stringtranslate.com

Массовая многопользовательская онлайн-игра

Массовая многопользовательская онлайн-игра ( MMOG или чаще MMO ) — это онлайн-видеоигра с большим количеством игроков на одном сервере. [1] ММО обычно имеют огромный, постоянный открытый мир , хотя есть игры и по-другому. Эти игры можно найти для большинства сетевых платформ, включая персональные компьютеры , игровые консоли , смартфоны и другие мобильные устройства.

MMO могут позволить игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в больших масштабах, а иногда и осмысленно взаимодействовать с людьми по всему миру. Они включают в себя различные типы игрового процесса, представляющие многие жанры видеоигр .

История

Самый популярный тип MMOG и поджанр, который стал пионером этой категории, — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), произошедшая от университетского мэйнфрейма MUD и приключенческих игр, таких как Rogue и Dungeon на PDP-10 . Эти игры предшествовали коммерческой игровой индустрии и Интернету, но в них все еще присутствовали постоянные миры и другие элементы MMOG, которые используются до сих пор.

Первой графической MMOG и важной вехой в создании этого жанра стала многопользовательская игра-симулятор летного боя Air Warrior от Kesmai на онлайн-сервисе GEnie , которая впервые появилась в 1986 году. Позже Kesmai добавил в игру 3D-графику, сделав ее первая 3D MMO.

Коммерческие MMORPG получили распространение в конце 1980-х — начале 1990-х годов. Пионером этого жанра стала серия GemStone на GEnie, также созданная Kesmai, и Neverwinter Nights , первая подобная игра, включающая графику, которая дебютировала на AOL в 1991 году .

По мере того как разработчики видеоигр применяли идеи MMOG к другим жанрам компьютерных и видеоигр , начали появляться новые аббревиатуры, такие как MMORTS . MMOG возник как общий термин для обозначения этого растущего класса игр.

Дебюты The Realm Online , Meridian 59 (первая 3D MMORPG), Castle Infinity (первая MMORPG, ориентированная на детей), Ultima Online , Underlight и EverQuest в конце 1990-х популяризировали жанр MMORPG. Рост технологий означал, что если в 1991 году Neverwinter Nights была ограничена 50 одновременными игроками (это число выросло до 500 к 1995 году), то к 2000 году каждая из множества MMORPG обслуживала тысячи одновременных игроков и проложила путь для таких игр, как Мир Warcraft и EVE Online .

Несмотря на то, что жанр ориентирован на многопользовательские игры, персонажи, управляемые ИИ , по-прежнему распространены. NPC и мобы , которые раздают квесты или выступают в роли противников, типичны для MMORPG. Персонажи, управляемые ИИ, не так распространены в MMOG, основанных на действиях.

Популярность MMOG в основном ограничивалась рынком компьютерных игр до появления консолей шестого поколения , с запуском Phantasy Star Online на Dreamcast и появлением и ростом онлайн-сервиса Xbox Live . Было выпущено несколько консольных MMOG, в том числе EverQuest Online Adventures ( PlayStation 2 ) и мультиконсольная Final Fantasy XI . На ПК рынок MMOG всегда доминировали успешные фэнтезийные MMORPG.

MMOG появились совсем недавно [ когда? ] начала проникать на рынок мобильных телефонов. Первый, «Романский самурай» , действие которого происходит в феодальной Японии , был выпущен в 2001 году в сети iMode компании NTT DoCoMo в Японии. [2] Более поздними разработками являются TibiaME от CipSoft и MicroMonster от Biting Bit , которые поддерживают многопользовательские онлайн-игры и Bluetooth. Технология SmartCell находится в разработке Shadow of Legend, которая позволит геймерам продолжать игру на своем мобильном устройстве, даже если они находятся вдали от компьютера.

Научная фантастика также была популярной темой, в которой представлены такие игры, как Mankind , Anarchy Online , Eve Online , Star Wars Galaxies и The Matrix Online .

