stringtranslate.com

Женщины и видеоигры

Женщины играют в «Дом мертвых III» в игровых автоматах в Японии , 2005 год.

Отношения между женщинами и видеоиграми привлекли широкое внимание ученых и средств массовой информации. С 1990-х годов [1] женщины -геймеры стали считаться меньшинством. Однако отраслевые исследования показали, что со временем гендерное соотношение стало ближе к равному. Было обнаружено, что начиная с 2010-х годов женщины составляют около половины всех геймеров. Соотношение полов существенно различается в разных игровых жанрах, и женщины крайне недопредставлены в таких жанрах, как шутеры от первого лица и глобальные стратегические игры. Сексизм в видеоиграх , включая сексуальные домогательства , а также недостаточное представление женщин в качестве персонажей в играх , становится все более популярной темой для дискуссий в культуре видеоигр .

Сторонники увеличения числа женщин-геймеров подчеркивают проблемы, связанные с лишением избирательных прав женщин из одной из самых быстрорастущих культурных сфер, а также в значительной степени неиспользованную природу рынка женщин-геймеров. Усилия по расширению участия женщин в этом средстве решили проблемы гендерной рекламы, социальных стереотипов и нехватки женщин-создателей видеоигр (кодировщиков, разработчиков , продюсеров и т. д.). Термины « девушка-геймер » или « девушка-геймер » использовались как термин, присвоенный женщинам-игрокам для описания себя, но он также подвергался критике как контрпродуктивный или оскорбительный.

Демография игроков женского пола

Участие женщин в играх растет. По данным исследования Entertainment Software Association , доля женщин-игроков в США увеличилась с 40% в 2010 году до 48% в 2014 году. [2] [3] Сегодня, несмотря на преобладающее мнение, что большинство геймеров — мужчины, [4] соотношение соотношение между женщинами и мужчинами-геймерами довольно сбалансировано, отражая население в целом . [5]

В 2008 году исследование Pew Internet & American Life Project показало, что среди подростков 65% мужчин и 35% женщин считают себя ежедневными игроками. Было обнаружено, что эта тенденция тем сильнее, чем моложе возрастная группа. [6] Исследование показало, что, хотя взрослые мужчины значительно чаще играют в консольные игры, чем взрослые женщины, на других платформах они играют с одинаковой вероятностью. [7] Но даже в этой области цифры движутся к равенству: в 2012 году Nintendo сообщила, что половину ее пользователей составляют женщины, [8] а в 2015 году другое исследование Pew показало, что американок больше (42%), чем мужчин ( 37%) владели игровыми консолями. [9] В 2013 году издание Variety сообщило, что участие женщин увеличивается с возрастом (61% женщин и 57% мужчин в возрасте от 45 до 64 лет играли в игры). [10]

Опрос, проведенный в середине 2015 года UKIE, показывает, что 42% британских геймеров — женщины. [11]

Сбор данных

В Северной Америке национальные демографические исследования проводятся ежегодно Ассоциацией развлекательного программного обеспечения США (ESA) [a] как минимум с 1997 года и Канадской ассоциацией развлекательного программного обеспечения Канады (ESAC) с 2006 года. Зеландская ассоциация интерактивных игр и развлечений (IGEA) с 2005 года собирает и публикует демографические данные о входящем в их состав населении на полурегулярной основе. В Европе региональная федерация интерактивного программного обеспечения Европы (ISFE) и многочисленные более мелкие национальные группы, такие как Бельгийская ассоциация развлечений (BEA), Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beelden geluidsdragers (NVPI) и Британская ассоциация интерактивных развлечений. (UKIE) также начали собирать данные о женщинах-видеогеймерах с 2012 года. Разовые исследования рынка и культурные обзоры проводились с помощью широкого круга других источников, включая некоторые сегменты игровой прессы и других авторов, пишущих о культуре, с 1980-х годов, как хорошо.

Отслеживалось не только общее количество женщин-игроков, но и распространение этого населения по многим аспектам игр. На протяжении более 10 лет такие группы, как ESA и ESAC, собирали данные о поле покупателей видеоигр, проценте женщин-геймеров в определенных возрастных группах и среднем количестве лет, в течение которых женщины-геймеры играют. ESAC, в частности, углубился в отчеты о возрастной сегментации рынка между геймерами как мужского, так и женского пола. Время от времени собирается и другая статистика по самым разным аспектам, влияющим на рынок видеоигр.

Данные опроса

ESAC - соотношение канадских игроков-женщин и мужчин.
IDSA/ESA - соотношение игроков-женщин и мужчин в США на каждую платформу

Историческая распространенность

Флаер Computer Space 1971 года.
Два человека включают Fairchild Channel F в 1977 году.

