Сторонники увеличения числа женщин-геймеров подчеркивают проблемы, связанные с лишением избирательных прав женщин из одной из самых быстрорастущих культурных сфер, а также в значительной степени неиспользованную природу рынка женщин-геймеров. Усилия по расширению участия женщин в этом средстве решили проблемы гендерной рекламы, социальных стереотипов и нехватки женщин-создателей видеоигр (кодировщиков, разработчиков , продюсеров и т. д.). Термины « девушка-геймер » или « девушка-геймер » использовались как термин, присвоенный женщинам-игрокам для описания себя, но он также подвергался критике как контрпродуктивный или оскорбительный.
Демография игроков женского пола
Участие женщин в играх растет. По данным исследования Entertainment Software Association , доля женщин-игроков в США увеличилась с 40% в 2010 году до 48% в 2014 году. [2] [3] Сегодня, несмотря на преобладающее мнение, что большинство геймеров — мужчины, [4] соотношение соотношение между женщинами и мужчинами-геймерами довольно сбалансировано, отражая население в целом . [5]
В 2008 году исследование Pew Internet & American Life Project показало, что среди подростков 65% мужчин и 35% женщин считают себя ежедневными игроками. Было обнаружено, что эта тенденция тем сильнее, чем моложе возрастная группа. [6] Исследование показало, что, хотя взрослые мужчины значительно чаще играют в консольные игры, чем взрослые женщины, на других платформах они играют с одинаковой вероятностью. [7] Но даже в этой области цифры движутся к равенству: в 2012 году Nintendo сообщила, что половину ее пользователей составляют женщины, [8] а в 2015 году другое исследование Pew показало, что американок больше (42%), чем мужчин ( 37%) владели игровыми консолями. [9] В 2013 году издание Variety сообщило, что участие женщин увеличивается с возрастом (61% женщин и 57% мужчин в возрасте от 45 до 64 лет играли в игры). [10]
Опрос, проведенный в середине 2015 года UKIE, показывает, что 42% британских геймеров — женщины. [11]
Отслеживалось не только общее количество женщин-игроков, но и распространение этого населения по многим аспектам игр. На протяжении более 10 лет такие группы, как ESA и ESAC, собирали данные о поле покупателей видеоигр, проценте женщин-геймеров в определенных возрастных группах и среднем количестве лет, в течение которых женщины-геймеры играют. ESAC, в частности, углубился в отчеты о возрастной сегментации рынка между геймерами как мужского, так и женского пола. Время от времени собирается и другая статистика по самым разным аспектам, влияющим на рынок видеоигр.
Данные опроса
ESAC - соотношение канадских игроков-женщин и мужчин.
Автор Pac-Man Тору Иватани попытался обратиться к более широкой аудитории, выходящей за рамки типичной демографической группы мальчиков и подростков. Его намерением было привлечь девушек к игровым автоматам, поскольку он обнаружил, что в то время было очень мало игр, в которые играли женщины. [60] В 1982 году компания Electronic Games сообщила, что это «первая коммерческая видеоигра, в которой участвует большое количество женщин»; [61] Простой игровой процесс и отсутствие насилия привлекли множество новых игроков. [62] Из девяти аркадных игр, о которых говорилось в «Как выиграть видеоигры» (1982), Pac-Man была единственной, в которой женщины составляли большинство игроков. [63] В ответ на это в сиквеле «Мисс Пак-Ман» , вышедшем в 1981 году, главным героем была женщина.
Успех Pac-Man привел к тому, что все больше женщин стали заниматься разработкой видеоигр. [64]
В мае 1982 года социолог Сидни Дж. Каплан сообщил, что среди игроков в аркадные видеоигры примерно 80% мужчин и 20% женщин. [65]
По данным опроса, проведенного Electronic Games в 1982 году , демографические характеристики женщин-игроков в аркадные автоматы в целом были схожи с их коллегами-мужчинами. Средний возраст женщин-игроков в игровые автоматы составлял 26 лет, четверть из которых была младше 16 лет, четверть - от 16 до 25 лет, 42% - от 26 до 40 лет и 8% - старше 40 лет. [61]
По оценкам How to Win Video Games , мужчины составляли 95% игроков в Defender и 90% в Omega Race , а женщины составляли половину игроков в Centipede , Donkey Kong и трех других играх. [63]
В 1983 году исследователь Джон В. Тринкаус опубликовал результаты, согласно которым на каждые 3 женщины, играющие в игровые автоматы, приходилось 8 игроков-мужчин. [66] [67]
В 1983 году руководитель Coleco заявил в Бостонском компьютерном обществе , что целевой аудиторией нового домашнего компьютера Adam , основанного на консоли ColecoVision , являются «мальчики в возрасте от 8 до 16 лет и их отцы. Мы считаем, что именно эти две группы действительно подпитывают покупка компьютеров». Когда зрители зашипели, он добавил, что маркетинговая стратегия основана на исследованиях потребителей. [68]
В 1983 году вышла первая компьютерная игра, специально написанная для юных девочек «Дженни из прерий» .
В 1988 году компания Playthings сообщила, что среди основных пользователей видеоигр женщины составляли 21% всех геймеров. [70]
В 1988 году исследование Nintendo показало, что 27% игроков NES в США — женщины. [71]
Опрос, проведенный в 1993 году компанией Computer Gaming World, показал, что 7% его читателей — женщины. [72]
В 1994 году опрос, проведенный Electronic Games , показал, что среди американских женщин-геймеров наибольшей популярностью пользовалась Sega Genesis с 75% владения, за ней следовали SNES с 58,3% владения, Game Boy с 58% и MS-DOS с 50%. %. [73]
В 1996 году Mattel, Inc. выпустила Barbie Fashion Designer , было продано более 600 000 копий. Игра считалась важным шагом в развитии интереса к разработке игр для женщин. [74]
В 2006 году Nintendo сообщила, что 44% владельцев Nintendo DS были женщинами, при этом большинство владельцев Nintendogs были женщинами. [76]
Самоидентификация как геймера
В то время как 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры по состоянию на 2015 год. [4] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте от 18 до 18 лет. 29, по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин -геймеров в США считают себя ключевыми или заядлыми геймерами . [77] [78] В 2012 году исследование EEDAR показало, что почти 60% мобильных геймеров — женщины, и что 63% этих женщин-геймеров играют в многопользовательские мобильные онлайн-игры. [79]
Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно воспринимать этот ярлык. [80] «Девочки-геймеры» или «девочки-геймеры» — это ярлык для женщин, которые регулярно играют в игры. В то время как некоторые критики выступают за использование этого ярлыка как повторно присвоенного термина , [81] другие описывают этот термин как бесполезный, [82] [83] оскорбительный и даже вредный или вводящий в заблуждение. Например, слово «девушка» рассматривается как термин, по своей сути связанный с возрастом, который замалчивает разницу между женщинами старше 30 лет и более молодыми женщинами. [84] Термин «девушка-геймер», а не просто «геймер», также считается увековечивающим положение меньшинства женщин-геймеров. [81] Для многих критиков, которым не нравится термин «девушка-геймер», его чрезмерное использование может привести к увековечению негативных стереотипов [81] о женщинах-геймерах как о чрезмерно сексуальных , случайных, а иногда и вызывающих или конфронтационных. [85] [86] Это, в свою очередь, может привести к плохому игровому дизайну. [84] Эти критики утверждают, что не существует единого определения женщины-геймера и что женщины-геймеры столь же разнообразны, как и любая другая группа людей. [87]
Отсутствие образцов для подражания для женщин-геймеров [88] способствует ощущению, что им следует изменить свою женственность, чтобы сохранить авторитет как геймера, и что они должны вписаться в карикатурную роль «девушки-геймера», чтобы быть принятыми. [81] Негативные стереотипы о женщинах-играх в видеоигры как о «девушках-геймерах» часто исходят от геймеров-мужчин, которые были подвергнуты негативным стереотипам со стороны общества в целом. [81] Социальная стигма в отношении игр заставила некоторых женщин дистанцироваться от термина « геймер ». даже несмотря на то, что они могут играть регулярно [89] [90] [91] [92] Предполагается, что родительское влияние увековечивает некоторые стереотипы, с которыми сталкиваются женщины-геймеры, когда мальчикам покупают подарки, такие как Xbox , а девочкам покупают игры, ориентированные на девочек. например , Барби или обучающие игры [89] .