MMOG вышли из сообщества заядлых геймеров и стали мейнстримом в декабре 2003 года, когда в Financial Times был проведен анализ , измеряющий стоимость виртуальной собственности в крупнейшей на тот момент MMOG, EverQuest, в результате чего ВВП на душу населения составил 2266 долларов. что поставило бы виртуальный мир EverQuest на 77-е место среди самых богатых стран, наряду с Хорватией, Эквадором, Тунисом или Вьетнамом.

World of Warcraft — доминирующая MMOG с 8–9 миллионами подписчиков в месяц по всему миру. [ когда? ] [ нужна цитата ] Абонентская база сократилась на 1 миллион после расширения Wrath of the Lich King , в результате чего в 2010 году она достигла 9 миллионов подписчиков, [3] хотя она оставалась самой популярной западной игрой среди MMOG. В 2008 году западные потребительские расходы на World of Warcraft составили 58% доли рынка подписных MMOG в 2009 году.С 2005 по 2009 год эта игра принесла более 2,2 миллиарда долларов совокупных потребительских расходов на подписки. [ 4]

Виртуальная экономика

В большинстве созданных MMOG есть виртуальная валюта, с помощью которой игрок может зарабатывать и накапливать деньги. Варианты использования такой виртуальной валюты многочисленны и варьируются от игры к игре. Виртуальная экономика, созданная в рамках MMOG, часто стирает границы между реальным и виртуальным мирами. Результат часто рассматривается как нежелательное взаимодействие между реальной и виртуальной экономикой игроками и поставщиком виртуального мира. Такая практика ( взаимодействие экономики ) чаще всего встречается в играх этого жанра. Кажется, что эти две игры идут рука об руку даже с самыми ранними MMOG, такими как Ultima Online , в которых происходит обмен реальных денег на виртуальные вещи.

Важность наличия работающей виртуальной экономики в MMOG возрастает по мере их развития. Признаком этого является то, что CCP Games нанимает первого реального экономиста для своей MMOG Eve Online, чтобы он помогал и анализировал виртуальную экономику и производство в этой игре.

Результаты этого взаимодействия между виртуальной экономикой и нашей реальной экономикой, которая на самом деле представляет собой взаимодействие между компанией, создавшей игру, и сторонними компаниями, которые хотят получить долю прибыли и успеха игры. В этой битве между компаниями защищаются обе стороны. Компания, создавшая игру и владеющую интеллектуальной собственностью , утверждает, что это является нарушением условий и соглашений игры, а также нарушением авторских прав, поскольку им принадлежат права на то, как и по каким каналам распространяется онлайн- валюта . Сторонние компании и их клиенты защищают тот факт, что они продают и обменивают время и усилия, затраченные на приобретение валюты, а не саму цифровую информацию. Они также заявляют, что природа многих MMOG такова, что они требуют временных затрат, доступных не каждому. В результате без внешнего приобретения виртуальной валюты возможности некоторых игроков серьезно ограничены в возможности испытать определенные аспекты игры.

Практика приобретения больших объемов виртуальной валюты с целью продажи другим лицам за материальную и реальную валюту называется фармингом золота . Многие игроки, вложившие все свои личные усилия, возмущаются тем, что существует обмен между реальной и виртуальной экономикой, поскольку он обесценивает их собственные усилия. В результате термин «золотой фермер» теперь имеет очень негативный оттенок в играх и их сообществах. К сожалению, эта клевета распространилась и на расовое профилирование, а также на оскорбления в игре и на форуме.

Реакция многих игровых компаний разная. В играх, которые существенно менее популярны и имеют небольшую базу игроков, принудительное устранение «золотого фарма» встречается реже. Компании в этой ситуации, скорее всего, озабочены своими личными продажами и доходами от подписки, а не развитием своей виртуальной экономики, поскольку они, скорее всего, имеют более высокий приоритет жизнеспособности игр за счет адекватного финансирования. Игры с огромной базой игроков и, следовательно, с гораздо более высокими доходами от продаж и подписки, могут чаще и в гораздо больших объемах предпринимать более решительные действия. Этот запрет учетных записей также может послужить экономической выгодой для этих крупных игр, поскольку весьма вероятно, что из-за спроса эти учетные записи для «золотого фарма» будут воссозданы с использованием только что купленных копий игры.