Самоидентификация как геймера

В то время как 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры по состоянию на 2015 год. [4] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте от 18 до 18 лет. 29, по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин -геймеров в США считают себя ключевыми или заядлыми геймерами . [77] [78] В 2012 году исследование EEDAR показало, что почти 60% мобильных геймеров — женщины, и что 63% этих женщин-геймеров играют в многопользовательские мобильные онлайн-игры. [79]

Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно воспринимать этот ярлык. [80] «Девочки-геймеры» или «девочки-геймеры» — это ярлык для женщин, которые регулярно играют в игры. В то время как некоторые критики выступают за использование этого ярлыка как повторно присвоенного термина , [81] другие описывают этот термин как бесполезный, [82] [83] оскорбительный и даже вредный или вводящий в заблуждение. Например, слово «девушка» рассматривается как термин, по своей сути связанный с возрастом, который замалчивает разницу между женщинами старше 30 лет и более молодыми женщинами. [84] Термин «девушка-геймер», а не просто «геймер», также считается увековечивающим положение меньшинства женщин-геймеров. [81] Для многих критиков, которым не нравится термин «девушка-геймер», его чрезмерное использование может привести к увековечению негативных стереотипов [81] о женщинах-геймерах как о чрезмерно сексуальных , случайных, а иногда и вызывающих или конфронтационных. [85] [86] Это, в свою очередь, может привести к плохому игровому дизайну. [84] Эти критики утверждают, что не существует единого определения женщины-геймера и что женщины-геймеры столь же разнообразны, как и любая другая группа людей. [87]

Отсутствие образцов для подражания для женщин-геймеров [88] способствует ощущению, что им следует изменить свою женственность, чтобы сохранить авторитет как геймера, и что они должны вписаться в карикатурную роль «девушки-геймера», чтобы быть принятыми. [81] Негативные стереотипы о женщинах-играх в видеоигры как о «девушках-геймерах» часто исходят от геймеров-мужчин, которые были подвергнуты негативным стереотипам со стороны общества в целом. [81] Социальная стигма в отношении игр заставила некоторых женщин дистанцироваться от термина « геймер ». даже несмотря на то, что они могут играть регулярно [89] [90] [91] [92] Предполагается, что родительское влияние увековечивает некоторые стереотипы, с которыми сталкиваются женщины-геймеры, когда мальчикам покупают подарки, такие как Xbox , а девочкам покупают игры, ориентированные на девочек. например , Барби или обучающие игры [89] .

Вызывает споры некоторые критики, такие как Саймон Паркин, предполагающие, что термин «геймер» присущ стереотипной мужской аудитории и устарел из-за меняющейся демографической ситуации в отрасли. [92] [93]

Жанровые предпочтения

Существуют различия между жанрами видеоигр , которые в среднем предпочитают женщины и мужчины. Отчет компании Quantic Foundry, занимающейся аналитикой видеоигр, за 2017 год, основанный на опросах около 270 000 геймеров, выявил разное соотношение игроков мужского и женского пола в разных игровых жанрах. Исследование не связывало причину различий в процентах только с полом, констатируя корреляцию между играми, в которые женщины реже играют, и особенностями, которые отпугивают женщин, такими как отсутствие главных героев-женщин, необходимость общения с незнакомцами в Интернете или склонность вызывать движение. болезнь. [94] В исследовании также упоминается, что в рамках одного и того же жанра в некоторых конкретных играх процент женщин заметно выше или ниже, чем в других подобных играх. Отчет о контент-анализе 571 игры, выпущенной в период с 1983 по 2014 год с играбельными женскими персонажами, затрагивает одну из возможных причин отсутствия женщин в определенных жанрах видеоигр; женщины могут предпочесть избегать определенных жанров, изображающих женские персонажи в негативном свете, таких как чрезмерная сексуализация, чтобы не стать частью «самовоспроизводящегося цикла». [95] [96]

В исследовании сообщалось о следующих пропорциях геймеров мужского и женского пола в зависимости от конкретных жанров:

В то время как мужская аудитория предпочитает динамичные, взрывные действия и бои, [83] женщины, как правило, предпочитают внутриигровое общение [84] и межличностные отношения (развитие персонажей и динамику сюжета). [83] Также было показано, что женщины предпочитают ролевые видеоигры шутерам от первого лица, [83] а Томас В. Мэлоун из Стэнфордского университета обнаружил, что девочки предпочитают играть в видеоигру «Палач» , а не симулятор дартс, который нравится мальчикам. [97]

Внутриигровые действия также могут различаться в зависимости от пола в играх с менее линейным сюжетом, таких как серия Grand Theft Auto . [98] Женщины часто характеризуются как предпочитающие сюжетные игры или конструктивные игры, такие как The Sims или Civilization , но это не всегда верно. [87] В 2013 году издание Variety сообщило, что 30% женщин играют в более жестокие игры. Из этих 30% 20% играли в Call of Duty и 15% — в Grand Theft Auto . [10] Среди женщин сохраняется постоянный интерес к приключенческим играм и MMORPG, таким как World of Warcraft и Second Life . [84] По сравнению с мужчинами, женщины-игроки в MMORPG, как правило, уделяют больше внимания социализации, чем игре, ориентированной на достижения. Этот акцент на социализации выходит за рамки самой игры: в исследовании, опубликованном в журнале Journal of Communication в 2009 году, исследователи обнаружили, что 61% женщин-игроков в MMORPG играли с романтическим партнером по сравнению с 24% мужчин. [99]

