stringtranslate.com

Намко

Namco Limited [a] была японской многонациональной компанией по производству видеоигр и развлечений, основанной в 1955 году, которая управляла игровыми залами и парками развлечений по всему миру, производила видеоигры, фильмы, игрушки и игровые автоматы . Они были одной из самых влиятельных фигур в мировой индустрии игровых автоматов и аркад ; Namco выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . В 2006 году Namco объединилась с Bandai, образовав то, что сейчас называется Bandai Namco Holdings ; автономный бренд Namco продолжает использоваться для игровых залов и других развлекательных продуктов подразделением группы Bandai Namco Amusements.

Название Namco происходит от Nakamura Manufacturing Company , производного от ее основателя Масая Накамуры . В 1960-х годах она производила электромеханические аркадные игры, такие как хит 1965 года Periscope . Она вошла в индустрию видеоигр после приобретения борющегося японского подразделения Atari в 1974 году, распространяя такие игры, как Breakout в Японии. Компания переименовала себя в Namco в 1977 году и выпустила Gee Bee , свою первую оригинальную видеоигру, год спустя. Среди первых крупных хитов Namco был фиксированный шутер Galaxian в 1979 году. За ним последовал Pac-Man в 1980 году. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпустив такие популярные названия, как Galaga , Xevious и Pole Position .

Namco вышла на внутренний рынок в 1984 году с конверсиями своих аркадных игр для MSX и Nintendo Family Computer , позже расширившись на конкурирующие платформы, такие как Sega Genesis , TurboGrafx-16 и PlayStation . Namco продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, включая Ridge Racer , Tekken и Taiko no Tatsujin , но позже столкнулась с финансовыми трудностями из-за проблем в японской экономике и сокращения рынка аркад. Это привело к объявлению в 2005 году о слиянии с производителем игрушек Bandai , которое было завершено в 2006 году как Namco Bandai Holdings ; бывшее подразделение видеоигр Namco было объединено в дочернюю компанию холдинговой компании Namco Bandai Games, теперь называемую Bandai Namco Entertainment . Namco вспоминают в ретроспективе за ее уникальную корпоративную модель, ее важность для отрасли и ее достижения в области технологий.

История

Возникновение и приобретение Atari Japan (1955–1977)

Логотип Накамура Сейсакусё
Логотип Nakamura Seisakusho, предшественника Namco

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co. , Ltd. [b] в Икегами, Токио. [1] [2] Сын владельца бизнеса по ремонту ружей, Накамура не смог найти работу по выбранной им профессии судостроения в условиях послевоенной экономики, которая переживала не лучшие времена . Накамура основал собственную компанию после того, как бизнес его отца добился успеха в производстве ружей с поп-пробкой . [3] Начав всего с 300 000 иен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух лошадок-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Matsuya в Иокогаме . [ 4] [5]

Лошади были любимы детьми и приносили неплохую прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, охватывая другие более мелкие места. [6] Реорганизация бизнеса в 1959 году переименовала компанию в Nakamura Seisakusho Company, Ltd. [2] Сеть универмагов Mitsukoshi заметила его успех в 1963 году и обратилась к нему с идеей построить развлекательное пространство на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио. [4] Оно состояло из конных прогулок, машины для просмотра картин и пруда для черпания золотых рыбок , а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race . [4] Пространство стало хитом и привело к тому, что Mitsukoshi запросила парки развлечений на крыше для всех своих магазинов. [6] [7]

Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих компаний по производству развлечений в Японии. По мере того, как бизнес рос, он использовал свое влияние, чтобы закупать игровые автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их в более мелких торговых точках по полной цене. [6] Хотя его автоматы хорошо продавались, у Nakamura Seisakusho не было производственных линий и дистрибьюторских сетей конкурентов, что делало их производство более долгим и дорогим. [4]

Компания не могла размещать свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это Nakamura Seisakusho открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Ота, Токио . [2] [6] [8] [9] Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов в виде своих персонажей, в дополнение к тем, которые используют популярных персонажей аниме, таких как Q-Taro ; этот шаг позволил бизнесу еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных автоматов. [9]

Хотя производственный объект был в основном зарезервирован для аттракционов Disney и аниме, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных электромеханических игр . Первой из них была Torpedo Launcher (1965), [10] тир для подводных лодок, позже названный Periscope . [4] [11] Другие продукты компании включали игры с оружием на тему Ультрамена и игры в стиле пинбола , брендированные персонажами Осомацу-кун . [12]

Название Namco было представлено в 1971 году как бренд для нескольких своих машин. [9] [13] Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура. [2] [8] Она добилась постоянного успеха со своими аркадными играми, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах. [14] Компания также создала подразделение робототехники для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как те, которые распространяли брошюры, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты. [15] [16]

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan. [17] Ее президент, Кенити Такуми, обратился к Накамуре в начале 1974 года с предложением сделать его компанию дистрибьютором игр Atari по всей Японии. [17] Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства сотрудников Atari Japan стала финансовой катастрофой и едва не рухнула в первые несколько лет своей работы. [5] [17]

Когда Такуми перестал появляться на работе, компания была передана Хидеюки Накаджиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его помощнику Рону Гордону было поручено найти покупателя для Atari Japan. После того, как предложение Гордона было отклонено Sega и Taito, Накамура принял предложение за 296 миллионов иен (1,18 миллиона долларов), хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не сможет заплатить деньги к установленному сроку. Поскольку других покупателей Atari Japan не было, Бушнелл в конечном итоге позволил Накамуре платить только 550 000 долларов, а затем 250 000 долларов в год в течение трех лет. [17] Это приобретение позволило Nakamura Seisakusho распространять игры Atari по всей Японии и сделало бы ее одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр. [5] [18]

Покупка Atari Japan не была немедленной, отчасти из-за моды на игры с медалью в 1970-х годах. [17] Хотя Nakamura Seisakusho добилась некоторого успеха с импортом, таким как Tank от Kee Games , снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их такими прибыльными, как надеялись. [17] Рынок стал более жизнеспособным, когда в 1976 году японское правительство ввело ограничения на игры с медалью, [17] поскольку Nakamura Seisakusho начала приносить более высокую прибыль; импорт Breakout от Atari оказался настолько успешным, что привел к разгулу пиратства в отрасли. [5] К концу года Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр. [5]

Galaxian, Pac-Man и успех аркадных автоматов (1977–1984)

Рекламный ролик от Play Meter с участием Масая Накамуры, объявляющий об изменении названия компании

Nakamura Seisakusho изменила свое корпоративное название на Namco в июне 1977 года. [2] [19] Она открыла подразделение в Гонконге под названием Namco Enterprises Asia, которое содержало игровые залы и развлекательные центры. [2] Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в Соединенных Штатах, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире. [20] [21] Накамура согласился на предложение, и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейле, Калифорния . [20] С Накаджимой в качестве президента и Саташи Бхутани в качестве вице-президента, целью Namco America было импортировать игры и лицензировать их для таких компаний, как Atari и Bally Manufacturing . [20] Namco America сама выпустит несколько неигровых игр, таких как Shoot Away (1977). [20] [22]

Поскольку индустрия видеоигр в Японии процветала в 1970-х годах с выпуском игры Space Invaders от Taito , Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр. [8] [23] Хотя ее лицензированные игры Atari все еще приносили прибыль, продажи падали, а качество используемого оборудования начало ухудшаться. [8] По рекомендации инженера компании Шигеказу Ишимуры компания переоборудовала свое производственное предприятие в Ота в небольшое игровое подразделение и закупила старые компьютеры у NEC для обучения сотрудников. [24]

Namco выпустила Gee Bee , свою первую оригинальную игру, в октябре 1978 года. [24] Разработанная новым сотрудником Тору Иватани , это видеоигра в пинбол, включающая элементы из Breakout и похожих клонов «block breaker». [25] Хотя Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders , она позволила Namco укрепить свои позиции на рынке видеоигр. [8]

В 1979 году Namco выпустила свой первый крупный хит Galaxian , одну из первых видеоигр, включавшую цветную графику RGB , бонусы за очки и аппаратную модель карты тайлов . [26] [27] Galaxian считается исторически важной для этих инноваций, а также для ее механики, основанной на механике Space Invaders . [28] [8] [29] Она была выпущена в Северной Америке Midway Manufacturing , подразделением видеоигр Bally, где она стала одной из ее самых продаваемых игр и сформировала отношения между Midway и Namco. [28]

Пак-Мэн в его «конечностном» дизайне
Pac-Man является талисманом Namco с момента появления персонажа в 1980 году. [23] [30]

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, и такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. [31] Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по целям, в индустрии преобладали игроки мужского пола. [31] Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом , которая была ориентирована в первую очередь на женщин, с упрощенным геймплеем и узнаваемыми персонажами. [31] [32] Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man , в которой игроки управляли персонажем, который должен был есть точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех призраков, которые преследовали их. [31]

Иватани основал игровой процесс на еде и разработал персонажей с мягкими цветами и упрощенными чертами лица. [32] Тестовый выпуск Puck Man в Японии состоялся 22 мая 1980 года [33] [34] , а в июле игра вышла в широкий прокат. [33] Успех был скромным: игроки больше привыкли к игровому процессу стрельбы Galaxian , чем к визуально отличительным персонажам и стилю игры Puck Man . [31] В Северной Америке игра была выпущена под названием Pac-Man в ноябре 1980 года . [35] Простота и абстрактные персонажи Pac-Man сделали ее неотъемлемой частью популярной культуры, [36] породив медиафраншизу с многомиллионными продажами. [37]