Доходы от виртуальных товаров от онлайн-игр и социальных сетей превысили 7 миллиардов долларов США в 2010 году. [5]

По оценкам, в 2011 году до 100 000 человек в Китае и Вьетнаме играют в онлайн-игры, чтобы собирать золото и другие предметы для продажи западным игрокам. [6] Хотя считается, что «добыча золота» портит игру реальным игрокам, многие полагаются на «добычу золота» как на основной источник дохода. [ нужна цитата ]

Однако одиночная игра в MMO вполне жизнеспособна, особенно в так называемом игровом процессе «игрок против окружающей среды». Это может привести к тому, что игрок не сможет испытать весь контент, поскольку многие из наиболее значимых и потенциально полезных игровых событий — это события, для завершения которых требуются большие и слаженные команды.

Технический аспект

Большинство MMOG также имеют и другие характеристики, которые отличают их от других многопользовательских онлайн-игр. В MMOG множество игроков находятся в одном игровом мире, и все эти игроки могут взаимодействовать друг с другом в любой момент времени. В популярных MMOG одновременно могут быть тысячи игроков онлайн, обычно на серверах, принадлежащих компании. В играх, не относящихся к MMOG, таких как Battlefield 1942 или Half-Life, обычно в сети менее 50 игроков (на сервер), и в них обычно играют на частных серверах. Кроме того, в MMOG обычно нет каких-либо существенных модификаций , поскольку игра должна работать на серверах компании. Ведутся споры о том, является ли высокая численность персонала требованием для работы в MMOG. Некоторые говорят, что размер игрового мира и его способность поддерживать множество игроков должны иметь значение. Например, несмотря на технологические и контентные ограничения, большинство MMOG могут одновременно вместить до нескольких тысяч игроков на одном игровом сервере.

Чтобы поддерживать всех этих игроков, MMOG нужны крупномасштабные игровые миры и серверы для подключения игроков к этим мирам. В некоторых играх все серверы соединены между собой, поэтому все игроки объединены в общую вселенную . У других копии стартового игрового мира размещаются на разных серверах, называемых «осколками», для разделенной вселенной. Осколки получили свое название от Ultima Online, где по сюжету осколки драгоценного камня Мондейна создавали дубликаты миров.

Тем не менее, другие будут использовать только одну часть Вселенной в любой момент времени. Например, Tribes (не являющаяся MMOG) включает в себя несколько больших карт, которые воспроизводятся поочередно (по одной). Напротив, аналогичное название PlanetSide позволяет добраться до всех областей игры, похожих на карту , с помощью полета, вождения или телепортации.

В MMORPG обычно есть сегментированные вселенные, поскольку они обеспечивают наиболее гибкое решение проблемы загрузки сервера, но не всегда. Например, космический симулятор Eve Online использует только один большой кластерный сервер, на котором одновременно могут играть более 60 000 игроков.

Разработать механизмы баз данных, необходимые для успешной работы MMOG с миллионами игроков, непросто. [7] Многие разработчики создали свои собственные, но были предприняты попытки создать промежуточное программное обеспечение , программное обеспечение, которое помогло бы разработчикам игр сосредоточиться на своих играх больше, чем на технических аспектах. Одна из таких частей промежуточного программного обеспечения называется BigWorld .

Первым успешным выходом на рынок стала компания VR-1 Entertainment, чья платформа Conductor была принята и одобрена различными поставщиками услуг по всему миру, включая Sony Communications Network в Японии; игровой канал Bertelsmann в Германии; Wireplay от British Telecom в Англии; и DACOM и Samsung SDS в Южной Корее. [8] Игры, созданные на платформе Conductor, включали Fighter Wing, Air Attack, Fighter Ace, Evernight, Hasbro Em@ail Games (Clue, NASCAR и Soccer), Towers of Fallow, The SARAC Project, VR1 Crossroads и Rumble in the Rumble in the. Пустота.