Вызывает споры некоторые критики, такие как Саймон Паркин, предполагающие, что термин «геймер» присущ стереотипной мужской аудитории и устарел из-за меняющейся демографической ситуации в отрасли. [92] [93]
Жанровые предпочтения
Существуют различия между жанрами видеоигр , которые в среднем предпочитают женщины и мужчины. Отчет компании Quantic Foundry, занимающейся аналитикой видеоигр, за 2017 год, основанный на опросах около 270 000 геймеров, выявил разное соотношение игроков мужского и женского пола в разных игровых жанрах. Исследование не связывало причину различий в процентах только с полом, констатируя корреляцию между играми, в которые женщины реже играют, и особенностями, которые отпугивают женщин, такими как отсутствие главных героев-женщин, необходимость общения с незнакомцами в Интернете или склонность вызывать движение. болезнь. [94] В исследовании также упоминается, что в рамках одного и того же жанра в некоторых конкретных играх процент женщин заметно выше или ниже, чем в других подобных играх. Отчет о контент-анализе 571 игры, выпущенной в период с 1983 по 2014 год с играбельными женскими персонажами, затрагивает одну из возможных причин отсутствия женщин в определенных жанрах видеоигр; женщины могут предпочесть избегать определенных жанров, изображающих женские персонажи в негативном свете, таких как чрезмерная сексуализация, чтобы не стать частью «самовоспроизводящегося цикла». [95] [96]
В исследовании сообщалось о следующих пропорциях геймеров мужского и женского пола в зависимости от конкретных жанров:
В то время как мужская аудитория предпочитает динамичные, взрывные действия и бои, [83] женщины, как правило, предпочитают внутриигровое общение [84] и межличностные отношения (развитие персонажей и динамику сюжета). [83] Также было показано, что женщины предпочитают ролевые видеоигры шутерам от первого лица, [83] а Томас В. Мэлоун из Стэнфордского университета обнаружил, что девочки предпочитают играть в видеоигру «Палач» , а не симулятор дартс, который нравится мальчикам. [97]
Внутриигровые действия также могут различаться в зависимости от пола в играх с менее линейным сюжетом, таких как серия Grand Theft Auto . [98] Женщины часто характеризуются как предпочитающие сюжетные игры или конструктивные игры, такие как The Sims или Civilization , но это не всегда верно. [87] В 2013 году издание Variety сообщило, что 30% женщин играют в более жестокие игры. Из этих 30% 20% играли в Call of Duty и 15% — в Grand Theft Auto . [10] Среди женщин сохраняется постоянный интерес к приключенческим играм и MMORPG, таким как World of Warcraft и Second Life . [84] По сравнению с мужчинами, женщины-игроки в MMORPG, как правило, уделяют больше внимания социализации, чем игре, ориентированной на достижения. Этот акцент на социализации выходит за рамки самой игры: в исследовании, опубликованном в журнале Journal of Communication в 2009 году, исследователи обнаружили, что 61% женщин-игроков в MMORPG играли с романтическим партнером по сравнению с 24% мужчин. [99]
Согласно данным, собранным Quantic Foundry в 2016 году, основные мотивы, по которым люди играют в видеоигры, в среднем различаются в зависимости от пола. В то время как мужчины чаще всего хотят соревноваться с другими и разрушать вещи, женщины чаще всего хотят решать задачи и погружаться в другие миры: [100]
Хотя видеоигры и реклама изначально были нейтральными с гендерной точки зрения, после краха видеоигр в 1983 году реклама начала сужать свое внимание к молодым мальчикам как целевому рынку . [1] [90] [101] Хотя коммерческие хиты, такие как Myst и The Sims, понравились женщинам, некоторые, тем не менее, считали их выходящими за рамки игрового мейнстрима. Критик Ян Богост высказал мнение: «Мы ищем места, где нет разнообразия, и говорим, что эти игры — самые ценные игры». [1] Отраслевые исследования отсутствия женщин в играх также иногда страдают от предвзятой интерпретации. Кевин Келли из Joystiq предположил, что высокая степень цикличности рассуждений очевидна, когда разработчики-мужчины используют фокус-группы и исследовательские данные, чтобы определить, в какие игры играют девушки. После создания плохой игры, ориентированной на области, предложенные маркетинговыми исследованиями, ее недостаточная популярность среди представителей обоих полов часто объясняется неправильным предубеждением о том, что «девочки не играют в игры», а не истинными основными проблемами, такими как низкое качество и играбельность игры. Хотя рыночные данные и исследования важны для выявления существования рынков, утверждает Келли, они не должны быть определяющим фактором при создании игры, которая понравится девочкам. [87] Также выдвигался аргумент, что участники исследования часто искажают акцент на исследованиях рынка. Например, в исследованиях мужчин-геймеров поколения бэби-бумеров игроки демонстрировали выраженное отвращение к насилию. Неправильный вывод, который можно сделать из этого результата — что мужчины не любят жестокие игры — также может быть сопоставим с неверными выводами, сделанными в некоторых исследованиях игр, ориентированных на женщин. [84] Было высказано предположение, что разработчики могут узнать, чего девушки хотят от игры, наблюдая за сходством того, как разные женские команды будут реагировать на игру и модифицировать ее, если им будет предоставлена такая возможность. [84]
Casio Loopy , созданная Casio и выпущенная в октябре 1995 года в Японии, была уникальна тем, что ее маркетинг был полностью ориентирован на женщин-геймеров. [102]
В прошлом « игры для девочек » часто создавались путем адаптации материалов, ориентированных на девочек, в других средствах массовой информации, таких как «Клуб няни» , «Барби» и «Нэнси Дрю» [88] , оставляя при этом жанры, ориентированные на мужчин, такие как спорт и симуляторы вождения, ролевые игры. -игры и шутеры от первого лица для мужской аудитории. [103] Однако ситуация начала меняться с распространением предпринимательского феминизма и концепцией «игр девочек для девочек», которую поддержали такие компании, как Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon — все стартапы в сфере видеоигр. которые принадлежат женщинам и в основном укомплектованы женщинами. Создавая игры, разработанные с учетом социологических, психологических и когнитивных исследований культурных интересов девочек, такие компании надеются пробудить женский рынок, подчеркивая фундаментальные различия между тем, чего хотят девочки и чего хотят мальчики в играх. [104] Движение за расширение существующего рынка за счет включения в него женщин посредством разработки гендерно-нейтральных игр также имеет ряд сторонников. Критики предполагают, что женщины-геймеры, особенно женщины старшего возраста [83], предпочитают гендерно-нейтральные игры, такие как «Тетрис» , «Где в мире Кармен Сандиего?» , или игры King's Quest в «игры для девочек». [88] [103]
Изучая игровые привычки в интернет-кафе , Южная Корея заметила рост числа женщин-геймеров, публично играющих в такие игры, как Lineage , в то время как в других азиатских странах этот вид публичных женских игр остается редкостью; Точно так же такие игры, как «Тамагочи», считаются гендерно-нейтральными в Японии, но на Западе считаются играми для девочек. [84] В других случаях женские тенденции в одной стране могут быть индикаторами соответствующих изменений в других, как в случае с ростом числа женщин- игроков Lineage в Корее, что привело к увеличению числа женщин- игроков Lineage на Тайване. В Японии рост милой культуры и связанный с ней маркетинг сделали игры доступными для девочек, и эта тенденция также распространилась на Тайвань, а в последнее время и в Китай (обе страны раньше фокусировались в основном на MMO и где родители обычно налагают более жесткие ограничения на дочерей, чем на сыновья). [84]
Уровни навыков
Аспект игрового дизайна, который был определен как негативно влияющий на женский интерес, - это степень знания игровых традиций и знания элементов управления игрой, необходимых для игры. [89] Было обнаружено, что внутриигровые обучающие программы позволяют представителям обоих полов быстрее участвовать в играх, [87] а новые контроллеры, такие как Wii Remote от Nintendo, Kinect от Microsoft и различные контроллеры для ритм-игр, повлияли на демографию, упростив освоение игр и обеспечить более равные условия игры. [89] Эта тенденция продолжилась благодаря усилиям Nintendo при выпуске Wii . [105] Ли Александер утверждала, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой снижение сложности или сложности. [106] Ощущаемый разрыв в навыках или производительности между мужчинами и женщинами может быть вызван и другими факторами, помимо пола. В исследовании 2016 года, опубликованном в журнале Computer-Mediated Communication, исследователи обнаружили, что после учета таких факторов, как количество игрового времени и членство в гильдии, женщины-игроки продвигаются по крайней мере так же быстро, как мужчины, в двух MMO, Western EverQuest. II и «Роман китайских кавалеров III» . [107]
