stringtranslate.com

Культура видеоигр

Культура видеоигр или игровая культура — это всемирная субкультура новых медиа , созданная любителями видеоигр. Поскольку с течением времени сложность, доступность и популярность видеоигр росли в геометрической прогрессии, они оказали значительное влияние на популярную культуру, особенно среди подростков и молодых взрослых мужчин. Культура видеоигр также развивалась вместе с интернет-культурой и ростом популярности мобильных игр , что привело к увеличению доли женщин, играющих в видеоигры.

Люди, которые регулярно играют в видеоигры, часто идентифицируют себя как геймеры — термин, который может означать что угодно: от игроков, которым нравятся только казуальные игры , до страстных энтузиастов и профессиональных участников игр. Поскольку видеоигры становятся все более социальными благодаря многопользовательским и онлайн- возможностям, геймеры оказываются в растущих социальных сетях . Видеоигры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку тенденция, известная как электронный спорт или киберспорт , стала более широко распространенной. Игровые конференции , посвященные видеоиграм, такие как PAX и MAGFest , стали популярными социальными мероприятиями среди компьютерных энтузиастов с начала 21 века, а обзоры игровых систем и трансляции игрового процесса стали важной частью компьютерной культуры .

Определение

Культура видеоигр в широком смысле считается описанием субкультуры тех, кто играет в видеоигры. Сюда входят не только геймеры, игроки, которые часто посвящают время и усилия игре в видеоигры, но и те игроки, которые участвуют реже и чаще в более казуальных играх . Из-за интерактивного характера видеоигр культура видеоигр отличается от других субкультур, поскольку существует интерес не только к тому, кто играет в видеоигры (демография), но и к типам видеоигр, в которые они играют, и к тому, как они в них играют. [1]

Идея о том, что видеоигры имеют собственную субкультуру, была впервые предложена в 1996 году, но с 2010-х годов она стала преобладать как область академических исследований. [1]

Демография

По состоянию на 2016 год средний возраст игрока в видеоигры составляет 31 год, [2] это число постепенно увеличивается, поскольку люди, которые в детстве играли в первые аркадные , консольные и домашние компьютерные игры, продолжают играть и осваивать новые системы. [3] Согласно исследованию 2016 года, гендерное распределение геймеров достигает равновесия: 59% геймеров — мужчины, а 41% — женщины; [2] , но исследования также показали, что женщины с меньшей вероятностью идентифицируют себя как геймеры из-за страха стигматизации . [4] По состоянию на 2011 год ЕКА сообщило, что 71% людей в возрасте от шести до сорока девяти лет в США играли в видеоигры, причем 55% геймеров играли на своих смартфонах или мобильных устройствах . [5] Средний возраст игроков по всему миру составляет от 20 до 20 лет, и он увеличивается по мере увеличения числа игроков старшего возраста. [6]

Одной из возможных причин увеличения числа игроков может быть растущее число жанров видеоигр , которые требуют меньше конкретной аудитории. Например, консоль Wii расширила свою аудиторию за счет таких игр, как Wii Sports и Wii Fit , которые требуют от пользователя большей физической активности и дают больше поводов для игры, включая семейные соревнования или упражнения. Это также может быть связано с тем, что люди, которые в молодости играли в видеоигры, сейчас становятся старше, но все еще сохраняют интерес к играм. В настоящее время крупнейшей индустрией развлечений для детей являются игры . По данным телефонного опроса 2008 года, в котором приняли участие 1102 респондента, 97% детей, живущих в США, в возрасте от 12 до 17 лет играют в видеоигры. [7]

LAN-игры

В видеоигры играют различными способами, которые часто включают домашние собрания или даже общественные места. Популярным методом достижения этой цели является вечеринка в локальной сети (LAN), которая проводится дома и включает в себя семью и друзей, [6] создавая социальное мероприятие для людей, дружелюбных друг к другу. LAN-вечеринки часто проводятся в виде крупномасштабных мероприятий, проводимых в общественных местах, и имеют большое количество участников, которые обычно не общаются.

Например, ярмарки фанатов Everquest предоставляют выходные для общения и игр на большом собрании (мероприятие в несколько тысяч человек) преданных поклонников игры. Терри Флю в своей книге «Игры: технологии, индустрия, культура» также подчеркивает важность игровых онлайн-сообществ – «где игроки физически не находятся в одном и том же пространстве, но при этом общаются вместе». [8] Это порождает идею Маклюэна « Глобальная деревня », поскольку люди могут преодолеть свои физические ограничения и общаться с людьми, обладающими схожими интересами, со всего мира. Шапиро также подчеркивает возможность «использования технологий для улучшения социальной жизни» [9] , поскольку дружба больше не должна структурироваться посредством физической близости (например, соседей, коллег). Шапиро заявляет, что «сеть (сообщества онлайн-игр) позволяет людям по-новому расширить свою социальную сеть, общаться и делиться жизненным опытом с людьми независимо от того, где они живут, и формировать онлайн-отношения». [9] Таким образом, такие онлайн-сообщества удовлетворяют реальную потребность в объединении с единомышленниками.