Типичные MUD и другие игры-предшественники были ограничены примерно 64 или 256 одновременными подключениями игроков; это было ограничение, налагаемое базовой операционной системой, которая обычно была Unix-подобной. Одной из самых больших проблем современных движков является обработка огромного количества игроков. Поскольку типичный сервер может обслуживать около 10 000–12 000 игроков, одновременно активных 4 000–5 000, до сих пор решением было разделение игры на несколько серверов. Этот подход также помог решить технические проблемы, такие как лаги , с которыми сталкиваются многие игроки. Еще одна трудность, особенно актуальная для игр-симуляторов в реальном времени, — синхронизация времени сотен или тысяч игроков. Многие игры полагаются на синхронизацию времени для моделирования физики, а также для подсчета очков и обнаружения повреждений.

Хотя не существует конкретного ограничения на то, где многопользовательская онлайн-игра считается массовой , существуют общие характеристики, которые часто используются в качестве показателя. Знаменитое определение Гэрриотта 1997 года касалось фундаментального изменения архитектуры, необходимого для поддержки десятков тысяч одновременных игроков, что потребовало перехода от отдельных серверов к центрам обработки данных на нескольких континентах. Игры могут иметь функции MMO, такие как большие миры с сохранением онлайн-игры, но в целом не могут считаться MMO, например, онлайн-игра Grand Theft Auto V , в то время как другие игры, такие как League of Legends, имеют небольшие отдельные сеансы, но глобальные требования к инфраструктуре часто допускают классификация как MMO. [9] Этот термин часто используется по-разному игроками, которые склонны ссылаться на свой игровой опыт, и разработчиками игр, которые ссылаются на инженерный опыт. Разработчикам MMO-игр, как правило, требуются огромные инвестиции в разработку и обслуживание серверов по всему миру, пропускная способность сетевой инфраструктуры, часто порядка терабайт в секунду, а также серьезные инженерные проблемы, связанные с управлением распространением данных между несколькими компьютерными кластерами. [10] [11]

Типы игр

Существует несколько типов многопользовательских онлайн-игр.

Ролевая игра

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры , известные как MMORPG , являются наиболее распространенным типом MMOG. Некоторые MMORPG разработаны как многопользовательские браузерные игры , чтобы снизить затраты на инфраструктуру и использовать тонкий клиент , который уже установлен у большинства пользователей. Аббревиатура BBMMORPG иногда используется для описания их как браузерных .

Доска объявлений ролевых игр

Многие игры относятся к категории MMOBBG, [ нужна ссылка ] — многопользовательские настольные онлайн-игры, также называемые MMOBBRPG. [ нужна цитация ] Эти конкретные типы игр в основном состоят из текста и описаний, хотя изображения часто используются для улучшения игры.

Шутер от первого лица

MMOFPS — это жанр онлайн-игр, в котором одновременно участвуют множество игроков в стиле шутера от первого лица . [12] [13] Эти игры предусматривают масштабные, иногда командные бои. Добавление постоянства в игровой мир означает, что в эти игры добавляются элементы, обычно встречающиеся в ролевых играх, такие как очки опыта . [ нужна цитата ] Однако в MMOFPS-играх больше внимания уделяется навыкам игрока, чем его статистике, поскольку никакое количество внутриигровых бонусов не компенсирует неспособность игрока прицеливаться и мыслить тактически. [14]

Стратегия в реальном времени

Массовые многопользовательские онлайн- стратегии в реальном времени , также известные как «MMORTS», сочетают в себе стратегию реального времени (RTS) с постоянным миром . Игроки часто берут на себя роль генерала, короля или другого подставного лица, ведущего армию в битву, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Игры часто основаны на научно-фантастической или фэнтезийной вселенной и отличаются от одиночных или небольших многопользовательских стратегий в реальном времени количеством игроков и распространенным использованием постоянного мира, обычно размещаемого издателем игры, который продолжает развиваться, даже если игрок не в сети.

