилось, что «в моем распоряжении полуавтоматическая винтовка, несколько пистолетов и набор самодельных бомб». [52] Президент и проректор USU опубликовали совместное заявление, в котором говорилось, что USU, проконсультировавшись с государственными и федеральными правоохранительными органами, оценил, что нет никакой реальной угрозы студентам, сотрудникам или докладчику. [85] Запросы на дополнительные меры безопасности были отклонены из-за законов штата Юта об открытом ношении оружия , что привело к отмене. [10] [86] [87] Угрозы привлекли внимание основных СМИ к ситуации с Gamergate. [88] Ник Уингфилд из The New York Times назвал угрозу «самым пагубным примером недельной кампании по дискредитации или запугиванию откровенных критиков игровой индустрии, в которой доминируют мужчины, и ее культуры». [10] Федеральное бюро расследований (ФБР) расследовало угрозу нападения на Саркисян и другие угрозы, связанные с Gamergate. [89] Расследования, которые были осложнены юрисдикционными проблемами, в конечном итоге были закрыты, поскольку ФБР не смогло установить виновных в некоторых угрозах и отказалось преследовать других. [90] [91]

Брианна Ву

Разработчик видеоигр Брианна Ву начала подвергаться преследованиям, связанным с Gamergate, начиная с октября 2014 года.

В середине октября 2014 года Брианна Ву , другой независимый разработчик игр и соучредитель студии видеоигр Giant Spacekat , увидела свой домашний адрес и другую идентифицирующую информацию, опубликованную на 8chan в качестве возмездия за насмешки над Gamergate. Затем Ву стала объектом угроз изнасилования и смерти в Twitter и других местах. После обращения в полицию Ву сбежала из дома вместе с мужем, заявив, что не позволит угрозам запугать ее и заставить молчать. [10] [11] [12] Ву объявила о вознаграждении в размере 11 000 долларов США за информацию, которая приведет к осуждению тех, кто участвовал в ее преследовании, и создала юридический фонд для помощи другим разработчикам игр, которые подверглись преследованиям в Интернете. [92] По состоянию на апрель 2016 года Ву все еще получала угрозы в таком объеме, что она наняла штатных сотрудников для их документирования. [93] В августе 2021 года The Washington Post описала Ву как «ярого сторонника прощения» для тех преследователей, «которые извиняются и показывают, что они выросли», несмотря на обширные преследования, которые она перенесла. Однако «оскорбления и продолжающиеся преследования» по-прежнему превосходили по количеству извинения «10 к 1». В результате преследований Ву заявила, что у нее диагностировали посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). [94]

Другие цели преследования

Сторонники Gamergate подвергали других подобным преследованиям, доксингу и угрозам смерти. Тех, кто вставал на защиту жертв, высмеивали как « белых рыцарей » или « воинов социальной справедливости » (SJW); [32] эта характеристика была предназначена, по словам Херона, Белфорда и Гокера, для нейтрализации любой оппозиции путем постановки под сомнение их мотивов. [32] Термин «воин социальной справедливости» стал излюбленным термином сторонников Gamergate для обозначения своих оппонентов, в результате чего его уничижительное использование стало мейнстримом. [95] [96] Вскоре после того, как был придуман хэштег Gamergate, разработчик видеоигр Фил Фиш взломал и опубликовал свою личную информацию, включая различные учетные записи и пароли, в отместку за защиту Куинна и нападки на их недоброжелателей. [97] [98] Взломы и доксинг также раскрыли документы, касающиеся компании Фиша, Polytron. [99] В результате Фиш покинул игровую индустрию и выставил Polytron на продажу, назвав ситуацию «неприемлемой» и заявив, что «оно того не стоит». [16] [97] [100]

Преследование, связанное с Gamergate, продолжалось в течение нескольких месяцев после начала спора. Двое критиков Gamergate стали объектами попыток « прихлопнуть » — ложных сообщений в экстренные службы, призванных спровоцировать прибытие отряда SWAT в дом жертвы. The Guardian сообщила, что обе попытки прихлопнуть были скоординированы через подфорум « baphomet » на 8chan. [101] [102] После первоначального потока угроз, заставившего ее бежать из дома, Ву задокументировала получение примерно 45 угроз убийством к апрелю 2015 года; инвестор из Кремниевой долины Марк Андрессен предложил вознаграждение в размере до 10 000 долларов за информацию, которая приведет к осуждению тех, кто угрожал. [103] Студия Ву, Giant Spacekat, покинула выставочный зал PAX East 2015. Ву сослалась на проблемы с безопасностью, отсутствие доверия к руководству и их неперезвон. [104] [105] [106]

Актриса и геймер Фелиция Дэй написала в блоге пост о своих опасениях по поводу Gamergate и страхе возмездия, если она выступит против него. Почти сразу же ее домашний адрес и номер телефона были опубликованы в сети, что привело к беспокоящим письмам и телефонным звонкам. [107] [108] [109] Актер Уил Уитон и бывший игрок НФЛ Крис Клуве также опубликовали критические замечания по поводу Gamergate. Стивен Колберт задался вопросом, почему такие мужчины, как Клуве, не подвергались угрозам со стороны Gamergate, отметив, что целями были почти все женщины. [110] [111]

Координация преследования

Зеленый символ бесконечности с надписью «chan» под ним, выполненной черным строчным шрифтом без засечек.
8chan был центральным хабом для сторонников Gamergate после того, как 4chan запретил обсуждение Gamergate. Позже сайт стал ассоциироваться с крайне правыми группами. [52]

Преследование Gamergate координировалось в основном через анонимные доски объявлений, такие как 4chan , 8chan и Reddit , [14] [15] в частности, сабреддит «KotakuInAction» . [112] [113] Ars Technica сообщила, что серия журналов обсуждений 4chan предполагает, что аккаунты Twitter sockpuppet использовались для популяризации хэштега Gamergate. [73] Ранние обсуждения Gamergate в IRC были сосредоточены на координации преследования Куинн с помощью кампаний астротурфа , чтобы вывести атаки на нее в центр внимания, в то время как первоначальные организаторы пытались культивировать приемлемое повествование для общественного потребления, внутренне сосредоточившись на личных обидах на Куинн и агрессивных сексуальных образах. [32] Gamergaters распространили черный список публикаций вместе с шаблонами электронных писем и телефонными скриптами для использования в лоббистских компаниях для удаления рекламы с сайтов, критикующих Gamergate. [114] Медиа-исследователь Торилл Мортенсен написала в книге «Игры и культура» , что структура Gamergate как анонимного роя позволила ему создать среду, в которой любой, кто критиковал его или становился его целью, подвергался риску, в то же время позволяя им избегать индивидуальной ответственности за преследование. [115]

Было много обсуждений по поводу самоконтроля и ответственности сторонников Gamergate, когда хэштег используется для преследования. Ряд веб-сайтов заблокировали пользователей, удалили посты и создали политику, чтобы помешать своим пользователям угрожать Куинну и другим с помощью доксинга, нападения, изнасилования и убийства, а также планирования и координации таких угроз. [16] [17] В сентябре 2014 года основатель 4chan и тогдашний главный администратор Кристофер Пул запретил все обсуждения Gamergate на сайте, поскольку произошло больше атак, что привело к тому, что сторонники Gamergate использовали 8chan в качестве своего центрального узла. [72] [116] [117]

Многие сторонники Gamergate отрицали, что преследование имело место, или ложно обвиняли жертв в фальсификации доказательств. [32] [33] Сторонники Gamergate использовали термин «Literally Who» для обозначения жертв преследований, таких как Куинн, заявляя, что они не имеют отношения к целям и задачам Gamergate. Несколько комментаторов осудили использование такой терминологии как бесчеловечную и заявили, что обсуждения на форумах Gamergate часто фокусируются на тех, кого называют «Literally Who». [24]

К 24 сентября 2014 года было отправлено более миллиона сообщений в Twitter, включающих хэштег Gamergate. [118] Анализ Newsweek и Brandwatch обнаружил более двух миллионов сообщений в Twitter в период с сентября по октябрь 2014 года. [119] Разработчик программного обеспечения Энди Байо также провел анализ твитов #Gamergate, показав, что дискуссия была поляризована между сторонниками и противниками Gamergate. Четверть отобранных твитов были написаны пользователями, впервые вступившими в Twitter, большинство из которых были сторонниками Gamergate. [120]

Демография

Хотя точное число сторонников Gamergate неизвестно, в октябре 2014 года Deadspin оценил число сторонников в 10 000 человек, основываясь на количестве пользователей, обсуждающих Gamergate на Reddit. [27]

Кэтрин Кросс, социолог, игровой критик и объект преследований со стороны Gamergate, отметила, что «Gamergate долгое время решительно сопротивлялся этой [крайне правой] характеристике», добавив, что «Они заявили, что представления о том, что они консерваторы, были клеветой, и отвергли их. Они опубликовали поддельные опросы, которые они провели в KiA, и которые это продемонстрировали. Я уже не раз говорила, что это по сути ничего не значит». [43] Vice News отметила, что «Очевидная проблема здесь в том, что [это] ненаучные интернет-опросы, которые могут быть легко сфальсифицированы сообществом, которое часто играет с опросами». и что «темы на [r/KotakuinAction] рассказывают другую историю. 8 февраля, например, все темы, не относящиеся к теме, имели явный, крайне правый уклон, утверждая, что Facebook цензурирует преступления, совершенные иммигрантами, жалуясь на профессоров колледжей, которые критикуют Трампа, и многое другое. В глазах участников Gamergate борьба против «политической корректности» не обязательно противоречит либеральной политике , но я также не смог найти ни одной темы, которая могла бы быть истолкована как либеральная». [43] Vice News также отметил, что «в то время как большинство участников Gamergate возмущены принадлежностью [к альтернативным правым], многие из ведущих деятелей движения, которые были правыми экспертами до Gamergate, перешли от митингов против политической корректности в играх к поддержке Трампа и альтернативных правых», включая Майка Серновича и Майло Яннопулоса. [43]

Организация

Серия событий, которая стала известна как Gamergate, была описана как «мучительно сложная». [37] Как движение, оно не имело официальных лидеров или четко определенной повестки дня. [121] Из-за анонимного членства, отсутствия организации и отсутствия лидера источники расходятся в целях или миссии Gamergate, и определение его было сложным. [24] Фрэнк Ланц из Game Center Нью-Йоркского университета написал, что не смог найти «единого объяснения последовательной позиции Gamergate». [122] Кристофер Грант, главный редактор Polygon , сказал Columbia Journalism Review : «Самое близкое, что мы смогли предсказать, это то, что это шум. Это хаос  ... все, что вы можете сделать, это найти закономерности. И в конечном итоге Gamergate будет определен — я думаю, был определен — некоторыми из его самых низменных элементов». [123] [27]

Децентрализованная природа Gamergate позволила ему игнорировать попытки дискурса и определить свою повестку дня. [124] Эта децентрализация позволила провести долгосрочную, целенаправленную кампанию против последовательных целей. [125] Кайл Вагнер из Deadspin утверждает, что «По замыслу Gamergate практически невозможно определить. Он относится по-разному: к набору непонятных теорий заговора типа Бенгази о разработчиках игр и журналистах; к довольно широкой группе геймеров, обеспокоенных коррупцией в игровой журналистике; к несколько более узкой группе геймеров, которые считают, что женщины должны быть наказаны за секс; и, наконец, к небольшой группе геймеров, проводящих организованные кампании преследования и домогательств в отношении женщин». и что «Эта двусмысленность полезна, потому что она превращает любое обсуждение этой темы в дебаты о семантике». Вагнер описывает Gamergate как «увлекательный проблеск будущего политики жалоб». [126]

По мере того, как угрозы расширялись, международные СМИ сосредоточились на жестоком, женоненавистническом элементе Gamergate и его неспособности представить связное сообщение. Боб Стюарт в The Daily Telegraph сообщил , что «Gamergate с тех пор разросся в неповоротливое движение без явных лидеров, заявлений о миссии или целей, кроме призыва «воинов социальной справедливости».  ... Когда представителей игровой индустрии выгоняют из домов и с работы, угрожают или оскорбляют, это делает заявление Gamergate о том, что он занимается этической кампанией, смехотворным». [71] Фокус кампании расширился, чтобы взять на себя другие цели в новостных СМИ, как в случае с иском Халка Хогана против Gawker Media . [127]

Джесси Сингал из Нью-Йорка заявил, что он разговаривал с несколькими сторонниками Gamergate, чтобы попытаться понять их проблемы, но обнаружил противоречивые идеалы и непоследовательные сообщения. Сингал заметил, что сторонники Gamergate постоянно совершали серию атак на Куинна, Саркисян и других людей, при этом часто заявляя, что Gamergate «не о них». [24] Крис Ип из Columbia Journalism Review сказал, что сторонники Gamergate, поддерживающие критику этики в журналистике, не могут быть отделены от преследователей. [27] Поскольку любой может твитнуть под хэштегом, и нет ни одного человека, желающего или способного представлять хэштег и брать на себя ответственность за его действия, Ип сказал, что журналисты не могут четко отделить обидчиков от тех, кто ищет разумных дебатов. [27]

Джон Стоун , которого цитирует The Week , сказал, что «[Gamergate] перестраивается и перестраивается в ответ на попытки разоружить и рассеять его пагубность, поглощая недовольные голоса в акте непрерывного обновления, циклически переключаясь между целями, предлогами, манифестами и морализмами». [128] Грант из Polygon сказал, что по состоянию на октябрь 2014 года Gamergate оставался аморфным и безлидерным, так что преследование может осуществляться без какой-либо вины. [38]

Геймергейтеры атаковали игровые сайты, критиковавшие Gamergate, и игровые сайты, выражавшие поддержку разнообразию в игровой культуре, включая Kotaku , Game Developer , Ars Technica , Polygon и Gawker . [4]

Преследование и Twitter

Хотя организованные через анонимные доски объявлений, такие как 4chan и Reddit, домогательства Gamergate были наиболее заметны в Twitter. Майкл Солтер, криминолог из Университета Западного Сиднея , пишет, что дизайн и архитектура Twitter были «весьма благоприятными» для таких кампаний по оскорблению, позволяя Gamergaters подавлять способность пользователей индивидуально блокировать большое количество фейковых или «виртуальных» аккаунтов, используемых для отправки оскорбительных и домогательных сообщений. [129]

Twitter критиковали за неспособность быстро реагировать и предотвращать преследования через сервис. В Соединенных Штатах Twitter и другие сайты социальных сетей не несут ответственности за контент, размещенный третьими лицами их сервиса в соответствии с разделом 230 Закона о благопристойности в коммуникациях (1996 г.), и поэтому не имеют юридических обязательств по контролю вредоносного контента, такого как преследования и угрозы. [130] Брианна Ву, вскоре после того, как стала объектом преследований, заявила, что Twitter способствовал преследованию тем, что любой мог легко создать новую учетную запись, даже если предыдущая учетная запись была заблокирована, и призвала сервис улучшить свою реакцию на жалобы. [131] Робинсон Мейер из The Atlantic сказал, что Gamergate является «кризисом идентичности» для Twitter, и, не имея дела с преследователями пользователей, платформа не в состоянии защитить жертв. [132]

В самом начале Gamergate разработчик программного обеспечения Рэнди Харпер запустила «Good Game Auto Blocker» или «ggautoblocker», расширяющийся список известных аккаунтов Twitter, привязанных к хэштегу Gamergate, которые можно было автоматически заблокировать , тем самым снизив степень получаемых преследований. [133] В ноябре 2014 года Twitter объявил о сотрудничестве с некоммерческой группой «Women, Action & the Media» (WAM), в рамках которой пользователи Twitter могут сообщать о преследовании инструменту, отслеживаемому членами WAM, которые будут пересылать подтвержденные проблемы в Twitter в течение 24 часов. Этот шаг, хотя и возник в результате преследований Gamergate, был вызван общими проблемами преследований женщин в Интернете. [134] [135] [136] В мае 2015 года WAM сообщила, что из 512 зарегистрированных случаев преследования со стороны инструмента в течение ноября 2014 года, 12% из них были связаны со скандалом Gamergate на основе списка ggautoblocker, при этом большинство преследований происходило с отдельных аккаунтов, нацеленных на одного человека. [137]

Попытки повлиять на общественное восприятие

Пользователи 4chan создали персонажа Вивиан Джеймс для использования в победившей работе конкурса игрового дизайна TFYC; ее полосатая толстовка является отсылкой к шутке о визуальном изнасиловании , которая стала вирусным мемом 4chan.