Онлайн-игры

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр. Онлайн-игры выросли из игр на досках объявлений и на мэйнфреймах колледжей 1970-х и 1980-х годов. MUD предлагали многопользовательскую конкуренцию и сотрудничество, но в более географических масштабах, чем в Интернете. Интернет позволил геймерам со всего мира, а не только внутри одной страны или штата, с легкостью играть в игры вместе. С появлением Cloud Gaming в высокопроизводительные игры теперь можно играть с недорогих клиентских систем и даже с телевизоров. [10]

Одной из самых революционных игр в истории онлайн-видеоигр является Quake , которая предлагала возможность играть шестнадцати, а в конечном итоге и тридцати двум игрокам одновременно в трехмерном мире. Геймеры быстро начали создавать свои организованные группы, называемые кланами . Кланы установили свою индивидуальность, свой маркетинг, форму внутренней организации и даже свой внешний вид. У некоторых кланов было дружественное или враждебное соперничество, и часто были кланы, которые были в союзе с другими кланами. Взаимодействие кланов происходило как на профессионально организованных соревнованиях, так и во время обычной казуальной игры, когда несколько членов одного клана играли на публичном сервере . Кланы часто осуществляли вербовку таким образом; замечая лучших игроков на определенном сервере, они отправляли этому игроку приглашения либо попробовать себя, либо принять членство в клане.

Геймеры всех возрастов играют в онлайн-игры, средний возраст — 33 года. [11]

Игра, основанная на «кланах» или «гильдиях», с тех пор стала общепринятым (и ожидаемым) аспектом многопользовательских видеоигр, при этом в некоторых играх игрокам предлагаются соревнования в стиле турниров с денежными призами. Многие кланы и гильдии также имеют активную базу фанатов, что в сочетании с «турнирным» аспектом способствует превращению клановых игр в полупрофессиональный вид спорта.

Кланы также позволяют игрокам помогать друг другу в симуляции боя и выполнении внутриигровых квестов, а также создают онлайн-семью для дружеского общения. [6]

Начиная с Quake, онлайн-видеоигры вышли за рамки шутеров от первого лица и повлияли на все жанры. В стратегии в реальном времени , гонки , карточные игры, спортивные игры можно играть онлайн. Онлайн-игры распространились от своих первоначальных компьютерных корней до консольных видеоигр. Сегодня каждая крупная игровая консоль предлагает различные варианты онлайн-игр, некоторые из которых ограничены конкретными играми, а некоторые даже предлагают целые виртуальные сообщества.

Соревнование

Сленг и терминология

LAN -вечеринка DreamHack в 2004 году.

Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд жаргонных слов и фраз, которые можно использовать для общения в играх или за их пределами. Из-за растущего онлайнового характера сленг современных видеоигр во многом перекликается с интернет-сленгом , а также с литспиком , причем многие слова, такие как «pwn», а также «нуб», являются прямыми заимствованиями из литспика. Существуют термины для описания событий в видеоиграх, игровых жанров, демографии игроков, стратегий, конкретных событий, ситуаций и многого другого. В онлайн-играх особенно распространено поощрение использования неологизмов для удобства общения.

Большинство видеоигр содержат определенный язык или общение, знакомое игре и ее игрокам. В целом в игровом сообществе есть общие фразы, которые используются повсеместно. Две наиболее распространенные фразы — «нуб», которые относятся к игроку с низкими навыками и относительно новичку в игре. Другая фраза — «лол», что означает «громкий смех», эта фраза также используется вне игр. Есть также фразы, которые игроки используют до и в конце своих матчей. Аббревиатура «GL HF» в начале означает «удачи, веселитесь». Затем, в конце, независимо от того, выигрывают люди или проигрывают, игроки используют «GG», что означает «хорошая игра» для своих противников. Популярное сокращение, созданное и используемое игровой культурой, — «AFK». Это означает «вдали от клавиатуры» и используется, когда игрок не использует клавиатуру или контроллер и не обращает внимания.

Игровые сети

Переход от консольных или «термоупаковочных» видеоигр к онлайн-играм [12] позволил сегодня онлайн-играм и многопользовательским онлайн-играм создать высокоразвитые и комплексные коммуникационные сети. Благодаря свободе архитектуры Интернета пользователи могут стать производителями технологий и формировать растущие сети. [13] По сравнению с прошлыми эпохами, когда у потребителей было мало средств связи с разработчиками игр и другими сообществами за пределами их географического местоположения, Интернет создал множество способов общения, например, через веб-сайт онлайн-доски объявлений Reddit . Геймеры часто могут создавать подсообщества внутриигровых кланов и могут использовать сторонние программы VOIP для общения во время игры в такие игры, как Skype , Ventrillo , TeamSpeak или Discord . Эти сообщества видеоигр могут не иметь ничего общего или вместо этого быть предназначены для преданных, опытных игроков или даже кланов, созданных для тех, у кого есть общие черты, такие как личность, этническая принадлежность, наследие, язык или пол.

Еще одним ключевым компонентом многих сетей видеоигр является связь между игроками и разработчиками игр. У многих разработчиков игр есть каналы на официальных форумах веб-сайтов или в социальных сетях, где геймеры могут общаться с разработчиками игр и оставлять отзывы. [12] Аналогичным образом, эти же места становятся ключевыми местами для общения разработчиков игр со своими фанатами, где преданные своему делу сотрудники часто выступают в качестве связующего звена между компанией и сообществом.

В некоторых из наиболее продвинутых сетей используются массовые многопользовательские онлайн-игры , где десятки тысяч серверов могут одновременно присутствовать в одном экземпляре или среде. В таких крупных играх, как World of Warcraft и League of Legends , количество игроков исчисляется миллионами. При таком большом количестве людей многие из этих сообществ могут развивать виртуальную экономику , которая может использовать бартерную или валютную систему. В некоторых играх интерес к виртуальной экономике может быть настолько велик, что игроки будут тратить реальные деньги на аукционах, таких как eBay, за виртуальную собственность и предметы, широко известные как RMT (торговля на реальном рынке). Некоторые разработчики игр могут запретить RMT в своих играх, особенно если это мешает эквити игры. При этом другие разработчики игр используют это в одной игре, Second Life, полностью ориентированной на использование реальной валюты для всего в игровом мире.