Пошаговая стратегия

UltraCorps от Steve Jackson Games — это пример пошаговой стратегической игры MMO. [15] Сотни игроков разделяют одно и то же игровое поле завоеваний. В «мега» игре каждый ход строятся и запускаются флоты для расширения личной империи. Очереди обычно основаны на времени, с «тиковым» графиком, обычно ежедневным. Все приказы обрабатываются и сражения разрешаются одновременно в течение тика. Аналогичным образом, в Darkwind: War on Wheels приказы о вождении транспортного средства и боевые приказы отдаются одновременно всеми игроками, и «тик» происходит обычно один раз в 30 секунд. Это позволяет каждому игроку точно управлять несколькими транспортными средствами и пешеходами в гонках или бою.

Симуляторы

Некоторые MMOG были разработаны для точного моделирования определенных аспектов реального мира. Они, как правило, очень специфичны для отраслей или видов деятельности, связанных с очень большим риском и огромными потенциальными потерями, таких как ракетостроение, самолеты, грузовики, боевые танки, подводные лодки и т. д. Постепенно, по мере того как технологии моделирования становятся все более распространенными, различные симуляторы становятся все более популярными. мирские отрасли.

Первоначальная цель World War II Online заключалась в создании карты (в северо-западной Европе) с реальной физикой (гравитация, сопротивление воздуха/воды и т. д.) и возможностью для игроков иметь некоторые стратегические способности к базовому FPS/ Роль РПГ. Хотя текущая версия не совсем настоящий симулированный мир, она очень сложна и содержит большой постоянный мир.

Жанр MMOG моделирования воздушного движения является одним из примеров: такие сети, как VATSIM и IVAO, стремятся предоставить строго аутентичную среду моделирования полета игрокам как в роли пилотов, так и в роли авиадиспетчера. Целью этой категории MMOG является создание дубликатов реального мира для людей, которые не могут или не хотят получать такой опыт в реальной жизни. Например, моделирование полета с помощью MMOG требует гораздо меньших затрат времени и денег, совершенно безрисково и гораздо менее ограничительно (меньше правил, которые необходимо соблюдать, не нужно проходить медицинские осмотры и т. д.).

Еще одной специализированной областью является бизнес операторов мобильной связи (операторской связи), где необходимы миллиардные инвестиции в сети, но доли рынка завоеваны и потеряны из-за вопросов, от сегментации до субсидий на мобильные телефоны. Компания Nokia разработала специальную симуляцию под названием «Равновесие/Арбитраж», в которой в течение двух дней пять команд высшего руководства одного оператора/перевозчика играют друг против друга в «военную игру» в чрезвычайно реалистичных условиях, при этом один оператор является фиксированным и оператор мобильной связи, еще один — новый оператор мобильной связи, третий — оператор фиксированной связи/Интернета и т. д. Каждая команда оценивается по тому, превосходит ли она своих соперников по рыночным ожиданиям от этого типа игроков. Таким образом, у каждого игрока совершенно разные цели, но в рамках симуляции любая команда может победить. Также, чтобы обеспечить максимальную интенсивность, победить может только одна команда. Руководители телекоммуникационных компаний, прошедшие симуляцию «Равновесие/Арбитраж», говорят, что это самое интенсивное и самое полезное обучение, которое они когда-либо проходили. Это типично для делового использования симуляторов при обучении/переподготовке высшего руководства.

Примеры игр-симуляторов MMO включают World of Tanks , War Thunder , Motor City Online , The Sims Online и Jumpgate .

Виды спорта

Массовая многопользовательская спортивная онлайн-игра — это игра, в которой игроки могут соревноваться в некоторых более традиционных видах спорта высшей лиги, таких как футбол , баскетбол , бейсбол , хоккей , гольф или американский футбол . По данным GameSpot.com, Baseball Mogul Online была «первой в мире массовой многопользовательской спортивной онлайн-игрой». [16] Другие игры, которые квалифицируются как MMOSG, существуют с начала 2000-х годов, но только после 2010 года они начали получать одобрение некоторых официальных ассоциаций и игроков высшей лиги.

Гонки

MMOR означает массовые многопользовательские онлайн-гонки . В настоящее время существует лишь небольшое количество MMOG, основанных на гонках, включая iRacing , Kart Rider , Test Drive Unlimited , Project Torque , Drift City и Race or Die . Среди других известных MMOR — Upshift Strikeracer , Motor City Online и Need for Speed: World , которые с тех пор закрылись. Серия Trackmania — крупнейшая в мире гоночная MMO-игра, удерживающая мировой рекорд по количеству игроков в одной онлайн-гонке. [ нужна цитата ] Хотя Darkwind: War on Wheels больше основана на боях, чем на гонках, она также считается MMOR.