В начале спора постеры на 4chan были сосредоточены на пожертвованиях группе под названием The Fine Young Capitalists (TFYC), которая была втянута в спор с Куинн из-за конкурса по разработке игр только для женщин, организованного Куинн. TFYC спонсировала конкурс по дизайну видеоигр для женщин в 2014 году. Они были созданы партнерством между колумбийским медиа-разработчиком Autobótika и канадской организацией Empowered Up. [138] Она была основана с целью помочь женщинам и другим недостаточно представленным группам принять участие в разработке видеоигр. [139] Ее основателем является Мэтью Раппард, который является единственным публично идентифицированным членом. [140]

Пропагандируя пожертвования для помощи TFYC в создании игры, плакаты на политической доске 4chan утверждали, что такие пожертвования заставят их «выглядеть действительно хорошо» и сделают их «неприкасаемыми для пиара». [141] [142] За свои пожертвования TFYC позволили 4chan создать персонажа для включения в игру. Результатом стала «Вивиан Джеймс», персонаж, созданный так, чтобы выглядеть как обычная женщина-геймер; ее имя должно звучать как «видеоигры». [143] Цвета ее полосатой фиолетово-зеленой толстовки с капюшоном представляют собой вирусный мем 4chan, известный как «ежедневная доза», на котором изображен персонаж из аниме Dragon Ball Z, совершающий сексуальное насилие над другим персонажем. [144] [145] [142] Аллегра Ринго из Vice назвала ее «персонажем, маскирующимся под феминистскую икону с явной целью оскорбить феминисток». [141]

Чтобы ответить на широко распространенную критику Gamergate как женоненавистнического, постеры на 4chan создали второй хэштег Twitter, #NotYourShield, призванный показать, что Gamergate не был направлен против феминизма или не хотел вытеснить женщин из гейминга. [73] [146] [147] Многие из аккаунтов, использовавшихся для твита с этим тегом, были фальшивками , которые скопировали свои аватары из других мест в Интернете; методы, использованные для его создания, сравнивали с #EndFathersDay, мистификацией, созданной на 4chan с использованием похожих методов. [73] [147] Куинн сказал, что в свете того, что Gamergate нацелен исключительно на женщин или тех, кто защищает женщин, «#notyourshield, по иронии судьбы, был разработан исключительно как щит для этой кампании, как только люди начали называть ее женоненавистнической». [148] Артур Чу написал, что хэштег был попыткой отговорить союзников от поддержки людей, подвергающихся нападкам Gamergate. [149]

Таргетинг рекламодателей

Сторонники Gamergate критиковали волну статей, призывающих к разнообразию, последовавшую за первоначальной вспышкой спора, интерпретируя их как атаку на игры и культуру геймеров. Gamergates ответили скоординированной кампанией по электронной почте, которая потребовала от рекламодателей отказаться от нескольких вовлеченных публикаций; в пятишаговом «плане войны» против организаций, которые их оскорбили, публикация Gamergate описывала, как они выберут из списка целевых организаций, выберут жалобу из списка, составленного другими, и отправят рекламодателю шаблонное письмо. [150] Intel отреагировала на это, отозвав рекламную кампанию Game Developer в октябре 2014 года. После того, как ряд разработчиков игр раскритиковали Intel за это, утверждая, что это может оказать сдерживающее воздействие на свободу слова и что это равносильно поддержке преследований, Intel извинилась, в конечном итоге возобновив рекламу на Game Developer в середине ноября. [151] [152] [153]

Грустные щенки

Gamergate стал ассоциироваться с « Sad Puppies » и «Rabid Puppies» во время премии Хьюго 2015 года за научную фантастику. Эти группы организовали блоки для голосования , чтобы продвигать пересекающиеся списки , которые доминировали в номинациях на премию Хьюго 2015 года, хотя они не смогли выиграть награды. Кампания была описана как ответная реакция на растущее расовое, этническое и гендерное разнообразие в научной фантастике. Члены блоков заявили, что они стремились противодействовать тому, что, по их утверждениям, было сосредоточением на присуждении наград на основе расы, этнической принадлежности или пола автора или персонажей, а не качества, и сетовали на растущую известность того, что они описали как «посланную» фантастику с меньшим количеством традиционных «пистолетных» атрибутов научной фантастики. [154] [155] [156] К 2018 году «Грустные щенки» стали менее заметными, а мемуары Куинна 2017 года «Автокатастрофа» были номинированы на премию Хьюго 2018 года за лучшую смежную работу (для документальных произведений, связанных с научной фантастикой или фэнтези). [157]

Цель и задачи

Наиболее активные сторонники Gamergate или «Gamergaters» [21] [158] заявили, что Gamergate — это движение за этику в игровой журналистике, за защиту идентичности «геймера» и за противодействие « политической корректности » в видеоиграх, и что любые домогательства к женщинам совершались другими лицами, не связанными с Gamergate. [19] [20] [21] [22] Они утверждали, что тесные отношения между журналистами и разработчиками демонстрируют заговор среди рецензентов с целью сосредоточиться на прогрессивных социальных проблемах. [25] [24] [26] Эти теории заговора особенно фокусировались на положительном приеме таких игр, как Depression Quest и Gone Home , которые отличаются нетрадиционным геймплеем и историями с социальным подтекстом. [159] [160] [161]

Наблюдатели в СМИ в значительной степени отвергли эти заявления как беспочвенные и злонамеренные. Крис Ип из Columbia Journalism Review написал, что «многие критические замечания в адрес освещения в прессе людьми, которые идентифицируют себя с Gamergate  ... были развенчаны» и пришел к выводу, что «по сути, это движение является классической культурной войной». [27] Эмили Вандерверфф в своей статье в Vox заявила, что «каждый вопрос журналистской этики, поднятый Gamergate, был либо развенчан, либо решен». [28] По словам Ли Александра , тогдашнего главного редактора Game Developer , этические проблемы были теорией заговора , хотя и искренней; Александр пишет, что нет ничего неэтичного в том, чтобы журналисты были знакомы с теми, кого они освещают, и что содержательное освещение требует от журналистов развития профессиональных отношений с источниками. [29] Ars Technica , Vox и Wired , среди прочих, заявили, что обсуждения гендерного равенства, сексизма и других социальных проблем в обзорах игр не представляют собой этического конфликта. [73] [115] [119] [28] [162] [163]

Несколько авторов, пытавшихся понять мотивы Gamergate, пришли к выводу, что Gamergate представлял собой попытку подавить противоположные взгляды, а не имел отношения к предполагаемым проблемам с этикой игровой журналистики. [27] [164] [165] [166] Солтер пишет, что «средства массовой информации сыграли решающую роль в оценке конкурирующих заявлений Gamergate и его критиков и в конечном итоге отвергли Gamergate как кампанию женоненавистнических оскорблений». [167] Скриншоты досок 4chan, собранные и опубликованные Куинном, предполагают, что жалобы на этику в игровой журналистике были придуманы Gamergaters постфактум , чтобы отвлечь критиков от их продолжающихся оскорблений Куинна. [168] [73] Джей Хэтэуэй написал в Gawker , что эта стратегия появилась после того, как Gamergaters обнаружили, что преследование Куинна по поводу его сексуальной истории вряд ли принесет поддержку кампании; По словам Хэтэуэя, логи чатов IRC показали, что «движение [Gamergate] было сосредоточено в первую очередь на уничтожении Зои Куинн, а затем на реформировании игровой отчетности». [169]

Другие комментаторы утверждали, что Gamergate мог бы поднять важные вопросы в игровой журналистике, но волна женоненавистнических преследований и оскорблений, связанная с хэштегом, отравила колодец , сделав невозможным отделить честную критику от сексистского троллинга. [32] [170] [171] Видимая поддержка Gamergate в форме твитов, онлайн-видео и блогов редко включала обсуждение этики, но часто содержала женоненавистнические и/или расистские комментарии. [19] Целями были в основном женщины-разработчики игр, ученые и писатели. [172]

Исследователи из Центра Беркмана по Интернету и обществу при Гарвардском университете описали Gamergate как «яростную кампанию против Куинна, которая быстро переросла в более широкий крестовый поход против предполагаемой коррупции в игровой журналистике», который включал в себя значительные оскорбления и притеснения женщин-разработчиков и игровых критиков. [166] Опасения также были высказаны при сопоставлении поведения сторонников Gamergate с их заявленным посланием. Доктор Кэтлин Барцен Калвер, профессор и эксперт по этике СМИ в Университете Висконсин-Мэдисон , написала, что, хотя сторонники Gamergate утверждали, что их интересует журналистская этика, их «женоненавистническое и угрожающее» поведение опровергает это заявление. «Большая часть разговора — если я могу его так назвать — представляла собой токсичную грязь слухов, оскорблений и гендерной предвзятости. Ирония исходит от людей, которые утверждают, что бросают вызов этике игровых журналистов посредством явно неэтичного поведения». [163]

Проанализировав выборку твитов, связанных с Gamergate, Newsweek пришел к выводу, что речь идет в первую очередь о преследовании, а не об этике, заявив, что выборка «предполагает, что  ... вопреки своей заявленной цели Gamergate тратит больше времени на негативные твиты в адрес разработчиков игр, чем в адрес игровых журналистов» . [119] Кейси Джонстон написал для Ars Technica , что, основываясь на логах пользователей 4chan, которые изначально выдвинули Gamergate в центр внимания, целью кампании с хэштегами было «увековечить женоненавистнические атаки, обернув их в дебаты об этике». [73] Академический анализ недельных публичных постов с тегом #Gamergate показал, что затронутая общественность не была «только или даже в первую очередь» обеспокоена этикой в ​​игровой журналистике. [173] [174]

В интервью с Анитой Саркисян в The Guardian Джессика Валенти сказала, что «часто высмеиваемая мантра движения «Речь идет об этике в журналистике » » была воспринята другими как «естественное продолжение сексистских домогательств и страха женского посягательства на традиционно мужское пространство». Саркисян спросила: «Если это «движение» было о журналистике, почему журналистам не пришлось иметь дело с потоком угроз изнасилования и смерти?». [175] Ву сказал The Boston Globe , что этические претензии были «предлогом», и описал Gamergate как «настоящую группу ненависти  ... они расстроены и им угрожают женщины, которые очень открыто говорят о феминизме». [176] [177]

Gamergate критиковали за то, что он фокусировался на женщинах, особенно на женщинах-разработчиках, при этом игнорируя многие масштабные вопросы журналистской этики. Алекс Голдман из NPR's On the Media раскритиковал Gamergate за то, что он нацелился на женщин- независимых («инди») разработчиков, а не на издателей игр AAA , и сказал, что заявления о неэтичном поведении Куинна и Саркисян были необоснованными. [170] В Wired Лора Хадсон сочла показательным, что сторонники Gamergate сосредоточились на обедневших независимых создателях и критиках, и почти исключительно на женщинах, а не на крупных игровых компаниях, чья работа им нравилась. [162] Автор Vox Эмили Вандерверфф выделила эссе, написанное разработчиком игр Дэвидом Хиллом, который сказал, что коррупция, кумовство и чрезмерная коммерциализация существуют в игровой индустрии, но Gamergate не решает эти проблемы. [178] Ади Робертсон из The Verge прокомментировала давние этические проблемы, с которыми сталкивалась игровая журналистика, но что большинство сторонников Gamergate, похоже, не заинтересованы в «решении проблем, которые напрямую не связаны с феминистской критикой или небольшой сценой инди-игр». [179]

Feminist Media Studies описали Gamergate как «удобный способ для свободной коалиции разочарованных гиков, женоненавистников, альтернативных правых и троллей объединиться вокруг общей идеи — что массовая культура «чрезмерно озабочена» определенным видом политики идентичности — даже если их тактика и реальные мотивы участия различались» [180] .

Социальное, культурное и политическое влияние

Наблюдатели в целом описывают Gamergate как часть длительной культурной войны против усилий по диверсификации традиционно мужского сообщества видеоигр, особенно нацеленной на откровенных женщин. Они ссылаются на частые преследования сторонниками Gamergate женщин в игровой индустрии и его открытую враждебность по отношению к людям, занимающимся социальной критикой и анализом видеоигр. [27] [34] Цифровая культурная писательница The Washington Post Кейтлин Дьюи сказала, что «как бы Gamergate ни начинался, теперь это война интернет-культур» между преимущественно женщинами-разработчиками игр и критиками, выступающими за большую инклюзивность, и «разношерстным альянсом язвительных скептиков», выступающих против таких изменений. [35] [36] Vox сказал, что сторонники Gamergate были меньше заинтересованы в критике этических вопросов, чем в противодействии социальной критике и анализу видеоигр и в преследовании известных женщин. [28] Ars Technica цитирует первых участников, которые говорили, что их не интересуют видеоигры, и они в первую очередь заинтересованы в нападках на Куинна. [73]

Gamergate описывается как движимый антифеминистскими идеологиями. [141] [181] [182] Некоторые сторонники отрицают это, но признают, что в Gamergate есть женоненавистнические голоса. [24] [141] Антонсен, Аск и Карлстром написали в Nordic Journal of Science and Technology Studies : «В случае #gamergate явной целью многих участников является исключение групп людей, особенно женщин, из дебатов и из игровой индустрии и ограничение прав женщин как граждан». [183] ​​Джон Стоун, пишущий в The Guardian , назвал это «разрастанием порочных правых настроений». [184] [181] Такие комментаторы, как Стоун, Лиана Керцнер и Райан Купер, заявили, что спор эксплуатируется правыми голосами и консервативными экспертами, которые мало интересуются играми. [185] [181] [186] Криселла Херцог утверждает, что в дополнение к агрессивному сексизму, Gamergate имеет опасные штаммы и агрессивные настроения гомофобии, трансфобии, антисемитизма , расизма и неонацизма. [187] Сторонники Gamergate также продвигали теорию заговора «Культурный марксизм» . [115]

Куинн сказал, что кампания «вовлекла благонамеренных людей, заботящихся об этике и прозрачности, в уже существующую толпу ненависти» [188] и призвал издателей и разработчиков отрасли осудить хэштег. [189] Они также попросили тех сторонников Gamergate, которые серьезно обсуждали этику, отказаться от тега «Gamergate». [189]

Личность геймера

Женщина играет в Go Play One в 2010 году.

Gamergate часто считается реакцией на изменение культурной идентичности «геймера » . По мере того, как видеоигры становились все более популярными в 1990-х годах, среди преимущественно молодых, гетеросексуальных игроков мужского пола появилась идентичность «геймера», а также типы игр, предназначенные для них. С годами растущая популярность игр расширила эту аудиторию, включив в нее многих, кто не вписывался в традиционную демографическую группу геймеров, особенно женщин. [190] Игры с художественными и культурными темами стали популярнее, и независимая разработка видеоигр сделала эти игры более распространенными, в то время как мобильные и казуальные игры расширили сферу индустрии за пределы традиционной идентичности геймера. [191] [29] [192] К играм, наиболее популярным среди типичных «геймеров», часто демонстрирующим явное насилие наряду с преувеличенными гендерными стереотипами, присоединился более разнообразный набор игр, которые включали темы геев, лесбиянок и трансгендеров. Для обсуждения этих событий были созданы «инди»-блоги и веб-сайты для игр, в отличие от более устоявшейся игровой прессы, которая традиционно зависела от самой игровой индустрии. [190]

Исследователь медиа Эдриенн Массанари пишет, что Gamergate является прямым ответом на такие изменения в контенте видеоигр, а также изменения в демографии игроков. [191] Опросы, проведенные Entertainment Software Association в 2014 и 2015 годах, показали, что игроки в видеоигры составляли от 44% до 48% женщин, [193] [191] со средним возрастом тридцать пять лет. [191] Эта более широкая аудитория начала подвергать сомнению некоторые предположения и тропы , которые были распространены в играх. Шира Чесс и Эдриенн Шоу пишут, что беспокойство по поводу этих изменений является неотъемлемой частью Gamergate, особенно страх того, что сексуализированные игры, нацеленные в первую очередь на молодых мужчин, могут в конечном итоге быть заменены менее сексуализированными играми, ориентированными на более широкую аудиторию. [194] Геймергейтеры часто отвергают такие игры и их более разнообразную, случайную группу игроков, как не «настоящие» игры или геймеры. [191] Алисса Розенберг из The Washington Post сказала, что некоторые опасения Gamergaters коренятся в представлении о видеоиграх как о «приборах», а не искусстве, которые следует рассматривать на основе контрольных списков характеристик, а не традиционных художественных критериев. [165] Крис Сьюллентроп из The New York Times раскритиковал сопротивление инновационному использованию игровой среды и убеждение, что возросшее освещение и похвала художественных игр, таких как Gone Home, негативно повлияют на такие блокбастеры, как Grand Theft Auto V. [ 160]

Gamergate особенно ассоциируется с противодействием влиянию так называемых борцов за социальную справедливость в игровой индустрии и СМИ, которые воспринимаются как угроза традиционной игровой культуре. [23] По мере того, как рынок видеоигр становился все более разнообразным, культурные критики стали интересоваться вопросами гендерного представительства и идентичности в играх. [171] [29] Одним из видных феминистских критиков представительства женщин в играх является Анита Саркисян, [78] [79] чей проект Tropes vs. Women in Video Games посвящен женским стереотипам в играх. Ее кампания по сбору средств и видеоролики были встречены враждебностью и притеснениями некоторыми геймерами. Дальнейшие инциденты вызвали обеспокоенность по поводу сексизма в видеоиграх . [171] [29] [195] До августа 2014 года эскалация притеснений побудила Международную ассоциацию разработчиков игр (IGDA) предоставить группы поддержки для притесняемых разработчиков и начать обсуждения с ФБР, чтобы помочь расследовать притеснения разработчиков игр в Интернете. [195] В интервью программе The Colbert Report на Comedy Central Саркисян заявила, что, по ее мнению, женщины подвергаются нападкам, поскольку они «бросают вызов статус-кво игровой индустрии как сферы, где доминируют мужчины». [196]

В конце августа 2014 года, вскоре после первоначальных обвинений против Грейсона и преследований Куинна, несколько игровых сайтов опубликовали эссе-мнения по поводу спора, в которых основное внимание уделялось растущему разнообразию игр и мейнстримингу этой среды, некоторые из которых включали критику сексизма в геймерской культуре. [197] [198] Эти так называемые статьи «геймеры мертвы» рассматривались как часть заговора с целью подорвать традиционную идентичность геймеров [37] [194] и использовались участниками для мобилизации поддержки Gamergate. [199] Одна из этих статей, опубликованная на Game Developer и написанная Ли Александром , была озаглавлена ​​«Геймеры не должны быть вашей аудиторией. «Геймеры» закончились». [200] В своей статье для Paste Л. Роудс сказал, что антагонизм в споре Gamergate был результатом стремления индустрии расширить демографическую группу своих клиентов вместо того, чтобы сосредоточиться на основных геймерах, что, по словам Роудса, «именно то, что нужно видеоиграм». [201] Брендан Кио из Overland заявил, что Gamergate «не представляет собой маргинализированную, дискриминируемую идентичность, подвергающуюся нападкам, а скорее гегемонистский и нормативный мейнстрим, вынужденный перераспределить часть своей власти». [159]

Мизогиния и сексизм

Премьер-министр Канады Джастин Трюдо осудил Gamergate и женоненавистничество в видеоиграх.