Since smartphones became commonplace around 2007, mobile video games have seen rapid increases in popularity. The widespread appeal of simple, "time-killing" games, reminiscent of "social games" such as those found on Facebook, has set the stage for mobile video games to account for almost 35% of video games' total market share by 2017. Because games such as Clash of Clans offer in-game bonuses for referring new players to the game, mobile gamers have turned to social media sites to recruit their friends and family. Some games even offer integrated social media support to provide players with in-game chat or "friends" features for communicating and competing with other players.[14] A large number of mobile game players has led to the creation of devoted forums, blogs, and tip sites similar to those committed to console video games. Popular video game publications, like Ars Technica and TouchArcade are even beginning to give significant coverage to mobile games.[15]

Debate over social culture versus antisocial culture

There has been much debate among media theorists as to whether video games are an inherently social or anti-social activity. Terry Flew argues that digital games are "increasingly social, a trend that works against the mainstream media's portrayal of players as isolated, usually adolescent boys hidden away in darkened bedrooms, failing to engage with the social world." He asserts that games are played in very social and public settings; for example computers and consoles are often played in living areas of domestic homes, where people play with family or friends.

David Marshall argues against the rich source of "effects" based research, finding that games are "deliberating and anti-social forms of behavior".[16] Rather suggesting that "the reality of most games is that they are dynamically social – the elaborate social conversations that emerge from playing games online in massive multi-player formats"[16] (MMOG). Exemplifying 'The Sims Online', he states "has built up entire political and social structures in given communities' that provide an elaborate game life for participants".[16] Gamers in these online worlds participate in many-to-many forms of communication and one-to-one correspondence. The games are not only massive; they are also "intimate and social".[16]

Госни утверждает, что игры в альтернативной реальности также по своей сути являются социальными, опираясь на концепцию коллективного разума Пьера Леви (Levy 1998) . Он заявляет, что для решения игры игра опиралась на «беспрецедентный уровень подтверждений и коллективного разума». [17] Вопрос коллективной и сплоченной командной игры важен для ARG, поэтому это совсем не одиночная деятельность.

Ханс Гесер далее отвергает точку зрения основных средств массовой информации о том, что видеоигры являются антиобщественной деятельностью, утверждая, что «существуют значительные эмпирические доказательства того, что Second Life служит главным образом для расширения жизненного опыта людей, у которых уже есть богатая «первая жизнь», а не как компенсационное устройство для маргинальных одиночек». [18] Таким образом, подчеркивание «фантастических социальных возможностей Second Life », [18] как нематериальной награды за социальную принадлежность имеет первостепенное значение. Брэй и Консински также утверждают, что технология «обогащает их жизнь», как сообщает большинство миллениалов: «Нет разницы между дружбой, сложившейся в реальном мире, и дружбой, сложившейся в Интернете, и большинство используют Интернет для поддержания своих социальных сетей и планирования». их общественная деятельность». [19]

Социальные последствия видеоигр

Появление видеоигр привело к появлению инновационных медиатехнологий, которые позволили потребителям архивировать, комментировать, присваивать и повторно распространять медиаконтент. [6] Потребители могут использовать этот медиа-источник в качестве альтернативного инструмента для получения доступа к интересующей их информации. Общественный аспект видеоигр также оказал влияние на социальные взаимодействия и коллективное поведение потребителей, участвующих в этой деятельности.

Расцвет субкультур

Современные исследования показали, что во время собраний энтузиастов видеоигр или «геймеров» существует преобладающая социальная структура. [20] Мяйря (2008, стр. 25) предполагает, что геймеры, которые собираются вместе, чтобы играть, обладают общим языком, участвуют в коллективных ритуалах и часто интересуются культурными артефактами, такими как принадлежности для видеоигр. [21] Кронин и Маккарти (2011) также исследовали пороговую, гедонистическую культуру питания, которая присутствует среди этих социально связанных субъектов. Считается, что комменсальное потребление высококалорийных продуктов с низким содержанием питательных веществ необходимо в течение длительных периодов игрового процесса, чтобы способствовать развитию сообщества и гедонистическим аспектам социальных игр. [22]

Наличие ритуалов, общего дискурса, коллективных действий и даже пороговой культуры питания среди сообществ видеоигр подтверждает концепцию этих когорт, существующих как самоопределяющиеся подразделения в рамках основной культуры. Однако из-за эфемерного и преходящего характера их ритуалов, а также возможности виртуального взаимодействия посредством онлайн-участия эти когорты следует считать «постмодернистскими субкультурами». В сообществах видеоигр есть социальные элементы, выходящие за рамки физического взаимодействия, и они подошли к этапу, когда онлайн- и оффлайн-пространства можно рассматривать как «объединенные», а не отдельные. [6]

MMORPG и идентичность туризм

Терри Флю (2005) (стр. 264) [6] предполагает, что привлекательность «многопользовательской ролевой онлайн-игры» заключается в идее эскапизма и способности взять на себя роль кого-то или чего-то, что является фантазией. в реальной жизни. Он отмечает, что «...некоторым женщинам [им] нравится принимать то, что, по их мнению, является образом женственности, более приемлемым или желанным, чем их реальное тело...»

Это то, что он называет «туризмом идентичности», формой перехода от одного человека к другому, при которой обычно существует стереотипный дискурс, связанный с главным героем. Это видно в случае, когда мужчины принимают на себя образ женского пола, а представление персонажа о своем поле является чрезмерно сексуализированным и/или пассивным: «... это имеет тенденцию увековечивать и подчеркивать существующие стереотипы о... женщинах... .» (Накамура).