Namco регулярно выпускала несколько успешных игр в начале 1980-х годов. В 1981 году она выпустила Galaga , продолжение Galaxian , получившее признание критиков, обойдя своего предшественника по популярности благодаря своему быстрому действию и бонусам. [38] В 1982 году вышла Pole Position , гоночная игра, которая стала первой, использующей настоящую гоночную трассу ( Fuji Speedway ), и помогла заложить основы гоночного жанра. [39] В том же году она выпустила Dig Dug , лабиринтный симулятор, позволяющий игрокам создавать свои собственные лабиринты. [40]

Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный скролл-шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым нанятым Масанобу Эндо . [41] [42] Раннее использование Xevious предварительно отрендеренных визуальных эффектов, [ 43] схваток с боссами и связного мира сделали его ошеломляющим успехом в Японии, [41] [42] зафиксировав рекордные показатели продаж, невиданные со времен Space Invaders . [44] Успех игры привёл к появлению товаров, турнирной игры и первого альбома саундтреков к видеоигре. [45] [46] В том же году Namco выпустила Mappy , ранний платформер с боковой прокруткой, [47] и сиквел Pole Position, Pole Position II . [48]

Год спустя Эндо продолжил разрабатывать The Tower of Druaga , игру-лабиринт, которая помогла создать концепцию для ролевой игры в жанре экшн . [49] Дизайн Друаги повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo . [50] В 1984 году также вышла Pac-Land , платформенная игра в стиле Pac-Man , которая проложила путь для похожих игр, таких как Super Mario Bros. [ 51] и Gaplus , умеренно успешное обновление Galaga . [52] Успех аркадных игр Namco побудил компанию запустить собственное печатное издание, Namco Community Magazine NG , чтобы позволить своим поклонникам общаться с разработчиками. [53] [54]

Успех домашних консолей (1984–1989)

Семейный компьютер Nintendo (Famicom)
Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а их портированные аркадные игры увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer , игровую консоль , которая использовала сменные картриджи для игр. [55] Запуск консоли сопровождался портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong , которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco осознавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии своих игр, компания решила отложить эту идею после того, как ее порты для таких платформ, как Sord M5, провалились. [8] Накамура предложил своему зятю, Сигэйчи Ишимуре, поработать с командой по обратному проектированию и изучению аппаратного обеспечения Famicom в то же время. [8]

Его команда создала конверсию Galaxian с их новыми знаниями о возможностях консоли, которая превзошла качество предыдущих домашних релизов. [8] Порт был представлен президенту Nintendo Хироши Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намеревалась выпустить его с одобрением Nintendo или без него. [8] Демонстрация Namco стала толчком к решению Nintendo создать программу лицензирования для консоли. Namco подписала пятилетний контракт на роялти, который включал несколько льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи. [8] [56] [57]

Дочерняя компания Namcot [c] была основана в 1984 году как подразделение консольных игр Namco. [58] Она выпустила свои первые четыре игры в сентябре: Galaxian , Pac-Man , Xevious и Mappy . [55] [59] Xevious был продан тиражом более 1,5 миллиона копий и стал первым « killer app » для Famicom . [60] [61] [62] Namcot также начал выпускать игры для MSX , популярного японского компьютера. [8] Аркадные порты игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи консоли. [8]

Namcot добилась финансового успеха и стала важной опорой компании; [8] когда Namco перенесла свою штаб-квартиру в Ота, Токио, в 1985 году, она использовала прибыль, полученную от преобразования Xevious для Famicom , для финансирования ее строительства (в результате здание получило прозвище «Xevious»). [63] [64] Talking Aid, устройство для людей с нарушениями речи , было частью попыток компании выйти на другие рынки. [65] [66]

К тому времени, как крах видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System (NES), [67] [68] Atari фактически рухнула. Претерпев многочисленные финансовые трудности и потеряв контроль над отраслью, материнская Warner Communications продала подразделения персональных компьютеров и домашних консолей компании основателю Commodore International Джеку Трамелу , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation . [69] [70] Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games . Namco America приобрела 60% акций Atari Games 4 февраля 1985 года через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner владела оставшимися 40%. [4] [18] Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии. [18]

Накамура начал терять интерес и терпение в Atari Games вскоре после приобретения. [18] Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вкладывать дополнительные средства и ресурсы в компанию. Накамуре также не нравилось делить собственность с Warner Communications. [21] Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении развивать компанию. [71] Рассматривая приобретение контрольного пакета акций как неудачу, в 1987 году Namco America продала 33% своей доли собственности группе сотрудников Atari Games во главе с Накаджимой. [72]

Это побудило Накаджиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал Tengen , издателя, который бросил вызов лицензионным ограничениям Nintendo для NES, продав несколько нелицензионных игр, включая порты аркадных игр Namco. [56] [73] Хотя распродажа сделала Atari Games независимой организацией, Namco по-прежнему владела миноритарным пакетом акций компании, а Накамура сохранял свою должность председателя совета директоров до середины 1988 года. [74]

В Японии Namco продолжала стремительно расти. Она выпустила Pro Baseball: Family Stadium для Famicom, которая была принята критиками [75] и продана тиражом более 2,5 миллионов копий. [76] Ее продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 , было продано тиражом еще два миллиона. [76] В 1986 году Namco вошла в ресторанную индустрию, приобретя сеть итальянских кафе Tomato . [19] Она также выпустила Sweet Land , популярный призовой автомат на тему конфет . [77]

Одним из самых больших хитов Namco той эпохи была гоночная игра Final Lap 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, которая позволяла соединять — или «связывать» — несколько машин вместе, чтобы позволить дополнительным игрокам. [78] [79] Final Lap была одной из самых прибыльных игр с монетоприемниками той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия. [80] [81] [82]

Неизменный успех Namco в аркадных играх обеспечил ее аркадное подразделение доходами и ресурсами, необходимыми для финансирования ее отделов исследований и разработок (R&D). [64] Среди их первых творений был вертолетный шутер Metal Hawk 1988 года, установленный в аркадном кабинете симулятора движения . [64] [83] Его высокие затраты на разработку не позволили ему производиться массово. [64] Хотя большинство его усилий были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась аркадными играми на основе движения и начала разрабатывать их в более крупных масштабах. [64] [84] В 1988 году Namco занялась кинопроизводством, когда она распространила фильм Mirai Ninja в кинотеатрах, [85] [86] с сопутствующей видеоигрой, совпавшей с его выпуском. [85]

Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse , которая привлекла внимание своей игрой с кровью и расчленением, [87] и Gator Panic , производную от Whack-a-Mole , которая стала основной в японских игровых автоматах и ​​развлекательных центрах. [23] В начале 1989 года Namco представила свою аркадную систему System 21 , одну из первых игровых плат, использующих настоящую трехмерную полигональную графику. [88] Прозванная «Polygonizer», [88] компания продемонстрировала свою мощь через гоночную игру Формулы-1 Winning Run . [89]

С игровым автоматом, который тряс и раскачивал игрока во время движения, [88] игра была воспринята как «прорывной продукт в плане техники программирования» [90] и привлекла значительное внимание прессы. [88] [89] Winning Run была коммерчески успешной, [91] убедив Namco продолжить исследования аппаратного обеспечения для 3D-видеоигр. [8] Видеоаркады под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, например, семейная сеть Play City Carrot. [92]

Выход на другие рынки (1989–1994)

Namco добилась дальнейшего успеха на рынке потребительских игр в результате «бума Famicom» в конце 1980-х годов. [93] К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составили 40% ее годового дохода. [94] В то же время истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить свою лицензию, Nintendo решила отменить многие из преференциальных условий, которыми она изначально обладала. [94] Хироши Ямаути настаивал на том, чтобы все компании, включая Namco, следовали тем же принципам. [57]

Отмена условий Namco разозлила Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine . Руководители воспротивились этой идее, опасаясь, что это серьезно повлияет на компанию в финансовом отношении. [57] Несмотря на протест Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт Nintendo. Хотя она продолжала выпускать игры для оборудования Nintendo, большинство качественных релизов Namco были выпущены на PC Engine и Mega Drive . [57]

Nintendo Super Famicom
Невыпущенная 16-битная консоль Namco имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с Nintendo Super Famicom .