Поведение мужчин по отношению к геймерам-женщинам
Исследование 2015 года показало, что низкоквалифицированные игроки-мужчины в Halo 3 были более враждебны по отношению к товарищам по команде с женским голосом, но вели себя более покорно по отношению к игрокам с мужским голосом. С другой стороны, более квалифицированные игроки-мужчины вели себя более позитивно по отношению к игрокам-женщинам. Авторы аргументировали враждебность мужчин по отношению к женщинам-геймерам с точки зрения эволюционной психологии , написав: «Инициированное женщинами разрушение мужской иерархии провоцирует враждебное поведение со стороны плохо работающих мужчин, которые рискуют потерять наибольшую часть статуса». [108] В другом исследовании было обнаружено, что женщины-геймеры, которые набирают более низкие баллы по аспекту синтеза феминистской идентичности, страдают внутренней мизогинией , в то время как женщины-геймеры, которые набирают более высокие баллы, более устойчивы к ней. Хотя это исследование касается только популярных консольных видеоигр, его результаты дают возможную причину того, почему некоторые игроки-женщины могут продолжать играть, несмотря на враждебное отношение мужчин к онлайн-играм. [109]
Канадская игрокка StarCraft II Саша Хостин (Скарлетт) впервые получила известность в открытых квалификациях IGN ProLeague 4, где она победила корейских игроков топ-уровня. Она хорошо известна как одна из немногих некорейских игроков, которые могут играть на том же уровне мастерства, что и корейские игроки-мужчины. [110]
В 2012 году игрок Street Fighter x Tekken Арис Бахтанянс прокомментировал отсутствие женщин-игроков в сообществе, заявив, что « сексуальные домогательства являются частью культуры, и если вы удалите это из сообщества файтингов, это уже не сообщество файтингов». [111] Позже он извинился за свои комментарии. [112]
В 2014 году организаторов турнира по Hearthstone в Финляндии раскритиковали за то, что они ограничили регистрацию только игроками-мужчинами. [113] Это произошло из-за того, что турнир являлся офлайн-отборочным турниром к чемпионату мира IeSF, а турнир по Hearthstone открыт только для игроков мужского пола. Победитель финской квалификации рисковал бы не иметь права участвовать в главном событии, если бы этим игроком была женщина. [114] Организация IeSF в конечном итоге сняла ограничение на участие только мужчин со всех своих турниров, и, в свою очередь, финский отборочный турнир, который первоначально вызвал споры, также снял это ограничение. [115]
В декабре 2015 года Кайла «Squizzy» Сквайрс стала первой женщиной- игроком в Call of Duty , ставшей профессионалом после квалификации на Мировую лигу Call of Duty в австралийском регионе. [116]
Игрок League of Legends Мария «Ремилия» Кревелинг заняла первое место в летнем сплите Challenger Series 2015 вместе со своими товарищами по команде Renegades, которые квалифицировали команду на весенний сплит серии чемпионатов Северной Америки (NA LCS) 2016 года. [117] Она стала первой женщиной и первым игроком-трансгендером, профессионально выступавшим в (NA LCS). Она присоединилась к Renegades в качестве игрока поддержки, но решила уйти из стартового состава команды через три недели после весеннего сплита 2016 (NA LCS) Spring Split, сославшись на проблемы с тревогой и самооценкой как на причины своего ухода из команды. [118] [119]
17 марта 2016 года киберспортивная организация Team Secret вышла на соревновательную арену CS:GO под руководством женщины-игрокки Джулии «juliano» Киран. [120] Они выиграли женский турнир на Играх в Копенгагене в 2016 году. [121]
Женщины были частью индустрии видеоигр с 1960-х годов. Мэйбл Аддис из «Шумерской игры» (1964) была первым автором видеоигр и первой женщиной-гейм-дизайнером. [122] Кэрол Шоу признана первой женщиной, разработавшей коммерчески выпущенную игру 3-D Tic-Tac-Toe для Atari 2600 в 1978 году, хотя позже она получила известность благодаря своей игре River Raid в 1983 году. пионерами в этой области являются Дона Бэйли , которая запрограммировала аркадную игру Centipede 1981 года и ее версии для домашних консолей, а также Роберта Уильямс , которая вместе со своим мужем Кеном написала приключенческую игру Mystery House для персональных компьютеров в 1980 году, а позже стала соучредителем Sierra On-Line. . [123]
В 1989 году, по данным Variety , женщины составляли лишь 3% игровой индустрии. [10] В 2013 году Гэри Карр (креативный директор Lionhead Studios ) предсказал, что в течение следующих 5–10 лет рабочая сила, занимающаяся разработкой игр, будет на 50% состоять из женщин. [10] Согласно исследованию зарплат разработчиков игр Gamasutra за 2014 год, женщины в США зарабатывают 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины-разработчики игр имели наибольшую прибыль: 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на той же работе. [124] По данным исследования аудиоиндустрии GameSoundCon за 2019 год, женщины , работающие со звуком для игр, зарабатывают примерно 90 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами, хотя в целом у женщин опыт работы со звуком на 2,4 года меньше, чем у мужчин. Однако, учитывая разницу в опыте, «цена быть женщиной [в игровом звуке] составляет 2,15 года опыта». [125] Женщины и небинарные люди составляют примерно 14% специалистов по игровому аудио [126]
В следующей таблице показана доля женщин среди разработчиков игр в ряде стран в период с 2005 по 2010 год. [127]
Группы поддержки для женщин в индустрии видеоигр
WIGSIG (Специальная группа по интересам «Женщины в играх»)
WIGSIG — это группа особых интересов IDGA (Международной ассоциации разработчиков игр). Группа была создана с целью оказать положительное влияние на игровую индустрию в отношении гендерного баланса на рабочем месте и/или рынке. Он предоставляет сообщество, ресурсы и возможности для людей в игровой индустрии. Он также помогает оценить количество женщин в игровой индустрии и отслеживает изменения этих цифр с течением времени. Кроме того, он занимается привлечением женщин в игровую индустрию и делает эту сферу более привлекательной для женщин, одновременно предоставляя им поддержку и связи, необходимые для достижения успеха. [133]
Женщины в Games International
Основанная в 2005 году организация Women in Games International (WIGI), в которую входят как женщины, так и мужчины-профессионалы, работает над содействием включению и продвижению женщин в глобальной игровой индустрии. WIGI продвигает разнообразие в разработке видеоигр, издательском деле, средствах массовой информации, образовании и на рабочих местах, основываясь на фундаментальном убеждении, что повышение равенства и духа товарищества между полами может оказать глобальное влияние на создание превосходных продуктов, большего удовольствия потребителей и укрепления игровой индустрии. Women In Games International решительно выступает за решение вопросов, имеющих решающее значение для успеха женщин и мужчин в игровой индустрии, включая улучшение баланса между работой и личной жизнью, здоровые условия труда, расширение возможностей для достижения успеха и ресурсы для поддержки карьеры. [134] [135]
WIGJ (Работа для женщин в играх)
WIGJ — это группа, которая работает над набором, сохранением и поддержкой продвижения женщин в игровой индустрии, позитивно и энергично поддерживая женские образцы для подражания и предоставляя поддержку и информацию женщинам, заинтересованным в работе в игровой сфере. Группа была зарегистрирована в соответствии с Законом Великобритании о компаниях 2006 года 2 июня 2011 года как «некоммерческая» компания или компания, представляющая интересы общества. Компании в индустрии разработки игр в последние годы стремились сбалансировать гендерное соотношение в командах разработчиков, а на таких консолях, как Wii и Nintendo DS, увеличилось число игроков-женщин. Помимо использования растущего интереса к женщинам в индустрии разработки игр, WIGJ работает над тем, чтобы привлечь больше женщин к разработке традиционных игр, не подвергая их стигме. WIGJ стремится помочь женщинам найти свое место в растущей и прибыльной сфере разработки игр. [136]
Отношение к женщинам в отрасли
Женщины, как правило, всегда составляли меньшинство в сообществе разработчиков видеоигр и работали в культуре, где доминировали мужчины; по состоянию на 2021 год женщины составляют не менее половины всех игроков в видеоигры, но они составляют лишь около 25% всех разработчиков. [137]