Согласно данным, собранным Quantic Foundry в 2016 году, основные мотивы, по которым люди играют в видеоигры, в среднем различаются в зависимости от пола. В то время как мужчины чаще всего хотят соревноваться с другими и разрушать вещи, женщины чаще всего хотят решать задачи и погружаться в другие миры: [100]

Хотя видеоигры и реклама изначально были нейтральными с гендерной точки зрения, после краха видеоигр в 1983 году реклама начала сужать свое внимание к молодым мальчикам как целевому рынку . [1] [90] [101] Хотя коммерческие хиты, такие как Myst и The Sims, понравились женщинам, некоторые, тем не менее, считали их выходящими за рамки игрового мейнстрима. Критик Ян Богост высказал мнение: «Мы ищем места, где нет разнообразия, и говорим, что эти игры — самые ценные игры». [1] Отраслевые исследования отсутствия женщин в играх также иногда страдают от предвзятой интерпретации. Кевин Келли из Joystiq предположил, что высокая степень цикличности рассуждений очевидна, когда разработчики-мужчины используют фокус-группы и исследовательские данные, чтобы определить, в какие игры играют девушки. После создания плохой игры, ориентированной на области, предложенные маркетинговыми исследованиями, ее недостаточная популярность среди представителей обоих полов часто объясняется неправильным предубеждением о том, что «девочки не играют в игры», а не истинными основными проблемами, такими как низкое качество и играбельность игры. Хотя рыночные данные и исследования важны для выявления существования рынков, утверждает Келли, они не должны быть определяющим фактором при создании игры, которая понравится девочкам. [87] Также выдвигался аргумент, что участники исследования часто искажают акцент на исследованиях рынка. Например, в исследованиях мужчин-геймеров поколения бэби-бумеров игроки демонстрировали выраженное отвращение к насилию. Неправильный вывод, который можно сделать из этого результата — что мужчины не любят жестокие игры — также может быть сопоставим с неверными выводами, сделанными в некоторых исследованиях игр, ориентированных на женщин. [84] Было высказано предположение, что разработчики могут узнать, чего девушки хотят от игры, наблюдая за сходством того, как разные женские команды будут реагировать на игру и модифицировать ее, если им будет предоставлена ​​такая возможность. [84]

Casio Loopy , созданная Casio и выпущенная в октябре 1995 года в Японии, была уникальна тем, что ее маркетинг был полностью ориентирован на женщин-геймеров. [102]

В прошлом « игры для девочек » часто создавались путем адаптации материалов, ориентированных на девочек, в других средствах массовой информации, таких как «Клуб няни» , «Барби» и «Нэнси Дрю» [88] , оставляя при этом жанры, ориентированные на мужчин, такие как спорт и симуляторы вождения, ролевые игры. -игры и шутеры от первого лица для мужской аудитории. [103] Однако ситуация начала меняться с распространением предпринимательского феминизма и концепцией «игр девочек для девочек», которую поддержали такие компании, как Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon — все стартапы в сфере видеоигр. которые принадлежат женщинам и в основном укомплектованы женщинами. Создавая игры, разработанные с учетом социологических, психологических и когнитивных исследований культурных интересов девочек, такие компании надеются пробудить женский рынок, подчеркивая фундаментальные различия между тем, чего хотят девочки и чего хотят мальчики в играх. [104] Движение за расширение существующего рынка за счет включения в него женщин посредством разработки гендерно-нейтральных игр также имеет ряд сторонников. Критики предполагают, что женщины-геймеры, особенно женщины старшего возраста [83], предпочитают гендерно-нейтральные игры, такие как «Тетрис» , «Где в мире Кармен Сандиего?» , или игры King's Quest в «игры для девочек». [88] [103]

Изучая игровые привычки в интернет-кафе , Южная Корея заметила рост числа женщин-геймеров, публично играющих в такие игры, как Lineage , в то время как в других азиатских странах этот вид публичных женских игр остается редкостью; Точно так же такие игры, как «Тамагочи», считаются гендерно-нейтральными в Японии, но на Западе считаются играми для девочек. [84] В других случаях женские тенденции в одной стране могут быть индикаторами соответствующих изменений в других, как в случае с ростом числа женщин- игроков Lineage в Корее, что привело к увеличению числа женщин- игроков Lineage на Тайване. В Японии рост милой культуры и связанный с ней маркетинг сделали игры доступными для девочек, и эта тенденция также распространилась на Тайвань, а в последнее время и в Китай (обе страны раньше фокусировались в основном на MMO и где родители обычно налагают более жесткие ограничения на дочерей, чем на сыновья). [84]