Повседневный

Многие типы MMO-игр можно отнести к казуальным , поскольку они предназначены для всех пользователей компьютеров (в отличие от подгруппы частых покупателей игр) или для поклонников другого игрового жанра (например, коллекционных карточных игр ). Такие игры легко освоить и требуют меньше времени, чем другие типы игр. Другие популярные казуальные игры включают простые игры с управлением, такие как The Sims Online или Kung Fu Panda World .

MMOPG, или массовые многопользовательские онлайн-игры-головоломки, полностью основаны на элементах головоломок. Обычно их действие происходит в мире, где игроки могут получить доступ к головоломкам по всему миру. Большинство игр MMOPG представляют собой гибриды с другими жанрами. Castle Infinity была первой MMOG, разработанной для детей. Геймплей игры находится где-то между головоломкой и приключением .

Также есть массовые многопользовательские коллекционные карточные игры: Alteil , Astral Masters и Astral Tournament . Могут существовать и другие MMOCCG ( в Neopets есть некоторые элементы CCG), но они не так хорошо известны.

Игры в альтернативной реальности (ARG) могут быть многопользовательскими, позволяя тысячам игроков по всему миру сотрудничать в испытаниях головоломок и разгадывании загадок. Действие ARG происходит в уникальной смеси сетевой и реальной игры, которая обычно не предполагает постоянного мира и не обязательно является многопользовательской, что отличает их от MMOG.

Музыка/ритм

Многопользовательские онлайн-музыкально-ритмические игры ( MMORG ), иногда называемые многопользовательскими танцевальными онлайн-играми ( MMODG ), представляют собой MMOG, которые также являются музыкальными видеоиграми . На эту идею повлияла Dance Dance Revolution . Audition Online — еще одна казуальная многопользовательская онлайн-игра, созданная T3 Entertainment.

В Just Dance 2014 есть игровой режим World Dance Floor, который по своей структуре также напоминает MMORPG.

Социальное

Массовые многопользовательские социальные онлайн-игры ( MMOSG ) ориентированы на общение, а не на игровой процесс, основанный на целях. Термины «онлайн-сообщества» и « виртуальные миры » во многом совпадают . Одним из примеров, привлекших широкое внимание средств массовой информации, является игра Second Life компании Linden Lab , в которой упор делается на общение, построение мира и внутреннюю виртуальную экономику, которая зависит от продажи и покупки контента, созданного пользователями. Технически это MMOSG или Casual Multiplayer Online (CMO) по определению, хотя заявленной целью была реализация [ нужна ссылка ] концепции Метавселенной из романа Нила Стивенсона « Snow Crash» . Вместо того, чтобы основываться на бою, можно сказать, что он основан на создании виртуальных объектов, включая модели и скрипты. На практике у него больше общего с Club Caribe , чем с EverQuest . Это была первая MMO такого рода, добившаяся широкого успеха (включая внимание основных средств массовой информации); однако это был не первый альбом (поскольку Club Caribe был выпущен в 1988 году). К конкурентам в этом поджанре (небоевые MMORPG) относятся Active Worlds , There , SmallWorlds , Furcadia , Whirled , IMVU и Red Light Center .

Начали появляться многие браузерные казуальные MMO. Это стало проще благодаря развитию Adobe Flash и популярности Club Penguin , Growtopia и The Sims Online .

Бой

Массовые многопользовательские онлайн-игры с боями включают в себя режимы целей, стратегии и захвата флага в реальном времени.

Infantry Online — это пример многопользовательской боевой видеоигры со спрайт-анимационной графикой, в которой используются сложные модели солдат, наземных транспортных средств и космических кораблей на типично сложной местности, разработанный Sony Online Entertainment.