На заре истории видеоигр, в 1970-х и 1980-х годах, из-за более случайного характера отношений между полами из-за сексуальной революции , в таких компаниях, как Atari, Inc., появилось множество историй, где к сотрудницам-женщинам относились скорее как к сексуальным объектам. чем коллеги по работе. Примечательно, что основатель Atari Нолан Бушнелл был номинирован на премию Pioneer Award на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2019 , но несколько защитников выступили с осуждением этого, учитывая истории о сексистской атмосфере, которую Бушнелл продвигал в Atari. Хотя Бушнелл согласился отказаться от награды и извинился перед всеми, кого он мог обидеть в прошлом, другие бывшие сотрудницы Atari выступили в защиту Бушнелла, заявив, что все они добровольно участвуют в этой культуре на рабочем месте, хотя признание ее приемлемости уже давно прошло. [138] [139]
Споры с Gamergate в 2014 году выявили, как меньшинство геймеров воспринимают женщин-разработчиков, с расширенными преследованиями и угрозами в адрес нескольких женщин-разработчиков и тех, кто их поддерживал, под видом «этики в журналистике видеоигр». [140] В 2010-е годы, когда в 2010-х годах началось более широкое движение «Я тоже» , спор вокруг Gamergate рассматривался как потенциальная прелюдия к тому, что индустрия переживает свой собственный момент «Я тоже», чтобы прийти к осознанию враждебности, с которой часто сталкивались женщины в отрасли. Однако к 2018 году, как признала Кеза Макдональд из The Guardian , «индустрия видеоигр еще не пережила момент #MeToo». [141]
Хотя некоторые отдельные истории об обвинениях конкретных разработчиков в сексуальных домогательствах в отношении коллег-женщин произошли в период с 2014 по 2018 год, первый крупный широкомасштабный инцидент в отрасли произошел позже в 2018 году. Riot Games попала под рассмотрение после отчета Kotaku в том же году, основанного на интервью с несколькими десятками нынешних и бывших сотрудниц, что в компании существует культура сексизма. [142] Расследование привело к коллективному иску, поданному сотрудниками против Riot, который в конечном итоге был урегулирован во внесудебном порядке на 10 миллионов долларов США . [143] Отдельное расследование, проведенное Калифорнийским Департаментом справедливого трудоустройства и жилищного строительства (DFEH), выявило, что в Riot было больше проблем, чем сообщалось ранее, и оспорило мировое соглашение, утверждая, что сотрудникам причиталась более крупная компенсация за прошлое поведение Riot — аж 400 долларов. миллион . [144] Группа вышла из предыдущего соглашения и по состоянию на февраль 2021 г. продолжает подавать иск против Riot. [145]
Ситуация в Riot впоследствии привела к сценарию в августе 2019 года, когда несколько женщин и небинарных разработчиков по отдельности выступили с обвинением коллег и других представителей отрасли в сексуальных домогательствах. Количество обвинений было сочтено первым важным поворотным моментом в отрасли, которая столкнулась с давними проблемами обращения с женщинами в отрасли. [146]
В начале 2020 года несколько сотрудников Ubisoft обвинили многочисленных руководителей в сексуальных домогательствах и в том, что отдел кадров компании мало что сделал для реагирования на внутренние жалобы. [147] Внутренние проверки этих жалоб привели к увольнению нескольких руководителей и управляющих директоров студий в 2020 году, а также к обязательству компании уделять больше внимания этим вопросам, хотя в 2021 году группа французских профсоюзов по-прежнему предъявляла к компании иск, как и раньше. обнаружил, что в результате жалоб и последующих изменений внутри компании мало что изменилось. [148]
Activision Blizzard также попала под пристальное внимание Калифорнийского DFEH в июле 2021 года, где они подали юридическую жалобу против компании на основе двухлетнего расследования за поддержание культуры «братских мальчиков», которая пропагандирует сексуальные домогательства в отношении сотрудниц внутри компании и обескураживает. продвижение женщин. [149] [150] Первоначальные ответы нынешнему руководству DFEH, похоже, отклонили обеспокоенность по поводу иска, что привело к тому, что оба сотрудника компании потребовали, чтобы руководство считало жалобы обоснованными, а также неуважение внешних групп к Activision и Blizzard. продукты. [151] [152]
Несмотря на инциденты с Riot и Ubisoft, по состоянию на 2021 год они еще не оказали большого влияния на индустрию и, как правило, были отвергнуты крупными СМИ, в отличие от историй о сексуальных домогательствах, которые происходили в кино или на телевидении в более ранних мероприятиях Me Too. . У этих компаний были несколько неспокойных месяцев, поскольку эти иски или инциденты были выдвинуты, но в остальном, похоже, они пытались скрыть ситуацию и как можно быстрее вернуться к статус-кво. [137]
Женщины в стриминге видеоигр
Отношения между женщинами и прямыми трансляциями видеоигр характеризуются различной динамикой. С ростом популярности потоковых платформ, таких как YouTube и Twitch , женщины-геймеры стали более распространенными в этой сфере. Исследования показывают, что женщины составляют 52% игрового населения, [153] однако они все еще могут быть менее заметными [ как? ] в доминирующей игровой культуре, возможно, из-за преобладающих стереотипов, связывающих игры с мужественностью. [154]
Гендерное неравенство
Критики объясняют кажущееся отсутствие женского интереса к видеоиграм негативным изображением женщин в видеоиграх и женоненавистническим отношением, распространенным среди профессиональных и заядлых геймеров. [155] [156] В дискуссии в Твиттере 2012 года среди женщин, работающих в играх, под хэштегом #1reasonWhy , утверждалось, что сексистские практики, такие как чрезмерная сексуализация женских персонажей, незаинтересованность в темах, которые важны для женщин, а также домогательства на рабочем месте. Неравная оплата труда мужчин и женщин была обычным явлением в игровой индустрии. [157] [158] [159]
Что касается элементов игрового дизайна, такие области, как игровой процесс, механика и подобные функции, были описаны как нейтральные с гендерной точки зрения; однако презентационные аспекты игр были определены как сильно связанные с полом. В частности, игры часто рассматриваются как фантазия и эскапизм, в которых гораздо легче достичь сочувствия и идентификации с персонажем, если персонаж того же пола, что и игрок. [81] Геймеры обоих полов склонны жаждать реализма, и чем реалистичнее пол персонажа, тем легче игроку идентифицировать себя с персонажем. [82] Однако академическое исследование 2009 года, опубликованное в журнале New Media & Society , показало, что 85% игровых персонажей в видеоиграх — мужчины. [89] [160] Эрин Гамильтон утверждает, что отчасти проблема возникает из-за трудности «сопоставить женственность и феминизм в хорошей видеоигре». [83] Когда в видеоиграх появляются женские персонажи, некоторые считают, что они передают нездоровые послания, касающиеся нереалистичных изображений тела и провокационного сексуального и агрессивного поведения для игроков обоих полов. [161] Стереотипное женское поведение, такое как хихиканье или вздох, часто представлено без иронии, и это может привести к тому, что маленькие дети (особенно девочки, которые идентифицируют себя с женским персонажем) думают, что именно так девочки должны выглядеть и вести себя. [162] Более того, чрезмерно сексуализированные изображения [82] [89] полураздетых женских персонажей видеоигр, таких как Лара Крофт из « Расхитительницы гробниц » [83] не привлекают некоторых девушек. [87] [163] Тем не менее, женщины по-прежнему составляли 40% ранних игроков Tomb Raider , и некоторым нравилось видеть «красивую женщину, которая была такой сильной и контролировала ситуацию». [164]
Хотя часть игроков-мужчин является источником притеснений в отношении геймеров-женщин и чрезмерной сексуализации персонажей, [165] многие мужчины в игровой индустрии согласны с тем, что существует проблема чрезмерной сексуализации женщин в играх. [166] Есть также геймеры-мужчины, которые утверждают, что часть сексуализации женщин в видеоиграх также применима и к мужчинам в видеоиграх и что изображение мужчины или женщины в видеоигре в сексуальном ключе может быть приемлемым, если сделано правильно. контекст. [167] Представления о стереотипах, касающихся самих геймеров, также различаются в зависимости от пола, а также от частоты игры в игровые жанры. Исследование, опубликованное в журнале Journal of Broadcasting & Electronic Media, показало, что женщины, которые много играют в видеоигры, больше не согласны со стереотипами, касающимися пола в играх, и сильнее тянутся к конкретным игровым жанрам, чем мужчины, независимо от частоты игр мужчин. [168]
Последствия