Gamergate описывается как проявление сексизма и женоненавистничества в игровой культуре; его основными темами являются противодействие феминизму и так называемым «воинам за социальную справедливость», которые воспринимаются как угроза традиционным видеоиграм. [3] Большая заметность женщин в игровой индустрии привела к соответствующему росту гендерных преследований и запугиваний, направленных на них. [48] Среди основных журналистов кампания преследований, которая стала известна как Gamergate, считается символом этого всплеска онлайн-женоненавистничества. [202] По словам Сары Каплан из The Washington Post , «сексизм в играх — давно задокументированная, широко обсуждаемая, но, по-видимому, неразрешимая проблема», и она стала сутью спора о Gamergate. [18] Джейми Вайнман, пишущий в Maclean's , сказал: «[независимо от того, должно ли это быть так или нет, GamerGate в основном посвящен женщинам». [203] Обсуждая Gamergate в своем блоге ESPN , Джейн Макманус сравнила женоненавистничество, с которым сталкиваются женщины в игровой индустрии, с тем, с чем сталкиваются первые женщины, входящие в спортивные сообщества. [204] В октябре 2015 года премьер-министр Канады Джастин Трюдо описал такие проблемы, как Gamergate и женоненавистничество в видеоиграх, как «то, против чего нам нужно решительно выступить». [205]

Сексизм и женоненавистничество были определены как проблемы в индустрии видеоигр и онлайн-сообществе до событий Gamergate. [206] [207] Саркисян считала, что Интернет имеет «ощущение мужской раздевалки», когда пользователи-мужчины пытаются покрасоваться друг перед другом, что приводит к эскалации случаев преследования в ситуациях, подобных Gamergate. [175] В марте 2014 года гейм-дизайнер Клифф Блежински написал пост в блоге, в котором прокомментировал «скрытый расизм, гомофобию и женоненавистничество», которые существовали в онлайн-игровом сообществе. [160] В ноябре 2014 года в интервью Develop Ву сказал, что игровая индустрия «была мужским клубом в течение 30 лет», и что распространенное изображение женщин как «секс-символов и девиц в беде » в видеоиграх привело к тому, что игроки заняли ту же позицию. [208] Брендан Синклер, пишущий для GamesIndustry.biz , заявил, что события скандала Gamergate были «предосудительными и печальными» и что «эта индустрия имеет некоторые глубокие проблемы в отношении к женщинам». [209]

Многие комментаторы заявили, что притеснения, связанные с Gamergate, проистекают из этого существующего источника глубоко укоренившейся женоненавистничества, и что они просто были выведены на первый план анонимностью Интернета. Лиза Накамура , профессор цифровых исследований в Мичиганском университете, написала, что Gamergate «показал миру масштаб женоненавистничества в играх». [210] [211] В интервью BBC Куинн заявил, что «[б]до того, как [Gamergate] получил название, это было не что иное, как попытки заставить меня убить себя, попытки заставить людей причинить мне боль, преследования моей семьи.  ... В журналистике вообще нет упоминания об этике, за исключением того же обвинения, которое все предъявляют любой успешной женщине; что она, очевидно, достигла того, чего она достигла, потому что занималась сексом с кем-то». [74] Даниэль Ситрон из Мэрилендского университета написала, что цель этого типа преследования — унизить жертву, заставить ее усомниться в собственной честности и переосмыслить личность жертвы, чтобы «в корне исказить то, кем она является». [103]

Целями сторонников Gamergate в подавляющем большинстве были женщины, даже когда мужчины были ответственны за предполагаемые правонарушения. В своей статье в The New Yorker Саймон Паркин заметил, что на Куинн напали, в то время как журналист-мужчина, которого ложно обвинили в том, что он положительно отозвался об их работе, в основном избежал наказания, разоблачив кампанию как «предлог, чтобы сделать дальнейшее преследование женщин в отрасли допустимым». [47] В The New York Times Крис Сьюллентроп сказал, что петиция требовала увольнения коллеги-женщины за критику изображения женщин в Grand Theft Auto V , в то время как он и многие другие критики-мужчины подняли аналогичные вопросы, но не столкнулись с подобными репрессиями. [160] Большинство комментаторов описали Gamergate как организацию, состоящую в основном из белых мужчин, хотя некоторые сторонники заявили, что она включает в себя заметный процент женщин, меньшинств и представителей ЛГБТ. [212]

Критики движения описали его как своего рода женоненавистнический терроризм . [213] [214] Райан Купер в своей статье в The Week назвал кампанию преследований «онлайн-формой терроризма», направленной на то, чтобы обратить вспять тенденцию в игровой культуре к большему принятию женщин, и заявил, что платформы социальных сетей должны ужесточить свою политику и защиту от угроз и оскорблений. [215] Выступая на Iowa Public Radio , академик Синди Текоббе сказала, что кампания преследований была направлена ​​на то, чтобы вытеснить женщин из общественных мест и запугать их, заставив молчать. [216] Профессор Джоан Сент-Льюис из Университета Оттавы заявила, что преследование и угрозы Gamergate следует считать актами терроризма, поскольку преступники стремятся причинить вред женщинам и помешать им говорить или защищать других. [217]

Правоохранительные органы

Кэтрин Кларк , конгрессмен США от 5-го избирательного округа Массачусетса, стремилась расширить возможности ФБР по принятию мер против киберпреследований, подобных тем, с которыми столкнулся Ву.

Хотя Newsweek сообщил, что у ФБР есть досье относительно Gamergate, никаких арестов не было произведено и никаких обвинений не предъявлено, [218] а часть расследования ФБР угроз была закрыта в сентябре 2015 года из-за отсутствия зацепок. [91] Бывший специальный агент ФБР по надзору за киберпреступлениями Тим Райан заявил, что дела о киберпреследованиях имеют низкий приоритет для властей, поскольку сложно отследить преступника, и они имеют более низкие наказания по сравнению с другими преступлениями, которые им поручено преследовать. [219] В июне 2015 года Верховный суд США постановил в деле Elonis против Соединенных Штатов , что оскорбительные сообщения, отправленные в Интернете, не обязательно являются реальными угрозами , которые будут преследоваться по уголовному праву, и, по данным Pacific Standard , это создает дополнительную проблему в преследовании преследований, связанных с Gamergate. [220] Однако решение суда также предполагает, что если угрозы, высказанные в социальных сетях, будут признаны реальными угрозами, к ним следует относиться так же, как и к угрозам, высказанным в других формах общения. [130]

Ву выразила свое разочарование тем, как правоохранительные органы отреагировали на угрозы, которые она и другие женщины в игровой индустрии получили. [221] После публичного обнародования материалов дела ФБР на Gamergate Ву сказала, что она была «в ярости», и что «была изучена лишь малая часть информации, которую мы предоставили ФБР. Они потерпели неудачу на всех уровнях». [222] По словам Криселлы Херцог из The Diplomatic Courier, отсутствие правового принуждения способствует тому, что преследователи могут продолжать эту деятельность без какого-либо риска наказания ; в худшем случае преследователи увидят, что их аккаунты в социальных сетях будут заблокированы, но они смогут вернуться и зарегистрировать новые аккаунты, чтобы продолжить заниматься. [187]

Представитель США Кэтрин Кларк , одним из избирателей которой была Брианна Ву, призвала к более жесткому ответу со стороны правоохранительных органов на онлайн-злоупотребления, отчасти в результате пропаганды со стороны женщин, подвергшихся Gamergate. [223] [224] 10 марта 2015 года Кларк написала письмо в Комитет по ассигнованиям Палаты представителей с просьбой призвать Министерство юстиции пресечь преследование женщин в Интернете, заявив, что кампания запугивания, связанная с Gamergate, высветила эту проблему. [225] [226] Она попросила Министерство юстиции США «отдать приоритет» онлайн-угрозам в отношении женщин, заявив: «Мы не считаем это безобидным обманом. Мы считаем, что это имеет реальные последствия для женщин». [224] Кларк также провела брифинг в Конгрессе 15 марта вместе с Конгрессом по правам жертв для рассмотрения вопросов киберпреследования и онлайн-угроз; Во время брифинга Куинн рассказала о своем опыте работы с Gamergate, которую исполнительный директор Национальной коалиции против домашнего насилия описал во время слушаний как «группу ненависти в Интернете  ... которую создал бывший парень, чтобы разрушить жизнь [Куинн]». [227] 27 мая Палата представителей Соединенных Штатов официально поддержала просьбу Кларк об усилении мер по борьбе с онлайн-злоупотреблениями в отношении женщин, явно настаивая на дополнительных расследованиях и судебных преследованиях со стороны Министерства юстиции. [228] [229] 2 июня представитель Кларк представила Конгрессу «Закон о приоритетном пресечении угроз в Интернете 2015 года». Законопроект выделил бы больше финансирования для ФБР, чтобы нанимать дополнительных агентов для обеспечения соблюдения законов против киберпреследования , онлайн-преступных преследований и угроз. [230] [231] [232] Два года спустя, в июне 2017 года, представитель Кларк представил «Закон о модернизации онлайн-безопасности 2017 года» с соавторами представителей Сьюзан Брукс (Индиана) и Пэт Михан (Пенсильвания), который объединил несколько предыдущих законопроектов Кларка. Законопроект был сосредоточен на наказании за «киберпреступления против отдельных лиц», включая доксинг, сваттинг и сексторцию , а также на предоставлении 20 миллионов долларов на обучение сотрудников правоохранительных органов для борьбы с такими преступлениями и 4 миллиона долларов на создание Национального центра ресурсов по киберпреступлениям против отдельных лиц с целью изучения и сбора статистики и информации, связанной с этими преступлениями. [233] [234]

Реакция игровой индустрии

Преследование Куинна, Саркисян, Ву и других побудило известных профессионалов индустрии осудить атаки Gamergate за то, что они нанесли ущерб сообществу видеоигр и общественному восприятию индустрии. [235] [236] Лора Паркер из Vanity Fair заявила, что ситуация Gamergate привела к тому, что люди, не имеющие отношения к индустрии видеоигр, были «завалены доказательствами того, что сообщество видеоигр является ядовитым и недружелюбным местом», что усилило любые негативные взгляды, которые у них могли быть на видеоигры. [237] Независимый разработчик игр Андреас Зехер написал открытое письмо, призывающее сообщество выступить против атак, собрав подписи более двух тысяч профессионалов игровой индустрии. [34] [192] Многие в индустрии увидели в подписях «доказательство того, что люди, отправляющие злобные атаки на Куинна и Саркисян, не являются представителями индустрии видеоигр в целом». [238] Дженн Франк в своей статье для The Guardian описала тактику, используемую в кампании преследований, и атмосферу страха, которую она создавала посредством нападок на женщин и их союзников, сделав вывод, что эта отчуждающая и оскорбительная среда навредит не только женщинам, но и всей индустрии. [239] Сама Фрэнк подверглась серьезным преследованиям за написание этой статьи и в результате объявила о намерении уйти из игровой журналистики. [171] Дизайнер игр Дэмион Шуберт написал, что Gamergate — это «беспрецедентная катастрофа [ sic ]», и что подавление критики игр вредит разработчикам игр, лишая их обратной связи. [240] Несколько разработчиков видеоигр, журналистов и геймеров разного пола, расы и социального происхождения приняли новые хэштеги в Twitter, такие как #INeedDiverseGames , #StopGamergate2014 и #GamersAgainstGamergate, чтобы продемонстрировать солидарность с людьми, подвергшимися преследованиям, и свое несогласие с реакционными сообщениями сторонников Gamergate. [241] [242]

Electronic Frontier Foundation охарактеризовала Gamergate как «магнит для преследований» и отметила возможный финансовый риск для компаний, имеющих дело с ним на платформах социальных сетей. [243] Entertainment Software Association (ESA) выступила с заявлением, осуждающим преследование, заявив, что «в сообществе видеоигр — или в нашем обществе — нет места для личных нападок и угроз». [244] Президент ESA Майк Галлахер, выступая на Electronic Entertainment Expo в июне 2015 года, пояснил, что ESA не стала более активно участвовать, поскольку они считали, что это был спор, который находился за пределами их отрасли, и их участие было бы разрушительным, но похвалила усилия по противодействию преследованию, которые принесут пользу отрасли в будущем. [245] На BlizzCon 2014 президент и соучредитель Blizzard Entertainment Майк Морхейм осудил недавнее преследование; обвиняя «небольшую группу людей, [которые] делают действительно ужасные вещи» и «порочат нашу репутацию» как геймеров. Он призвал участников относиться друг к другу с добротой и продемонстрировать миру, что сообщество отвергает притеснения. Его заявления были широко интерпретированы как относящиеся к Gamergate. [246] [247] [248] Генеральные директора американского и европейского отделений Sony Computer Entertainment , Шон Лейден и Джим Райан соответственно, заявили, что притеснения и издевательства были абсолютно ужасными и что такое неподобающее поведение не будет допускаться в Sony. [249] [250] Шведская игровая индустрия опубликовала заявление, осуждающее притеснения и сексизм со стороны сторонников Gamergate. [251] В 2016 году Nintendo of America осудила Gamergate, назвав его «онлайн-кампанией ненависти» и что «Nintendo решительно отвергает притеснения отдельных лиц любым способом». [252]

Ответы на Gamergate побудили индустрию видеоигр пересмотреть свое отношение к женщинам и меньшинствам и внести изменения в их поддержку. [253] [254] [ 255] [256] Intel, после своего случайного участия в Gamergate, пообещала выделить более 300 миллионов долларов на поддержку программы «Разнообразие в технологиях» с партнерами, включая организацию Саркисян Feminist Frequency и IGDA, направленную на увеличение числа женщин и меньшинств в отрасли. Генеральный директор Intel Брайан Кржанич заявил, объявляя о программе, что «недостаточно сказать, что мы ценим разнообразие, а затем наша отрасль не представляет его в полной мере». [257] [258] [259] Главный операционный директор Electronic Arts (EA) Питер Мур сказал, что спор заставил EA уделять больше внимания разнообразию и инклюзивности, заявив Fortune : «[если] Gamergate принес какую-либо пользу,  ... я думаю, что он просто заставляет нас иногда дважды подумать». [260] Говоря о преследовании Gamergate в Seattle Times , исполнительный директор IGDA Кейт Эдвардс сказала: «Игровая культура уже долгое время является довольно женоненавистнической. Тому есть множество свидетельств снова и снова  ... В конце концов мы видим, что это стало настолько вопиющим, что теперь компании начинают просыпаться и говорить: «Нам нужно это прекратить. Это должно измениться». [261]

Electronic Entertainment Expo 2015 включала в себя заметно больше женских главных героев в этих новых играх, а также более заметное присутствие женщин на мероприятии. Некоторые комментаторы охарактеризовали это как ответ на Gamergate и отказ от женоненавистнических домогательств Gamergate. [262] [263]

Игра Batman: Arkham Knight , выпущенная в 2015 году, ссылается на Gamergate с хэштегом #CrusaderGate, который Загадочник использует , чтобы безуспешно попытаться настроить Интернет против Бэтмена; оплакивая его провал, Загадочник описывает тех, кто использует хэштег, как «идиотскую и легко возбудимую чернь». [264]

Представление в СМИ

« Игра в запугивание », эпизод криминального телесериала « Закон и порядок: Специальный корпус» , изображает вымышленную версию Геймергейта, включая персонажа, который, по словам некоторых наблюдателей, напоминал Саркисян и чья история, казалось, была основана на историях женщин, подвергшихся кампании преследований. [265] [266] Документальный фильм 2015 года GTFO анализировал проблемы сексизма и преследований в видеоиграх. Режиссер фильма Шеннон Сан-Хиггинсон заявила, что Геймергейт был «ужасной, ужасной вещью, но на самом деле это симптом более широкой, культурной, системной проблемы». [267] [268] Ситуация с Геймергейтом была освещена как часть более широкой темы онлайн-преследований женщин в эпизоде ​​Last Week Tonight с Джоном Оливером от 21 июня 2015 года . [269] Влияние скандала Gamergate на Брианну Ву стало темой эпизода « Интернет разрушил мою жизнь» от 16 марта 2016 года . [270]

В октябре 2021 года Mind Riot Entertainment объявила, что вымышленный сериал, основанный на Gamergate, совместно созданный и написанный Ву и Дж. Брэдом Уилке, находится в производстве. Сериал будет посвящен истокам противоречий через призму нескольких вымышленных людей в игровой индустрии, таких как руководители, журналисты и инди-разработчики, и их последующей реакции. [271] [272] 8 марта 2022 года было объявлено, что Норман Лир и Брент Миллер станут исполнительными продюсерами. [273]

Сокращение онлайн-преследований

В январе 2015 года Куинн и Алекс Лифшиц создали Crash Override Network , частную группу экспертов, которые предоставляют бесплатную поддержку и консультации тем, кто подвергся преследованиям в Интернете, в том числе в результате Gamergate, а также работают с правоохранительными органами и сайтами социальных сетей в ответ на такие угрозы. [39] [40] Разработчик программного обеспечения Рэнди Харпер основала похожую группу, Online Abuse Prevention Initiative , некоммерческую организацию, которая также стремится оказывать помощь тем, кто подвергается преследованиям в Интернете. [274]