В 1989 году сообщалось, что Namco разрабатывает собственную игровую консоль, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC. [95] Electronic Gaming Monthly утверждал, что система, которая была близка к завершению, имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с готовящейся к выходу Nintendo Super Famicom . [96] По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной консолью от конкурента Namco — Sega. [97] Поскольку индустрия консолей была переполнена другими конкурирующими системами, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет работать на рынке. [95] [96] Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой аппаратного обеспечения для домашних видеоигр. [97]

Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco 2 мая 1990 года. [98] Манабэ, который был представителем компании с 1981 года, был уполномочен укреплять отношения и командную этику управления. [98] [99] Два месяца спустя компания разорвала оставшиеся связи с Atari Games, когда Time Warner выкупила оставшиеся 40% акций Namco America в Atari Games. [99] Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению игровыми автоматами, Atari Operations, что позволило компании управлять игровыми автоматами по всей территории Соединенных Штатов. [99] Namco начала распространять игры в Северной Америке напрямую из своего офиса в США, а не через Atari. [100]

Namco Hometek была создана как подразделение Namco America по производству игр для домашних консолей; отношения последней с Atari Games и Tengen сделали компанию неподходящей для того, чтобы стать сторонним лицензиатом Nintendo, [101] вместо этого полагаясь на издателей, таких как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. [56] В Японии Namco разработала два тематических парка аттракционов, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и озеленения 1990 года ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , 3D-рельсовый шутер, поддерживающий 28 игроков, и мрачный аттракцион, основанный на Башне Друаги . [102] [103]

В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх [2] инженеры Namco разработали идеи для возможного тематического парка, основанные на опыте Namco в проектировании и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов. [84] Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных выставок Expo 90. [103] [104] В игровых автоматах Namco выпустила Starblade , 3D-рельсовый шутер, примечательный своей кинематографической презентацией. [105] Это привело к тому, что к октябрю 1991 года Namco стала доминировать в японских чартах специализированных аркадных автоматов , удерживая в том месяце шесть верхних позиций со Starblade наверху. [106]

В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs в районе Futakotamagawa Time Spark в Сэтагая, Токио . [107] Описанный как «городской развлекательный центр», Wonder Eggs был первым парком развлечений, которым управляла компания, занимающаяся видеоиграми. [23] [108] Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga , в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp — первый симулятор полета, доступный публике. [109] [110] Парк регулярно показывал высокую посещаемость; [110] 500 000 посетителей посетили его за первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года. [111] [112]

Namco создала парк из-за своего интереса к разработке тематического парка, вдохновленного Диснейлендом, в котором были бы такие же истории и персонажи, как в ее играх. [23] [113] Wonder Eggs способствовали увеличению доходов Namco на 34% к декабрю 1992 года. [114] Namco также спроектировала меньшие, крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, такие как Plabo Sennichimae Tempo в Осаке. [2]

Ridge Racer Full Scale аркадный кабинет
Аркадный автомат Ridge Racer Full Scale

Манабэ ушел с поста президента 1 мая 1992 года из-за серьезного тревожного расстройства, и Накамура снова взял на себя эту роль. [115] Вместо этого Манабэ занимал должность вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. [116] Тем временем подразделение аркадных игр компании начало работу над новой 3D-аркадной платой под названием System 22 , способной отображать полигональные 3D-модели с полностью текстурированной графикой. Namco заручилась поддержкой Evans & Sutherland , разработчика боевых летных симуляторов для Пентагона , для оказания помощи в разработке платы. [117]

System 22 стала основой гоночной игры Ridge Racer в 1993 году. [118] Использование в Ridge Racer 3D-текстурированных полигонов и дрифта сделало ее популярной игрой в игровых автоматах и ​​одним из самых успешных релизов Namco, и ее называют важной вехой в 3D-компьютерной графике. [119] Компания продолжила свой успех с Tekken , 3D-файтингом, годом позже. [120] Разработанная Сэйити Ишии , соавтором знаковой игры-файтинга Virtua Fighter от Sega , игра Tekken с широким набором игровых персонажей и постоянной частотой кадров помогла ей превзойти игру Sega по популярности и в результате запустить франшизу, продающуюся многомиллионным тиражом . [120] [121]

Компания продолжила расширять свою деятельность за рубежом, например, приобретя Bally's Aladdin's Castle, Inc., владельцев сети торговых центров Aladdin's Castle. [122] В декабре Namco приобрела Nikkatsu , старейшую сохранившуюся киностудию Японии, которая в то время проходила процедуру банкротства. [57] [123] [124] Покупка позволила Nikkatsu использовать компьютерное графическое оборудование Namco для своих фильмов, в то время как Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии. [124]

Отношения с Sony (1994–1998)

Sony PlayStation
Компания Namco была одним из первых сторонних спонсоров PlayStation и помогла системе добиться успеха в первые годы ее существования.

В начале 1994 года Sony объявила, что разрабатывает собственную игровую консоль, 32-битную PlayStation . Консоль началась как совместная работа Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на основе CD для Super Nintendo Entertainment System в 1988 году. [125] Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo молча отказалась от дополнения. [125] Sony решила перенаправить свои усилия на разработку PlayStation в качестве собственной консоли. [125]

Поскольку у Sony не было ресурсов для производства собственных игр, она обратилась за поддержкой к сторонним компаниям для разработки программного обеспечения для PlayStation. Namco, разочарованная условиями лицензирования Nintendo и Sega для своих консолей, согласилась поддержать PlayStation и стала ее первым сторонним разработчиком. [126] Компания начала работу над конверсией Ridge Racer , своей самой популярной аркадной игры в то время. [127]

PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и Ridge Racer была одной из ее первых игр. [128] Sony продала 100 000 единиц только в день запуска; публикации приписывали Ridge Racer раннему успеху PlayStation, что дало ей преимущество над ее конкурентом Sega Saturn . [129] Какое-то время это была самая продаваемая игра PlayStation в Японии. [118]

Namcot была объединена в Namco в 1995 году; [130] ее последней игрой был порт PlayStation Tekken , опубликованный в марте в Японии и в ноябре по всему миру. [131] Tekken был разработан для игровой приставки System 11 от Namco , которая была основана на чистом оборудовании PlayStation; [132] это позволило домашней версии стать почти идеальной версией своего аркадного аналога. [ 120] [133] Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в массовом успехе консоли. [120] [133]

Sony признала приверженность Namco к консоли, что привело к тому, что Namco получила особое отношение от Sony и ранние рекламные материалы с слоганом «PlayStation: Powered by Namco». [134] [135] Namco также получила права на производство контроллеров, таких как NeGcon , которые она разработала с использованием знаний, полученных при разработке своей отмененной консоли. [97] [134] Хотя она подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , Namco сосредоточила свои усилия по созданию потребительского программного обеспечения на PlayStation до конца десятилетия. [136]

Чтобы привлечь игроков в свои видеоаркады, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры, которые отличались уникальными и новыми стилями управления и игровым процессом. [23] В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру о горных лыжах, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на ежегодной выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA). [137] [138] Time Crisis , шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой приседания с педалями, [139] помог установить стандарт для жанра в целом, [140] [141] [142] в то время как Prop Cycle получил известность за использование контроллера велосипеда, педали которого крутились игроком. [143]

Фотоавтомат Star Audition , предлагавший игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стал медиасенсацией в Японии. [144] Namco Operations, переименованная в Namco Cybertainment в 1996 году, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores . [145] Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC Cards в японских игровых автоматах. [146] [147]

В сентябре 1997 года Namco объявила, что начнет разработку игр для Nintendo 64 , консоли, которая с трудом получала поддержку от сторонних разработчиков. [148] Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании выпустить две игры для консоли: Famista 64 , версию своей серии Family Stadium , и безымянную RPG для периферийного устройства 64DD . RPG так и не была выпущена, а 64DD стала коммерческим провалом . [149] В октябре 1998 года, который одно издание описало как «самый ошеломляющий альянс, который эта индустрия видела за долгое время», [150] Namco объявила о партнерском соглашении с давним конкурентом Sega, чтобы перенести некоторые из своих игр на недавно представленную Dreamcast . [150]

Поскольку Namco в первую очередь разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это заявление удивило новостные агентства. [150] Для своей игровой приставки System 12 на базе PlayStation компания Namco выпустила файтинг Soul Edge на основе оружия пару лет назад в 1996 году. Ее порт Dreamcast 1999 года, который включает в себя множество графических улучшений и новых игровых режимов, является ранним примером консольной игры, которая оказалась лучше своей аркадной версии. Soulcalibur был продан более чем миллионом копий, завоевал множество наград и внес вклад в ранний успех Dreamcast. [151]

Финансовый спад и реструктуризация (1998–2005)

Namco начала испытывать спад продаж своего потребительского программного обеспечения к 1998 году в результате японской рецессии , которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей было меньше времени, чтобы играть в них. Подразделение игровых автоматов компании имело похожие трудности, упав на 21% к концу своего финансового года, закончившегося в марте 1998 года. [152] Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по Главе 11 29 января 1998 года, сославшись на сокращение трафика в торговых центрах, хотя они планировали закрыть менее 50 из своих 370 торговых точек во время реорганизации банкротства и даже открыть новые. [153] [154] В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, что она частично объяснила низкими потребительскими расходами . [152]

Еще одно падение на 55% было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократилось производство игр для домашних консолей. [155] В качестве способа диверсификации от рынков аркадных и потребительских игр Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов с Namco Station, торговой площадкой для сотовых устройств i-Mode , на которой были представлены порты ее аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian . [2] [8] [156] Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft , разработчика ролевых игр в жанре экшн, наиболее известного по созданию серии Xenosaga . [157] Она продолжила внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, такие как Cyber ​​Lead II, аркадный автомат, который оснащен слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU. [158] [159]

Видео-аркада Namco
Видеозал под брендом Namco в Осаке

Финансовые потери Namco ухудшились в 2000-х годах. [160] В октябре 2000 года японская газета Nihon Keizai Shimbun сообщила, что компания прогнозирует убыток в размере 2,1 млрд йен (19,3 млн долларов США) за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года. Namco ранее намекала на это во время мероприятия с отраслевыми аналитиками, обвиняя в своих трудностях депрессивную японскую экономику и сокращающийся рынок аркадных игр. [160] [161] Компания закрыла свой парк Wonder Eggs 31 декабря 2000 года, [162] который к тому моменту посетило шесть миллионов человек, [163] в дополнение к закрытию многих своих видеоаркад, которые приносили некачественную прибыль. [164]