Уровни навыков

Аспект игрового дизайна, который был определен как негативно влияющий на женский интерес, - это степень знания игровых традиций и знания элементов управления игрой, необходимых для игры. [89] Было обнаружено, что внутриигровые обучающие программы позволяют представителям обоих полов быстрее участвовать в играх, [87] а новые контроллеры, такие как Wii Remote от Nintendo, Kinect от Microsoft и различные контроллеры для ритм-игр, повлияли на демографию, упростив освоение игр и обеспечить более равные условия игры. [89] Эта тенденция продолжилась благодаря усилиям Nintendo при выпуске Wii . [105] Ли Александер утверждала, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой снижение сложности или сложности. [106] Ощущаемый разрыв в навыках или производительности между мужчинами и женщинами может быть вызван и другими факторами, помимо пола. В исследовании 2016 года, опубликованном в журнале Computer-Mediated Communication, исследователи обнаружили, что после учета таких факторов, как количество игрового времени и членство в гильдии, женщины-игроки продвигаются по крайней мере так же быстро, как мужчины, в двух MMO, Western EverQuest. II и «Роман китайских кавалеров III» . [107]

Поведение мужчин по отношению к геймерам-женщинам

Исследование 2015 года показало, что низкоквалифицированные игроки-мужчины в Halo 3 были более враждебны по отношению к товарищам по команде с женским голосом, но вели себя более покорно по отношению к игрокам с мужским голосом. С другой стороны, более квалифицированные игроки-мужчины вели себя более позитивно по отношению к игрокам-женщинам. Авторы аргументировали враждебность мужчин по отношению к женщинам-геймерам с точки зрения эволюционной психологии , написав: «Инициированное женщинами разрушение мужской иерархии провоцирует враждебное поведение со стороны плохо работающих мужчин, которые рискуют потерять наибольшую часть статуса». [108] В другом исследовании было обнаружено, что женщины-геймеры, которые набирают более низкие баллы по аспекту синтеза феминистской идентичности, страдают внутренней мизогинией , в то время как женщины-геймеры, которые набирают более высокие баллы, более устойчивы к ней. Хотя это исследование касается только популярных консольных видеоигр, его результаты дают возможную причину того, почему некоторые игроки-женщины могут продолжать играть, несмотря на враждебное отношение мужчин к онлайн-играм. [109]

Женщины в соревновательных играх

PAX South 2016 , Техас, США

Лучшие игроки-женщины в соревновательных играх в основном участвуют в женских турнирах, включая такие игры, как Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II .

Женщины в индустрии видеоигр

Композитор видеоигр Куми Таниока в 2007 году.
Шивон Редди выступает на конференции разработчиков игр 2019 года
Робин Хунике выступает на конференции разработчиков игр 2018 года

Женщины были частью индустрии видеоигр с 1960-х годов. Мэйбл Аддис из «Шумерской игры» (1964) была первым автором видеоигр и первой женщиной-гейм-дизайнером. [122] Кэрол Шоу признана первой женщиной, разработавшей коммерчески выпущенную игру 3-D Tic-Tac-Toe для Atari 2600 в 1978 году, хотя позже она получила известность благодаря своей игре River Raid в 1983 году. пионерами в этой области являются Дона Бэйли , которая запрограммировала аркадную игру Centipede 1981 года и ее версии для домашних консолей, а также Роберта Уильямс , которая вместе со своим мужем Кеном написала приключенческую игру Mystery House для персональных компьютеров в 1980 году, а позже стала соучредителем Sierra On-Line. . [123]

В 1989 году, по данным Variety , женщины составляли лишь 3% игровой индустрии. [10] В 2013 году Гэри Карр (креативный директор Lionhead Studios ) предсказал, что в течение следующих 5–10 лет рабочая сила, занимающаяся разработкой игр, будет на 50% состоять из женщин. [10] Согласно исследованию зарплат разработчиков игр Gamasutra за 2014 год, женщины в США зарабатывают 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины-разработчики игр имели наибольшую прибыль: 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на той же работе. [124] По данным исследования аудиоиндустрии GameSoundCon за 2019 год, женщины , работающие со звуком для игр, зарабатывают примерно 90 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами, хотя в целом у женщин опыт работы со звуком на 2,4 года меньше, чем у мужчин. Однако, учитывая разницу в опыте, «цена быть женщиной [в игровом звуке] составляет 2,15 года опыта». [125] Женщины и небинарные люди составляют примерно 14% специалистов по игровому аудио [126]

В следующей таблице показана доля женщин среди разработчиков игр в ряде стран в период с 2005 по 2010 год. [127]

Группы поддержки для женщин в индустрии видеоигр

WIGSIG (Специальная группа по интересам «Женщины в играх»)

WIGSIG — это группа особых интересов IDGA (Международной ассоциации разработчиков игр). Группа была создана с целью оказать положительное влияние на игровую индустрию в отношении гендерного баланса на рабочем месте и/или рынке. Он предоставляет сообщество, ресурсы и возможности для людей в игровой индустрии. Он также помогает оценить количество женщин в игровой индустрии и отслеживает изменения этих цифр с течением времени. Кроме того, он занимается привлечением женщин в игровую индустрию и делает эту сферу более привлекательной для женщин, одновременно предоставляя им поддержку и связи, необходимые для достижения успеха. [133]