Анита Саркисян была названа одним из 30 самых влиятельных людей в Интернете по версии журнала Time в марте 2015 года, а позднее вошла в список 100 самых влиятельных людей 2015 года по версии журнала в знак признания ее роли в освещении сексизма в сообществе видеоигр после скандала Gamergate. [223] [275] [276] Она также была отмечена как одна из пятидесяти «Самых очаровательных людей Интернета » по версии журнала Cosmopolitan в 2015 году из-за ее усилий по пресечению онлайн-преследований. [277]

Группа экспертов по злоупотреблениям в Интернете (которая сама по себе является предметом споров) на фестивале SXSW 2016 года заявила, что не существует технологического решения проблемы преследований, учитывая человеческую природу; [278] хотя были внесены изменения в политику, более масштабная проблема носит скорее общественный, чем платформенно-зависимый характер. [41] [42] Ссылаясь на обсуждение на SXSW в своей речи в рамках Месяца женской истории , тогдашний президент США Барак Обама сказал, что «Мы знаем, что женщины-геймеры сталкиваются с преследованием, преследованием и угрозами насилия со стороны других игроков. Когда они рассказывают о своем опыте, на них нападают в Twitter и других социальных сетях, даже угрожают им дома». [279] Обама призвал жертв преследований высказаться, восхваляя мужество тех, кто сопротивлялся преследованию в Интернете. «И то, что вынесло эти проблемы на свет, так это то, что есть много женщин, особенно молодых, которые смело говорят о своем опыте, даже когда они знают, что их за это будут атаковать». [279] [280]

Наследие

Люди, ставшие мишенью Gamergate, продолжают подвергаться нападкам в правых СМИ и на сайтах по правам мужчин, вынуждены ограничивать свои публичные выступления и активность в социальных сетях и продолжают выражать разочарование отсутствием мер, принятых против их преследователей. [52] [281] Несмотря на сохраняющиеся проблемы, некоторые наблюдатели утверждают, что индустрия видеоигр стала более разнообразной и открытой для женщин с момента начала Gamergate. [52] Некоторые фигуры и тактики, связанные с Gamergate, впоследствии стали компонентами альтернативных правых, [1] [282] [283] которые фигурировали на президентских выборах в США в 2016 году [284] [285] [286] [287] и в других более целенаправленных кампаниях по преследованию, таких как Learn to Code в начале 2019 года. [6]

Некоторые комментаторы утверждают, что Gamergate помог избрать Дональда Трампа на пост президента США в 2016 году и помог другим правым и крайне правым движениям; [43] [114] [288] [289] Алисса Розенберг назвала Трампа «Gamergate республиканской политики» в статье для The Washington Post в 2015 году. [290] Стратег Трампа Стив Бэннон заметил, что через Майло Яннопулоса, который прославился во время Gamergate как технологический журналист Breitbart News (новостной сайт, соучредителем которого был Бэннон), он создал поколение и «армию», которые пришли «через Gamergate  ... а затем обратились к политике и Трампу». [289] [291] [284] Согласно Axios , в книге Meme Wars 2022 года Джоан Донован , директор по исследованиям в Центре Шоренштейна по медиа, политике и государственной политике Гарвардского университета , утверждала, что Gamergate служил «ключевым шаблоном, который ультраправые и движение MAGA бывшего президента Трампа использовали для организации в Интернете», отметив, что во время Gamergate «сетевые толпы использовали методы и тактики, которые позже были подхвачены правыми трампистами , включая использование мемов , ложных обвинений и скоординированных преследований». Донован также утверждала, что «похожие методы используются для запугивания и преследования целых групп людей, в первую очередь трансгендерной молодежи и взрослых ». [292]

Появление альтернативных правых было отмечено Gamergate. [7] [293] [294] [295] По словам журналиста Дэвида Нейверта , Gamergate «возвестил о подъеме альтернативных правых и дал ранний набросок их основных черт: присутствие в Интернете, окруженное цифровыми троллями, необузданная теория заговора, культура виктимизации злобной белой мужской идентичности и, в конечном счете, открытый расизм, антисемитизм, этническая ненависть, женоненавистничество и сексуальная и гендерная паранойя». [44] Gamergate политизировал многих молодых людей, особенно мужчин, в противовес воспринимаемой культурной войне, которую ведут левые . [296] Благодаря их общей оппозиции политической корректности, феминизму и мультикультурализму , культура чан построила связь с альтернативными правыми. [297] К 2015 году альтернативные правые приобрели значительный импульс как онлайн-движение. [298] Согласно Encyclopaedia Britannica , Gamergate является «проявлением так называемого «движения за права мужчин», которое берет свое начало на веб-сайте 4chan». [299] Southern Poverty Law Center описал Gamergate как пример мужского превосходства . [300]

Gamergate сравнивали с крайне правой политической теорией заговора QAnon . [301] [302] [303] Клэр Гофорт из The Daily Dot утверждала, что Gamergate помог родиться QAnon: «Каждое движение, в своем зарождении, использовало коллективную силу армии троллей, которые часто посещают анонимные доски объявлений. Их тактика является порождением сетевой субкультуры, где никакие предрассудки не являются слишком шокирующими, никакие атаки слишком жестокими, никакие обвинения слишком вопиющими». и «Как и Gamergate, QAnon токсичен и привлекателен, потому что он облачает троллей и сторонников теории заговора в доспехи праведности. Ошибки их избранных врагов — это абсолютное зло, которое необходимо искоренить. Ничто другое не имеет значения, когда это конечная цель». Гофорт также отметила, что «В то время как Gamergate был ограничен сетью, QAnon выполз за пределы экрана». [303] Кейт Ниббс из Wired назвала Gamergate «прото-QAnon», заявив, что оба они «идеологически непоследовательны и слабо организованы, просачиваются через форумы, чаты и социальные платформы» и что «невозможно точно сказать, сколько людей на самом деле верили в то, что они говорили, а сколько занимались троллингом». [301]

2015–2018

В 2015 году Ясмин Кафаи, председатель отделения преподавания, обучения и лидерства в Высшей школе образования Пенсильванского университета (Penn GSE), заявила, что «Gamergate изменил не ситуацию женщин и меньшинств в гейминге, а общественное восприятие». [304] В 2016 году Сара Чон из The Washington Post сравнила теорию заговора Pizzagate с Gamergate, назвав оба «временем, когда темные части Интернета выдавали постоянные, организованные преследования на спине запутанного гнезда лжи». и заявила, что «если бы мы воспринимали преследования Gamergate всерьез, Pizzagate, возможно, никогда бы не случился». [305] В мае 2017 года Шон Мюррей из TheGamer утверждал, что «самое важное, что сделал Gamergate, — это довел до общественного сознания проблему онлайн-преследований женщин. Уже за это стоит быть благодарным, но многие люди превзошли все ожидания». [306] В июле 2017 года Кэтрин Кросс из The Daily Beast сравнила скандал с шантажом CNN с Gamergate, заявив, что «многие из тех же тактик и крупных игроков, которые сделали себе имя в GamerGate — от Майка Серновича до Уива — используются для продвижения широкомасштабной кампании преследований против CNN ». [307]

В июле 2018 года Кишонна Грей , исследователь в области коммуникации и гендерных исследований , утверждала, что «игровая культура и игровые компании были замешаны в злоупотреблениях. GamerGate не мог бы обладать той властью, которая у него была, без этой исторической практики унижения женщин. Игровая индустрия превратила GamerGate в оружие». [308] Также в июле 2018 года Vox заявил, что «успех» Gamergate «дал многим крайне правым шаблон того, как атаковать своих предполагаемых врагов», и что «методы, примененные в этом начальном событии Gamergate, с тех пор стали стандартной практикой для интернет-банд, желающих атаковать, казалось бы, любого, кого они считают врагом». [309] По состоянию на 2018 год, «не только сторонники Gamergate все еще активны, но и его наиболее заметные защитники, похоже, процветают в эпоху президента Трампа». [310]

2019

В январе 2019 года Талия Лавин из The New Republic заявила, что Gamergate был «публичным испытанием оружия, которое интернет-тролли использовали бы, чтобы устроить ад любому, кого они считали врагами», и что «за прошедшие годы его тактика только усложнилась». [6]

В ретроспективе для Slate в августе 2019 года Эван Уркухарт написал, что Gamergate все еще активен на Reddit и что его участники продолжают преследовать журналистов. Однако Уркухарт также прокомментировал, что Gamergate не остановил социально сознательную игровую журналистику, усилия по увеличению разнообразия в играх или таких людей, как Куинн и Саркисян. [311] В ретроспективе для The New York Times Чарли Варзел сказал, что «Gamergate иногда представляют как битву за душу интернета между разнообразным, прогрессивным набором и разгневанным собранием белых мужчин, которые чувствуют себя вытесненными. И это тоже так. Но его самое мощное наследие — это доказательство концепции того, как вести информационную войну постправды ». [312] В ретроспективе для TechCrunch Джон Эванс заявил, что основные СМИ не научились бороться со стратегиями, подобными Gamergate, и раскритиковал освещение событий в The New York Times в частности. [313] В ретроспективе для NPR Оди Корниш сказал, что Gamergate «был предупреждением и демонстрацией того, как плохие люди могут злоупотреблять силой социальных сетей для достижения злонамеренных целей». [314]

В ретроспективе для Polygon в декабре 2019 года Саркисян сказала, что «настоящие цели GamerGate были выражены в явном расизме, сексизме и трансфобии мемов, которые создавало движение, и постах, которые его сторонники писали на форумах, где они организовывались и разрабатывали стратегии. Позже шаткость притворства «этика в игровой журналистике» превратилась в насмешливый мем, означающий недобросовестный аргумент. Это было бы почти смешно, если бы GamerGate не нанес так много вреда и не вызвал так много длительных травм». Саркисян также раскритиковала ответ индустрии видеоигр на Gamergate, заявив, что «молчание игровой индустрии было постыдным». [315]

2020–2021

В ретроспективе для Vox в январе 2020 года Аджа Романо заявил, что полиция, бизнес и платформы социальных сетей по-прежнему подвержены тактике, подобной Gamergate, и что им придется измениться, чтобы обеспечить безопасность жертв. Романо также заявил, что «настойчивость [Gamergate] в том, что речь идет об одном (этика в журналистике), когда речь идет о чем-то другом (преследование женщин), представляет собой пример того, как экстремисты будут продолжать пробивать идеологические трещины в основах демократии: создавая токсичную кампанию ненависти под маской отрицания». [7] В сентябре 2020 года Кейт Ниббс из Wired сравнила негативную реакцию на фильм 2020 года «Милашки» с Gamergate, заявив, что люди «используют тактику, предпочитаемую Gamergate, такую ​​как бомбардировка обзорами, онлайн-преследование и призывы к бойкоту». [301]

После атаки на Капитолий США в 2021 году Брианна Ву заявила, что «все, что я пыталась заставить ФБР предпринять после GamerGate, теперь сбылось ... Мы говорили людям, что если такие компании, как Facebook и Reddit, не ужесточат свою политику в отношении этих сообществ организованной ненависти, то мы увидим насильственное восстание в Соединенных Штатах ... Мы говорили людям, что эти сообщества организуются в сети для насилия и экстремизма. К сожалению, это оказалось правдой». [7] [316] Донован сказал, что ключевые фигуры в Gamergate работали над тем, чтобы вызвать онлайн-ярость перед атакой. [317]  

В августе 2021 года Джен Голбек , компьютерный ученый и профессор Мэрилендского университета , заявила, что «важным долгосрочным, затяжным воздействием [Gamergate] было то, что это была одна из первых низовых кампаний преследования, которая не имела реальных последствий для людей, которые это делали». [94] В октябре 2021 года Эндрю Пол из журнала Input сказал, что Gamergate «во многом считается одним из самых влиятельных факторов сегодняшнего распространения дезинформации, неуравновешенных онлайн-движений заговора и праворадикальных реакционных тенденций». и что «некоторые из наиболее эффективных методов использования мемов в качестве оружия зародились в движении Gamergate, наряду с тактикой доксинга и стратегиями преследования». [318]

2022–настоящее время

В апреле 2022 года Дэвид Эмери из Snopes.com сказал, что Gamergate «многие считают переломным моментом в восхождении экстремистских личностей и тактик к известности в Интернете» и что «Gamergate рассматривается как символ глубоко укоренившихся сексистских и реакционных взглядов, наблюдавшихся не только в игровой индустрии того времени, где доминировали мужчины, но и в Интернете в целом». [5] Также в апреле Кэролайн Синдерс, научный сотрудник Центра демократии и технологий , сказала, что «Gamergate для многих людей, для мейнстримной культуры, стал введением в то, что такое доксинг». [319] В мае 2022 года Элль Рив из CNN сказала, что Gamergate привел к «массовой волне молодых людей, входящих в то, что было миром стариковского белого национализма ». [320] Также в мае Кэтрин Денкинсон из The Independent сравнила негативную реакцию на Эмбер Херд и ее сторонников в ее тогдашнем судебном процессе против Джонни Деппа с Gamergate, заявив, что «поезд, выступающий против Эмбер, был умело захвачен альтернативными правыми», отметив при этом, что Gamergate «был быстро использован альтернативными правыми для продвижения антифеминистской риторики». [321]

В ноябре 2022 года Брендан Синклер из GamesIndustry.biz утверждал, что Gamergate был тестом, чтобы увидеть, «какой отпор децентрализованному движению ненависти» получит от индустрии видеоигр, и осудил реакцию индустрии на Gamergate как «порицание тактики вместо мотивации». Синклер объяснил слабую реакцию индустрии видеоигр на Gamergate и другие формы преследования «трусостью и жадностью, нежеланием занимать чью-либо сторону в любом споре, чтобы не оттолкнуть потенциальных клиентов», а также неспособностью индустрии должным образом относиться к «злоупотреблениям и женоненавистничеству в своих собственных рядах». Синклер также отметил, что «за годы, прошедшие после Gamergate, мы увидели новый золотой век теорий заговора, кампаний по дезинформации и преследованиям, а также непримиримого фашизма и расизма как основных политических взглядов». [322]

Также в ноябре 2022 года Стейси Хенли из TheGamer утверждала, что «Gamergate был одним из крупнейших громоотводов в политической вербовке эпохи Интернета, возможно, самым крупным. Важно то, что вовлеченные в него люди изначально не заботились о Gamergate.  [...] Все, что их волновало, — это оскорбительное отношение к женщинам». Хенли также утверждала, что «движение blackpill, также известное как incels , также имеет глубокие корни в Gamergate». Хенли завершил свою статью, сказав, что «Для кампании, которая хотела убрать политику из игр, Gamergate глубоко внедрил игры в вены нашей политики». [323]

В июне 2023 года Алисса Мерканте из Kotaku утверждала, что «Игры созрели для [Gamergate]», поскольку маргинализация женщин в играх и игровой индустрии «[в сочетании] с отсутствием гарантий для женщин и других уязвимых групп на социальных платформах, и неудивительно, что индустрия стала средоточием очень плохого поведения». Мерканте также утверждала, что конвенции видеоигр , в частности, продолжают оставаться «рассадниками сексуализированного насилия». [324] Также в июне 2023 года Майлз Клее из Rolling Stone сравнил современную реакцию на « проснувшиеся » корпорации, такие как Activision Blizzard, празднующая Месяц гордости , с реакцией на «воинов социальной справедливости» во время Gamergate. [325]

Дэвид ДеПейп, который напал на Пола Пелоси , мужа Нэнси Пелоси , в октябре 2022 года, утверждал на суде, что частью его поворота к крайне правым взглядам была его причастность к Геймергейту. [326] [327]

В марте 2024 года негативную реакцию в Интернете на студию повествовательной разработки Sweet Baby Inc. СМИ сравнили с Gamergate, а The Week , [328] Wired , [329] и The Verge окрестили его «Gamergate 2.0» . [330]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Куинн использует местоимения они/их . [51]
  2. ^ Gjoni изначально опубликовал пост на сайтах видеоигр Penny Arcade и Something Awful . После того, как он был удален модераторами сайтов, Gjoni опубликовал "The Zoe Post" через блог-платформу WordPress. [56]
  3. Позже Гьони объяснил инсинуацию типографской ошибкой. [20]
  4. ^ Болдуин, известный своими правыми политическими взглядами, [67] разместил в Твиттере хэштег #GamerGate в конце августа вместе с парой видеороликов, продвигающих «Квиннспирацию» пользователя YouTube под псевдонимом Internet Aristocrat. [68] Позже он сказал интервьюеру, что «левые» навязывают геймерам «политическую чушь». [69]