В феврале 2001 года Namco обновила свои прогнозы и сообщила, что теперь ожидает чистый убыток в размере 6,5 млрд . йен (56,3 млн. долларов США) и падение выручки на 95% за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года, что серьезно повлияло на график выпуска продукции компании и корпоративную структуру. [165] [166] Прогнозы доходов компании были снижены, чтобы компенсировать ее убытки, ее стратегия развития была реорганизована, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, [165] и 250 ее сотрудников были уволены, что она описала как «досрочный выход на пенсию». [166] Namco претерпела реструктуризацию, чтобы увеличить свой доход, которая включала перестановку в руководстве и объявление о производстве игр для GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft . [166] [167]

После финансовых трудностей аркадное подразделение Namco подверглось масштабной реорганизации. [160] Это подразделение достигло большого успеха с Taiko no Tatsujin , популярной ритм-игрой на основе барабанов , в которой игроки ударяли по контроллеру барабана тайко в такт песне. [168] Taiko no Tatsujin стала бестселлером и создала одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании. [169] Тем временем североамериканские подразделения Namco подверглись реорганизации и реструктуризации в результате снижения прибыли. [170]

Namco Hometek лишилась своих научно-исследовательских и опытно-конструкторских подразделений после разочарования Namco в качестве своих релизов. [171] Продолжающееся расширение компании в другие неигровые подразделения, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, побудило создать Центр инкубации Namco, который должен был контролировать эти предприятия. [172] Центр инкубации также принимал игровую школу Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала спящий хит Katamari Damacy (2004). [173]

Накамура ушел с поста президента компании позже в том же году, и его заменил Кюсиро Такаги. [174] Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco начать изучать возможность слияния с другой компанией. [7] [175] Сначала Namco обратилась к Square, разработчику Final Fantasy , и Enix , издателю Dragon Quest , с предложением объединить три компании в одну. [175] Ёити Вада , президент Square, не одобрил финансовые показатели Namco и отклонил предложение. [175] Вместо этого Square согласилась на деловой альянс с Namco. После этого Namco обратилась к Sega, компании, которая боролась за то, чтобы удержаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast. [176]

Команды разработчиков Sega и обширный каталог объектов недвижимости заинтересовали Namco, и компания посчитала, что слияние может позволить им повысить свою конкурентоспособность. [176] [177] [178] Sega уже обсуждала слияние с производителем патинко Sammy Corporation ; руководители Sammy были в ярости из-за того, что Sega рассматривала предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать свое предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отклонила предложение Sammy. [176] [177] В то время как Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущей сделке, Sega отвергла эту идею. [179]

Сигэйчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco 1 апреля 2005 года; Накамура сохранил свою роль исполнительного председателя компании. [174] Это было частью постоянных усилий Namco по реорганизации, чтобы соответствовать меняющимся рынкам. [174] 26 июля, в рамках своего 50-летнего юбилея, Namco опубликовала NamCollection — сборник нескольких своих игр для PlayStation — для PlayStation 2 в Японии. [180]

Namco также открыла Riraku no Mori, дополняющий ее парк Namja Town, в котором были массажные салоны для посетителей; Namco считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечения. [181] Idolmaster , ритмическая игра, включающая элементы симуляции жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной кассовой франшизы . [182]

Поглощение и роспуск Bandai (2005–2006)

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме. [183] ​​За год до этого они обсуждали возможный бизнес-альянс после того, как Namco сотрудничала с дочерней компанией Bandai Banpresto для создания аркадной игры на основе Mobile Suit Gundam . [184] Bandai проявила интерес к навыкам разработки игр Namco и посчитала, что объединение этого с ее обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi , может повысить их конкурентоспособность в отрасли. [184] [185]

Накамура и консультанты отдела разработки контента Namco выступили против этой идеи, поскольку они чувствовали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с сельскохозяйственной рабочей средой Namco. [184] Консультанты Namco также критиковали Bandai за сосредоточенность на продвижении и маркетинге вместо качества. [184] Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние. [184] Предложение Bandai было принято 2 мая, и обе компании заявили в совместном заявлении, что их финансовые трудности были причиной слияния. [185] [186]

Поглощение бизнеса , в ходе которого Bandai приобрела Namco за 175,3 млрд йен (1,7 млрд долларов США), было завершено 29 сентября. [185] [186] В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings ; в то время как их исполнительные отделы объединились, Bandai и Namco стали независимыми дочерними компаниями новой зонтичной холдинговой компании. [187] [188] Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Совокупный доход новой компании оценивался в 458 млрд йен (4,34 млрд долларов США), что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings . [185] [189]

Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, например, выпустила Ridge Racer 6 в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничала с Nintendo для создания аркадной игры Mario Kart Arcade GP . [190] [191] Компания отметила 25-ю годовщину своей серии Pac-Man выпуском Pac-Pix , игры-головоломки для Nintendo DS , [192] и вышла на рынок многопользовательских онлайн- игр с Tales of Eternia Online , ролевой игрой в жанре экшн, основанной на ее франшизе Tales . [193] [194]

Штаб-квартира Namco Bandai Games
Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) в Синагаве, Токио

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением потребительских игр Bandai America — для создания Namco Bandai Games America, поглощая дочерние компании Namco America и завершая слияние Namco и Bandai в Северной Америке. [195] [196] Подразделения консольных игр, бизнес-программ, мобильных телефонов и исследовательского центра Namco были объединены с консольным подразделением Bandai 31 марта, в результате чего была создана новая компания Namco Bandai Games. [197] [198] [199] [200] [201]

Название Namco было переименовано в новую дочернюю компанию Namco Bandai в тот же день, которая поглотила развлекательные заведения и тематические парки своего предшественника. [198] Европейское подразделение Namco было объединено с Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, поскольку оно было реорганизовано в подразделение мобильных игр и веб-сайтов компании. [202] До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, чтобы представить наследие бренда. [203]

Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года, а в Namco USA в 2015 году. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA работало с такими сетями, как AMC Theatres, для размещения своих видеоаркад в их соответствующих местах. [204] Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации ее материнской компании. Amusement взяла на себя управление подразделением по разработке аркадных игр Bandai Namco Games, которое переименовалось в Bandai Namco Entertainment в 2015 году. [205] [206]

Namco USA была поглощена североамериканским филиалом Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения ее материнской компании выйти из индустрии управления игровыми автоматами в Соединенных Штатах. [207] Это делает Namco Enterprises Asia и Namco Funscape — подразделение игровых автоматов Bandai Namco в Европе — последними компаниями, использующими в своих названиях оригинальную торговую марку Namco. [208] Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы [209] и игровые центры, ориентированные на киберспорт, в Японии. [210]

Наследие

Namco была одним из крупнейших в мире производителей видеоигр для аркад, выпустив более 300 наименований с 1978 года. [211] Многие из ее игр считаются одними из величайших игр всех времен , включая Pac-Man , [212] [213] Galaga , [43] [212] [214] Xevious , [43] [215] Ridge Racer , [216] Tekken 3 , [217] и Katamari Damacy . [218] [219]

Pac-Man считается одной из самых важных видеоигр, когда-либо созданных, способствуя развитию оригинальности и творческого мышления в отрасли. Namco была отмечена за всемирный успех игры в 2005 году Книгой рекордов Гиннесса ; [220] к тому времени Pac-Man продала более 300 000 аркадных автоматов и собрала более 1 миллиарда долларов в четвертаках по всему миру. В некрологе Масаи Накамуры в 2017 году Дэмиен Макферран из Nintendo Life написал : «Без Namco и Pac-Man арена видеоигр сегодня была бы совсем другой». [57]

Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании 1994 года автор Edge описал Namco как «одного из настоящих пионеров бизнеса игровых автоматов», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых названий. Автор считал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердости в отношении качества, которые, как они утверждали, выделяли ее среди других разработчиков. [64] Сотрудник родственного Edge издания Next Generation написал в 1998 году: «В мире, где сегодняшние звезды почти всегда становятся завтрашними бывшими, Namco выпускала неизменно превосходные игры на протяжении большей части своей истории». Автор приписывал связи компании с ее игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man , Xevious и Winning Run , как ключи к ее успеху в быстро меняющейся отрасли. [221]

Публикации и отраслевые журналисты определили важность Namco для отрасли. Хирокадзу Хамамура , главный редактор Famitsu , приписал качественные релизы компании росту популярности игровых консолей и, в свою очередь, всей японской индустрии видеоигр. [222] Авторы Ultimate Future Games и Official UK PlayStation Magazine приписали компании и ее играм ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов во всем мире. Кроме того, Official UK PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. [135]

Сотрудники IGN в 1997 году утверждали, что Namco представляет индустрию в целом, а такие названия, как Pac-Man и Galaga, связаны с видеоиграми и представляют их. Они писали: «Прослеживание истории Namco похоже на прослеживание истории самой индустрии. От скромного начала на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда была впереди всех». [223] В 2012 году IGN включил Namco в список величайших компаний по производству видеоигр всех времен, написав, что многие из ее игр, включая Galaga , Pac-Man , Dig Dug и Ridge Racer , отличались стабильным качеством и помогли определить индустрию в целом. [224]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :株式会社ナムコ, Хепберн : Кабусики-гайша Намуко
  2. ^ Японский :株式会社中村製作所, Хепберн : Кабусики гайша Накамура Сейсакудзё
  3. ^ 株式会社ナムコット, Кабусики-гайша Намукотто