Владение

Право собственности на объекты видеоигр является серьезной проблемой в культуре видеоигр. [23] С одной стороны, игроки, особенно те, кто играл с аватарами в течение нескольких лет, относились к аватарам как к своей собственности. С другой стороны, издатели заявляют о своем праве на все внутриигровые предметы и персонажей через EULA (лицензионные соглашения с конечным пользователем). [23] Терри Флю признал эту проблему: «Интеллектуальная собственность гораздо лучше подходит для обычных «текстов», которые фиксированы или закончены, а не для продолжающихся совместных творений, таких как игры». [24] Он также подчеркивает, что эти проблемы будут только усугубляться; по мере появления большего количества интерактивных игр вопросы регулирования, владения и обслуживания будут становиться все более проблематичными. [24]

Рассказ о насилии

Источником критики, на которую часто направлена ​​общественность в видеоиграх, является насилие, которое они содержат. Терри Флю связывает это с идеей « моральной паники » . [23] Он пишет, что в ходе исследований дискуссия о том, что «компьютерные игры вызывают насилие», в основном сосредоточена на психологии. На эту идею повлияли произошедшие ужасные события со стрельбой, примером которых может служить стрельба в средней школе «Колумбайн» в Колорадо в 1999 году. Флю говорит, что предположение о причинно-следственном поведении видеоигр ошибочно. Несколько исследований показали корреляцию между содержанием насилия в средствах массовой информации и агрессивным поведением. В то же время другие исследования показали, что связь между жестокими играми и агрессивным поведением тонка и маловероятна.

Fox News сообщил, что дело о стрельбе в Монреале в Канаде провел преступник Кимвир Гилл, [25] который является игроком в ролевой игре Super Columbine Massacre! , чье повествование придает сильный насильственный смысл. С другой стороны, некоторые люди, придерживающиеся теории социального детерминизма, утверждают, что технология нейтральна, [26] но именно способ, которым люди манипулируют технологиями, приводит к ее социальному воздействию.

Вопросы пола и сексуальности

В связи с изменением демографии создателей и игроков видеоигр проблемы, связанные с женщинами и видеоиграми , включая сексизм в видеоиграх и гендерное представительство в видеоиграх , получили повышенное внимание со стороны научных кругов, средств массовой информации, игровой индустрии и самих геймеров. . Проблема привлекла более широкое внимание в результате кампании преследования Gamergate в 2014 году , в ходе которой некоторые геймеры под предлогом выявления этических проблем в игровой журналистике преследовали и угрожали нескольким женщинам-разработчикам и тем, кто их поддерживал. Gamergate был описан Бобом Стюартом в The Daily Telegraph как «громоздкое движение без явных лидеров, миссии или целей, кроме призыва... к тем, кто хочет видеть больше разнообразия в играх» [27]

Бенджамин Паассен утверждал, что, поскольку в культуре видеоигр уже давно доминируют гетеросексуальные мужчины, индустрия видеоигр имеет тенденцию обслуживать эту особенно прибыльную аудиторию, создавая видеоигры, которые отражают желания гетеросексуального мужского взгляда . Он также утверждает, что отсутствие представления альтернативных идентичностей в видеоиграх приводит к тому, что геймеры, которые отклоняются от доминирующей демографической группы, часто оказываются на обочине культуры. Таким образом, считается, что этот процесс увековечивает стереотипный образ вызывающего гетеросексуального мужчины-геймера как правителя мира видеоигр. Вопреки распространенному мнению, в культуре видеоигр существует множество сообществ, которые не соответствуют типичному стереотипу геймера . Проблема в том, что им не хватает видимости. Одна из причин этого заключается в том, что многие люди не хотят раскрывать свою связь с культурой видеоигр из-за страха стигматизации. Прошлые исследования показали, что это справедливо и для женщин-геймеров. Поскольку женщины в культуре видеоигр часто подвергаются остракизму со стороны своих коллег-мужчин-геймеров, женщины-геймеры часто вынуждены скрывать свой пол, участвуя в культуре видеоигр только тогда, когда они могут оставаться анонимными. [4] Скрывая свою личность, женщины-геймеры пытаются изменить свой голос во время разговора в сети. Они будут играть за мужского персонажа, а не за женского, за которым следует какое-то мужское имя. [28]

Когда дело доходит до работы в индустрии разработки видеоигр, в этих отраслях присутствует небольшое меньшинство женщин. Это низкие цифры для женщин в индустрии разработки видеоигр: 3% программистов, 11% гейм-дизайнеров, 13% художников и аниматоров, 13% тестировщиков и 16% продюсеров. Причина этого может быть частично вызвана отсутствием поддержки из-за негатива или преследования женщин в культуре видеоигр. Из-за того, что женщины в индустрии разработки видеоигр составляют меньшинство, они подвергаются стереотипным угрозам из-за того, что в карьере доминируют мужчины. В Твиттере был создан хэштег #1ReasonWhy, в котором объяснялись причины нехватки женщин в индустрии видеоигр. Дизайнер видеоигр Ким Свифт заявила: «Потому что меня путают с секретарем или маркетологом посуточной аренды на выставках». [ нужна цитата ]

Кроме того, доминирующее восприятие геймеров как асоциальных, гетеросексуальных белых мужчин также подвергается сомнению из-за присутствия геймеров, которые не идентифицируют себя как гетеросексуалы. Например, прошлые исследования показали, что сообщество ЛГБТ Q+ сохраняет заметное присутствие в культуре видеоигр. Для геймеров ЛГБТК+ видеоигры предоставляют альтернативную реальность, в которой есть возможность для сексуального самовыражения, формирования идентичности и построения сообщества. [29] Такие сообщества свидетельствуют о развитии разнообразных субкультур внутри культуры видеоигр в целом.

Игры и популярная культура

Кроссовер культуры видеоигр и культуры граффити, нарисованный на куске Берлинской стены.