Ссылки

  1. ^ abc Мортенсен, Торилл Эльвира; Сихвонен, Таня (2020), Холт, Томас Дж.; Босслер, Адам М. (ред.), «Отрицательные эмоции в движении: продолжающаяся актуальность #GamerGate», The Palgrave Handbook of International Cybercrime and Cyberdeviant , Cham: Springer International Publishing, стр. 1353–1374, doi : 10.1007/978-3-319-78440-3_75, ISBN 978-3-319-78440-3, получено 17 сентября 2022 г.
  2. ^ Уэллс, Гаррисон; Ромхани, Агнес; Рейтман, Джейсон Г.; Гарднер, Реджинальд; Сквайр, Курт; Штайнкюлер, Констанс (11 апреля 2023 г.). «Правый экстремизм в массовых играх: обзор литературы». Игры и культура . 19 (4): 469–492. doi : 10.1177/15554120231167214 . ISSN  1555-4120.
  3. ^ abc Murray (2018), стр. 36; Nieborg & Foxman (2018), стр. 114
  4. ^ ab Milburn, Colin (2018). Respawn: Gamers, Hackers, and Technogenic Life . Duke University Press. стр. 165. doi : 10.1215/9781478090366 . hdl : 20.500.12657/22280. ISBN 978-1-4780-0278-9.
  5. ^ Эмери, Дэвид (4 апреля 2022 г.). «Snopestionary: Что такое Gamergate?». Snopes.com . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 8 апреля 2022 г.
  6. ^ abc Talia, Lavin (1 января 2019 г.). «Зловонные, правые истоки «Learn to Code»». The New Republic . Архивировано из оригинала 1 февраля 2019 г. . Получено 1 января 2019 г. .
  7. ^ abcd Романо, Аджа (20 января 2020 г.). «Чему мы до сих пор не научились у Gamergate». Vox . Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Получено 21 ноября 2020 г.
  8. ^ ab Murray, Soraya (2018). О видеоиграх: визуальная политика расы, пола и пространства. Лондон, Великобритания: IBTauris. стр. 35–36. ISBN 978-1-78-453741-8. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  9. ^ ab Salter (2017), стр. 43–45.
  10. ^ abcd Уингфилд, Ник (15 октября 2014 г.). «Феминистские критики видеоигр сталкиваются с угрозами в кампании «GamerGate»» . The New York Times . Архивировано из оригинала 24 октября 2014 г. Получено 24 октября 2014 г.
  11. ^ ab Caesar, Chris (11 октября 2014 г.). «Разработчик видеоигр: изнасилование в Twitter и угрозы смертью заставили меня уйти из дома». Boston.com . Архивировано из оригинала 20 октября 2014 г. Получено 25 октября 2014 г.
  12. ^ ab Teitell, Beth; Borchers, Callum (29 октября 2014 г.). "GamerGate гнев на женщин слишком реален для gamemaker" . The Boston Globe . Архивировано из оригинала 14 февраля 2015 г.
  13. ^ аб Солтер (2017), с. 44; Джейн (2017), с. 30; Массанари (2017), с. 316; Мантилья (2015), с. 84
  14. ^ ab Nieborg, David; Foxman, Maxwell (2018). «Mainstreaming Misogyny: The Beginning of the End and the End of the Beginning in Gamergate Coverage». В Vickery, JR; Everbach, T. (ред.). Mediating Misogyny: Gender, Technology, and Harassment . Лондон, Великобритания: Palgrave Macmillan. стр. 116. ISBN 978-3-31-972916-9. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  15. ^ ab Murray (2018), стр. 36; Salter (2017), стр. 41
  16. ^ abcde Eördögh, Fruzsina (25 ноября 2014 г.). "Gamergate и новая орда цифровых диверсантов" . The Christian Science Monitor . Архивировано из оригинала 25 ноября 2014 г. Получено 25 ноября 2014 г.
  17. ^ abcdef Романо, Аджа (20 августа 2014 г.). «Крестовый поход сексистов по уничтожению разработчика игр Зои Куинн». The Daily Dot . Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 г. Получено 2 сентября 2014 г.
  18. ^ abcd Каплан, Сара (12 сентября 2014 г.). «С #GamerGate проблемы роста индустрии видеоигр становятся вирусными» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 г. Получено 14 сентября 2014 г.
  19. ^ abcde Massanari, Adrienne L. (2017). «'Damseling For Dollars': Toxic Technocultures and Geek Masculinity». В Lind, RA (ред.). Race and Gender in Electronic Media: Content, Context, Culture . New York: Routledge. pp. 316–7. ISBN 978-1-13-864010-8. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  20. ^ abcde Джейн, Эмма А. (2017). Женоненавистничество в Интернете: краткая (и жестокая) история. Лондон, Великобритания; Thousand Oaks, Калифорния: SAGE Publications. стр. 30. ISBN 978-1-47-391600-5. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  21. ^ abc Barnes (2018), стр. 94.
  22. ^ ab Hathaway, Jay (10 октября 2014 г.). «Что такое Gamergate и почему? Объяснение для негиков». Gawker . Архивировано из оригинала 28 июня 2018 г. . Получено 28 июня 2018 г. .
  23. ^ аб Массанари (2017), с. 317; Ниборг и Фоксман (2018), с. 114
  24. ^ abcdefg Сингал, Джесси (20 октября 2014 г.). «Gamergate Should Stop Liing to Itself» . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 23 октября 2014 г. . Получено 25 октября 2014 г. .
  25. ^ abc Romano, Aja (21 декабря 2014 г.). «Битва Gamergate и будущее видеоигр». The Kernel . The Daily Dot. Архивировано из оригинала 23 декабря 2014 г. . Получено 22 декабря 2014 г. .
  26. ^ ab Cellan-Jones, Rory (16 октября 2014 г.). «Twitter и отравление онлайн-дебатов». BBC News . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. Получено 31 октября 2014 г.
  27. ^ abcdefghi Ip, Крис (23 октября 2014 г.). «Откуда мы знаем, что мы знаем о #Gamergate?». Columbia Journalism Review . Архивировано из оригинала 24 октября 2014 г.
  28. ^ abcd VanDerWerff, Эмили (23 октября 2014 г.). "#GamerGate выиграл несколько сражений. Он проиграет войну.—Vox". Vox . Архивировано из оригинала 1 ноября 2014 г. . Получено 31 октября 2014 г. .
  29. ^ abcde Александр, Ли (5 сентября 2014 г.). "Сексизм, ложь и видеоигры: культурная война, в которой никто не побеждает" . Time . Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 г. . Получено 7 сентября 2014 г. .
  30. ^ Солтер (2017), стр. 46, 55.
  31. ^ Мантилья (2015), стр. 85.
  32. ^ abcdefgh Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин; Гокер, Айс (2014). «Сексизм в схемах». ACM SIGCAS Computers and Society . 44 (4): 18–29. doi :10.1145/2695577.2695582. ISSN  0095-2737. S2CID  18004724.
  33. ^ abc McDonald, Soraya Nadia (15 октября 2014 г.). "'Gamergate': Феминистский критик видеоигр Анита Саркисян отменяет лекцию в Юте после угроз" . The Washington Post . Архивировано из оригинала 11 мая 2015 г. Получено 13 мая 2015 г. В августе угрозы стали настолько серьезными, что Саркисян была вынуждена бежать из дома.
  34. ^ abc Rawlinson, Kevin (2 сентября 2014 г.). «Геймеры выступают против женоненавистничества после угроз смерти». BBC News . Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 г. Получено 7 сентября 2014 г.
  35. ^ ab Dewey, цитируется в Hanson (2017), стр. 376
  36. ^ ab Dewey, Caitlin (14 октября 2014b). «Единственное руководство по Gamergate, которое вам когда-либо понадобится прочитать» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 11 июня 2017 г. Получено 23 июля 2018 г.
  37. ^ abc Nieborg & Foxman (2018), стр. 114.
  38. ^ ab Гарфилд, Боб (24 октября 2014 г.). «Осуждение #GamerGate». В СМИ . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 г. Получено 27 октября 2014 г.
  39. ^ ab Mendoza, Jessica (20 января 2015 г.). "Цели онлайн-преследования наносят ответный удар обидчикам. Сработает ли это?" . The Christian Science Monitor . Архивировано из оригинала 21 января 2015 г. . Получено 21 января 2015 г. .
  40. ^ ab Sottek, TC (17 января 2015 г.). «Crash Override хочет помочь выжившим после Gamergate и других онлайн-злоупотреблений». The Verge . Архивировано из оригинала 17 января 2015 г. Получено 17 января 2015 г.
  41. ^ ab Ingraham, Nathan (13 марта 2016 г.). «Саммит SXSW по преследованию в Интернете был мирным взглядом на уродливую проблему». Endgadget. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  42. ^ ab Kulwin, Noah (12 марта 2016 г.). «SXSW Online Harassment Summit: How Widespread Is Internet Hate and What We Can Do About It?». re/code. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  43. ^ abcde Maiberg, Emanuel (9 февраля 2017 г.). «При Трампе Gamergate может перестать притворяться, что это было из-за игр». Vice News . Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 г. . Получено 18 января 2021 г. .
  44. ^ ab Neiwert, David (2017). Alt-America: The Rise of the Radical Right in the Age of Trump . London: Verso. стр. 215. ISBN 978-1-78663-423-8.
  45. ^ Кидд, Дастин; Тернер, Аманда Дж. (2016). «Файлы #GamerGate: мизогиния в СМИ». В Новак, Элисон; Эль-Бурки, Имаани Дж. (ред.). Определение идентичности и меняющийся масштаб культуры в цифровую эпоху . Херши, Пенсильвания: IGI Global. стр. 122. ISBN 978-1-52-250212-8. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 11 ноября 2020 г. .
  46. ^ ab Hanson, Ralph E. (2017). Массовая коммуникация: жизнь в мире медиа (6-е изд.). SAGE Publications. стр. 375. ISBN 978-1-50-634446-1. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  47. ^ abc Parkin, Simon (9 сентября 2014 г.). "Zoe Quinn's Depression Quest" . The New Yorker . Архивировано из оригинала 10 ноября 2018 г.
  48. ^ abc Salter, Michael (2017). «Gamergate и субполитика злоупотреблений в онлайн-общественности». Преступность, правосудие и социальные медиа . Нью-Йорк: Routledge. стр. 43. ISBN 978-1-13-891966-2. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  49. ^ ab Mantilla, Karla (2015). Гендертроллинг: как мизогиния стала вирусной. Санта-Барбара, Калифорния: Praeger. стр. 83. ISBN 978-1-44-083317-5. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  50. ^ ab Malone, Noreen (26 июля 2017 г.). "Зои и тролли" . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 г.
  51. ^ Прокос, Хейли (27 августа 2019 г.). «Зои Куинн обвиняет разработчика игры «Night in the Woods» и бывшего партнера Алека Холовку в домогательствах и оскорблениях». Newsweek . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 г. . Получено 17 августа 2021 г. .
  52. ^ abcdefg Грингард, Сэмюэл (18 мая 2023 г.). «Gamergate». Encyclopaedia Britannica . Архивировано из оригинала 13 июня 2023 г. Получено 15 июня 2023 г.
  53. ^ Солтер (2017), стр. 44.
  54. ^ Грей, Кишонна Л.; Буюкозтурк, Бертан; Хилл, Захари Г. (1 марта 2017 г.). «Размывание границ: использование Gamergate для изучения «реального» и символического насилия в отношении женщин в современной игровой культуре». Sociology Compass . 11 (3): e12458. doi : 10.1111/soc4.12458. ISSN  1751-9020. S2CID  151398094. Архивировано из оригинала 18 июля 2021 г. . Получено 18 июля 2021 г. .
  55. ^ Джейн (2017), стр. 29.
  56. ^ abc Jason, Zachary (28 апреля 2015 г.). «Game of Fear». Boston . No. Выпуск за май 2015 г. стр. 102–. ISSN  0006-7989. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 г.
  57. ^ Джейн (2017), стр. 29–30.
  58. ^ Доктерман, Элиана (16 октября 2014 г.). «Что такое #GamerGate и почему женщинам угрожают из-за видеоигр?». Time . Архивировано из оригинала 10 июля 2022 г. Получено 10 июля 2022 г.
  59. ^ ab Steele, Chandra (21 октября 2014 г.). «Все, что вы никогда не хотели знать о GamerGate». PC Magazine . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 23 октября 2014 г. . Получено 24 октября 2014 г. .
  60. ^ abcd Сингал, Джесси (20 сентября 2014 г.). "Игровое лето ярости" . The Boston Globe . Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 г.
  61. О'Рурк, Патрик (16 октября 2014 г.). «GamerGate не имеет никакого отношения к этике в журналистике». Canada.com. Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 г. Получено 23 января 2015 г.
  62. ^ Кидд и Тернер (2016), стр. 128.
  63. ^ Джейн (2017), стр. 30; Солтер (2017), стр. 44; Мюррей (2018), стр. 36; Мантилья (2015), стр. 84
  64. ^ Massing, Michael (июнь 2015 г.). «Цифровая журналистика: следующее поколение» . The New York Review of Books (25 июня 2015 г.). ISSN  0028-7504. Архивировано из оригинала 14 июня 2015 г. Получено 16 июня 2015 г.
  65. ^ Шоу, Адриенна; Чесс, Шира (2016). «Размышления о рынке казуальных игр в мире после GamerGate». В Уилсон, Мишель; Ливер, Тама (ред.). Социальные, казуальные и мобильные игры: меняющийся игровой ландшафт . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Bloomsbury Academic. стр. 279. ISBN 978-1-50-131060-7. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  66. ^ Агазаде, СА; и др. (2018). «GamerGate: исследование случая онлайн-преследования». В Голбек, Дженнифер (ред.). Онлайн-преследование . Springer. стр. 183. ISBN 978-3-31-978582-0. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  67. ^ Кидд и Тернер (2016), стр. 130; Солтер (2017), стр. 45
  68. ^ Кидд и Тернер (2016), стр. 129–130; Шоу и Чесс (2016), стр. 279
  69. ^ ab Salter (2017), стр. 45.
  70. ^ Солтер (2017), стр. 45; Мюррей (2018), стр. 36
  71. ^ ab Стюарт, Боб (24 октября 2014 г.). "#GamerGate: движение женоненавистников, губящее индустрию видеоигр" . The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. . Получено 25 октября 2014 г. .
  72. ^ ab Massanari, Adrienne (2015). "#Gamergate и Fappening: как алгоритм, управление и культура Reddit поддерживают токсичные технокультуры". Новые медиа и общество . 19 (3): 329–346. doi :10.1177/1461444815608807. ISSN  1461-4448. S2CID  9236382.
  73. ^ abcdefgh Джонстон, Кейси (9 сентября 2014 г.). «Журналы чата показывают, как пользователи 4chan создали споры вокруг #GamerGate». Ars Technica . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 г.
  74. ^ ab Quinn, Zoë (29 октября 2014 г.). «Зои Куинн: GamerGate необходимо осудить» (интервью). Интервью взято Дэйвом Ли. BBC News. Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. Получено 31 октября 2014 г.
  75. ^ Паркин (2014), цитируется в Salter (2017, стр. 45); Mantilla (2015, стр. 86)
  76. ^ Солтер (2017), с. 45; Мантилья (2015), с. 86
  77. Куинн, цитируется в Mantilla (2015), стр. 86.
  78. ^ ab Rao, Aruna; Sandler, Joanne; Kelleher, David; Miller, Carol (2015). Гендер на работе: теория и практика для организаций 21 века. Routledge. ISBN 978-1-3174-3707-9. Архивировано из оригинала 2 января 2017 г. . Получено 1 января 2021 г. . По словам Аниты Саркисян (2014), известной феминистки-критика видеоигр  ...[ нужна страница ]
  79. ^ ab Reed, TV (2014). Оцифрованная жизнь: культура, власть и социальные изменения в эпоху Интернета. Routledge. стр. 153. ISBN 978-1-1366-8996-3. Архивировано из оригинала 2 января 2017 г. . Получено 1 января 2021 г. . Анита Саркисян, известный феминистский критик поп-культуры  ...
  80. ^ Купайуоло, Кристин (21 июня 2012 г.). «Не просто игры: преимущества неудач и сила поддерживающего сообщества». В центре внимания цифровые медиа и обучение . Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров . Архивировано из оригинала 24 октября 2014 г. Получено 23 октября 2014 г.
  81. ^ Kolhatkar, Sheelah (26 ноября 2014 г.). «Величайший противник игровой индустрии только начинается». Bloomberg Businessweek . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 26 ноября 2014 г. Получено 26 ноября 2014 г.
  82. ^ Ньютон, Кейси (13 сентября 2014 г.). «Анита Саркисян делится самым радикальным способом поддержки женщин в Интернете». The Verge . Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 г. . Получено 15 сентября 2014 г. .
  83. ^ Альберти, Эрин (16 октября 2014 г.). «Феминистский медиакритик призывает к бойкоту кампусов в Юте». The Salt Lake Tribune . Архивировано из оригинала 21 октября 2014 г. Получено 2 ноября 2014 г.
  84. ^ "Угроза 'Монреальской резни' вынуждает медиакритика отменить разговор о видеоиграх". CTVNews.ca. 15 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2015 г. Получено 18 июня 2015 г.
  85. ^ Альбрехт, Стэн Л.; Кокетт, Ноэль (15 октября 2014 г.). «Письмо президента USU Альбрехта и проректора Кокетта». Университет штата Юта . Архивировано из оригинала 3 февраля 2015 г. Получено 3 февраля 2015 г.
  86. Ахмед, Саид; Марко, Тони (15 октября 2014 г.). «Анита Саркисян отменяет выступление в штате Юта после угрозы». CNN . Архивировано из оригинала 19 октября 2014 г. Получено 25 октября 2014 г.
  87. ^ Kelion, Leo (15 октября 2014 г.). «Феминистская дискуссия о видеоиграх отменена после угрозы резни». BBC News . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. Получено 25 октября 2014 г.
  88. Takahasi, Dean (31 октября 2014 г.). «The DeanBeat: Нравится вам это или нет, #GamerGate не теряет обороты». VentureBeat . Архивировано из оригинала 4 августа 2015 г. Получено 18 августа 2015 г.