Ссылки

  1. ^ Кикучи, Дайсуке (30 января 2017 г.). ««Отец Pac-Man» Масая Накамура умер в возрасте 91 года». The Japan Times . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 г. Получено 16 августа 2020 г.
  2. ^ abcdefghi "Корпоративная история". Bandai Namco Entertainment (на японском). Архивировано из оригинала 10 декабря 2018 г. Получено 24 августа 2019 г.
  3. ^ "K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 335. Amusement Press. 1 июля 1988 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 21 июля 2020 г. .
  4. ^ abcdef Маэно, Казухиса (4 ноября 1985 г.). «Венчурный бизнес – Namco: создатели эпохи видео». Журнал японской торговли и промышленности . Японский экономический фонд. стр. 38–40.
  5. ^ abcde Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. С. 74–77. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  6. ^ abcd Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. стр. 117–118. ISBN 978-0-4297-5261-2.
  7. ^ ab Soble, Jonathan (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года». The New York Times . Архивировано из оригинала 23 июня 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  8. ↑ abcdefghijklmnop Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力» [Рассказчики видеоигр. Часть 4: История Namco и обаяние ее основателя Масая Накамура, о котором говорил Сигэказу Ишимура]. 4Gamer (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Получено 2 августа 2019 г.
  9. ^ abc Plunkett, Luke (5 апреля 2011 г.). «Как компания перешла от Rocking Horses к Pac-Man». Kotaku . Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Получено 20 июля 2020 г.
  10. ^ Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, История в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . С. 7–8. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  11. Лалли, Ральф (январь 1977 г.). «Проекционные гонки: беседа с Масаей Накамурой, изобретателем F-1». Play Meter . Том 3, № 1. стр. 13.
  12. ^ Заку; Игра Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.).ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском языке). Джунринша. п. 21.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  13. ^ Нисидзима, Таканори (1 декабря 1987 г.).新明解ナム語辞典[ Новый словарь языка Clear Nam ] (на японском языке). Софтбанк . ISBN 978-4-930795-86-1.
  14. ^ Вонг, Алистар (11 марта 2019 г.). «В погоне за воспоминаниями о создании аркадных гонок с ветераном Namco Шо Осуги». Siliconera . Архивировано из оригинала 27 августа 2019 г. Получено 13 октября 2019 г.
  15. ^ Ямамото, Юсаку (ноябрь 2011 г.). «マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!» [Человек, создавший меха Namco, от Mappy до Galaxian 3, здесь!]. Стрельба Gameside (на японском языке). Перевод Алекса Хайсмита. стр. 68–71.
  16. Мураками, Мазура (3 февраля 2016 г.). "ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3) [Президент Namco «Рецепция должна быть роботом» – Легендарные создатели говорят о неразумности 30 лет назад( 2/3)]. ITMedia (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  17. ^ abcdefg Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. стр. 287–290. ISBN 978-0-4297-5261-2.
  18. ^ abcd "Atari Turns 25". RePlay . Том 22, № 10. Июль 1997 г. стр. Atari 28-Atari 30. Получено 8 апреля 2020 г.
  19. ^ ab Clam Art Plus (1 февраля 2017 г.). "「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説"" ["Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" напоминает смерть основателя]. Livedoor (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 июля 2020 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  20. ^ abcd "Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office". Cash Box . 23 сентября 1978 г. стр. 53–55 . Получено 8 сентября 2019 г.
  21. ^ ab Шефф, Дэвид (1993). Game Over . Нью-Йорк: Random House. С. 239–242. ISBN 0-679-40469-4.
  22. ^ "Экспозиция Namco на выставке AMOA будет сосредоточена на четырех машинах" (PDF) . Cash Box . 11 ноября 1978 г. стр. C-16.
  23. ^ abcdef Кояма, Нобуюки (9 июня 2005 г.).遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略[ Сила игры: стратегия Namco с высокой добавленной стоимостью ] (на японском языке). Токио: Планирование Nikkei BP . ISBN 978-4-8613-0101-8.
  24. ^ ab Microcomputer BASIC Editorial Department (декабрь 1986 г.). All About Namco (на японском языке). Токио: Dempa Shimbun. ISBN 978-4-8855-4107-0.
  25. ^ Бернхэм, Ван (2001). Supercade . Кембридж: MIT Press. стр. 181. ISBN 0-262-02492-6.
  26. ^ "Arcade Games". JoyStik . Vol. 1, no. 1. Publications International. Сентябрь 1982. стр. 10. Получено 14 июля 2019 г.
  27. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). До краха: Ранняя история видеоигр . Детройт: Wayne State University Press. стр. 173. ISBN 978-0-8143-3722-6.
  28. ^ ab Kent, Steven L. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. С. 137–138. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  29. Клайв, сэр (25 октября 2007 г.). «Galaxian». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 9 августа 2019 г.
  30. ^ "ナムコ、往年の名作集ソフト第5弾 PS用「ナムコミュージアムVOL.5」を発売" . Namco WonderPage (на японском языке). Февраль 1997 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2000 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
  31. ^ abcde Pittman, Jamey (23 февраля 2009 г.). "Досье Pac-Man". Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 января 2020 г. . Получено 1 февраля 2020 г. .
  32. ^ ab Purchese, Robert (20 мая 2010 г.). «Iwatani: Pac-Man был создан для женщин». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2019 г. Получено 19 августа 2019 г.
  33. ^ ab Kent, Steven L. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 141. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  34. ^ Kohler, Chris (21 мая 2010 г.). «Вопросы и ответы: создатель Pac-Man размышляет о 30 годах поедания точек». Wired . Архивировано из оригинала 12 июля 2019 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  35. ^ "Midway Bows New 'Pac-Man' Video" (PDF) . Cash Box . 22 ноября 1980 г. стр. 42. Архивировано из оригинала (PDF) 12 августа 2020 г.
  36. Шампань, Кристин (22 мая 2013 г.). «Как «Pac-Man» изменил игры и культуру». Fast Company . Архивировано из оригинала 4 декабря 2020 г. Получено 14 июня 2021 г.
  37. ^ "PAC-MAN Franchise компании Namco Networks превысил 30 миллионов оплаченных транзакций в Соединенных Штатах на Brew". Business Wire . 30 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2017 г. Получено 8 августа 2020 г.
  38. Бирнбаум, Марк (18 апреля 2007 г.). «Galaga Review». IGN . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 г. Получено 14 июля 2019 г.
  39. Рейли, Люк (3 апреля 2015 г.). «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен». IGN . стр. 1–2. Архивировано из оригинала 3 июня 2019 г. Получено 8 апреля 2020 г.
  40. ^ "Dig Dug". Blip Magazine . № 1. Февраль 1983. С. 18–19 . Получено 18 августа 2019 г.
  41. ^ ab Grifford, Kevin (19 октября 2011 г.). "Xevious: The 29-Year-Old Portmortem". 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г. . Получено 11 мая 2020 г. .
  42. ^ ab Savorelli, Carlo (6 мая 2015 г.). "Xevious". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 20 сентября 2019 г. . Получено 31 марта 2020 г. .
  43. ^ abc "100 лучших игр всех времен". Next Generation . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. стр. 39.
  44. ^ 白書 ДЛЯ АРКАДНЫХ ГЕЙМЕРОВ: 完全保存版. vol.1 [ Информационный документ для игроков в аркадные игры: издание Complete Preservation Edition, Vol. 1 ] (на японском языке). Токио: Медиапару. 2010. с. 10. ISBN 978-4-8961-0108-9.
  45. ^ Savorelli, Carlo (10 декабря 2011 г.). "Xevious - Другое". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 г. . Получено 11 мая 2020 г. .
  46. ^ Ombler, Mat (6 мая 2020 г.). «Вредят ли пиратские саундтреки к играм индустрии?». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 7 мая 2020 г. Получено 11 мая 2020 г.
  47. Kalata, Kurt (15 июня 2018 г.). «Mappy». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 г. Получено 20 июля 2020 г.
  48. Бьюкенен, Леви (17 января 2006 г.). «Pole Position II». IGN . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  49. Пэриш, Джереми (30 июля 2012 г.). «Что случилось с экшен-РПГ?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 г. Получено 4 августа 2019 г.
  50. Пепе, Фелипе (10 октября 2016 г.). «1982–1987 — Рождение японских РПГ, пересказано в 15 играх». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 г. Получено 3 августа 2019 г.
  51. Беван, Майк (22 марта 2014 г.). «Полное руководство по Pac-Land». Retro Gamer . № 127. Imagine Publishing . стр. 67–72 . Получено 9 сентября 2019 г.
  52. ^ Кэмпбелл, Стюарт (декабрь 2006 г.). «The Definitive Galaxian». Retro Gamer . № 32. Imagine Publishing . стр. 68–75 . Получено 22 сентября 2019 г.
  53. Курокава, Фумио (28 июля 2018 г.). «ビデオゲームの語り部たち 第7部: Мистер ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由» [Рассказчики видеоигр. Часть 7: Свободу преследует г-н Хироши Оно, также известный как г-н Дотман, в пределах ограничений]. 4Gamer.net . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  54. Ёсида, Ранбу (24 марта 2002 г.). «第12回 NG ゲーム人生回顧録 – 乱舞吉田» [12-е воспоминание о жизни игры NG – Ранбу Ёсида]. Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 апреля 2016 года . Проверено 22 августа 2020 г.
  55. ^ ab "Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 245. Amusement Press. 1 октября 1984 г. стр. 36. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. . Получено 22 июля 2020 г. .