Игры также рекламируются на разных телеканалах, в зависимости от возрастной группы, на которую они ориентированы. Игры, ориентированные на детей и подростков, рекламируются на каналах Disney Channel , Cartoon Network и Nickelodeon , а игры, ориентированные на подростков старшего возраста и взрослых, рекламируются на MTV, G4 , Comedy Central и в сети NFL .

Игры в представлении СМИ

С 1970-х по 1990-е годы видеоигры в основном рассматривались как хобби в рамках субкультуры и как замена физическому спорту. Однако на заре своей истории видеоигры время от времени привлекали внимание ведущих новостных агентств. В 1972 году Понг стал первым феноменом поп-культуры в виде видеоигр. За этим последовал Pac-Man в 1980 году. Другие видеоигры, отмеченные как феномены поп-культуры, включают Final Fantasy , Halo , Metal Gear , The Legend of Zelda , Tomb Raider , Grand Theft Auto , Call of Duty , World of Warcraft , Fortnite , Street Fighter , Mortal Kombat , Pokémon , Guitar Hero , Sonic the Hedgehog и игры Марио .

Когда игры стали более реалистичными, возникли проблемы с сомнительным содержанием. [ нужна цитация ] Наиболее примечательным ранним примером является NARC , который благодаря использованию цифровой графики и звука, а также своей тематике, ориентированной на взрослых, быстро стал мишенью прессы. [ нужна цитация ] Эти же проблемы возникли снова, когда дебютировала Mortal Kombat , особенно с ее домашней игровой консолью, выпущенной на платформах Genesis и Super NES ; из-за строгих правил Nintendo по контролю контента версия Mortal Kombat для этой системы была существенно переработана, чтобы исключить любое «крайнее» насилие. [ нужна цитата ] В ответ на эти проблемы (и параллельно с аналогичными требованиями, предъявляемыми к музыкальной и киноиндустрии), был создан ESRB , чтобы помогать родителям принимать решения о покупке. [ нужна цитата ] Doom 1993 года вызвал настоящий переполох благодаря своей детальной 3D-графике и обильному количеству крови и запекшейся крови. [ нужна цитата ] Игра 1996 года Duke Nukem 3D была обвинена в пропаганде порнографии и насилия; В результате критики в некоторых странах были выпущены подвергнутые цензуре версии игры. Во время стрельбы в Колумбайне в 1999 году некоторые прямо обвиняли жестокие видеоигры в инциденте и называли их «симуляторами убийств». [ нужна цитата ]

В 2001 году вышла Grand Theft Auto III , которая снова вызвала споры. [ нужна цитата ]

Потоковое вещание

Телеканалы

Первым телешоу о видеоиграх было GamePro TV . [ нужна цитата ]

Первый телеканал, посвященный видеоиграм и культуре, G4 , был запущен в 2002 году. Однако с годами канал отошел от шоу видеоигр и больше обратился к программам, ориентированным на мужчин. X-Play , одно из самых популярных шоу на канале и шоу с обзорами видеоигр с самым высоким рейтингом, все еще производится на G4, пока его не купил журнал Esquire Magazine, который решил прекратить X-Play и меньше ориентироваться на аудиторию, ориентированную на видеоигры. из G4 и ориентируются на традиционную, более широкую мужскую аудиторию своего журнала. [ нужна цитата ]

Ginx TV — международный многоязычный телеканал, транслирующий видеоигры, которым управляет бывший управляющий директор MTV Networks Europe Михил Баккер. [30]

Есть также шоу видеоигр, которые появляются на других каналах, таких как Spike TV , Fuel TV и MTV.

В Корее есть два кабельных телеканала, полностью посвященных видеоиграм, Ongamenet и MBCGame, которые транслируют профессиональные игровые лиги, проводимые в Корее.

В Германии было отменено большинство шоу и каналов, посвященных видеоиграм, хотя их контент получил высокую оценку аудитории видеоигр. Существовал один цифровой кабельный и спутниковый канал с акцентом на видеоигры, который был закрыт в 2009 году: GIGA Television . Некоторые из ведущих также проводили свое шоу Game One, посвященное играм, на немецком канале MTV, пока оно не было отменено в 2014 году. Шоу довольно известно своими зарисовками об играх и культуре видеоигр в Германии. Неофициальным преемником является YouTube-шоу Game Two, финансируемое программой общественного вещания Funk [32] и выпускаемое круглосуточным онлайн-каналом Rocket Beans TV, посвященным видеоиграм, ботаникам и поп-культуре. Аналогичным шоу была «Перезагрузка»; производился для общественного канала EinsPlus до тех пор, пока в 2014 году не было объявлено о закрытии канала. Франко-немецкая телекомпания arte ведет шоу, посвященное культуре видеоигр: Art of Gaming.

В Австралии одно телешоу основано на видеоиграх и играх: Good Game на канале ABC (Австралийская радиовещательная корпорация), которое транслируется на канале ABC2 . Шоу также доступно в виде подкаста на iTunes.

В России есть один спутниковый «Первый игровой» и один кабельный «Gameplay TV», игровые телеканалы. Каналы имеют интернет-потоки.

Веб-сериал

Angry Video Game Nerd — сериал о вымышленном персонаже, созданном Джеймсом Рольфом . Персонаж изображается как сквернословящий, вспыльчивый ретро-геймер, который рассматривает старые видеоигры обычно саркастически и негативно, с частым использованием ненормативной лексики для комического эффекта.

Pure Pwnage — вымышленный сериал, повествующий о жизни и приключениях Джереми, самопровозглашенного «прогеймера».

Red vs. Blue (созданная Rooster Teeth) — это машинима (машинный кинотеатр), снятая с использованиемсерии игр Halo . Сериал состоит из сотен коротких эпизодов, происходящих в их собственной вселенной, основанной на Halo.

Consolevania , обзор/скетч-шоу игр, созданное в Глазго , Шотландия, было преобразовано в серию трансляций videoGaiden на BBC Scotland .