  89. ^ Опсаль, Кевин (13 декабря 2014 г.). «USU ожидает отчет ФБР об угрозе смерти Саркисян». The Herald Journal . Логан, Юта. Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 г. Получено 5 января 2014 г.
  90. ^ "Gamergate – Часть 01 из 01" ( PDF ) . FBI Vault . Федеральное бюро расследований . 27 января 2017 г. С. 167–169. Архивировано из оригинала 26 января 2017 г. Получено 27 января 2017 г.
  91. ^ ab Robertson, Adi (27 января 2017 г.). «ФБР опубликовало записи расследования Gamergate». The Verge . Архивировано из оригинала 27 января 2017 г. . Получено 27 января 2017 г. .
  92. ^ Вебер, Рэйчел (3 ноября 2014 г.). «Ву предлагает 11 тыс. долларов за обвинение в домогательствах». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 6 ноября 2014 г. . Получено 5 ноября 2014 г. .
  93. ^ Итон, Джошуа (11 апреля 2016 г.). «Крестовый поход представителя Кэтрин Кларк против мучителей Интернета» . The Christian Science Monitor . Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 г. Получено 13 апреля 2016 г.
  94. ^ ab Anders, Caroline (5 августа 2021 г.). «GamerGaters завалили ее угрозами смерти. Теперь некоторые извиняются — и она их прощает» . The Washington Post . ISSN  0190-8286. Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 г. . Получено 8 августа 2021 г. . [Т]о, хотя оскорбления и продолжающиеся преследования опережают извинения в соотношении 10 к 1, она говорит, что почти всегда прощает тех, кто извиняется.
  95. ^ Чонг, Сара (август 2018). Интернет мусора (PDF) (1,5 ред.). Vox Media . стр. 16. ISBN 978-0-692-18121-8. Архивировано из оригинала (PDF) 25 октября 2023 г. – через The Verge . Прозвище SJW, похоже, происходит от убеждения, что люди, критикующие видеоигры за отсутствие разнообразия, являются врагами — своего рода культурной силой, предположительно имеющей удушающий захват над СМИ, с которой необходимо решительно бороться. Gamergate как сила настроена против всех, кого они считают SJW.
  96. Ohlheiser, Abby (7 октября 2015 г.). «Почему «воин социальной справедливости», оскорбление Gamergate, теперь входит в словарь». The Washington Post . ISSN  0190-8286. Архивировано из оригинала 26 января 2017 г. Получено 19 июня 2022 г.
  97. ^ ab Vorel, Jim (22 августа 2014 г.). "Создатель Fez Фил Фиш и корпорация Polytron взломаны, доксенированы". Вставить . Хранилище Вольфганга . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 2 октября 2014 г.
  98. ^ Леви, Карин (2 сентября 2014 г.). «Разработчики игр наконец-то делают шаг вперед, чтобы изменить свою наполненную ненавистью индустрию». Business Insider . Архивировано из оригинала 5 сентября 2014 г. Получено 7 сентября 2014 г.
  99. ^ Романо, Аджа (22 августа 2014 г.). «4chan взламывает и докирует самого большого сторонника Зои Куинн». The Daily Dot . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 2 октября 2014 г.
  100. ^ Maiberg, Emanuel (23 августа 2014 г.). «Фил Фиш продает права на Fez после взлома». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 г. . Получено 6 сентября 2014 г. .
  101. ^ Мэттис, Натан (4 января 2015 г.). «Пользователь 8chan предлагает «прихлопнуть» критика GamerGate, копы отправлены по старому адресу». Ars Technica . Архивировано из оригинала 12 января 2015 г. Получено 13 января 2015 г.
  102. Херн, Алекс (13 января 2015 г.). «Gamergate достигает нового минимума с попытками отправить отряды спецназа на критику». The Guardian . Архивировано из оригинала 13 января 2015 г. Получено 13 января 2015 г.
  103. ^ ab Whitford, David (апрель 2015 г.). "Брианна Ву против армии троллей". Inc. Архивировано из оригинала 19 июля 2015 г. Получено 17 июля 2015 г.
  104. ^ Фарохманеш, Меган (19 февраля 2015 г.). «Студия Брианны Ву, Giant Spacekat, покидает PAX East из-за проблем безопасности». Polygon . Архивировано из оригинала 19 февраля 2015 г. . Получено 19 февраля 2015 г. .
  105. Такахаши, Дин (19 февраля 2015 г.). «Giant Spacekat Брианны Ву покидает PAX East, обвиняя GamerGate в угрозах смерти». VentureBeat . Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 г. Получено 20 февраля 2015 г.
  106. ^ Борчерс, Каллум; Кеохейн, Деннис (24 февраля 2015 г.). «Ссылаясь на угрозы, производитель игр отзывает свою компанию с фестиваля PAX East» . The Boston Globe . Архивировано из оригинала 24 февраля 2015 г. Получено 24 февраля 2015 г.
  107. ^ Бродер, Николь (21 августа 2015 г.). «Несмотря на угрозы и сексизм, Фелиция Дэй верит в игровой мир». The Seattle Times . Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 г. Получено 21 сентября 2015 г.
  108. ^ Херн, Алекс (23 октября 2014 г.). «Публичные данные Фелиции Дэй опубликованы в сети после того, как она описала страхи Геймергейта». The Guardian . Архивировано из оригинала 24 октября 2014 г. Получено 25 октября 2014 г.
  109. ^ Доктерман, Элиана (23 октября 2014 г.). «Фелиция Дэй пишет о #GamerGate, получает информацию, взломанную» . Time . Архивировано из оригинала 24 октября 2014 г. . Получено 25 октября 2014 г. .
  110. ^ Маккормик, Рич (30 октября 2014 г.). «Стивен Колберт берет на себя Gamergate с Анитой Саркисян». The Verge . Архивировано из оригинала 17 ноября 2014 г. Получено 18 ноября 2014 г.
  111. ^ Макдональд, Сорайя Надя (30 октября 2014 г.). «Как медиакритик Анита Саркисян превратила Стивена Колберта в феминиста» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 12 ноября 2014 г. Получено 18 ноября 2014 г.
  112. ^ Барнс, Рене (2018). «Уроки #Gamergate». Раскрытие культуры онлайн-комментариев: тролли, фанаты и скрытные пользователи . Лондон, Великобритания: Palgrave Macmillan. стр. 100. ISBN 978-3-31-970234-6. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 30 августа 2020 г. .
  113. ^ Солтер (2017), стр. 47.
  114. ^ ab Sherr, Ian; Carson, Erin (27 ноября 2017 г.). «GamerGate to Trump: Как культура видеоигр все взорвала». CNET . Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 г.
  115. ^ abc Мортенсен, Торилл Эльвира (2016). «Гнев, страх и игры: долгое событие #GamerGate». Игры и культура . 13 (8): 787–806. doi :10.1177/1555412016640408. ISSN  1555-4120. S2CID  147383984.
  116. ^ Дьюи, Кейтлин (13 января 2015 г.). «Вот что происходит, когда вы создаете онлайн-сообщество без каких-либо правил» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 13 января 2015 г. Получено 13 января 2015 г.
  117. ^ Милберн, Колин (2018). Respawn: Геймеры, хакеры и техногенная жизнь . Duke University Press. стр. 163. doi : 10.1215/9781478090366 . hdl : 20.500.12657/22280. ISBN 978-1-4780-0278-9.
  118. Waugh, Rob (15 октября 2014 г.). «GamerGate – что это такое и почему геймеры такие злые?». Metro . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. Получено 24 октября 2014 г.
  119. ^ abc Wofford, Taylor (25 октября 2014 г.). «GamerGate — это вопрос этики СМИ или преследования женщин? Преследование, как показывают данные». Newsweek . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 г. Получено 28 октября 2014 г.
  120. ^ О'Коннелл, Эйнсли (28 октября 2014 г.). «Визуализация двух сторон дебатов #Gamergate в Twitter». Fast Company . Архивировано из оригинала 31 января 2015 г.
  121. ^ Ниборг и Фоксман (2018), стр. 113–114; Солтер (2017), стр. 41–42
  122. ^ Ланц, цитируется в Мейере (2014)
  123. Грант, цитируется в Salter (2017), стр. 41.
  124. ^ Пол, Кристофер А. (20 февраля 2018 г.). Токсичная меритократия видеоигр: почему игровая культура — худшая. Издательство Миннесотского университета. стр. 118. ISBN 978-1-4529-5620-6. Архивировано из оригинала 7 марта 2023 г. . Получено 7 марта 2023 г. .
  125. ^ Бенклер, Йохай; Фарис, Роберт; Робертс, Хэл (17 сентября 2018 г.). Сетевая пропаганда: манипуляция, дезинформация и радикализация в американской политике. Oxford University Press. стр. 346. ISBN 978-0-19-092364-8. Архивировано из оригинала 7 марта 2023 г. . Получено 7 марта 2023 г. .
  126. ^ Вагнер, Кайл (14 октября 2014 г.). «Будущее культурных войн уже здесь, и это Gamergate». Deadspin . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 г. Получено 8 апреля 2022 г.
  127. ^ Роджерс, Кэти; Херрман, Джон (26 мая 2016 г.). «Борьба Тиля и Гокера вызывает обеспокоенность по поводу свободы прессы» . The New York Times . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 г. Получено 31 мая 2016 г.
  128. Стоун, цитируется в Cooper (2014b)
  129. ^ Солтер (2017), стр. 47–48.
  130. ^ ab Kessler, Sarah (2 июня 2015 г.). «Почему онлайн-преследование по-прежнему разрушает жизни — и как мы можем это остановить». Fast Company . Архивировано из оригинала 4 июня 2015 г. Получено 2 июня 2015 г.
  131. ^ Брустейн, Джошуа (14 октября 2014 г.). «Цель #GamerGate хочет, чтобы Twitter ужесточил меры преследований». Bloomberg BusinessWeek . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 г. Получено 5 ноября 2014 г.
  132. ^ Мейер, Робинсон (30 октября 2014 г.). «Экзистенциальный кризис общественной жизни в Интернете» . The Atlantic . Архивировано из оригинала 5 ноября 2014 г. Получено 5 ноября 2014 г.
  133. Плант, Крис (10 июня 2015 г.). «Twitter позволяет вам и вашим друзьям объединиться, чтобы блокировать троллей и негодяев». The Verge . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 25 июня 2015 г.
  134. ^ Лаповски, Иззи (13 мая 2015 г.). «Троллям слишком легко обыгрывать инструменты Twitter по борьбе со злоупотреблениями». Wired . Архивировано из оригинала 22 июня 2017 г. Получено 19 июня 2017 г.
  135. ^ Тику, Ниташа (13 мая 2015 г.). «Генеральный директор Twitter: «Мы плохо справляемся с оскорблениями». The Verge . Архивировано из оригинала 1 июня 2017 г. Получено 19 июня 2017 г.
  136. ^ «Для борьбы с притеснениями женщин в Интернете Women, Action & the Media (WAM!) объявляет о новом партнерстве с Twitter» (PDF) . Women, Action and the Media. 6 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала (PDF) 18 марта 2015 г.
  137. ^ Матиас, Дж. Н.; Джонсон, А.; Боесел, У. Э.; Киган, Б.; Фридман, Дж.; ДеТар, К. (13 мая 2015 г.). Отчетность, обзор и реагирование на домогательства в Twitter (PDF) (Отчет). Женщины, действие и СМИ. Архивировано из оригинала (PDF) 28 мая 2015 г.
  138. Вебер, Рэйчел (28 марта 2014 г.). «Новый конкурс игрового дизайна для женщин». Gamesindustry.biz. Архивировано из оригинала 17 сентября 2014 г. Получено 16 сентября 2014 г.
  139. ^ Кидд и Тернер 2016, стр. 124–125.
  140. ^ Кидд и Тернер 2016, стр. 124.
  141. ^ abcd Ринго, Аллегра (28 августа 2014 г.). «Познакомьтесь с женским талисманом-геймером, рожденным антифеминистской интернет-драмой». Vice . Архивировано из оригинала 14 января 2016 г. Получено 16 сентября 2014 г.
  142. ^ ab Мелендес, Стивен (3 ноября 2014 г.). "Тайный смысл бренда GamerGate". Fast Company . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 г.
  143. ^ Кидд и Тернер 2016, стр. 127.
  144. ^ Филлипс, Ники Д. (2016). За пределами размытых линий: культура изнасилования в популярных СМИ . Rowman & Littlefield. стр. 110. ISBN 978-1-4422-4628-7.
  145. ^ Польша, Бейли (2016). «Движения женоненавистников: активисты за права мужчин и Gamergate». Ненавистники: преследование, оскорбления и насилие в Интернете . U of Nebraska Press. стр. 264, примечание 41. ISBN 978-1-61234-872-8.
  146. ^ Sanghani, Radhika (10 сентября 2014 г.). «Женоненавистничество, угрозы смерти и толпа троллей: внутри темного мира видеоигр с Зои Куинн — целью #GamerGate» . The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 г. Получено 14 сентября 2014 г.
  147. ^ ab Romano, Aja (6 сентября 2014 г.). «Зои Куинн утверждает, что 4chan все это время стоял за GamerGate». The Daily Dot . Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 г. Получено 7 сентября 2014 г.
  148. ^ Тито, Грег (7 сентября 2014 г.). «Эксклюзив: 4Chan и Куинн отвечают на логи чата Gamergate». The Escapist . Архивировано из оригинала 10 сентября 2014 г. Получено 14 сентября 2014 г.
  149. ^ Чу, Артур (23 ноября 2014 г.). «От вещей, которые нравятся белым людям, до #NotYourShield: как ирония убивает активизм». Салон . Архивировано из оригинала 19 декабря 2014 г. Получено 20 декабря 2014 г.
  150. ^ Дьюи, Кейтлин (20 октября 2014a). «Внутри (успешной) атаки Геймергейта на СМИ» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 24 октября 2014 года . Получено 25 октября 2014 года .
  151. ^ Brightman, James (3 октября 2014 г.). «Разработчики игр призывают вас написать Intel в ответ на #GamerGate». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 5 октября 2014 г. . Получено 3 октября 2014 г. .
  152. ^ Opam, Kwame (3 октября 2014 г.). «Intel приносит извинения после ответной реакции противников #GamerGate». The Verge . Архивировано из оригинала 4 октября 2014 г. Получено 3 октября 2014 г.
  153. ^ Дуглас, Ян (14 ноября 2014 г.). «Intel восстанавливает рекламу на Gamasutra после кампании «Gamergate»». The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 18 ноября 2014 г. Получено 18 ноября 2014 г.
  154. ^ Херли, Камерон (9 апреля 2015 г.). «Похищение премии Хьюго не подавит разнообразие в научной фантастике» . The Atlantic . Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. Получено 15 апреля 2015 г.
  155. ^ Шауб, Майкл (24 августа 2015 г.). «Кампания «Грустные щенки» не смогла подорвать разнообразие научной фантастики на церемонии вручения премии «Хьюго»». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 24 августа 2015 г. Получено 24 августа 2015 г.
  156. Уоллес, Эми (23 августа 2015 г.). «Кто выиграл премию Хьюго в области научной фантастики и почему это важно». Wired . Архивировано из оригинала 2 сентября 2015 г. Получено 3 сентября 2015 г.
  157. ^ "Объявлены финалисты премии Хьюго 2018 года". Tor.com . 31 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 г. Получено 27 августа 2018 г.
  158. ^ Брейтуэйт, Андреа (7 октября 2016 г.). «Это касается этики в игровой журналистике? Геймергейтеры и мужественность гиков». Социальные медиа + общество . 2 (4): 205630511667248. doi : 10.1177/2056305116672484 . #Gamergate — это также сайт для выражения «геймергейтера» как формы мужественности гиков.
  159. ^ ab Keogh, Brendan (осень 2015 г.). «Хакеры, геймеры и киборги». Overland (218): 17–22. ISSN  0030-7416. Архивировано из оригинала 23 августа 2015 г. Получено 18 августа 2015 г.
  160. ^ abcd Suellentrop, Chris (26 октября 2014 г.). "Can Video Games Survive? The Disheartening GamerGate Campaign" . The New York Times . Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. . Получено 25 октября 2014 г. .
  161. ^ Корфхаге, Мэтью (12 августа 2015 г.). «Gone Home и связь Портленда с крупнейшим противоречием в видеоиграх». Willamette Week . Архивировано из оригинала 15 августа 2015 г. Получено 18 августа 2015 г.
  162. ^ ab Hudson, Laura (21 октября 2014 г.). «Gamergate Goons могут кричать сколько угодно, но прогресс им не остановить – Wired». Wired . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. . Получено 31 октября 2014 г. .
  163. ^ ab Culver, Kathleen Bartzen (3 января 2015 г.). «Волшебный паттер и год в этике СМИ». Центр журналистской этики . Университет Висконсина–Мэдисона . Архивировано из оригинала 14 января 2015 г.
  164. Планте, Крис (30 октября 2014 г.). «Gamergate мертв». The Verge . Архивировано из оригинала 5 ноября 2014 г. Получено 7 ноября 2014 г.
  165. ^ ab Rosenberg, Alyssa (29 октября 2014 г.). «Gamergate возобновляет дебаты о видеоиграх как искусстве» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г. Получено 31 октября 2014 г.
  166. ^ ab Gasser, Urs; Zittrain, Jonathan; Faris, Robert; Jones, Rebekah Heacock (2014). Internet Monitor 2014: Reflections on the Digital World: Platforms, Policy, Privacy, and Public Discourse (PDF) . Гарвардский университет. стр. 18. Berkman Center Research Publication No. 2014-17. Архивировано (PDF) из оригинала 3 февраля 2015 г. . Получено 26 января 2015 г. .
  167. ^ Солтер (2017), стр. 55.
  168. ^ Солтер (2017), стр. 46.
  169. ^ Хэтэуэй (2014), цитируется в Mantilla (2015, стр. 85) (приписывается TC Sottek)