Исследовать

В последнее время было предпринято несколько попыток создать одноранговые (P2P) MMOG. Outback Online может быть первым коммерческим проектом, [17] однако до сих пор большая часть усилий была связана с академическими исследованиями. [18] P2P MMOG потенциально может быть более масштабируемой и более дешевой в создании, но заметные проблемы с P2P MMOG включают контроль безопасности и согласованности, решить которые может быть сложно, учитывая, что клиенты легко взломаны. Некоторые MMOG, такие как Vindictus, используют совместно P2P-сеть и клиент-серверную сеть.

В апреле 2004 года армия США объявила, что разрабатывает массовую многопользовательскую тренировочную симуляцию под названием AWE ( среда асимметричной войны ). Целью AWE является подготовка солдат к ведению боевых действий в городских условиях , и публичный коммерческий выпуск не планируется. Forterra Systems разрабатывает его для армии на базе движка There . [19]

В 2010 году Бонни Нарди опубликовала этнографическое исследование World of Warcraft, основанное на теории деятельности Льва Выготского .

Поскольку сфера MMO с каждым годом расширяется, исследования также начали изучать социально-информационные связи, которые игры создают для своих пользователей. В 2006 году исследователи Констанс А. Штайнкюлер и Дмитрий Уильямс инициировали исследования на подобные темы. Темой, наиболее интригующей эту пару, было дальнейшее понимание игрового процесса, а также виртуального мира, служащего местом социальных встреч в популярных MMO.

Для дальнейшего изучения влияния социального капитала и социальных отношений на ММО Штайнкюлер и Уильямс объединили выводы двух разных исследовательских проектов ММО: социокультурного взгляда на культуру и познание, а другого — на медиа-эффекты ММО. Выводы двух исследований объясняют, как MMO функционируют как новая форма «третьего места» для неформального социального взаимодействия, подобно кафе, пабам и другим типичным местам встреч. Однако многие учёные, такие как Ольденбург (1999), оспаривают идею о том, что ММО служат «третьим местом» из-за недостаточного связующего социального капитала. Его аргумент оспаривается Патнэмом (2000), который пришел к выводу, что ММО хорошо подходят для формирования связующего социального капитала, пробных отношений, которым не хватает глубины, поскольку они инклюзивны и служат социологической смазкой, что показано в данных, собранных в обоих исследованиях. научных исследований. [20]

ММО также могут перейти от стадии «смазки» к стадии «суперклея», известной как объединение социального капитала, более тесным отношениям, которые характеризуются более сильными связями и эмоциональной поддержкой. В исследовании делается вывод, что ММО лучше всего действуют как связующий механизм, а не как связующий механизм, подобно «третьему месту». Таким образом, MMO обладают потенциалом и способностью служить сообществом, которое эффективно социализирует пользователей, как в кафе или пабе, но с комфортом, не выходя из дома. [20]

Расходы

Согласно исследованию, проведенному Gamesindustry.com и TNS, британские онлайн-геймеры тратят больше, чем их немецкие и французские коллеги. Рынок MMO Великобритании сейчас оценивается в 195 миллионов фунтов стерлингов в 2009 году по сравнению со 165 миллионами фунтов стерлингов и 145 миллионами фунтов стерлингов, потраченными немецкими и французскими онлайн-геймерами. [21]

Однако американские геймеры тратят больше, тратя в общей сложности около 3,8 миллиарда долларов на MMO-игры. 1,8 миллиарда долларов из этих денег тратятся на ежемесячную абонентскую плату. Потраченные деньги в среднем составляют 15,10 доллара [ когда? ] между игроками как по подписке, так и по бесплатной MMO-игре. Исследование также показало, что 46% из 46 миллионов игроков в США платят реальные деньги, чтобы играть в MMO-игры. [22]