Женщины в Games International

Основанная в 2005 году организация Women in Games International (WIGI), в которую входят как женщины, так и мужчины-профессионалы, работает над содействием включению и продвижению женщин в глобальной игровой индустрии. WIGI продвигает разнообразие в разработке видеоигр, издательском деле, средствах массовой информации, образовании и на рабочих местах, основываясь на фундаментальном убеждении, что повышение равенства и духа товарищества между полами может оказать глобальное влияние на создание превосходных продуктов, большего удовольствия потребителей и укрепления игровой индустрии. Women In Games International решительно выступает за решение вопросов, имеющих решающее значение для успеха женщин и мужчин в игровой индустрии, включая улучшение баланса между работой и личной жизнью, здоровые условия труда, расширение возможностей для достижения успеха и ресурсы для поддержки карьеры. [134] [135]

WIGJ (Работа для женщин в играх)

WIGJ — это группа, которая работает над набором, сохранением и поддержкой продвижения женщин в игровой индустрии, позитивно и энергично поддерживая женские образцы для подражания и предоставляя поддержку и информацию женщинам, заинтересованным в работе в игровой сфере. Группа была зарегистрирована в соответствии с Законом Великобритании о компаниях 2006 года 2 июня 2011 года как «некоммерческая» компания или компания, представляющая интересы общества. Компании в индустрии разработки игр в последние годы стремились сбалансировать гендерное соотношение в командах разработчиков, а на таких консолях, как Wii и Nintendo DS, увеличилось число игроков-женщин. Помимо использования растущего интереса к женщинам в индустрии разработки игр, WIGJ работает над тем, чтобы привлечь больше женщин к разработке традиционных игр, не подвергая их стигме. WIGJ стремится помочь женщинам найти свое место в растущей и прибыльной сфере разработки игр. [136]

Отношение к женщинам в отрасли

Женщины, как правило, всегда составляли меньшинство в сообществе разработчиков видеоигр и работали в культуре, где доминировали мужчины; по состоянию на 2021 год женщины составляют не менее половины всех игроков в видеоигры, но они составляют лишь около 25% всех разработчиков. [137]

На заре истории видеоигр, в 1970-х и 1980-х годах, из-за более случайного характера отношений между полами из-за сексуальной революции , в таких компаниях, как Atari, Inc., появилось множество историй, где к сотрудницам-женщинам относились скорее как к сексуальным объектам. чем коллеги по работе. Примечательно, что основатель Atari Нолан Бушнелл был номинирован на премию Pioneer Award на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2019 , но несколько защитников выступили с осуждением этого, учитывая истории о сексистской атмосфере, которую Бушнелл продвигал в Atari. Хотя Бушнелл согласился отказаться от награды и извинился перед всеми, кого он мог обидеть в прошлом, другие бывшие сотрудницы Atari выступили в защиту Бушнелла, заявив, что все они добровольно участвуют в этой культуре на рабочем месте, хотя признание ее приемлемости уже давно прошло. [138] [139]

Споры с Gamergate в 2014 году выявили, как меньшинство геймеров воспринимают женщин-разработчиков, с расширенными преследованиями и угрозами в адрес нескольких женщин-разработчиков и тех, кто их поддерживал, под видом «этики в журналистике видеоигр». [140] В 2010-е годы, когда в 2010-х годах началось более широкое движение «Я тоже» , спор вокруг Gamergate рассматривался как потенциальная прелюдия к тому, что индустрия переживает свой собственный момент «Я тоже», чтобы прийти к осознанию враждебности, с которой часто сталкивались женщины в отрасли. Однако к 2018 году, как признала Кеза Макдональд из The Guardian , «индустрия видеоигр еще не пережила момент #MeToo». [141]

Хотя некоторые отдельные истории об обвинениях конкретных разработчиков в сексуальных домогательствах в отношении коллег-женщин произошли в период с 2014 по 2018 год, первый крупный широкомасштабный инцидент в отрасли произошел позже в 2018 году. Riot Games попала под рассмотрение после отчета Kotaku в том же году, основанного на интервью с несколькими десятками нынешних и бывших сотрудниц, что в компании существует культура сексизма. [142] Расследование привело к коллективному иску, поданному сотрудниками против Riot, который в конечном итоге был урегулирован во внесудебном порядке на 10 миллионов долларов США . [143] Отдельное расследование, проведенное Калифорнийским Департаментом справедливого трудоустройства и жилищного строительства (DFEH), выявило, что в Riot было больше проблем, чем сообщалось ранее, и оспорило мировое соглашение, утверждая, что сотрудникам причиталась более крупная компенсация за прошлое поведение Riot — аж 400 долларов. миллион . [144] Группа вышла из предыдущего соглашения и по состоянию на февраль 2021 г. продолжает подавать иск против Riot. [145]

Ситуация в Riot впоследствии привела к сценарию в августе 2019 года, когда несколько женщин и небинарных разработчиков по отдельности выступили с обвинением коллег и других представителей отрасли в сексуальных домогательствах. Количество обвинений было сочтено первым важным поворотным моментом в отрасли, которая столкнулась с давними проблемами обращения с женщинами в отрасли. [146]