Представление о том, что видеоигры являются формой искусства, начало набирать силу во второй половине 2000-х годов: например, в мае 2011 года Национальный фонд искусств США признал игры формой искусства [169] . Рассматривая видеоигры как культурные артефакты , а индустрию как культурную индустрию, лишение женщин избирательных прав в среде рассматривается как негативное влияние на женский голос в индустрии и на способность женщин принимать участие в культурном диалоге, который вдохновляют игры. [89] С точки зрения образования было показано, что некоторые игровые жанры , в которых особенно не хватает игроков-женщин, такие как шутеры от первого лица , улучшают пространственные навыки, тем самым давая преимущества игрокам игр, которые в настоящее время перекошены по гендерному признаку. [89] Также было установлено, что видеоигры обеспечивают легкий путь к компьютерной грамотности детей, и была проведена корреляция между мужскими видеоиграми и преобладанием мужчин-работников в компьютерной индустрии. [104] В условиях растущей важности технических профессий в 21 веке и возросшей роли онлайн-сетей нехватка женщин-игроков в видеоигры предполагает потерю будущих карьерных возможностей для женщин. [89]
Видеоигры также используются в академической среде, чтобы помочь молодым девушкам обрести уверенность в выражении своего индивидуального голоса в Интернете и в реальной жизни. Видеоигры, которые способствуют творческому мышлению и многопользовательскому взаимодействию (например, Minecraft), помогли молодым девушкам передать чувство авторитета и уверенности в своей социальной и академической жизни. [170] [171]
Ответы
Большинство людей, которые работают в командах разработчиков игр, — мужчины. [172] Исследователи определили, что один из лучших способов увеличить процент игроков-женщин связан с аспектом авторства (либо внутриигрового, как в случае с Neopets и Уайвиллом , либо косвенно, как в серии о Гарри Поттере , где Гермиона является играбельный персонаж по просьбе фанатов). [84] Решение проблемы социальной классификации женщин-геймеров часто определяется как интервенционистская работа, такая как вовлечение женщин в индустрию. [89] Такие группы, как WomenGamers.com и Sony 's GIRL, стремились увеличить демографическую численность женщин-геймеров, предоставляя стипендии девушкам, планирующим заняться разработкой игр, [173] [174] и разработчикам игр, таким как Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters. и Purple Moon открыто ухаживают за женщинами-программистами и разработчиками. [103] [104]
Говоря о будущем этой среды, многие исследователи выступали за улучшение игровой индустрии, чтобы привлечь более широкую гендерно-нейтральную аудиторию, а другие предположили, что привлекательность должна быть направлена в первую очередь на женщин. [81] [83] [175] Одну из первых попыток расширить рынок за счет включения в него женщин можно увидеть в использовании Sega [ 83] увеличения числа главных героев-женщин в файтингах. [104] Другие примеры этого включают такие игры, как Mass Effect 3 , Remember Me и Last of Us , которые включают женский вариант главного героя. [176] Однако решение использовать сильных женских персонажей на важных ролях часто встречают скептицизм со стороны маркетологов, занимающихся продажами. [177] Исследование IGN «Большие игры на E3 2012 » [178] и «Большие игры на E3 2013 » [179] показывает рост количества главных героев-женщин в видеоиграх, увеличившийся на 4% с 2012 по 2013 год. [180] Другие усилия Помимо создания игр с женскими персонажами, также начали происходить. Одним из примеров является то, что Women in Games International объединилась с девочками-скаутами Большого Лос-Анджелеса, чтобы создать патч для видеоигры, который, как надеются обе организации, побудит девочек-скаутов развить интерес к науке, технологиям, инженерному делу и математике. . [181] Активизм и особенно ориентированные на женщин LAN-партии в Скандинавии способствовали развитию женских игр. [84]
Женщины в киберспорте
Игры уже давно считаются хобби, в котором доминируют мужчины. Однако исследование, проведенное Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в 2021 году, показало, что 45% американских геймеров — женщины. Сейчас существует ряд профессиональных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры. Некоторые из самых популярных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры, включают: [182]
The International — ежегодный турнир по Dota 2, который считается самым престижным киберспортивным турниром в мире. В 2019 году в турнире участвовала только женская команда, и это был первый случай, когда в турнире участвовала только женская команда.
Лига Overwatch — это профессиональная лига Overwatch, в которой участвуют команды со всего мира. В 2020 году лига объявила, что создаст женскую лигу, запуск которой запланирован на 2023 год.
Call of Duty League — это профессиональная лига Call of Duty, в которой участвуют команды со всего мира. В 2021 году лига объявила, что создаст женскую лигу, запуск которой запланирован на 2022 год.
↑ До 16 июля 2003 года ESA было известно как Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA).
^ Соотношение канадских женщин и мужчин по данным ESAC: [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25]
^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу - Видеоигры: [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] ] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44]
^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — игры на ПК: [45] [46] [47] [48] [49] [50]
^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — консольные игры: [45] [46] [47] [48] [49] [50]
^ Соотношение женщин и мужчин-игроков в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу - Онлайн-игры: [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33]
Рекомендации
^ abc Лиен, Трейси (2 декабря 2013 г.). «Девушкам вход запрещен». Полигон . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
^ Грундберг, Свен; Ханзегард, Йенс (20 августа 2014 г.). «Женщины теперь составляют почти половину геймеров». Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 17 января 2017 года . Проверено 12 марта 2017 г.
↑ Салливан, Гейл (22 августа 2014 г.). «Исследование: геймерами являются больше женщин, чем мальчиков-подростков». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 года . Проверено 15 ноября 2016 г.
^ аб Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Исследовательский центр Пью. Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 г. Проверено 15 декабря 2015 г.
^ Романо, Ая (2014). «Взрослые женщины сейчас составляют самую большую демографическую группу в играх». Ежедневная точка . Николас Уайт. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
^ Ленхарт, Аманда; Кана, Джозеф; Миддо, Эллен; Макгилл, Александра Рэнкин; Эванс, Крис; Витак, Джессика (16 сентября 2008 г.), Подростки, видеоигры и гражданское право (PDF) , Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательский центр Pew , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , получено 11 ноября 2014 г.
^ Ленхарт, Аманда; Джонс, Сидней; Макгилл, Александра Рэнкин (7 декабря 2008 г.), Памятка данных об интернет-проекте Pew (PDF) , Pew Research Center , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , получено 11 ноября 2014 г.
↑ Не только парни: 38% пользователей Xbox женщины, у 51% есть дети, Geek Wire, 2013 г., заархивировано из оригинала 23 октября 2013 г. , получено 20 октября 2013 г.
^ Фрэнк, Аллегра (4 ноября 2015 г.). «Результаты нового опроса показывают, что у женщин больше игровых консолей, чем у мужчин». Полигон . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 6 ноября 2015 г.
^ abcd Марк Грейзер (2013), Бизнес видеоигр: Женщины по-прежнему в меньшинстве, разнообразие, заархивировано из оригинала 04 мая 2016 г. , получено 20 октября 2013 г.
^ «Информационный бюллетень о видеоиграх в Великобритании» (PDF) . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 26 августа 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 апреля 2016 г. . Проверено 8 апреля 2016 г.
^ ab «Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения в 1997 году: краткое изложение». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 1997 г. (Представлено в Атланте на выставке E3 1997 г. и перепечатано в «Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения: 1997 г. — отчет IDSA», Computer Graphics World . Стр. 10. Июль 1997 г.)
^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. «Цифровая Австралия DA14. Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . www.IGEA.net . Interactive Games & Entertainment Association, 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
^ abcdefghijklmnopq Босманс, Дирк и Пол Маскелл. «Видеоигры в Европе: исследование потребителей, архивировано 3 марта 2016 г. в Wayback Machine ». Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Стр.11, 36-51. Ноябрь 2012.