Сегодняшний отчет Gamers MMO Focus Report , опубликованный в марте 2010 года, был подготовлен по заказу TNS и gamesindustry.com. Аналогичное исследование, предназначенное только для рынка Великобритании ( Отчет о национальном опросе геймеров Великобритании ) [23], было опубликовано в феврале 2010 года теми же группами.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Гозе, Эдвард (август 2014 г.). Диссертация, представленная в аспирантуру Гавайского университета в Маноа при частичном выполнении требований для получения степени доктора философии в области образования (PDF) . Маноа, Гавайи: Гавайский университет в Маноа. п. 76. Архивировано из оригинала (PDF) 18 июля 2020 года . Проверено 17 июля 2020 г.
  2. ^ Крикке, Дж. (2003). «Романский самурай, J2ME и битва за мобильное киберпространство». IEEE Компьютерная графика и приложения . 23 :16–00. дои : 10.1109/MCG.2003.1159608.
  3. ^ «Blizzard Entertainment: Пресс-релизы». Нас. blizzard.com . 7 октября 2010 г. Проверено 28 августа 2013 г.
  4. ^ ab Харди-Роллс, Пирс (2009). MMOG по подписке: Life Beyond World of Warcraft (PDF) . Линдон, Великобритания: Screen Digest. Архивировано из оригинала (PDF) 29 декабря 2009 года . Проверено 30 марта 2009 г.
  5. Кевин Кванг (12 июля 2011 г.). «Онлайн-игры и социальные сети продвигают виртуальные товары». ЗДНет . Проверено 27 ноября 2014 г.
  6. ^ «Виртуальные продажи оказывают помощь более бедным странам» . Би-би-си . 8 апреля 2011 года . Проверено 27 ноября 2014 г.
  7. ^ Создание простой, но мощной архитектуры MMO-игры, Часть 1: Введение. IBM.com (8 сентября 2008 г.). Проверено 25 мая 2014 г.
  8. ^ «Пакет проводниковых технологий VR-1, одобренный ведущими поставщиками онлайн-услуг. | Потребительские товары> Вычислительные продукты» . AllBusiness.com. 28 апреля 1998 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  9. ^ «Что определяет MMO?». 24 июля 2015 года . Проверено 23 июня 2020 г.
  10. ^ «Разработка многопользовательских игр 2: архитектура и методы MMORTS» . 13 июня 2005 г. Проверено 23 июня 2020 г.
  11. ^ «Анализ игрового трафика: взгляд на MMORPG». 16 ноября 2006 г. Проверено 23 июня 2020 г.
  12. ^ «IGN: Первый в мире MMOFPS почти завершен» . UK.games.ign.com. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  13. Нгуен, Тьерри (20 марта 2007 г.). «GameSpy: Превью Хаксли». GameSpy . Проверено 16 марта 2009 г.
  14. ^ Леон Райан (май 2007 г.). Зазеркалье MMOG. GameAxis без проводов. стр. 27–31 . Проверено 15 марта 2009 г.
  15. ^ Э, Майкл (3 ноября 1998 г.). «Обзор Ультракорпа». gamespot.com . Проверено 6 ноября 2018 г.
  16. ^ «Бейсбольный магнат онлайн: первая в мире MMOSG» . gamespot.com . Проверено 23 июля 2001 г.
  17. ^ «Йоукс! Это еще один виртуальный мир - БизТех - Технологии» . theage.com.au. 26 февраля 2007 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  18. ^ "VAST - Связанная работа" . Vast.sourceforge.net. 26 ноября 2008 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  19. Гонсалес, Лорен (17 января 2008 г.). «Spot On: симуляция армии США там - новости на GameSpot». Gamespot.com . Проверено 16 марта 2009 г.
  20. ^ аб Штайнкюлер, Констанс А.; Уильямс, Дмитрий (2006). «Где все знают твое (экранное) имя: онлайн-игры как «третьи места»». Журнал компьютерной коммуникации . 11 (4): 885–909. дои : 10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x .
  21. ^ «ММО популярна в Британии, но в США все еще №1» . Агентствоnews.net. 20 октября 2003 г.
  22. ^ Американские геймеры потратили 3,8 миллиарда долларов на MMO-игры в 2009 году (11 марта 2010 г.). «В 2009 году американские геймеры потратили 3,8 миллиарда долларов на MMO-игры — MMO Hut». Mmohuts.com . Проверено 28 августа 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  23. ^ «Миллионы, потраченные на случайные игры» . BBC Великобритания. 10 февраля 2010 г.

Внешние ссылки