«Гильдия» — веб-сериал, созданный Фелицией Дэй , в котором актеры — члены гильдии, играющей в MMORPG , похожую на World of Warcraft .

Game Grumps — шоу на YouTube, в котором актеры играют в игры, присланные зрителями. У него есть связанное шоу под названием Steam Train , где актеры играют в игры либо в Steam , либо в игры, присланные независимыми разработчиками.

Влияние на музыку

Музыка из видеоигр использовалась популярными музыкантами по-разному. Самым ранним примером был одноименный альбом электронной музыкальной группы Yellow Magic Orchestra , выпущенный в 1978 году [33] , в котором в качестве инструментов использовались сэмплы Space Invaders . [34] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр , созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [33] Во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов стало обычным явлением использование звуков и звуковых сигналов аркадных игр , особенно в ранней музыке хип-хопа , [35] синти-поп , [36] и электро-музыке . [37] В альбоме Buckner & Garcia 's Pac-Man Fever , выпущенном в 1982 году, [38] были представлены песни, посвященные известным аркадным играм, таким как Pac-Man , Donkey Kong и Berzerk , а также использовались звуковые образцы из самих игр в качестве приборы. В 1984 году бывший участник Yellow Magic Orchestra Гарри Хосоно выпустил альбом, полностью основанный на сэмплах аркадных игр Namco , под названием Video Game Music . [39]

Aphex Twin , экспериментальный исполнитель электронной музыки, под именем «PowerPill» выпустил в 1992 году EP Pacman , в котором активно использовались звуковые эффекты Pac-Man . В целом музыкальном жанре, называемом чиптюны , или иногда геймвейв , есть артисты, посвятившие себя использованию наборов синтезаторов, которые поставлялись с прошлыми игровыми консолями и компьютерами, особенно с Commodore 64 и Nintendo Entertainment System . Яркими примерами таких групп являются Mr. Pacman и 8 Bit Weapon . Влияние ретро-видеоигр на современную музыку можно также увидеть в работах менее пуристских исполнителей « бит-попа », таких как Solemn Camel Crew и Anamanaguchi . Более того, многие геймеры собирают и слушают музыку из видеоигр, вырезанную из самих игр. Эта музыка известна по расширению файла и включает такие форматы, как: SID (Commodore 64), NSF (NES) и SPC (SNES). Кавер-группы, такие как Minibosses, исполняют свои собственные инструменты, а такие группы, как The Protomen , пишут рок-оперы , вдохновленные видеоиграми Mega Man , а такие сообщества, как OverClocked ReMix, выпустили тысячи аранжировок игровой музыки в самых разных жанрах и повлияли на карьеру нескольких композиторы игр. [40] [41] [42]

Развился комедийный поджанр, увеличивающий популярность нескольких музыкантов, в том числе Джонатана Коултона , известного песней Still Alive, представленной в титрах Valve 's Portal , и Джонатана Льюиса, автора песен и композитора, которому приписывают пародийный альбом на тему Half-Life. .

Полные оркестры, такие как Symphonic Game Music Concert, гастролируют по Северной Америке, Соединенным Штатам и Азии, исполняя симфонические версии песен из видеоигр, особенно из серии Final Fantasy , серии Metal Gear , а также музыку на тему Nintendo , например Mario & Zelda. Живой концерт биг-бэнда. В Японии симфонические концерты Dragon Quest проводятся ежегодно, с момента их дебюта в 1987 году.

Кроссоверы видеоигр и фильмов

Фильмы по видеоиграм

Примеры фильмов, основанных на видеоиграх, включают Street Fighter , Mortal Kombat , BloodRayne , Doom , House of the Dead , Alone in the Dark , Resident Evil , Silent Hill , Tomb Raider , Assassin's Creed и Warcraft .

До 2019 года фильмы, основанные на видеоиграх, обычно имели негативный оттенок низкого качества, что обычно объяснялось трудностями перевода интерактивного произведения в пассивную форму развлечения. Коммерческий и критический успех фильмов «Детектив Пикачу» и «Еж Соник» в 2019 году привел к повороту в сторону адаптаций видеоигр. [43]

Фильмы о видеоиграх

Голливуд также создал фильмы о видеоиграх. Золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов привел к созданию нескольких фильмов, основанных на аркадных играх, в том числе «Трон » (1982), «Военные игры» (1983) и « Последний звездный истребитель» (1984). «Волшебник» (1989) был известен тем, что впервые представил предстоящую игру Super Mario Bros. 3 для Nintendo Entertainment System. [44]

Большинство фильмов, связанных с видеоиграми в 1990-х и 2000-х годах, впоследствии были адаптациями игр, а не имели отношение к самой среде, хотя концепция видеоигр оставалась центральной темой в таких произведениях, как « Бабушкин мальчик» (2006), «Остаться в живых » (2006). и Геймер (2009). 2010-е годы представили новый способ кино, который расширил использование видеоигр в качестве виртуального мира в фильме. К ним относятся «Трон: Наследие» (2010, продолжение оригинального «Трона »), «Скотт Пилигрим против мира» (2010), «Ральф» (2012) и его продолжение «Ральф ломает Интернет» (2018), «Пиксели » (2015), «Джуманджи» . : Добро пожаловать в джунгли (2017) и его продолжение «Джуманджи: Новый уровень » (2019), «Первому игроку приготовиться » (2018), «Свободный парень» (2021) и « Космический джем: Новое наследие » (2021).