В начале 2020 года несколько сотрудников Ubisoft обвинили многочисленных руководителей в сексуальных домогательствах и в том, что отдел кадров компании мало что сделал для реагирования на внутренние жалобы. [147] Внутренние проверки этих жалоб привели к увольнению нескольких руководителей и управляющих директоров студий в 2020 году, а также к обязательству компании уделять больше внимания этим вопросам, хотя в 2021 году группа французских профсоюзов по-прежнему предъявляла к компании иск, как и раньше. обнаружил, что в результате жалоб и последующих изменений внутри компании мало что изменилось. [148]

Activision Blizzard также попала под пристальное внимание Калифорнийского DFEH в июле 2021 года, где они подали юридическую жалобу против компании на основе двухлетнего расследования за поддержание культуры «братских мальчиков», которая пропагандирует сексуальные домогательства в отношении сотрудниц внутри компании и обескураживает. продвижение женщин. [149] [150] Первоначальные ответы нынешнему руководству DFEH, похоже, отклонили обеспокоенность по поводу иска, что привело к тому, что оба сотрудника компании потребовали, чтобы руководство считало жалобы обоснованными, а также неуважение внешних групп к Activision и Blizzard. продукты. [151] [152]

Несмотря на инциденты с Riot и Ubisoft, по состоянию на 2021 год они еще не оказали большого влияния на индустрию и, как правило, были отвергнуты крупными СМИ, в отличие от историй о сексуальных домогательствах, которые происходили в кино или на телевидении в более ранних мероприятиях Me Too. . У этих компаний были несколько неспокойных месяцев, поскольку эти иски или инциденты были выдвинуты, но в остальном, похоже, они пытались скрыть ситуацию и как можно быстрее вернуться к статус-кво. [137]

Женщины в стриминге видеоигр


Отношения между женщинами и прямыми трансляциями видеоигр характеризуются различной динамикой. С ростом популярности потоковых платформ, таких как YouTube и Twitch , женщины-геймеры стали более распространенными в этой сфере. Исследования показывают, что женщины составляют 52% игрового населения, [153] однако они все еще могут быть менее заметными [ как? ] в доминирующей игровой культуре, возможно, из-за преобладающих стереотипов, связывающих игры с мужественностью. [154]

Гендерное неравенство

Критики объясняют кажущееся отсутствие женского интереса к видеоиграм негативным изображением женщин в видеоиграх и женоненавистническим отношением, распространенным среди профессиональных и заядлых геймеров. [155] [156] В дискуссии в Твиттере 2012 года среди женщин, работающих в играх, под хэштегом #1reasonWhy , утверждалось, что сексистские практики, такие как чрезмерная сексуализация женских персонажей, незаинтересованность в темах, которые важны для женщин, а также домогательства на рабочем месте. Неравная оплата труда мужчин и женщин была обычным явлением в игровой индустрии. [157] [158] [159]

Что касается элементов игрового дизайна, такие области, как игровой процесс, механика и подобные функции, были описаны как нейтральные с гендерной точки зрения; однако презентационные аспекты игр были определены как сильно связанные с полом. В частности, игры часто рассматриваются как фантазия и эскапизм, в которых гораздо легче достичь сочувствия и идентификации с персонажем, если персонаж того же пола, что и игрок. [81] Геймеры обоих полов склонны жаждать реализма, и чем реалистичнее пол персонажа, тем легче игроку идентифицировать себя с персонажем. [82] Однако академическое исследование 2009 года, опубликованное в журнале New Media & Society , показало, что 85% игровых персонажей в видеоиграх — мужчины. [89] [160] Эрин Гамильтон утверждает, что отчасти проблема возникает из-за трудности «сопоставить женственность и феминизм в хорошей видеоигре». [83] Когда в видеоиграх появляются женские персонажи, некоторые считают, что они передают нездоровые послания, касающиеся нереалистичных изображений тела и провокационного сексуального и агрессивного поведения для игроков обоих полов. [161] Стереотипное женское поведение, такое как хихиканье или вздох, часто представлено без иронии, и это может привести к тому, что маленькие дети (особенно девочки, которые идентифицируют себя с женским персонажем) думают, что именно так девочки должны выглядеть и вести себя. [162] Более того, чрезмерно сексуализированные изображения [82] [89] полураздетых женских персонажей видеоигр, таких как Лара Крофт из « Расхитительницы гробниц » [83] не привлекают некоторых девушек. [87] [163] Тем не менее, женщины по-прежнему составляли 40% ранних игроков Tomb Raider , и некоторым нравилось видеть «красивую женщину, которая была такой сильной и контролировала ситуацию». [164]