  170. ^ ab Goldman, Alex (5 сентября 2014 г.). «Моя попытка написать о «Gamergate»». О СМИ . WNYC . Архивировано из оригинала 16 сентября 2014 г. Получено 15 сентября 2014 г.
  171. ^ abcd VanDerWerff, Тодд (13 октября 2014 г.). "#GamerGate: Вот почему все в мире видеоигр сражаются". Vox . Архивировано из оригинала 18 декабря 2014 г. Получено 19 декабря 2014 г.
  172. ^ Джейн (2017), стр. 33.
  173. ^ Берджесс и Матаморос-Фернандес, цитируется в Nieborg & Foxman (2018), стр. 114
  174. ^ Берджесс, Жан; Матаморос-Фернандес, Ариадна (2016). «Картографирование социокультурных противоречий на цифровых медиаплатформах: одна неделя #gamergate в Twitter, YouTube и Tumblr» (PDF) . Communication Research and Practice . 2 (1): 79–96. doi :10.1080/22041451.2016.1155338. ISSN  2204-1451. S2CID  148244313. Архивировано (PDF) из оригинала 22 ноября 2020 г. . Получено 11 ноября 2020 г. . Наши результаты показывают, что даже при первоначальном подходе с такой пристрастной точки зрения, как это отражено в ключевом слове и хэштеге «gamergate», аудитория GamerGate абсолютно не озабочена исключительно или даже в первую очередь «этикой в ​​игровой журналистике».
  175. ^ ab Valenti, Jessica (29 августа 2015 г.). «Интервью с Анитой Саркисян: «Слово «тролль» кажется слишком детским. Это оскорбление». The Guardian . Архивировано из оригинала 29 августа 2015 г. Получено 29 августа 2015 г.
  176. ^ Ву, цитируется в Мюррее (2018), стр. 37
  177. ^ Брей, Хайавата (8 марта 2015 г.). «Брианна Ву делает стойку на PAX East» . The Boston Globe . Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 г. Получено 19 мая 2018 г.
  178. ^ VanDerWerff, Emily (15 сентября 2014 г.). «Путаница вокруг #GamerGate объяснена в трех коротких абзацах». Архивировано из оригинала 17 сентября 2014 г. Получено 15 сентября 2014 г.
  179. ^ Робертсон, Ади (23 октября 2014 г.). «Gamergate не может перестать быть домогательством». The Verge . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. . Получено 31 октября 2014 г. .
  180. ^ Massanari, Adrienne L.; Chess, Shira (4 июля 2018 г.). «Атака 50-футового воина социальной справедливости: дискурсивное построение мемов SJW как чудовищной женственности». Feminist Media Studies . 18 (4): 525–542. doi : 10.1080/14680777.2018.1447333. ISSN  1468-0777. S2CID  149070172 – через Taylor & Francis Online .
  181. ^ abc Stone, Jon (13 октября 2014 г.). «Порочная праворадикальная шишка Геймергейта означает, что нейтральной позиции быть не может». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. . Получено 26 октября 2014 г. .
  182. ^ Бродер, Майкл Андор (12 июня 2015 г.). «Появляются признаки ответной реакции на интернет-троллей» . The Boston Globe . Архивировано из оригинала 15 июня 2015 г. Получено 16 июня 2015 г.
  183. ^ Антонсен, Мари; Аск, Кристин; Карлстрём, Хенрик (2014). «Многогранность взаимодействия». Nordic Journal of Science and Technology Studies . 2 (2): 3–4. doi : 10.5324/njsts.v2i2.2143 . ISSN  1894-4647.
  184. Стоун, цитируется в Dewey (2014b)
  185. Купер, Райан (7 октября 2014b). «Ужасная капитуляция Intel перед сексистскими головорезами #gamergate». The Week . Архивировано из оригинала 8 октября 2014 года . Получено 9 октября 2014 года .
  186. ^ Керцнер, Лиана (29 сентября 2014 г.). «Темная сторона GamerGate». MetalEater . Архивировано из оригинала 3 октября 2014 г. Получено 30 сентября 2014 г.
  187. ^ ab Herzog, Chrisella (8 марта 2015 г.). «Когда Интернет порождает ненависть». The Diplomatic Courier . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 25 июня 2015 г.
  188. Pearl, Mike (12 сентября 2014 г.). «Зои Куинн рассказала нам, каково это — быть объектом нападок всех троллей в мире». Vice . Архивировано из оригинала 20 сентября 2014 г. . Получено 21 сентября 2014 г. .
  189. ^ ab Lee, Dave (30 октября 2014 г.). «Зои Куинн: GamerGate должен быть осужден». BBC. Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  190. ^ ab Salter (2017), стр. 42–43.
  191. ^ abcde Массанари (2017), с. 317.
  192. ^ ab Martens, Todd (6 сентября 2014 г.). «Комплекс героя: споры, связанные с Gamergate, раскрывают уродливую сторону игрового сообщества». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 6 сентября 2014 г. Получено 7 сентября 2014 г.
  193. ^ Синклер, Брендан (24 апреля 2014 г.). «Женщины увеличивают представительство среди геймеров в США — ESA». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 10 января 2015 г. . Получено 8 января 2015 г. .
  194. ^ ab Чесс, Шира; Шоу, Адриенна (2015). «Заговор рыб, или как мы научились перестать беспокоиться о #GamerGate и принять гегемоническую мужественность». Журнал вещания и электронных медиа . 59 (1): 208–220. doi : 10.1080/08838151.2014.999917. S2CID  145128552.
  195. ^ ab Crecente, Brian (4 сентября 2014 г.). «ФБР работает с ассоциацией разработчиков игр, чтобы бороться с онлайн-преследованием». Polygon . Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 г. Получено 15 сентября 2014 г.
  196. ^ "The Colbert Report 11015 Highlights – Video Clips". The Colbert Report . Comedy Central . 29 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. Получено 31 октября 2014 г.
  197. ^ Планкетт, Люк (28 августа 2014 г.). «Мы можем стать свидетелями „смерти идентичности“». Kotaku . Архивировано из оригинала 20 сентября 2014 г. . Получено 22 сентября 2014 г. .
  198. ^ Джонстон, Кейси (28 августа 2014 г.). «Смерть «геймеров» и женщин, которые их «убили». Ars Technica . Архивировано из оригинала 20 сентября 2014 г. Получено 22 сентября 2014 г.
  199. ^ Ниборг и Фоксман (2018), стр. 114; Шоу и Чесс (2016), стр. 278
  200. ^ Джонсон, Эрик (20 октября 2014 г.). «Развенчание идеи о том, что Gamergate не связан с сексизмом». Re/code . Архивировано из оригинала 16 июня 2015 г. . Получено 19 июня 2015 г. .
  201. ^ L. Rhodes (20 апреля 2015 г.). "GamerGate и балканизация видеоигр". Вставить . Архивировано из оригинала 20 апреля 2015 г. . Получено 21 апреля 2015 г. .
  202. ^ Ниборг и Фоксман (2018), стр. 112.
  203. Weinman, Jamie (8 декабря 2014 г.). «Как драка геймеров превратилась в тотальную культурную войну». Maclean's . Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 г. Получено 20 декабря 2014 г.
  204. Джейн Макманус (29 октября 2014 г.). «Почему GamerGate важен». ESPN . Архивировано из оригинала 29 января 2015 г. Получено 29 января 2015 г.
  205. ^ Гарза, Фрида (21 октября 2015 г.). «Новый премьер-министр Канады заявил, что он «горд быть феминистом»». Quartz . Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 г. . Получено 3 февраля 2021 г. .
  206. Purchase, Robert (21 марта 2014 г.). «Женоненавистничество, расизм и гомофобия: где место видеоигр?». Eurogamer . Архивировано из оригинала 6 ноября 2014 г. Получено 5 ноября 2014 г.
  207. ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр» . The Boston Globe . Архивировано из оригинала 2 октября 2015 г. Получено 11 сентября 2015 г.
  208. Batchelor, James (10 ноября 2014 г.). «Разработчики игр должны вместе бороться с интернет-злоупотреблениями». Develop . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 г. . Получено 10 ноября 2014 г. .
  209. ^ Синклер, Брендан (15 декабря 2014 г.). «GamerGate's silver wiring». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 18 декабря 2014 г. . Получено 18 декабря 2014 г. .
  210. ^ Накамура, цитируется в Murray (2018), стр. 37
  211. ^ Накамура, Лиза (2017). «Расизм, сексизм и жестокий оптимизм игр». В Malkowski, J.; Russworm, TM (ред.). Игровое представительство: раса, пол и сексуальность в видеоиграх . Indiana University Press. стр. 248. ISBN 978-0-25-302573-9. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 11 ноября 2020 г. .
  212. Фрай, Патрик (19 октября 2014 г.). «Движение Gamergate заявляет, что их сторонники женского пола, ЛГБТ и не-белые подвергаются нападкам». Inquisitr . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г.
  213. ^ Джейн (2017), стр. 5.
  214. ^ Масгрейв, Меган Л. (2016). «Девушки-геймеры: выход в онлайн в эпоху женоненавистнического терроризма». Цифровое гражданство в молодежной литературе XXI века: воображаемый активизм . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Palgrave Macmillan. стр. 130. ISBN 978-1-13-760272-5. Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 11 ноября 2020 г. .
  215. ^ Купер, Райан (2 сентября 2014a). «Как остановить женоненавистников, терроризирующих мир геймеров». The Week . Архивировано из оригинала 30 сентября 2014 года . Получено 1 октября 2014 года .
  216. Киффер, Бен; Вудбери, Эмили (30 сентября 2014 г.). «Участие в #GamerGate: «Как женщина, я испытываю страх». Iowa Public Radio . Архивировано из оригинала 4 октября 2014 г. Получено 1 октября 2014 г.
  217. Терио, Энн (13 февраля 2015 г.). «Давайте называть женское онлайн-преследование тем, чем оно является на самом деле: терроризмом». Vice . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 г. Получено 15 июля 2015 г.
  218. Wofford, Taylor (19 декабря 2014 г.). «У ФБР есть досье на Gamergate». Newsweek . Архивировано из оригинала 19 декабря 2014 г. Получено 19 декабря 2014 г.
  219. Хесс, Аманда (17 октября 2014 г.). «Бывший агент ФБР о том, почему так сложно преследовать троллей Gamergate». Slate . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Получено 21 мая 2015 г.
  220. ^ Келлер, Джаред (2 июня 2015 г.). «Верховный суд только что немного облегчил борьбу с онлайн-преследованием». Pacific Standard . Архивировано из оригинала 2 июня 2015 г. Получено 4 июня 2015 г.
  221. ^ Мачковеч, Сэм (20 мая 2015 г.). «Критик GamerGate публикует голосовое сообщение с угрозой смерти после бездействия прокурора». Ars Technica . Архивировано из оригинала 20 мая 2015 г. Получено 21 мая 2015 г.
  222. ^ Дринг, Кристофер (30 января 2017 г.). «ФБР раскрывает 173-страничный файл Gamergate». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 января 2017 г. . Получено 30 января 2017 г. .
  223. ^ ab Salter (2017), стр. 53–54.
  224. ^ ab Merlan, Anna (10 марта 2015 г.). «Конгрессмен Кэтрин Кларк: ФБР необходимо сделать Gamergate «приоритетным»». Jezebel . Архивировано из оригинала 5 мая 2018 г. . Получено 22 мая 2018 г. .
  225. ^ «Кларк призывает к расследованию и судебному преследованию за угрозы в отношении женщин в Интернете». house.gov. 10 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2015 г. Получено 11 марта 2015 г.
  226. ^ Робинсон, Ади (11 марта 2015 г.). «Конгрессмен Кэтрин Кларк хочет, чтобы ФБР приняло меры против Gamergate и угроз в Интернете». The Verge . Архивировано из оригинала 12 марта 2015 г. Получено 11 марта 2015 г.
  227. Холл, Чарли (21 апреля 2015 г.). «Оперативная группа по борьбе с домашним насилием называет GamerGate «группой ненависти» на брифинге в Конгрессе». Polygon . Архивировано из оригинала 21 апреля 2015 г. . Получено 21 апреля 2015 г. .
  228. ^ Бернстайн, Дэвид С. (1 июня 2015 г.). «GamerGate; Сьюзан Коллинз и Джо Кеннеди, наконец-то вместе; и контроль рождаемости». Новости WGBH . Бостон: WGBH-TV . Архивировано из оригинала 1 июня 2015 г. Получено 3 июня 2015 г.
  229. Уильямс, Мэри Элизабет (29 мая 2015 г.). «Тролли Twitter, ваши дни сочтены: Министерство юстиции наконец-то серьезно относится к онлайн-преследованиям, таким как #Gamergate». Салон . Архивировано из оригинала 29 мая 2015 г. Получено 29 мая 2015 г.
  230. ^ Urban, Peter (4 июня 2015 г.). «Представитель США Кларк хочет приоритета Министерства юстиции в киберугрозах». MetroWest Daily News . Фрамингем, Массачусетс. Архивировано из оригинала 13 июня 2015 г. Получено 4 июня 2015 г.
  231. ^ "HR2602 – Акт о приоритетном противодействии интернет-угрозам 2015 года". Библиотека Конгресса . 2 июня 2015 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2016 г. Получено 3 июня 2015 г.
  232. ^ Цукаяма, Хейли (7 июня 2015 г.). «Онлайн-злоупотребления — это реальная проблема. Эта конгрессвумен хочет, чтобы ФБР относилось к ним как к таковым» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 7 июня 2015 г. Получено 8 июня 2015 г.
  233. ^ Робертсон, Ади (29 июня 2017 г.). «Новый законопроект о безопасности в Интернете запретит swatting, doxxing и sextortion одновременно». The Verge . Архивировано из оригинала 29 июня 2017 г. . Получено 29 июня 2017 г. .
  234. ^ "Закон о модернизации онлайн-безопасности 2017 года" (PDF) . Палата представителей США . 27 июня 2017 г. Архивировано из оригинала (PDF) 31 августа 2017 г. . Получено 29 июня 2017 г. .
  235. ^ Straumsheim, Carl (28 апреля 2015 г.). «Gaming Beyond Gamergate». Inside Higher Ed . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 г. Получено 4 августа 2015 г.
  236. Элдер, Шон (31 марта 2015 г.). «После Пао: как технологии видят азиатов и женщин». Newsweek . Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 г. Получено 4 августа 2015 г.
  237. Паркер, Лора (2 марта 2015 г.). «Вслед за Геймергейтом Джонатан Блоу все еще пытается сделать видеоигры умнее». Vanity Fair . Архивировано из оригинала 16 августа 2015 г. Получено 4 августа 2015 г.
  238. ^ Ротт, Нейт (24 сентября 2014 г.). «Противоречие #Gamergate разжигает дебаты о женщинах и видеоиграх». All Things Considered . NPR . Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 г. . Получено 25 сентября 2014 г. .
  239. ^ Фрэнк, Дженн (1 сентября 2014 г.). «Как напасть на женщину, работающую в сфере видеоигр». The Guardian . Архивировано из оригинала 17 сентября 2014 г. Получено 18 сентября 2014 г.
  240. ^ Шуберт, Дэмион (10 октября 2014 г.). "Интервью с "Дэмионом Шубертом" GamerGate". The Escapist (Интервью). Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 г. Получено 21 декабря 2014 г.
  241. Чо, Артур (23 декабря 2014 г.). ««Чаще можно увидеть синего ежа, чем цветного человека в качестве главного героя»: Внутри побеленного мира видеоигр». Салон . Архивировано из оригинала 5 июля 2015 г. Получено 27 июля 2015 г.
  242. ^ Эванс, Сара Бет; Джаниш, Элиз (2015). «#INeedDiverseGames: Как ответная реакция квир-сообщества на Gamergate способствует созданию небинарной коалиции». QED: Журнал в GLBTQ Worldmaking . 2 (2): 125–150. doi :10.14321/qed.2.2.0125. S2CID  141971312.
  243. ^ Kayyali, Nadia; O'Brien, Danny (8 января 2015 г.). «Facing the Challenge of Online Harassment» (Столкновение с проблемой онлайн-преследований). Electronic Frontier Foundation . Архивировано из оригинала 29 января 2015 г. Получено 1 февраля 2015 г.
  244. ^ Цукаяма, Хейли (15 октября 2014 г.). «Ведущая торговая группа игровой индустрии только что выступила против Gamergate» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 24 октября 2014 г. Получено 24 октября 2014 г.
  245. ^ Натт, Кристиан (14 июня 2015 г.). «ESA проясняет свою позицию по борьбе с домогательствами, будущее E3». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 23 июня 2015 г. Получено 22 июня 2015 г.
  246. ^ Шерр, Иэн (7 ноября 2014 г.). «Blizzard о преследовании в сети: это бросает тень на нашу репутацию как геймеров». CNET . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 г. Получено 7 ноября 2014 г.
  247. ^ Ziebart, Alex (7 ноября 2014 г.). "BlizzCon Opening Ceremony liveblog". Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 8 ноября 2014 г. . Получено 7 ноября 2014 г. .
  248. ^ Уайлд, Тайлер (6 ноября 2014 г.). «Генеральный директор Blizzard на GamerGate: «Они порочат нашу репутацию как геймеров»». PC Gamer . Архивировано из оригинала 11 ноября 2014 г. Получено 18 ноября 2014 г.
  249. ^ Brightman, James (17 ноября 2014 г.). "Sony's Layden: преследование "совершенно неприемлемо"". GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 20 ноября 2014 г. . Получено 17 ноября 2014 г. .
  250. Layden, Shawn (17 ноября 2014 г.). «Глава североамериканского подразделения PlayStation компании Sony о доминировании PS4, годовщине и GamerGate (интервью)». VentureBeat (интервью). Архивировано из оригинала 18 ноября 2014 г. Получено 18 ноября 2014 г.
  251. ^ Qvist, Bella (18 декабря 2014 г.). «Gamergate: шведские игровые компании борются с сексизмом в видеоиграх». The Guardian . Архивировано из оригинала 20 декабря 2014 г. Получено 20 декабря 2014 г.