Интерактивные фильмы

Интерактивные фильмы как жанр компьютерных и видеоигр стали результатом мультимедийной экспансии компьютеров и игровых консолей в середине 1990-х годов, в первую очередь из-за увеличения емкости, предлагаемой форматом лазерных дисков . Интерактивные фильмы появились на игровых автоматах в 1983 году, но быстро распространились на компьютеры и игровые консоли, такие как Sega CD , Phillips CD-i и 3DO Interactive Multiplayer . Для игр характерен больший упор на кинематографические эпизоды с использованием полноценных видеороликов и озвучки. Интерактивные киноигры созданы в нескольких жанрах, включая приключенческие игры , рельсовые шутеры и ролевые игры .

Первой интерактивной киноигрой была «Логово дракона» , первоначально выпущенная для игровых автоматов в 1983 году, что сделало ее первой игрой, в которой использовался лазерный диск и анимация Дона Блата , человека, который работал в Disney над такими фильмами, как «Робин Гуд» , «Спасатели » и «Дракон Пита». , но позже работал в других кинокомпаниях, таких как United Artists ( «Все собаки попадают в рай» ) и Universal Studios (« Земля до начала времён »). В Dragon's Lair вы управляете действиями отважного рыцаря по имени Дирк, чтобы спасти принцессу от злого дракона, отсюда и название игры. С момента появления именно этой игры все больше и больше компаний влияли на используемые технологии и решили создавать свои интерактивные киноигры для игровых автоматов и консолей. Более позднее название интерактивного фильма называется «Bandersnatch». В этом фильме рассказывается история молодого программиста 80-х по имени Стефан Батлер. Фильм позволяет зрителю выбирать разные сюжетные траектории для главного героя, на протяжении всего пути подвергающего сомнению реальность. [45]

Рождение жанра «интерактивного кино» было отмечено не слишком впечатляющими провалами, хотя позже этот жанр вступил в свои права; в то время технология захвата видео все еще находилась в зачаточном состоянии, и короткие (и часто зернистые и некачественные) фрагменты видео были нормой для игр любой продолжительности.

Видеоигры и традиционные медиа-формы

С быстрым переходом всех типов медиа в цифровую форму видеоигры также начинают влиять и подвергаться влиянию традиционных медиа.

В истории инженер телевидения Ральф Баер , который задумал идею интерактивного телевидения во время создания телевизора с нуля, создал первую видеоигру. Видеоигры теперь также используются компаниями платного телевидения , которые позволяют вам просто подключить компьютер или консоль к кабельной телевизионной системе, и вы можете просто загрузить последнюю версию игры.

Игры транслируются по телевидению, и игрок решает войти в искусственный мир. Созданные смыслы в видеоиграх оказывают большее влияние, чем смыслы традиционных медиа. Причина в том, что «игры взаимодействуют с аудиторией в диалоге эмоций, действий и реакций». [46] Интерактивность означает, что это происходит на такой глубине, которая невозможна в традиционных медиа-формах.

Компьютерные игры развивались параллельно с видеоиграми и аркадными видеоиграми. Персональные компьютеры и консоли, такие как Dreamcast , GameCube , PlayStation 2 и Xbox, открыли новое измерение игр. Консоли в настоящее время в значительной степени заменены Xbox 360 , Wii и PlayStation 4 , а персональный компьютер по-прежнему остается ведущей игровой машиной.

Игры — это первая новая компьютерная медиа-форма, которая социализирует поколение молодежи так же, как это делали традиционные медиа-формы в прошлом. Таким образом, «поколение MTV» уступило место « поколению Nintendo »; [47] однако некоторые называют нынешнее поколение « поколением iPod ».