  56. ^ abc Parish, Jeremy (9 октября 2019 г.). "Gauntlet – Pac-Man – RBI Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053". YouTube . Архивировано из оригинала 9 апреля 2020 г. . Получено 9 апреля 2020 г. .
  57. ^ abcdef Макферран, Дэмиен (30 января 2017 г.). "Основатель Namco Масая Накамура умер в возрасте 91 года". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 г. . Получено 9 апреля 2020 г. .
  58. Смит, Дэвид (13 июня 2005 г.). «Feature: What's In A Name?». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 25 мая 2020 г.
  59. ^ Szczepaniak, John (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр (первое издание). SMG Szczepaniak. стр. 363. ISBN 978-0-9929-2600-7.
  60. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена . Нью-Йорк: Random House. стр. 70. ISBN 0-679-40469-4.
  61. Эндо, Акихиро (июнь 2003 г.). «100 избранных шедевров программного обеспечения Famicom, представленных в категории Yuge Action». Yuge . № 7. Killtime Communication. стр. 6–12.
  62. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box . Архивировано из оригинала 1 августа 2019 г. Получено 23 августа 2019 г.
  63. Андерсон, Джон (24 марта 2016 г.). «Уничтожение истории видеоигр в Японии». Kill Screen . Архивировано из оригинала 15 июня 2019 г. Получено 24 августа 2019 г.
  64. ^ abcdef "Namco: Leader of the Pac". Edge . № 8. Future plc . Май 1994. С. 54–61.
  65. ^ Заку; Игра Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.).ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском языке). Джунринша. п. 36.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  66. ^ «ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」» [Namco, мобильный терминал для благосостояния, оборудованный Windows CE, «Talking Aid IT»]. Keitai Watch (на японском языке). 9 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Проверено 20 июля 2020 г.
  67. ^ "Toy Trends". Orange Coast . Том 14, № 12. Emmis Communications . Декабрь 1988. С. 88.
  68. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. doi :10.1177/1461444806059921. S2CID  32331292.
  69. ^ "Интервью с Дэном Ван Элдереном". Next Generation . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997. стр. 82.
  70. ^ Томас, Дон (декабрь 1996 г.). «Историческая дорога Atari в никуда». Next Generation . № 24. Imagine Media . стр. 97–104.
  71. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 371. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  72. ^ Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Эй! Слушай!: Путешествие по золотой эре видеоигр . Лондон: Заголовок. стр. 104. ISBN 978-1-4722-6134-2.
  73. ^ Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988 г.). «Заявления японского конкурента о монополизации рынка: Atari Games подала в суд на Nintendo на 100 миллионов долларов». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 г. Получено 8 апреля 2020 г.
  74. ^ Compasio, Camille (6 августа 1988 г.). «Coin Machine – Around The Route». Cash Box . стр. 29. Получено 8 апреля 2021 г.
  75. ^ «「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」» [10 мая выпустит специальное приложение, весь каталог кассеты Famicom ROM]. Семейный компьютерный журнал . Том. 7, нет. 9. Токума Сётэн. 19 мая 1991 г. с. 255.
  76. ^ ab "Поиск игр (на основе данных Famitsu)". Библиотека игровых данных . 1 марта 2020 г. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 г. Получено 16 марта 2020 г.
  77. ^ "『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】» [40 лет турбулентности Namco, рассказанный человеком, ушедшим от разработчика «Gator Panic» председателю группы. Воспоминания с основателем Масая Накамурой, за кулисами интеграции управления Bandai [Интервью с бывшим председателем Bandai Namco Сюкуо Исикавой: План игры]]. Den Famicogamer . 14 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 14 января 2020 г. Получено 19 февраля 2020 г.
  78. ^ "Final Lap – Videogame by Namco". Killer List of Videogames . Архивировано из оригинала 25 марта 2019 г. Получено 24 августа 2019 г.
  79. ^ Келли, Ник (май 1988). «Аркады – Финальный круг». Commodore User . № 56. EMAP Publishing. стр. 102–103 . Получено 28 апреля 2021 г.
  80. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (на японском). № 325. Amusement Press. 1 февраля 1988 г. стр. 23.
  81. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (на японском). № 360. Amusement Press. 15 июля 1989 г. стр. 23.
  82. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (на японском). № 368. Amusement Press. 15 ноября 1989 г. стр. 23.
  83. ^ "Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk". The Games Machine . № 17. Newsfield Publications . Апрель 1989. стр. 62. Получено 9 февраля 2020 г.
  84. ^ ab "ドラグーンが飛翔した日" [День, когда драгун обратился в бегство]. Bandai Namco (на японском языке). 21 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2018 г. Проверено 8 марта 2020 г.
  85. ^ ab Provost, Hugo (9 января 2020 г.). "Mirai Ninja". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 г. . Получено 8 апреля 2020 г. .
  86. ^ Доктор Исии (1997). Нихон токусацу генсо эйга дзэнсю (на японском языке) (изд. Шохана). Токио: Кейбунся. стр. 328–330. ISBN 978-4-7669-2706-1.
  87. Strangman, Rob (20 мая 2006 г.). "Splatterhouse". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 5 августа 2019 г. Получено 8 апреля 2020 г.
  88. ^ abcd Харрисон, Фил (сентябрь 1989 г.). «Аркады – победная серия Namco». Commodore User . № 72. EMAP . стр. 90–91 . Получено 20 июля 2020 г.
  89. ^ ab Hogg, Robin (март 1989). «Confrontation: Coin-Op». The Games Machine . № 16. Newsfield Publications . стр. 68–71 . Получено 20 июля 2020 г.
  90. Кук, Джон (октябрь 1989 г.). «Winning Run». Advanced Computer Entertainment . Future plc . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. . Получено 20 июля 2020 г. .
  91. ^ «25 лучших хитов Game Machine - ア ッ プ ラ イ ト, コ ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (Видео в вертикальном положении / из кабины)» . Игровой автомат (на японском языке). № 351. Amusement Press, Inc., 1 марта 1989 г., с. 29.
  92. Исии, Зенджи (15 июля 2002 г.). "石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~" [аркадный блуждающий аркадный конкурс "GGXX" Зенджи Исии, наблюдаемый в городе-]. Game Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 августа 2017 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  93. ^ Мацуура, Тосиюки (июль 1988 г.). «Индустрия развлечений взлетает высоко с новыми продуктами». Business Japan . Nihon Kōgyō Shinbun-Sha. С. 121–123.
  94. ^ ab Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена . Нью-Йорк: Random House. стр. 74. ISBN 0-679-40469-4.
  95. ^ ab "Kyoto DC Snubs Namco's Lawsuit" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 353. 1 апреля 1989 г. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 21 июля 2020 г. .
  96. ^ ab Harris, Steve (июль 1989). «Война вот-вот начнется!». Electronic Gaming Monthly . № 2. EGM Media. стр. 32.
  97. ^ abc Szczepaniak, John (4 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . SMG Szczepaniak. стр. 641–669. ISBN 978-0-9929-2602-1.
  98. ^ ab "T. Manabe Was Apptd Namco's New President" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 381. Amusement Press. 1 июня 1990 г. стр. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 22 июля 2020 г. .
  99. ^ abc "Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties" (PDF) . Game Machine (на японском). № 383. Amusement Press. 1 июля 1990 г. стр. 34. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 22 июля 2020 г. .
  100. ^ "News Digest: Namco (японский гигант) будет продавать свои игры из собственного офиса в США". RePlay . Том 16, № 2. Ноябрь 1990 г. стр. 28.
  101. ^ "Namco Ltd. Reports Its Earnings '89" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 382. Amusement Press. 15 июня 1990 г. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Получено 22 июля 2020 г.
  102. Ссылки生~ » [«Концепция гиперразвлечений», которая возникла на выставке «Рождение аттракционов, основанных на совместном опыте-]. Денгеки . ASCII Медиа-работы . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 4 августа 2019 г.
  103. ^ ab "Namco's Two Attractions in Expo '90" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 380. Amusement Press. 15 мая 1990 г. стр. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. Получено 22 июля 2020 г.
  104. ^ Дэвис, Джонти (октябрь 2009 г.). «Создание Starblade». Retro Gamer . № 68. Imagine Publishing . стр. 44.
  105. ^ Rignall, Julian (апрель 1992 г.). «Arcade Action: Starblade». Computer + Video Games . Future Publishing . стр. 71–72. Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 г. . Получено 21 сентября 2019 г. .
  106. ^ "Namco доминирует в специализированных играх". Leisure Line . Австралия: Leisure & Allied Industries. Ноябрь 1991. С. 15.
  107. ^ "Namco откроет новый тематический парк в Икебукуро". Leisure Line . Leisure & Allied Industries. Март 1996. Получено 24 августа 2019 .
  108. Ссылки 」の思い出» . Yahoo! Новости (на японском языке). 3 февраля 2021 года. Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 21 февраля 2021 г.
  109. ^ "Namco Plans To Open High-Tech Theme Park" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 418. Amusement Press. 15 января 1992 г. стр. 38. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 23 июля 2020 г. .
  110. ^ ab "Wonder Egg?". Ultra Game Players . № 90. Imagine Publishing. Ноябрь 1996 г. стр. 87. Получено 10 апреля 2020 г.
  111. ^ "История Wonder Eggs – 1992". Namco (на японском). 2001. Архивировано из оригинала 16 августа 2002 года . Получено 10 апреля 2020 года .