Хотя часть игроков-мужчин является источником притеснений в отношении геймеров-женщин и чрезмерной сексуализации персонажей, [165] многие мужчины в игровой индустрии согласны с тем, что существует проблема чрезмерной сексуализации женщин в играх. [166] Есть также геймеры-мужчины, которые утверждают, что часть сексуализации женщин в видеоиграх также применима и к мужчинам в видеоиграх и что изображение мужчины или женщины в видеоигре в сексуальном ключе может быть приемлемым, если сделано правильно. контекст. [167] Представления о стереотипах, касающихся самих геймеров, также различаются в зависимости от пола, а также от частоты игры в игровые жанры. Исследование, опубликованное в журнале Journal of Broadcasting & Electronic Media, показало, что женщины, которые много играют в видеоигры, больше не согласны со стереотипами, касающимися пола в играх, и сильнее тянутся к конкретным игровым жанрам, чем мужчины, независимо от частоты игр мужчин. [168]

Последствия

Представление о том, что видеоигры являются формой искусства, начало набирать силу во второй половине 2000-х годов: например, в мае 2011 года Национальный фонд искусств США признал игры формой искусства [169] . Рассматривая видеоигры как культурные артефакты , а индустрию как культурную индустрию, лишение женщин избирательных прав в среде рассматривается как негативное влияние на женский голос в индустрии и на способность женщин принимать участие в культурном диалоге, который вдохновляют игры. [89] С точки зрения образования было показано, что некоторые игровые жанры , в которых особенно не хватает игроков-женщин, такие как шутеры от первого лица , улучшают пространственные навыки, тем самым давая преимущества игрокам игр, которые в настоящее время перекошены по гендерному признаку. [89] Также было установлено, что видеоигры обеспечивают легкий путь к компьютерной грамотности детей, и была проведена корреляция между мужскими видеоиграми и преобладанием мужчин-работников в компьютерной индустрии. [104] В условиях растущей важности технических профессий в 21 веке и возросшей роли онлайн-сетей нехватка женщин-игроков в видеоигры предполагает потерю будущих карьерных возможностей для женщин. [89]

Видеоигры также используются в академической среде, чтобы помочь молодым девушкам обрести уверенность в выражении своего индивидуального голоса в Интернете и в реальной жизни. Видеоигры, которые способствуют творческому мышлению и многопользовательскому взаимодействию (например, Minecraft), помогли молодым девушкам передать чувство авторитета и уверенности в своей социальной и академической жизни. [170] [171]

Ответы

Большинство людей, которые работают в командах разработчиков игр, — мужчины. [172] Исследователи определили, что один из лучших способов увеличить процент игроков-женщин связан с аспектом авторства (либо внутриигрового, как в случае с Neopets и Уайвиллом , либо косвенно, как в серии о Гарри Поттере , где Гермиона является играбельный персонаж по просьбе фанатов). [84] Решение проблемы социальной классификации женщин-геймеров часто определяется как интервенционистская работа, такая как вовлечение женщин в индустрию. [89] Такие группы, как WomenGamers.com и Sony 's GIRL, стремились увеличить демографическую численность женщин-геймеров, предоставляя стипендии девушкам, планирующим заняться разработкой игр, [173] [174] и разработчикам игр, таким как Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters. и Purple Moon открыто ухаживают за женщинами-программистами и разработчиками. [103] [104]

Говоря о будущем этой среды, многие исследователи выступали за улучшение игровой индустрии, чтобы привлечь более широкую гендерно-нейтральную аудиторию, а другие предположили, что привлекательность должна быть направлена ​​в первую очередь на женщин. [81] [83] [175] Одну из первых попыток расширить рынок за счет включения в него женщин можно увидеть в использовании Sega [ 83] увеличения числа главных героев-женщин в файтингах. [104] Другие примеры этого включают такие игры, как Mass Effect 3 , Remember Me и Last of Us , которые включают женский вариант главного героя. [176] Однако решение использовать сильных женских персонажей на важных ролях часто встречают скептицизм со стороны маркетологов, занимающихся продажами. [177] Исследование IGN «Большие игры на E3 2012 » [178] и «Большие игры на E3 2013 » [179] показывает рост количества главных героев-женщин в видеоиграх, увеличившийся на 4% с 2012 по 2013 год. [180] Другие усилия Помимо создания игр с женскими персонажами, также начали происходить. Одним из примеров является то, что Women in Games International объединилась с девочками-скаутами Большого Лос-Анджелеса, чтобы создать патч для видеоигры, который, как надеются обе организации, побудит девочек-скаутов развить интерес к науке, технологиям, инженерному делу и математике. . [181] Активизм и особенно ориентированные на женщин LAN-партии в Скандинавии способствовали развитию женских игр. [84]

Женщины в киберспорте

Игры уже давно считаются хобби, в котором доминируют мужчины. Однако исследование, проведенное Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в 2021 году, показало, что 45% американских геймеров — женщины. Сейчас существует ряд профессиональных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры. Некоторые из самых популярных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры, включают: [182]