  252. ^ Scimeca, Dennis (23 июня 2016 г.). «Сделала ли Nintendo ссылку на Gamergate в новой игре Paper Mario?». The Daily Dot . Архивировано из оригинала 6 июля 2016 г. Получено 16 февраля 2021 г.
  253. ^ Вайнер, Джоанн (31 декабря 2014 г.). «Джанай Райс, Анита Саркисян и «Джеки»: три женщины, которые заставили нас злиться в 2014 году» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 г. Получено 6 января 2015 г.
  254. ^ Фрэнк, Дженн (5 января 2015 г.). «Запись 8: Gamergate — самая обширная ARG в реальном мире в истории видеоигр». Slate . Архивировано из оригинала 5 января 2015 г. Получено 6 января 2015 г.
  255. ^ Чанг, Джуджу; Ю, Кэти (14 января 2015 г.). «Когда вступление в Геймергейт превращается в страх за свою жизнь». Nightline . Архивировано из оригинала 15 января 2015 г. . Получено 14 января 2015 г. .
  256. ^ Моррис, Крис (6 августа 2015 г.). «Несмотря на рост отрасли, разработчики игр беспокоятся о рабочих местах». Fortune . Архивировано из оригинала 8 августа 2015 г. . Получено 9 августа 2015 г. .
  257. ^ МакВертор, Майкл (6 января 2015 г.). «Intel обещает $300 млн инвестиций для поддержки женщин и представителей меньшинств в связи с GamerGate». Polygon . Архивировано из оригинала 7 января 2015 г. Получено 6 января 2015 г.
  258. ^ Уингфилд, Ник (6 января 2015 г.). «Intel Budgets $300 Million for Diversity» . The New York Times . Архивировано из оригинала 7 января 2015 г. . Получено 7 января 2015 г. .
  259. ^ Камен, Мэтт (7 января 2015 г.). «Intel объявляет о создании фонда для большего технологического разнообразия». Wired . Архивировано из оригинала 25 февраля 2015 г. Получено 5 февраля 2015 г.
  260. ^ Гаудиози, Джон (4 сентября 2015 г.). «Крупнейшие игры Electronic Arts разрабатываются женщинами-разработчиками». Fortune . ISSN  0015-8259. Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г.
  261. ^ Келлехер, Сьюзан (13 августа 2015 г.). «'Это должно измениться': женщины-разработчики игр борются с сексизмом в индустрии». The Seattle Times . Архивировано из оригинала 13 августа 2015 г. Получено 14 августа 2015 г.
  262. ^ Reich, JE (19 июня 2015 г.). «E3 2015 показала успехи в женском представительстве в игровой культуре». Tech Times . Архивировано из оригинала 22 июня 2015 г. Получено 24 июня 2015 г.
  263. ^ Кубас-Мейер, Алек (23 июня 2015 г.). «Провал Геймергейта: рост числа женщин, надрывающих задницы в видеоиграх» . The Daily Beast . Архивировано из оригинала 23 июня 2015 г. Получено 24 июня 2015 г.
  264. Холл, Чарли (25 июня 2015 г.). «Загадочник Batman: Arkham Knight недоволен GamerGate (спойлеры)». Polygon . Архивировано из оригинала 22 июля 2015 г. . Получено 21 июля 2015 г. .
  265. ^ Мачковеч, Сэм (12 февраля 2015 г.). «Закон и порядок SVU берет на себя GamerGate, все проигрывают». Ars Technica . Архивировано из оригинала 12 февраля 2015 г. Получено 12 февраля 2015 г.
  266. ^ Розенберг, Алисса (12 февраля 2015 г.). «Закон и порядок» и наследие GamerGate» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 г. Получено 12 февраля 2015 г.
  267. ^ Ито, Роберт (9 марта 2015 г.). «В документальном фильме „GTFO“ женщины-геймеры дают отпор» . The New York Times . Архивировано из оригинала 18 июня 2015 г. Получено 21 июня 2015 г.
  268. Мартенс, Тодд (13 марта 2015 г.). «SXSW: Женщины-геймеры рассказывают свои истории в «GTFO», где рассматривается сексизм в индустрии». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 22 июня 2015 г.
  269. ^ Локер, Мелисса (22 июня 2015 г.). "Смотрите, как Джон Оливер сражается с интернет-троллями на прошлой неделе сегодня вечером" . Время . Архивировано из оригинала 22 июня 2015 г. . Получено 22 июня 2015 г. .
  270. О'Брайен, Сара Эшли (16 марта 2016 г.). «Один твит разрушил ее жизнь». CNN . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 г. Получено 17 марта 2016 г.
  271. ^ Дель Росарио, Александра (4 октября 2021 г.). «Вымышленная серия Gamergate в разработке от разработчика Mind Riot Entertainment и видеоигр Брианны Ву». Крайний срок . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 г. Получено 25 октября 2021 г.
  272. ^ Эндрю Пол (5 октября 2021 г.). «Gamergate show in the works от одной из первоначальных целей движения». Ввод . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 г. Получено 25 октября 2021 г.
  273. ^ Росарио, Александра Дель (8 марта 2022 г.). «Норман Лир и Брент Миллер станут исполнительными продюсерами вымышленной серии Gamergate от Mind Riot Entertainment». Крайний срок . Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Получено 1 апреля 2022 г.
  274. ^ Ли, Александр (13 апреля 2016 г.). «Онлайн-злоупотребления: как женщины дают отпор». The Guardian . Архивировано из оригинала 23 ноября 2016 г. Получено 29 марта 2017 г.
  275. ^ "30 самых влиятельных людей в Интернете" . Time . 5 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2015 г. Получено 22 марта 2015 г.
  276. Wheaton, Wil (16 апреля 2015 г.). "Anita Sarkeesian" . Time . Архивировано из оригинала 17 апреля 2015 г. . Получено 18 апреля 2015 г. .
  277. ^ Филипович, Джилл (8 июня 2015 г.). «Анита Саркисян борется за то, чтобы сделать Интернет менее ужасным для женщин — и получает угрозы смерти в процессе». Cosmopolitan . Архивировано из оригинала 9 июня 2015 г. Получено 8 июня 2015 г.
  278. Ли, Дэйв (13 марта 2016 г.). «SXSW 2016: Незначительное влияние изолированного саммита по злоупотреблениям в Интернете». BBC. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  279. ^ ab Obama, Barack (16 марта 2016 г.). Выступление президента на приеме в честь Месяца женской истории (речь). whitehouse.gov . Вашингтон, округ Колумбия. Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 г. Получено 20 марта 2016 г. – через Национальный архив .
  280. ^ Кабас, Мариса (18 марта 2016 г.). «Troll Busters помогает защитить женщин-писателей от интернет-хулиганов». The Daily Dot . Архивировано из оригинала 19 марта 2016 г. Получено 20 марта 2016 г.
  281. ^ Солтер (2017), стр. 51.
  282. ^ Смит, Аллан (25 августа 2016 г.). «Глубокий взгляд внутрь «альтернативных правых», движения, которое Хиллари Клинтон только что раскритиковала в своей важной речи». Business Insider . Архивировано из оригинала 29 августа 2016 г.
  283. ^ Бернстайн, Джозеф (18 июля 2018 г.). «Alt-Right Troll To Father Killer: The Unraveling Of Lane Davis». Buzzfeed News . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 г. Получено 1 августа 2018 г.
  284. ^ ab Matt, Lees (1 декабря 2016 г.). «Чему Gamergate должен был нас научить об «альтернативных правых»? Шторм ненависти в Интернете 2014 года предвещал тактику движения ультраправых, любящих Трампа. Известные критики избранного президента должны взять это на заметку». The Guardian . Архивировано из оригинала 25 декабря 2016 г.
  285. ^ Чонг, Сара (14 декабря 2016 г.). «Если бы мы восприняли домогательства «Gamergate» всерьез, «Pizzagate» мог бы никогда не случиться: когда интернет-теоретики заговора набросились на женщин, технологический мир в основном проигнорировал это» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 25 декабря 2016 г.
  286. ^ Фрейзер, Джайлз (25 августа 2016 г.). «Альтернативные правые — это старый расизм для поколения, подкованного в технологиях». The Guardian . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г.
  287. ^ Мартенс, Тодд (7 января 2017 г.). «Сплотить белых мужчин. Унижать женщин. Высмеивать влияние женоненавистничества. Как ценности Геймергейта будут играть в Америке Трампа?». LA Times . Архивировано из оригинала 8 января 2017 г. . Получено 9 января 2017 г.
  288. Лис, Мэтт (1 декабря 2016 г.). «Чему Gamergate должен был научить нас об „альтернативных правых“». The Guardian . Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 г. Получено 18 января 2021 г.
  289. ^ ab Snider, Mike. «Стив Бэннон научился управлять армией троллей из „World of Warcraft“». USA Today . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 г. Получено 18 января 2021 г.
  290. ^ Розенберг, Алисса (7 декабря 2015 г.). «Мнение: Дональд Трамп — Геймергейт республиканской политики». The Washington Post . Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 г.
  291. ^ Грин, Джошуа (1 сентября 2017 г.). Сделка с дьяволом: Стив Бэннон, Дональд Трамп и штурм президентства. Scribe Publications Pty Limited. ISBN 978-1-925548-82-2.
  292. ^ Фрид, Ина (20 октября 2022 г.). «Как крайне правые заимствовали свои онлайн-ходы у геймеров». Axios . Архивировано из оригинала 25 октября 2022 г. Получено 25 октября 2022 г.
  293. ^ Хоули, Джордж (2017). Making Sense of the Alt-Right . Нью-Йорк: Columbia University Press . стр. 47. ISBN 978-0-231-18512-7.
  294. ^ Нейверт, Дэвид (2017). Alt-America: The Rise of the Radical Right in the Age of Trump . London: Verso. С. 215–233. ISBN 978-1-78663-423-8.
  295. ^ Уилсон, Эндрю Фергус (2018). «#whitegenocide, альтернативные правые и теория заговора: как секретность и подозрительность способствовали распространению ненависти». Секретность и общество . 1 (2): 1–47. doi : 10.31979/2377-6188.2018.010201 . ISSN  2377-6188.
  296. ^ Анджела, Нэгл (2017). Убить всех нормалов: онлайн-войны культур от 4chan и Tumblr до Трампа и альтернативных правых . Винчестер и Вашингтон: Zero Books. стр. 24. ISBN 978-1-78535-543-1.
  297. ^ Анджела, Нэгл (2017). Убить всех нормалов: онлайн-войны культур от 4chan и Tumblr до Трампа и альтернативных правых . Винчестер и Вашингтон: Zero Books. стр. 16. ISBN 978-1-78535-543-1.
  298. ^ Нейверт, Дэвид (2017). Alt-America: The Rise of the Radical Right in the Age of Trump . London: Verso. стр. 261. ISBN 978-1-78663-423-8.
  299. ^ "Феминизм". Encyclopaedia Britannica . Архивировано из оригинала 25 июня 2022 г. Получено 19 июня 2022 г.
  300. ^ "Male Supremacy". Southern Poverty Law Center . Архивировано из оригинала 7 июня 2018 г. Получено 17 декабря 2022 г.
  301. ^ abc Knibbs, Kate (15 сентября 2020 г.). «Как „милашки“ попались в интернет-столкновение в стиле Gamergate». Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 28 декабря 2020 г. Получено 13 июня 2022 г.
  302. ^ Хоффоуэр, Хиллари; Дэвис, Доминик-Мадори (6 февраля 2021 г.). «GameStop — последний пример того, как ярость Reddit становится мейнстримом». Business Insider . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 22 августа 2021 г.
  303. ^ ab Goforth, Claire (28 октября 2021 г.). «Как Gamergate породил QAnon». The Daily Dot . Архивировано из оригинала 8 апреля 2022 г. Получено 8 апреля 2022 г.
  304. ^ «Что ждет женщин в игровой индустрии после Gamergate? | Penn GSE». Высшая школа образования Пенсильванского университета (Penn GSE) . 28 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 30 января 2022 г. Получено 30 января 2022 г.
  305. ^ Jeong, Sarah (14 декабря 2016 г.). «Если бы мы восприняли преследование «Gamergate» всерьез, «Pizzagate» мог бы никогда не случиться». The Washington Post . Архивировано из оригинала 25 декабря 2016 г. . Получено 19 июня 2022 г. .
  306. Мюррей, Шон (10 мая 2017 г.). «Gamergate: 15 причин, по которым токсичный феномен захватил гейминг». TheGamer . Архивировано из оригинала 10 июля 2022 г. Получено 10 июля 2022 г.
  307. Кросс, Кэтрин (7 июля 2017 г.). «Кампания по преследованию CNN использует методологию GamerGate». The Daily Beast . Архивировано из оригинала 10 июля 2022 г. Получено 10 июля 2022 г.
  308. ^ Кэмпбелл, Колин (25 июля 2018 г.). «Токсичные мужчины в игровой индустрии, объяснения». Polygon . Архивировано из оригинала 19 июля 2019 г. . Получено 10 июля 2022 г. .
  309. ^ VanDerWerff, Todd; Romano, Aja (27 июля 2018 г.). «Интернет-мобы альтернативных правых нападают на знаменитостей своими собственными шутками. Ирония очевидна». Vox . Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 г. Получено 3 февраля 2021 г.
  310. ^ Ниборг и Фоксман (2018), стр. 113.
  311. ^ Уркухарт, Эван (23 августа 2019 г.). «Gamergate никогда не умирал». Журнал Slate . Архивировано из оригинала 22 октября 2020 г. Получено 21 ноября 2020 г.
  312. ^ Warzel, Charlie (18 августа 2019 г.). «Gamergate дал нам постправдивую информационную войну» . Sunday Review. The New York Times . стр. SR6. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 2 июля 2023 г. Получено 10 сентября 2021 г.
  313. ^ Эванс, Джон (18 августа 2019 г.). «Основные средства массовой информации до сих пор не извлекли уроки из Gamergate». TechCrunch . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 г. Получено 10 сентября 2021 г.
  314. ^ Корниш, Оди (30 августа 2019 г.). «Как Gamergate стал шаблоном для вредоносных действий в Интернете». NPR.org . Архивировано из оригинала 28 августа 2022 г. Получено 28 августа 2022 г.
  315. ^ Саркисян, Анита (23 декабря 2019 г.). «Анита Саркисян оглядывается на GamerGate». Polygon . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 г. . Получено 22 апреля 2021 г. .
  316. ^ «Как атака на Капитолий США выявила проблемы противодействия правому экстремизму в Интернете». PBS NewsHour . 13 января 2021 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 г. Получено 18 января 2021 г.
  317. ^ Маклафлин, Элиотт С. (19 января 2021 г.). «Насилие в Капитолии и за его пределами вновь разжигает дебаты о защите Америкой экстремистских высказываний». CNN . Архивировано из оригинала 19 января 2021 г. Получено 16 марта 2021 г. Как эксперт по онлайн-экстремизму и дезинформационным кампаниям, она наблюдала, как ... ключевые фигуры в Геймергейте и Шарлоттсвилле разжигали онлайн-ярость перед попыткой переворота. 
  318. ^ Пол, Эндрю (5 октября 2021 г.). «Gamergate show in the works от одной из первоначальных целей движения». Ввод . Архивировано из оригинала 27 мая 2022 г. Получено 10 июля 2022 г.
  319. Тиффани, Кайтлин (22 апреля 2022 г.). «'Doxxing' Means Whatever You Want It To». The Atlantic . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. . Получено 1 мая 2022 г. .
  320. ^ Рив, Elle (20 мая 2022 г.). «Как «теория замещения» белых переросла из пожилых расистов в подростков в Интернете и стала предполагаемым вдохновением для еще одного массового убийства на расовой почве». CNN . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. Получено 19 июня 2022 г.
  321. ^ Денкинсон, Кэтрин (27 мая 2022 г.). «От Gamergate до AmberTurd: альтернативные правые захватывают процесс Деппа против Херд». The Independent . Архивировано из оригинала 13 июня 2022 г. Получено 13 июня 2022 г.
  322. ^ Синклер, Брендан (1 ноября 2022 г.). «Gamergate был испытанием, и индустрия потерпела неудачу». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 июля 2023 г. . Получено 15 июня 2023 г. .
  323. ^ Хенли, Стейси (1 ноября 2022 г.). «Нападение на Нэнси Пелоси — еще одно суровое напоминание об опасностях Геймергейта». TheGamer . Архивировано из оригинала 22 июля 2023 г. Получено 15 июня 2023 г.
  324. ^ Мерканте, Алисса (8 июня 2023 г.). «Конвенции видеоигр по-прежнему остаются рассадниками сексуального насилия». Yahoo News . Kotaku. Архивировано из оригинала 17 июня 2023 г. . Получено 17 июня 2023 г. .
  325. ^ Клее, Майлз (14 июня 2023 г.). «Возмущение ЛГБТК-прайдом «Call of Duty» возвращает нас к Gamergate». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 15 июня 2023 г. Получено 15 июня 2023 г.
  326. ^ Орланд, Кайл (16 ноября 2023 г.). «Нападавший на Пелоси признан виновным после указания на влияние Gamergate на суде». Ars Technica . Архивировано из оригинала 23 ноября 2023 г. Получено 30 ноября 2023 г.
  327. ^ Биндман, Ариана; Боте, Джошуа; Регимбал, Алек (29 октября 2022 г.). «Что нужно знать о предполагаемом нападавшем на Пелоси и его «действительно жуткой» группе». SFGate . Архивировано из оригинала 31 октября 2022 г. Получено 29 октября 2022 г.
  328. ^ Коулман, Теара (22 марта 2024 г.). «Gamergate 2.0: Экстремизм в видеоиграх снова расплачивается». theweek . Получено 25 марта 2024 г. .
  329. ^ Фарохманеш, Меган (14 марта 2024 г.). «Небольшая компания в центре «Gamergate 2.0». Wired . Получено 25 марта 2024 г.
  330. Parrish, Ash (18 марта 2024 г.). «Возвращение Gamergate меньше и печальнее». The Verge . Получено 25 марта 2024 г. .

Внешние ссылки