^ «Основные факты 2016» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Архивировано (PDF) из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
^ abc «Технологии в Азии - соединение экосистемы стартапов Азии». Архивировано из оригинала 12 марта 2017 г. Проверено 6 августа 2015 г.
^ abcd «Дайджест GameTrack: 1 квартал 2016 г.» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Архивировано из оригинала (PDF) 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. «Цифровой новозеландский DNZ14, заархивированный 5 мая 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Interactive Games & Entertainment Association, 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
^ «ОСНОВНЫЕ ФАКТЫ ОБ ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРОВ И ВИДЕОИГР» (PDF) . www.theesa.com . Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2019 г. Проверено 12 декабря 2016 г.
↑ Моррис, Крис (3 марта 2011 г.). «Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man». CNBC . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
^ аб Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции». Электронные игры . 1 (3): 30–33.
↑ Ресснер, Джеффри (20 ноября 1982 г.). «Стэн Джароки: Расширенная база игроков - ключ к будущему». Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. стр. 52–56 (56).
^ ab Как выиграть в видеоигры. Карманные книги. 1982. стр. 82–90. ISBN978-0-671-45841-6.
↑ Кидвелл, Эмма (5 февраля 2019 г.). «История того, как Pac-Man поощрял женщин заниматься разработкой игр». Гамасутра . Проверено 19 мая 2021 г.
^ Каплан, Сидни Дж. «Образ развлекательных игровых автоматов и различия в мужских и женских видеоиграх». Журнал популярной культуры . Том 17. Стр.93–98. Июнь 1983 г. ISSN 0022-3840 (Представлено как «Игровые автоматы: видеоигры и различия в участии мужчин и женщин» перед Северной центральной социологической ассоциацией . Детройт, Мичиган. Ежегодное собрание, май 1982 г.)
^ Тринкаус, Джон. В. «Аркадные видеоигры: неформальный взгляд», Психологические отчеты . Том 52, №2. Стр.586. 1983. ISSN 0033-2941.
^ Леру, Иван и Мишель Пепен. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education . Том XII, №2. Стр.173-196. 1986. ISSN 0318-479X.
^ Coleco представляет компьютерную систему Adam. YouTube. 03 мая 2016 г. [28 сентября 1983 г.]. Событие происходит в 44:30. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Мы делаем это с пятью новыми телевизионными рекламными роликами, которые только что были завершены и которые будут показаны в связи с датой запуска «Адама». Каждая из этих рекламных роликов адресована нашей целевой аудитории, которая состоит из дружелюбных соседских детей, мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет и их отцов. Мы считаем, что это две группы, которые действительно способствуют покупкам компьютеров, [ух], и мы направили их прямо на них [еще улюлюканье] - ох, извините, извините, извините, извините. Женщины, поверьте мне, у нас есть реклама для вас, но ключевым моментом является то, что наше исследование, то есть исследование потребителей, направило эту мысль [неразборчиво] из исследования, и мы направили нашу рекламу на эту целевую группу пользователей.
^ Феррелл, Кейт; Кейзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Epyx растет вместе с Дэвидом Морсом». Вычислите! . п. 10 . Проверено 10 ноября 2013 г.
↑ Мейн, Питер (1 октября 1988 г.), Колонка: Насколько высоки цены на видеоигры? (прогноз на 1989 год) , Игрушки
^ «Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее. Обзор отрасли».
^ «Во что вы играли в последнее время» . Мир компьютерных игр . 1 апреля 1993 г. п. 176. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Проверено 7 июля 2014 г.
^ Электронные игры , выпуск 23 (август 1994 г.), страницы 36-42.
^ Дики, Мишель Д. (2006). «Девочки-геймеры: противоречия в отношении игр для девочек и актуальность игрового дизайна, ориентированного на женщин, для учебного дизайна». Британский журнал образовательных технологий . 37 (5): 785–793. дои : 10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x. ISSN 0007-1013.
↑ Мюллер, Джоанн (29 марта 1998 г.). «ВИРТУАЛЬНОЕ РАВЕНСТВО? КОМПАНИИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ НАХОДЯТ НОВУЮ НИШУ: ИГРЫ ДЛЯ ДЕВОЧЕК». Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. – через Highbeam.
↑ Джордан, Джон (27 октября 2006 г.). «Как DS создала новое поколение девушек-геймеров». Карманный геймер . Проверено 19 мая 2022 г.
^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин». ПК-геймер . 29 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
^ «SuperData Research - данные об играх и исследования рынка » Почему ВСЕ геймеры важны - мой взгляд как женщины-аналитика игр» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
^ «Почти 60% мобильных геймеров — женщины, говорит аналитик». Vg247.com. 3 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 г. Проверено 9 апреля 2015 г.
↑ Макфэйт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка «геймер»». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 г. Проверено 3 марта 2017 г.
^ abcdefghij Диллон, Бет А. Подведение итогов мероприятия: Girls 'N Games 2006. Архивировано 26 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Гамасутра . 18 мая 2006 г.
^ Уайльд, Тайлер. Топ-7... Стереотипы девушек-геймеров . Игровой радар . 18 августа 2008 г.
^ Триндер, Аджа. Не девушка-геймер, просто геймер. Архивировано 15 марта 2014 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 29 сентября 2008 г.
^ abcde Келли, Кевин. SXSW: Вовлечение девочек в игру: разработка и маркетинг игр для женщин-игроков. Архивировано 12 ноября 2019 г. в Wayback Machine . Joystiq (теперь можно прочитать на Engadget ). 21 марта 2007 г.
^ abc Браун, Джанель. Девушки-геймеры: сахар, специи, все выгодно? Архивировано 21 июля 2013 г. в Wayback Machine . Проводной . 19 ноября 1996 г.
^ abcdefghij Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 — 16 и 19 октября 2011 г.: Games and Girls, заархивировано 6 октября 2014 г. в Wayback Machine (доступен подкаст: полное интервью: Дженнифер Дженсон о Girls & Gaming, заархивировано 3 ноября 2010 г. в Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
^ Аб Шоу, Адриенн (октябрь 2014 г.). «О том, как не стать геймером: выход за рамки созданной аудитории». Ада (2). дои : 10.7264/N33N21B3. Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
↑ Шоу, Адриенн (16 июня 2011 г.). «Считаете ли вы себя геймером? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 : 28–44. дои : 10.1177/1461444811410394. S2CID 206727217.
↑ Аб Паркин, Саймон (9 декабря 2013 г.). «Если вы любите игры, вам следует отказаться от того, чтобы вас называли геймером». Новый государственный деятель . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
↑ Ауэрбах, Дэвид (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась». Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года . Проверено 27 октября 2015 г. - через Slate.
↑ Да, Ник (19 января 2017 г.). «За 50/50: процент женщин-геймеров по жанрам». Квантовая литейная . Архивировано из оригинала 19 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.«Например, игры в нижней части таблицы, как правило, не имеют главных героев-женщин, как правило, включают в себя игру с незнакомцами в Интернете и, как правило, содержат много быстрых 3D-движений, что может привести к морской болезни (которой женщины более восприимчивы). Низкое участие женщин-геймеров в определенных жанрах может быть историческим артефактом того, как мотивы и презентация были объединены и проданы».
^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дрил, Ирен И.; Фриц, Ники (01 августа 2016 г.). «Сексуальный, сильный и вторичный: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Журнал связи . 66 (4): 564–584. дои : 10.1111/jcom.12237. ISSN 0021-9916.
^ Фордерер, Питер; Брайант, Дженнингс, ред. (28 марта 2006 г.). Игра в видеоигры: мотивы, реакция и последствия. Нью-Йорк: Рутледж. дои : 10.4324/9780203873700. ISBN978-0-203-87370-0.
^ Мэлоун, Томас В. (декабрь 1981 г.). «Что делает компьютерные игры интересными?». БАЙТ . стр. 258–277 . Проверено 12 августа 2015 г.
^ «Grand Theft Auto 6: Знакомьтесь, Люсия!». КсиберБара. 6 февраля 2024 г. . Проверено 6 февраля 2024 г.
^ Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Да, Ник (2009). «В поисках пола: роли и поведение онлайн-геймеров». Журнал связи . 59 (4): 700–725. дои : 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
↑ Да, Ник (15 декабря 2016 г.). «7 вещей, которые мы узнали об основных игровых мотивациях от более чем 250 000 геймеров». Квантовая литейная . Архивировано из оригинала 29 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
^ Кио, Брендан (осень 2015 г.). «Хакеры, геймеры и киборги». overland.org.au. Архивировано из оригинала 23 августа 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
↑ Джексон, Лия Б. (24 декабря 2013 г.). «Человек установил мировой рекорд Гиннеса по самой большой коллекции игр». IGN.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
^ abcd Нзегву, Узоамака. Гендер и компьютерные/видеоигры. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine . Суортмор . 15 мая 2000 г.
^ Уоттс, Стив. В отчете говорится о росте популярности женских игр. Архивировано 23 октября 2013 г. в Wayback Machine . 1UP.com . 29 июня 2009 г.
↑ Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком многие геймеры думают, что разнообразие означает тупость — пришло время забыть об этом устаревшем взгляде». Край . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 года.
^ Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Кай, Ю. Дора; Ливитт, Алекс (01 мая 2016 г.). «Мужчины продвигаются быстрее, чем женщины? Развенчание гендерного разрыва в производительности в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Журнал компьютерной коммуникации . 21 (4): 312–329. дои : 10.1111/jcc4.12159 . ISSN 1083-6101. Архивировано (PDF) из оригинала 14 марта 2020 г. Проверено 3 сентября 2019 г.
^ Касумович, Майкл М.; Кузнеков, Джеффри Х. (2015). «Взгляд на сексизм: мужской статус и поведение смягчают враждебное и дружелюбное поведение, направленное на женщин». ПЛОС ОДИН . 10 (7): e0131613. Бибкод : 2015PLoSO..1031613K. дои : 10.1371/journal.pone.0131613 . ПМК 4503401 . ПМИД 26176699.
^ Маккалоу, Кейко М.; Вонг, Ю. Джоэл; Стивенсон, Натали Дж. (01 марта 2020 г.). «Женщины-игроки в видеоигры и защитный эффект феминистской идентичности от внутренней женоненавистничества». Сексуальные роли . 82 (5): 266–276. дои : 10.1007/s11199-019-01055-7. ISSN 1573-2762. S2CID 189875138.
^ «Познакомьтесь со Скарлетт, 20-летней женщиной, которая прокладывает путь в StarCraft» . Ежедневная точка . dailydot.com. 21 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2016 г.
↑ Кайл Орланд (29 февраля 2012 г.). «Сдерживает ли распространенный сексизм профессиональное сообщество файтингов?». АРС Техника. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
↑ Кейси Джонстон (18 февраля 2014 г.). «Женщины — геймеры, но практически отсутствуют в «киберспорте»». АРС Техника. Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
^ «Игровой турнир Hearthstone запрещает игрокам-женщинам - разжигает скандал о сексизме» . theguardian.com. 2 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Проверено 13 декабря 2016 г.
^ «Турнир Hearthstone объясняет, почему женщинам не разрешено играть [обновлено]» . pcgamer.com. 2 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
^ «IeSF снимает ограничение на участие только мужчин в своих киберспортивных турнирах» . pcgamer.com. 3 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
^ «Первая женщина, прошедшая квалификацию в Мировую лигу Call Of Duty, - австралийка» . www.kotaku.com.au . 16 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 17 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 г.
^ «Сакуя о возвращении в соревновательный LoL и выходе на латиноамериканскую сцену» . Архивировано из оригинала 06 января 2017 г. Проверено 31 октября 2016 г.
^ Дж. Т. Эберхард (15 августа 2015 г.). «Профессиональная League of Legends получит своего первого игрока-женщину и трансгендера» . Патеос . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 года . Проверено 31 октября 2016 г.
↑ ЛеЖак, Янник (14 августа 2015 г.). «В серии чемпионатов League Of Legends появилась первая женщина-игрок» . Архивировано из оригинала 13 июня 2017 г. Проверено 31 октября 2016 г.
^ «GreatFrag — WeRunThisPlace, подписанное Team Secret» . Greatfrag.com. 17 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. . Проверено 25 октября 2016 г.
^ "Копенгагенские игры 2016 года" . 99damage.de. 26 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. . Проверено 25 октября 2016 г.
^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический удар . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 г. Проверено 10 сентября 2019 г.
↑ Саллентоп, Крис (20 августа 2014 г.). «Приветствие женщинам за ширмой». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 июня 2019 года . Проверено 21 августа 2019 г.
↑ Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Гендерный разрыв в заработной плате: сравнение игровой индустрии со средним показателем по США». Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
^ Шмидт, Брайан (30 августа 2016 г.). «Анализ: гендерный разрыв в игровом аудио». gamesoundcon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
^ «Данные о зарплате в области звука и музыки в видеоиграх» . gamesoundcon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
^ Окабе, Мими (2016). Использование силы убеждения: стратегии расширения участия женщин в игровой индустрии Японии (основной доклад). Переигрывая Японию 2016. Лейпциг, Германия.
^ Фудзихара (2010)
^ Дайер-Уитефорд, Н.; Шарман, З. (2005). «Политическая экономия канадской индустрии видео и компьютерных игр». Канадский журнал коммуникаций . 30 (20). 187-210 на 203. doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Проверено 29 апреля 2017 г.
^ Женева, Аница; Нельсон, Карен Дж.; Кристи, Рут Дж. (12–13 июня 2008 г.). Девчушки и чудаковатые парни . Исследование теории и практики гендера и сексуальности на рабочем месте. Суррей, Великобритания.
^ Гурден, А. (2005). Демография разработчиков игр: исследование разнообразия рабочей силы (PDF) (Отчет). Международная ассоциация разработчиков игр . п. 12 . Проверено 29 апреля 2017 г.
^ Результаты седьмой переписи креативной медиаиндустрии (PDF) (Отчет). CreativeSkillset.org. 2009. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 13 сентября 2014 г.(также доступно через EIGE здесь. Архивировано 7 декабря 2018 г. на Wayback Machine )
^ "О | ВИГСИГ" . Women.igda.org. Архивировано из оригинала 25 июля 2016 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
^ "Заявление о миссии" . getwigi.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2016 г.
^ "Дом ВИГИ" . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2016 г.
^ «(WIGJ) для большего количества женщин в играх» . Womeningamesjobs.com. Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
↑ Аб Мартенс, Тодд (27 июля 2021 г.). «С иском против Activision Blizzard игры сталкиваются с еще одним моментом #MeToo. Принесет ли это, наконец, перемены?». Лос-Анджелес Таймс . Проверено 27 июля 2021 г.
^ Д'Анастасио, Сесилия (12 февраля 2018 г.). «Секс, понг и пионеры: какой на самом деле была Atari, по словам женщин, которые там были». Котаку . Проверено 12 февраля 2018 г.
↑ Такахаси, декан (9 марта 2018 г.). «The DeanBeat: новаторские женщины Atari говорят на протяжении десятилетий». Венчурный бит . Проверено 25 сентября 2019 г.
↑ Льюис, Хелен (11 января 2015 г.). «Gamergate: краткая история войны компьютерного века». Хранитель . Проверено 26 июля 2021 г.
↑ Макдональд, Кеза (24 января 2018 г.). «Индустрия видеоигр еще не готова к моменту #MeToo». Хранитель . Проверено 26 июля 2021 г.
↑ Д'Анастасио, Сесилия (7 августа 2018 г.). «Внутри культуры сексизма в Riot Games». Котаку . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 г.
↑ Дин, Сэм (2 декабря 2019 г.). «Riot Games заплатит 10 миллионов долларов для урегулирования иска о гендерной дискриминации». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 года . Проверено 2 декабря 2019 г.
↑ Петтерссон, Эдвард (21 января 2020 г.). «Калифорния раскритиковала урегулирование по поводу сексуальных предубеждений в играх Riot Games на сумму 10 миллионов долларов» . Блумберг Бизнесуик . Архивировано из оригинала 23 января 2020 года . Проверено 22 января 2020 г.
↑ Тейлор, Гайдн (21 февраля 2020 г.). «Новый юрисконсульт принимает на себя коллективный иск против Riot Games». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
↑ Вебстер, Эндрю (27 августа 2019 г.). «Несколько известных разработчиков игр публично обвинены в сексуальном насилии». Грань . Проверено 26 июля 2021 г.