Поскольку электронные игры сочетают в себе технологии телевидения и компьютеров, они являются каналом, с помощью которого мы можем исследовать различные воздействия новых медиа и технологий конвергенции. [48]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Аб Шоу, Адриенн (2010). «Что такое культура видеоигр? Культурология и исследования игр». Игры и культура . 5 (4): 403–424. дои : 10.1177/1555412009360414. S2CID  145179586.
  2. ^ ab Отчет ESA о продажах, демографических данных и данных об использовании в отрасли. Архивировано 19 февраля 2018 г. на Wayback Machine . (PDF).
  3. Исследование возраста игроков Jupiter Media – пресс-релиз. Архивировано 11 марта 2006 г., в Wayback Machine.
  4. ^ Аб Паассен, Бенджамин (2016). «Что такое настоящий геймер? Стереотип мужчины-геймера и маргинализация женщин в культуре видеоигр». Сексуальные роли . 76 (7–8): 421–435. doi : 10.1007/s11199-016-0678-y. hdl : 10871/29765 . S2CID  11381128.
  5. ^ Shacknews , 4 февраля 2008 г. Проверено 7 мая 2008 г.
  6. ^ abcdef Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» Oxford University Press
  7. Ирвин, Марта (16 сентября 2008 г.). «Опрос: 97 процентов детей играют в видеоигры». Хаффингтон Пост . Проверено 17 ноября 2013 г.
  8. ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: введение (2-е изд.), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114
  9. ^ Аб Шапиро, А., 1999, «Мастера наших областей: персонализация опыта» в «Революции контроля», «Связи с общественностью», Нью-Йорк, стр. 44–51.
  10. Партан, Вимал (4 ноября 2011 г.). «Облачные вычисления прибыли». Архивировано из оригинала 5 ноября 2011 года . Проверено 5 ноября 2011 г.
  11. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2019-05-02 . Проверено 9 января 2020 г.
  12. ^ ab Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
  13. ^ Кастельс, Мануэль (2001), «Интернет-галактика», Oxford University Press, Оксфорд, стр. 9–35.
  14. ^ Оукс, Джессика (9 мая 2015 г.). «Как социальные сети играют ключевую роль в развитии мобильных игр». www.socialmediatoday.com . Проверено 1 апреля 2017 г.
  15. Чихани, Риад (31 октября 2015 г.). «История игр: развивающееся сообщество». ТехКранч . Проверено 1 апреля 2017 г.
  16. ^ abcd Маршалл, Д. в Тернер, Г. и Каннингем, С., 2006, «СМИ и коммуникации в Австралии» в «Компьютерных играх», Аллен и Анвин, Сидней, стр. 279–300.
  17. ^ Госни, JW, 2005, За пределами реальности: Руководство по играм в альтернативной реальности, Thomson Course Technology, Бостон.
  18. ^ Аб Гесер, Х., 2007, «Очень реальное виртуальное общество. Некоторые макросоциологические размышления о «второй жизни»» в книге «Социология в Швейцарии: на пути к киберобществу и вирусным социальным отношениям», просмотрено 20 августа 2008 г., стр. 1. –24.
  19. ^ Брэй, Д.А. и Консински, Б.Р., 2007, «Виртуальные миры, виртуальная экономика, виртуальные институты», просмотрено 20 августа 2008 г., стр. 1–27.
  20. ^ Моррис, С. (2002).«Шутер от первого лица – игровой аппарат». В Г. Кинг и Т. Крыжвинска . Лондон: Wallflower Press. стр. 81–97.
  21. ^ Мяйря, Ф. (2008). Введение в игровые исследования . Лондон: Публикации Sage.
  22. ^ Кронин, Дж.; М. Маккарти (2011). «Фаст-фуд и фаст-игры: этнографическое исследование сложности потребления пищи среди субкультуры видеоигр». Британский пищевой журнал . 113 (6). дои : 10.1108/00070701111140070.
  23. ^ abc 2Flew, Терри и Хамфрис, S, 2005 «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
  24. ^ ab Флю, Т (2005). Новые медиа: введение (второе издание) . Блэквелл, Оксфорд. стр.113
  25. ^ Фоксньюс2006
  26. ^ 3Green, L2001 Технокультура, Allen&Unwin, Crows Nest, стр. 1–20.
  27. Стюарт, Боб (24 октября 2014 г.). «#GamerGate: женоненавистническое движение, разрушающее индустрию видеоигр — Телеграф». «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 25 октября 2014 г.
  28. ^ Спутник Routledge для изучения видеоигр . Вольф, Марк Дж. П., Перрон, Бернар. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. 2014. ISBN 9780415533324. ОСЛК  806017086.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link) CS1 maint: others (link)
  29. ^ Кробова, Тереза ​​(2015). «Одевание командира Шепарда в розовое: странная игра в гетеронормативной игровой культуре». Киберпсихология . 9 (3): 38–51. doi : 10.5817/cp2015-3-3 – через академический поиск завершен.
  30. ^ «Бывший босс MTV нацелен на игровое телевидение» . Рынок домашних компьютеров и видеоигр. 7 августа 2009 г.
  31. ^ "Spielesendung и MTV eingestellt: Игра окончена для "Game One"" . Дер Шпигель . 23 декабря 2014 г. – через Spiegel Online.
  32. Юргенс, Хеннер (2 ноября 2016 г.). «фанк от ARD и ZDF – веселье».
  33. ^ аб Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK совершает революцию в области чиптюна» . Джапан Таймс . Проверено 11 июня 2011 г.
  34. ^ Прослушка, 2002, с. 44 , получено 25 мая 2011 г.
  35. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: африканский рэп и мировой хип-хоп, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129. ИСБН 1-85242-627-6. Проверено 6 июня 2011 г.
  36. Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр Yellow Magic на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции». Еженедельник Сан-Франциско . Проверено 11 февраля 2022 г.
  37. ^ «Электро». Вся музыка. Архивировано из оригинала 8 декабря 2011 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  38. ^ «Популярные вычисления». № Том 2. МакГроу-Хилл. 05.04.1982. Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 года . Проверено 14 августа 2010 г. Pac-Man Fever почти мгновенно стал золотым: было продано 1 миллион пластинок.
  39. ^ Карло Саворелли. «Ксевиус». Хардкорные игры 101. с. 2 . Проверено 11 июня 2011 г.
  40. ^ Страссель, Куинн (01 апреля 2008 г.), «Разговор с обладательницей главного приза Джиллиан Голдин», OurStage , заархивировано из оригинала 21 февраля 2009 г. , получено 21 марта 2010 г.
  41. ^ "ReMixer Interview: Wall of Sound", OverClocked ReMix , 04 мая 2010 г. , получено 19 сентября 2014 г.
  42. ^ Ллойд, Дэвид В.; МакКормак, Каин; Хинсон, Джимми (13 ноября 2009 г.), «Интервью ReMixer: Дэниел Барановский», OverClocked ReMix , получено 19 сентября 2014 г.
  43. Уиттен, Сара (14 февраля 2020 г.). «Еж Соник» борется с клеймом провалов видеоигр в прокате». CNBC . Проверено 16 февраля 2020 г.
  44. ^ Шефф, Дэвид (1994) [1993]. «Новый лидер клуба» (PDF) . Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . Винтажные книги . п. 14. ISBN 978-0-307-80074-9. Архивировано (PDF) из оригинала 2 января 2021 г.
  45. ^ Шоу, Габби. «Вышел новый интерактивный фильм «Черное зеркало: Брандашмыг», и фанаты ставят под сомнение реальность». ИНСАЙДЕР . Проверено 24 апреля 2019 г.
  46. ^ Исследователь видеоигр Винсент О'Доннелл.1997.
  47. ^ Стюарт, К., и Лавель, М. (редакторы), 2004, СМИ и значение: введение, BFI Publishing, Великобритания. п. 119.
  48. ^ Маршалл, PD 2002, Видео и компьютерные игры, в Канингеме и Тернере (ред.), СМИ и коммуникации в Австралии (второе издание), Allen&Unwin, Crows Nest. стр. 273.

Источники