  112. ^ "История чудесных яиц – 1993". Namco (на японском). 2001. Архивировано из оригинала 2 октября 2002 года . Получено 10 апреля 2020 года .
  113. ^ Беркетт, Стивен; Грининг, Крис (18 сентября 2016 г.). «Интервью с Хироюки Кавадой: Namco Sounds in the 1980s». VGMOnline . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 г. Получено 17 августа 2020 г.
  114. ^ ""St. Fighter II" оказал большое влияние на результаты" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 440. Amusement Press. 15 декабря 1992 г. стр. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 22 мая 2020 г. Получено 23 июля 2020 г.
  115. ^ "ナムコのトップ異動" (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 425. Развлекательная пресса. 1 мая 1992 г. с. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  116. ^ "T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies" (PDF) . Game Machine (на японском). № 474. Япония: Amusement Press. 15 июля 1994 г. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. . Получено 23 июля 2020 г. .
  117. Mintz, John (13 июля 1993 г.). «From The War Room to the Game Room». The Washington Post . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. Получено 14 ноября 2020 г.
  118. ^ ab "Arcade – Namco". Ultimate Future Games . № 11. Future Publishing . Октябрь 1995. стр. 62–65 . Получено 24 июля 2020 г.
  119. Shea, Cam; Reilly, Luke (28 июля 2020 г.). «Лучшие гоночные игры всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 г. Получено 28 июля 2020 г.
  120. ^ abcd Лангшоу, Марк (20 декабря 2014 г.). «Tekken retrospective: How the 3D brawler rise to power». Digital Spy . Архивировано из оригинала 14 декабря 2020 г. Получено 14 декабря 2020 г.
  121. ^ Сато (21 февраля 2020 г.). «Tekken 7's 5 Million Units Shiped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reachs 49 Million». Siliconera . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 г. . Получено 26 февраля 2020 г. .
  122. ^ "Namco Purchases Aladdins Castle" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 442. Amusement Press. 1 февраля 1993 г. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 23 июля 2020 г. .
  123. ^ Frater, Patrick (30 января 2017 г.). «Пионер Pac-Man Масая Накамура, основатель Namco, умер в возрасте 91 года». Variety . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. . Получено 30 января 2017 г. .
  124. ^ ab "The Business". Sight & Sound . British Film Institute . Декабрь 1993. С. 5. Получено 23 июля 2020 г.
  125. ^ abc Lai, Richard (6 ноября 2015 г.). «Мы включили Nintendo PlayStation: она настоящая и работает». Engadget . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 5 декабря 2020 г.
  126. ^ "Пссст! Хотите купить игровую систему?". Next Generation . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. стр. 77.
  127. ^ «Namco обсуждает создание Ridge Racer для Sony PlayStation!». Electronic Gaming Monthly . № 66. Ziff Davis . Январь 1995. С. 170–171.
  128. Робертс, Дэйв (29 сентября 2005 г.). «День, когда изменился наш мир». MCV . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 г. Получено 15 апреля 2015 г.
  129. ^ " Daytona USA ". Edge . Том 3, № 21. Июнь 1995. С. 72–5.cf. McNamara, Andy; et al. (сентябрь 1995 г.). «Подготовьтесь к невероятным гонкам». Game Informer . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 г. Получено 15 апреля 2014 г.см. Air Hendrix (август 1995 г.). "Pro Review: Daytona USA ". GamePro . Том 7, № 73. стр. 50.
  130. ^ Романо, Сал (3 февраля 2020 г.). «Bandai Namco регистрирует торговую марку Namcot Collection в Японии, Mikage регистрирует торговую марку 99girls Bullseye». Gematsu . Архивировано из оригинала 19 марта 2020 г. Получено 24 июля 2020 г.
  131. Clements, Ryan (18 сентября 2009 г.). «Эволюция Tekken». IGN . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Получено 5 января 2021 г.
  132. « Tekken ». Edge . Том 3, № 21. Июнь 1995. С. 66–70.
  133. ^ ab Mott, Tony (2013). 1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете . Нью-Йорк: Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  134. ^ ab Manent, Mathieu (1 февраля 2018 г.). PlayStation Anthology . Париж: Geeks-Line. стр. 30–32. ISBN 979-1-0937-5233-4.
  135. ^ ab "So Who The Hell Is: Namco". Официальный британский журнал PlayStation . № 33. Future Publishing . Июнь 1999 г.
  136. ^ "Prescreen – Namco". Edge . № 15. Future Publishing . Декабрь 1994. С. 50–53 . Получено 20 июля 2020 г.
  137. ^ Алан Вайс, Бретт (1998). "Alpine Racer – Обзор". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 27 декабря 2019 г.
  138. ^ "US Arcades Get Ready for War". Next Generation . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. С. 24.
  139. ^ "NG Alphas: Time Crisis". Next Generation . № 27. Imagine Media . Март 1997. С. 75.
  140. Guise, Tom; Key, Steve (ноябрь 1997 г.). «Time Crisis». Computer and Video Games . № 192. С. 68–73 . Получено 16 декабря 2020 г.
  141. ^ "Review Crew: Time Crisis". Electronic Gaming Monthly . № 100. Ziff Davis . Ноябрь 1997. стр. 202.
  142. ^ "See the Light". Next Generation . № 38. Imagine Media . Февраль 1998. С. 112.
  143. ^ "Prop Cycle". Retro Gamer . 17 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2015 г. Получено 29 сентября 2020 г.
  144. Таникава, Мики (21 декабря 1997 г.). «Там, где рождаются звезды: в аркаде». Bloomberg News . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 15 декабря 2020 г.
  145. ^ Вебб, Маркус (апрель 1996 г.). «Namco купит Edison Arcade Chain». Next Generation . № 16. Imagine Media . стр. 27.
  146. ^ ポストペイドシステムへ [Система постоплаты]. Namco WonderPage (на японском языке). 1996. Архивировано из оригинала 5 мая 1997 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  147. ^ "Namco Debuts "Postpaid System"" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 530. Amusement Press. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. . Получено 15 декабря 2020 г. .
  148. ^ "Namco Go Go!". Журнал N64 . № 6. Future Publishing . Сентябрь 1997. С. 14–15 . Получено 31 октября 2019 г.
  149. ^ "Всё о 64DD". IGN . 9 февраля 2001 г. Архивировано из оригинала 14 июня 2020 г. Получено 19 июля 2020 г.
  150. ^ abc "Namco Turns to the Dark Side". IGN . 6 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2020 г. Получено 18 июля 2020 г.
  151. ^ Макферран, Дэмиен. "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer . № 50. Imagine Publishing . стр. 66–72. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  152. ^ ab "Namco Annual Report 1998" (PDF) . Namco. Март 1998. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 года . Получено 30 июля 2020 года .
  153. ^ Вебб, Маркус (май 1998). "Несмотря на гл. 11, новые аркады, игры и LBE от Namco появятся". Next Generation . № 41. Imagine Media . стр. 33.
  154. Фельдман, Курт (28 апреля 2000 г.). «Namco Arcades in Dire Straits». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 г. Получено 28 июля 2020 г.
  155. Юкиёси Ике Сато (10 ноября 1999 г.). «Последние новости о Namco». GameSpot . Архивировано из оригинала 22 декабря 2020 г. Получено 20 января 2021 г.
  156. ^ Softbank (18 января 2001 г.). «「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!» ["Pac-Man" и "Galaxian" теперь доступны на мобильных телефонах!]. Мягкие банковские новости . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
  157. ^ Сато (21 августа 2017 г.). «Исполнительный продюсер Monolith Soft о переходе от Namco к Nintendo». Siliconera . Архивировано из оригинала 21 августа 2017 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  158. Ohbuchi, Yutaka (26 апреля 2000 г.). "AOU 2000: Namco". GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Получено 19 июля 2020 г.
  159. ^ Ике Сато, Юкиёси (14 февраля 2000 г.). «Namco объявляет о Cyber ​​Read II». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Получено 19 июля 2020 г.
  160. ^ abc "Namco Annual Report 2001" (PDF) . Namco. 31 марта 2001 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. Получено 19 июля 2020 г. .
  161. ^ Gantayat, Anoop (23 мая 2001 г.). «Namco публикует финансовый отчет». IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. . Получено 19 июля 2020 г. .
  162. ^ "ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園" . SoftBank News (на японском языке). 4 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  163. Хара, Такэхико (24 мая 1999 г.). «「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破» [Общее число посетителей «Namco Wonder Egg 3» превысило 6 миллионов]. SoftBank News (на японском языке). Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  164. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 582. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  165. ^ ab Ahmed, Shahed (24 мая 2000 г.). «Namco ожидает огромных потерь». GameSpot . Архивировано из оригинала 20 января 2021 г. Получено 20 января 2021 г.
  166. ^ abc Gantayat, Anoop (28 февраля 2001 г.). "Namco терпит убытки". IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. . Получено 19 июля 2020 г. .
  167. ^ «Microsoft и Namco объединяются для Xbox Alliance». Microsoft . 27 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2019 г. Получено 15 августа 2019 г.
  168. ^ "Taiko No Tatsujin". IGN . 10 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2017 г. Получено 27 июля 2020 г.
  169. ^ "大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇" . Стиль Никкей (на японском языке). 11 октября 2019 года. Архивировано из оригинала 17 октября 2020 года . Проверено 20 января 2021 г.