^ «Ubisoft: в ходе расследования сексуальных домогательств трое высокопоставленных руководителей ушли в отставку» . Би-би-си . 13 июля 2020 г. Проверено 26 июля 2021 г.
↑ Делессандри, Мари (18 мая 2021 г.). «Сообщается, что Ubisoft внесла минимальные изменения после обвинений в злоупотреблениях». GamesIndustry.biz . Проверено 23 мая 2021 г.
↑ Олсап, Мейв (21 июля 2021 г.). «Activision Blizzard подали в суд из-за культуры «Frat Boy» и преследований» . Закон Блумберга .
^ «Калифорния подает в суд на Activision Blizzard из-за предполагаемого преследования» . Би-би-си . 21 июля 2021 г.
↑ Фрэнсис, Брайант (23 июля 2021 г.). «Руководитель Activision сообщает команде, что именно судебный процесс на самом деле вредит компании». Гамасутра . Проверено 23 июля 2021 г.
^ Мел, Энди (26 июля 2021 г.). «Более 1500 сотрудников Activision Blizzard осуждают руководство компании, призывают к «состраданию к жертвам»». ПК-геймер . Проверено 26 июля 2021 г.
^ «52% геймеров — женщины, но индустрия об этом не знает | Мэг Джаянт» . хранитель . 18 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 г. Проверено 8 декабря 2015 г.
^ Ник Джолла Испайг, Брона; Хамфри, Ри (2017). ««Виртуальное ухаживание»: анализ обсуждения сексизма в онлайн-играх» (PDF) . Феминизм и психология . 27 (4): 553–561. дои : 10.1177/0959353516667400. ISSN 0959-3535. S2CID 59055725. Архивировано (PDF) из оригинала 19 июля 2018 г. Проверено 19 марта 2020 г.
^ Кусс, Дарья Дж.; Кристенсен, Энн Мари; Уильямс, А. Джесс; Лопес-Фернандес, Олац. «Быть или не быть женщиной-геймером: качественное исследование идентичности женщины-геймера». Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 2022 : 1169 . Проверено 1 мая 2024 г.
^ Ёкои, Томоко. «Женщины-геймеры растут. Может ли игровая индустрия догнать их?». Форбс . Проверено 1 мая 2024 г.
↑ Локер, Мелисса (27 ноября 2012 г.). «#1Причина: Женщины заходят в Твиттер, чтобы поговорить о сексизме в индустрии видеоигр». Журнал Тайм . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
↑ Планкетт, Люк (27 ноября 2012 г.). «Вот разрушительный отчет о дерьме, с которым приходится иметь дело женщинам в игровом бизнесе. В 2012 году». Котаку . Архивировано из оригинала 29 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
↑ Гамильтон, Мэри (28 ноября 2012 г.). «Причина №1: хэштег, разоблачающий сексизм в игровой индустрии» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
^ Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Слоновая кость, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представление пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые медиа и общество . 11 (5): 815–834. дои : 10.1177/1461444809105354. S2CID 18036858.
^ О'Брайен, Люси. Признания девушки-геймера. Архивировано 24 сентября 2015 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 9 мая 2009 г.
^ Бем-Моравиц, Элизабет. «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Департамент коммуникаций Университета Миссури-Колумбия. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
^ «Расхитительница гробниц: Как Лара Крофт изменила правила игры». Новости BBC . 24 октября 2016 г. Проверено 19 ноября 2023 г.
↑ Уоллес, Аманда (21 февраля 2014 г.). «Ваш аргумент недействителен: преследование женщин-геймеров». Игра Тощий. Архивировано из оригинала 7 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
^ Мейксселл, Джесси. «Женская сексуализация в играх: взгляд мужчины-геймера». Игры Бит. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
^ Удовольствие, Багровое удовольствие (5 апреля 2014 г.). «Он что сказал? Мужской взгляд на женщин в играх». Настоящие женщины игр. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
^ Вермюлен, Лотте; Лой, Ян Ван (2 апреля 2016 г.). «Я играю так, как я есть?» Гендерное исследование стереотипного восприятия и выбора жанра игроками в цифровые игры». Журнал радиовещания и электронных СМИ . 60 (2): 286–304. дои : 10.1080/08838151.2016.1164169. hdl : 1854/LU-4234231 . ISSN 0883-8151. S2CID 147630623. Архивировано из оригинала 1 сентября 2020 г. Проверено 5 июля 2019 г.
^ Фанк, Джон (6 мая 2011 г.). «Игры теперь по закону считаются формой искусства (в США)». Эскапист . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 г. Проверено 6 мая 2011 г.
^ Марлатт, Рик (июль 2018 г.). «Литературный анализ с использованием Minecraft: американская молодежь азиатского происхождения создает свою грамотную идентичность». Журнал грамотности подростков и взрослых . 62 (1): 55–66. дои : 10.1002/jaal.747.
^ Дезуанни, Майкл; О'Мара, Джоанн; Бивис, Кэтрин (март 2015 г.). «Редстоун подобен электричеству: детские перформансы в Minecraft и вокруг него». Электронное обучение и цифровые медиа . 12 (2): 147–163. дои : 10.1177/2042753014568176 . hdl : 10536/DRO/DU:30076791 . ISSN 2042-7530.
^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр». Бостон Глобус . Корреспондент «Глобуса». Архивировано из оригинала 2 октября 2015 года . Проверено 15 апреля 2014 г.
^ Кэрон, Фрэнк. Стипендия для девочек-геймеров надеется заинтересовать женщин игровой индустрией. Архивировано 10 сентября 2011 г. в Wayback Machine . Арс Техника . 2008.
^ «SONY ONLINE ENTERTAINMENT СЕЙЧАС ПРИНИМАЕТ ЗАЯВКИ НА ПРОГРАММУ СТИПЕНДИИ ДЛЯ ДЕВОЧЕК 2014 ГОДА» . соэ . Сони. Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
^ Розен, Джилл (сентябрь 2008 г.). «Гендерный разрыв: видеоигры в основном были миром мужчин или мальчиков, но с появлением игр, созданных женщинами и для женщин, ситуация начинает меняться». Балтимор Сан (печать). Мэриленд. п. С1.
^ Девитт, Джеймс. «Лара Крофт и будущее женщин в видеоиграх». Thunderboltgames.com. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
^ Дринг, Кристофер. «Женщины — это будущее игр» — как Tomb Raider и компания вернули женщин в повестку дня». Mcvuk.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
^ «Большие игры на E3 2012 — E3 — Путеводитель по Wiki Electronics Entertainment Expo — IGN» . Архивировано из оригинала 15 октября 2016 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
^ «Большие игры на E3 2013 — E3 — Путеводитель по Wiki Electronics Entertainment Expo — IGN» . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
^ Старр, Кайл. «E3 2013: Распределение жанров и полов» (из Интернет-архива ). Thestarrlist.com. 1 августа 2013 г.
^ "Нашивка для девочек-скаутов" . Womeningamesinternational.org. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
^ «Игры и гендер: взгляд на прошлое, настоящее и будущее». Адрелиен Гейминг . 16 мая 2023 г. Проверено 16 мая 2023 г.
дальнейшее чтение
Бек, Джон К. и Митчелл Уэйд. «Получил игру, как поколение геймеров навсегда меняет бизнес». Нью-Йорк: Гарвардская школа бизнеса П., 2004.
Брайс, Дж. и Дж. Раттнер, «Гендеринг компьютерных игр: опыт и пространство», в книге С. Флеминг и И. Джонс, «Культуры досуга: исследования в спорте, СМИ и технологиях», Ассоциация исследований досуга, 2003, стр. 3. –22.
Касселл, Дж. и Х. Дженкинс, От Барби до Mortal Kombat: гендер и компьютерные игры . Бостон: MIT Press, 1998.
Кафаи, Ясмин Б., Кэрри Хитер, Джилл Деннер и Дженнифер Ю. Сан, ред. За пределами Барби и Mortal Kombat: новые взгляды на гендер и игры. Бостон: MIT Press, 2008.
Лукас, К. и Шерри, Дж.Л., 2004. Половые различия в видеоиграх: объяснение, основанное на общении. Коммуникационные исследования , 31 (5), стр. 499–523.
Внешние ссылки
Викискладе есть медиафайлы, связанные с женщинами, играющими в видеоигры .