  170. ^ Sulic, Ivan (10 сентября 2002 г.). "Namco Lay Offs". IGN . Архивировано из оригинала 29 июня 2020 г. Получено 28 июля 2020 г.
  171. ^ "Namco Annual Report 2002" (PDF) . Namco. 31 марта 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. Получено 19 июля 2020 г. .
  172. Tochen, Dan (25 марта 2004 г.). «Создатель Pac-Man Тору Иватани обдумывает свой следующий шаг». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. . Получено 11 ноября 2020 г. .
  173. ^ Кидвелл, Эмма (17 октября 2018 г.). «Тяжелая битва за то, чтобы Namco заметила Katamari Damacy». Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 11 ноября 2020 г.
  174. ^ abc Ниизуми, Хирохико (14 марта 2005 г.). «Namco получает нового президента». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 г. Получено 24 августа 2019 г.
  175. ↑ abc Масамунэ (22 февраля 2017 г.). «VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国» [Люди VG: Масая Накамура и империя Namco]. Время ВГ (на китайском языке). стр. 1–3. Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 28 октября 2020 г.
  176. ^ abc Родригес, Стивен (16 апреля 2003 г.). «Namco and Sega Merger?». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 24 июня 2017 г. Получено 23 июля 2020 г.
  177. ^ ab Varanini, Giancarlo (16 апреля 2003 г.). «Namco объединится с Sega?». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 г. Получено 23 июля 2020 г.
  178. ^ "Dreamcast может быть прекращен, говорит Sega". USA Today . Associated Press . 24 января 2001 г. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  179. ^ Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, История в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . С. 253–254. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  180. ^ "Namco отмечает 50-летие сборником". GameSpot . 24 марта 2005 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2014 г. Получено 11 октября 2019 г.
  181. Отаке, Томоко (17 июля 2005 г.). «Расслабляемся в городских джунглях». The Japan Times . Архивировано из оригинала 8 января 2019 г. Получено 27 июля 2020 г.
  182. ^ Loo, Egan (29 декабря 2015 г.). «Самые продаваемые медиафраншизы в Японии: 2015». Anime News Network . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  183. ^ «すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合» [Интеграция Bandai и Namco была решена за один месяц]. Стиль Никкей (на японском языке). 22 октября 2018 г. стр. 1–2. Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  184. ^ abcde Кобаяши, Шинья (2 мая 2005 г.). «きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論» [Триггером послужила «Одногодичная война» ─ ─ теория эволюции Namco Bandai]. ITMedia (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 января 2019 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  185. ^ abcd Фельдман, Курт (13 декабря 2005 г.). «Bandai, Namco объединяются». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 апреля 2019 г. Получено 25 августа 2019 г.
  186. ^ ab Carless, Simon (2 мая 2005 г.). «Namco, Bandai объединяются». Gamasutra . Архивировано из оригинала 2 апреля 2019 г. Получено 25 августа 2019 г.
  187. ^ "Namco 2005 Annual Report" (PDF) . Bandai Namco . Япония. 31 марта 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 17 января 2006 г. Получено 29 августа 2020 г.
  188. ^ "Namco, Bandai объявляют о слиянии, чтобы получить преимущество". Game Machine (на японском). Май 2005. Архивировано из оригинала 10 сентября 2019 года . Получено 17 ноября 2020 года .
  189. ^ "Bandai, Namco объединятся в сентябре, чтобы сформировать третью в Японии группу по производству игрушек и игр – ОБНОВЛЕНИЕ 2". Forbes . 5 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 14 августа 2011 г. Получено 18 сентября 2007 г.
  190. Brotherson, Corey (5 августа 2005 г.). «Подробности Ridge Racer 6 в сети». Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  191. ^ Gantayat, Anoop (1 сентября 2005 г.). «JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart». IGN . Архивировано из оригинала 7 мая 2020 г. Получено 14 декабря 2020 г.
  192. ^ Slagle, Matt (17 июня 2005 г.). «Pac-Man становится сильнее после 25 лет в лабиринте». The New York Times . Архивировано из оригинала 30 июня 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  193. ^ «Подробнее о Tales of Eternia Online». GameSpot . 20 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  194. ^ Ниизуми, Хирохико (8 августа 2005 г.). «Tales of Eternia Online beta starts». GameSpot . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  195. Саэки, Кендзи (13 сентября 2005 г.). "バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合» [Bandai Namco Group и Game Division создали и объединили Bandai Namco Games Co., Ltd. в апреле 2006 г.]. Game Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  196. Адамс, Дэвид (4 января 2006 г.). «Namco, Bandai Complete North American Merger». IGN . Архивировано из оригинала 23 августа 2019 г. Получено 18 мая 2020 г.
  197. ^ "Реорганизация японских операций Namco Bandai Group" (PDF) (пресс-релиз). Токио: Bandai Namco Group. 11 января 2006 г. Получено 18 марта 2023 г.
  198. ^ ab Karlin, David (11 января 2006 г.). «Bandai и Namco согласовывают детали слияния». 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. . Получено 27 июля 2020 г. .
  199. ^ Ниизуми, Хирохико (13 сентября 2005 г.). «Bandai и Namco обрисовывают стратегию после слияния». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  200. ^ Gantayat, Anoop (11 января 2006 г.). «Bandai Namco Games Opens Doors in March». IGN . Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. Получено 13 октября 2020 г.
  201. ^ "ニユースダイジェスト" . Игровой автомат (на японском языке). 12 января 2006 года. Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  202. ^ GamesIndustry International (10 ноября 2006 г.). «Namco Bandai укрепляет свой европейский мобильный бизнес с образованием Namco Bandai Networks Ltd». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. . Получено 27 июля 2020 г. .
  203. ^ "「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅» [«Bandai», «Namco», «Banpresto» исчезли, название игры было объединено в «Bandai Namco Games»]. ITmedia (на японском языке). 5 февраля 2014. Архивировано из оригинала 18 августа 2016 года . Проверено 2 августа 2020 г.
  204. ^ "Примеры". Namco USA . Архивировано из оригинала 25 июня 2018 г. Получено 14 апреля 2021 г.
  205. Ссылкиりオープン!» [ Современный приключенческий комплекс для детей «Крытый остров приключений Докодоко» будет открыт в ТЦ Тачикава Такашимая с 11 октября!]. Фамицу . 8 августа 2018 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  206. ^ "バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定" AI NAMCO Amusement планирует до конца этого года запустить ФК британского магазина игрушек Hamleys. 4Gamer.net . 25 мая 2018 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2020 г. Проверено 25 августа 2019 г.
  207. ^ Стенбак, Кайт (1 марта 2021 г.). «Bandai Namco больше не будет управлять развлекательными заведениями в Америке». Siliconera . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 г. . Получено 2 апреля 2021 г. .
  208. ^ "Main Group Companies". Bandai Namco Entertainment . Архивировано из оригинала 27 июня 2019 г. Получено 25 августа 2019 г.
  209. ^ "情報配信スタジオ"ナムコハイシーンスタジオ"がオープン" [Открывается студия распространения информации "Namco High Scene Studio". Денгеки (на японском языке). 19 июля 2020 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  210. ^ Вонг, Алистар (22 декабря 2019 г.). «Bandai Namco откроет новый игровой зал, ориентированный на киберспорт, в Икебукуро, Токио». Siliconera . Архивировано из оригинала 16 января 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  211. ^ "Namco – Coin-Operated Machines". Killer List of Videogames . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Получено 15 ноября 2020 г.
  212. ^ ab "100 лучших видеоигр". Flux (4). Апрель 1995.
  213. ^ "Величайшие игры всех времен". GameSpot . 2007. Архивировано из оригинала 26 июля 2008 г. Получено 9 мая 2020 г.
  214. Semrad, Steve (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com . стр. 9. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 14 июля 2019 г.
  215. Выбор читателей лучшей игры . Токио: Gamest. стр. 48. ISBN 978-4-8819-9429-0.
  216. ^ "100 Greatest Retro Games part 1". NowGamer . 31 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2019 г. Получено 1 января 2016 г.
  217. ^ "100 лучших игр всех времен". GamesRadar+ . 25 февраля 2015 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2015 г. Получено 19 ноября 2013 г.
  218. ^ "100 лучших игр всех времен". GamesRadar+ . 1 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 18 января 2012 г. Получено 7 марта 2019 г.
  219. ^ "All-TIME 100 Video Games". Time . 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. Получено 28 октября 2017 г.
  220. ^ "Самая успешная аркадная игра с монетоприемником". Книга рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 3 марта 2015 года . Получено 31 июля 2020 года .
  221. ^ "NG Alphas – Секрет успеха Namco". Next Generation . № 47. Imagine Media . Ноябрь 1998. С. 27–31.
  222. ^ Уорнок, Элеанор (4 февраля 2017 г.). «Японский руководитель превратил Pac-Man в массовый хит». The Wall Street Journal . Dow Jones & Company .
  223. ^ "Namco: Краткая история сквозь время". IGN . 17 ноября 1997 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2020 г. Получено 16 июля 2020 г.
  224. ^ "Namco – #21 Top Video Game Makers". IGN . 2012. Архивировано из оригинала 21 сентября 2019 г. Получено 2 июля 2020 г.

Внешние ссылки