Смотрите также

Примечания

  1. До 16 июля 2003 года ESA было известно как Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA).
  2. ^ Соотношение канадских женщин и мужчин по данным ESAC: [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25]
  3. ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу - Видеоигры: [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] ] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44]
  4. ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — игры на ПК: [45] [46] [47] [48] [49] [50]
  5. ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — консольные игры: [45] [46] [47] [48] [49] [50]
  6. ^ Соотношение женщин и мужчин-игроков в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу - Онлайн-игры: [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33]

Рекомендации

  1. ^ abc Лиен, Трейси (2 декабря 2013 г.). «Девушкам вход запрещен». Полигон . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
  2. ^ Грундберг, Свен; Ханзегард, Йенс (20 августа 2014 г.). «Женщины теперь составляют почти половину геймеров». Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 17 января 2017 года . Проверено 12 марта 2017 г.
  3. Салливан, Гейл (22 августа 2014 г.). «Исследование: геймерами являются больше женщин, чем мальчиков-подростков». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 года . Проверено 15 ноября 2016 г.
  4. ^ аб Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Исследовательский центр Пью. Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 г. Проверено 15 декабря 2015 г.
  5. ^ Романо, Ая (2014). «Взрослые женщины сейчас составляют самую большую демографическую группу в играх». Ежедневная точка . Николас Уайт. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
  6. ^ Ленхарт, Аманда; Кана, Джозеф; Миддо, Эллен; Макгилл, Александра Рэнкин; Эванс, Крис; Витак, Джессика (16 сентября 2008 г.), Подростки, видеоигры и гражданское право (PDF) , Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательский центр Pew , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , получено 11 ноября 2014 г.
  7. ^ Ленхарт, Аманда; Джонс, Сидней; Макгилл, Александра Рэнкин (7 декабря 2008 г.), Памятка данных об интернет-проекте Pew (PDF) , Pew Research Center , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , получено 11 ноября 2014 г.
  8. Не только парни: 38% пользователей Xbox женщины, у 51% есть дети, Geek Wire, 2013 г., заархивировано из оригинала 23 октября 2013 г. , получено 20 октября 2013 г.
  9. ^ Фрэнк, Аллегра (4 ноября 2015 г.). «Результаты нового опроса показывают, что у женщин больше игровых консолей, чем у мужчин». Полигон . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 6 ноября 2015 г.
  10. ^ abcd Марк Грейзер (2013), Бизнес видеоигр: Женщины по-прежнему в меньшинстве, разнообразие, заархивировано из оригинала 04 мая 2016 г. , получено 20 октября 2013 г.
  11. ^ «Информационный бюллетень о видеоиграх в Великобритании» (PDF) . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 26 августа 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 апреля 2016 г. . Проверено 8 апреля 2016 г.
  12. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год - важные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 18 июня 2013 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.5. 2006.
  13. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год - важные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 18 июня 2013 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.5. 2007.
  14. ^ «Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр – 2008». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2008.
  15. ^ «Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2009 год. Архивировано 6 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2009.
  16. ^ «Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2010 год. Архивировано 6 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.8. 2010.
  17. ^ «Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2011 год. Архивировано 26 ноября 2013 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2011.
  18. ^ ab «Основные факты за 2012 год. Архивировано 5 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.3. 2012.
  19. ^ ab «Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2013 год. Архивировано 28 октября 2013 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.16-17. 2013.
  20. ^ «Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2014 год. Архивировано 21 января 2015 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.15. 2014.
  21. ^ «Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2015 год. Архивировано 8 декабря 2015 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2015.
  22. ^ «Основные факты за 2016 год. Архивировано 1 декабря 2016 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2016.
  23. ^ «Основные факты о канадской индустрии видеоигр! 2017 г. Архивировано 4 декабря 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.10. 2017.
  24. ^ «Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2018 год. Архивировано 4 ноября 2018 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2018.
  25. ^ «Основные факты о настоящих канадских геймерах 2020» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.7. 2020.
  26. ^ Харт, Питер Д. «Данные об индустрии компьютеров и видеоигр, обновленные за 2000 год». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 2000.
  27. ^ ab «Данные о продажах, демографии и использовании за 2004 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.2. 2004.
  28. ^ ab «Данные о продажах, демографии и использовании за 2005 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2005.
  29. ^ ab «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2006 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 13 ноября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2006.
  30. ^ ab «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2007 г. - важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, архивированные 24 июня 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2007.
  31. ^ ab «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2008 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 18 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2008.
  32. ^ ab «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2009 г. - важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 11 июня 2009 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2009.
  33. ^ ab «Данные о продажах, демографии и использовании за 2010 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2010.
  34. ^ «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2011 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2011.
  35. ^ ab «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2012 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, архивированные 9 декабря 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2012.
  36. ^ ab «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2013 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, архивированные 26 ноября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2013.
  37. ^ «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2014 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 11 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2014.
  38. ^ «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2015 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 26 ноября 2015 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2015.
  39. ^ «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2016 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 8 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2016.
  40. ^ «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2017 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 июля 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.7. 2017.
  41. ^ «Данные о продажах, демографические данные и использование за 2018 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 сентября 2018 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.6. 2018.
  42. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год. Архивировано 3 августа 2019 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.7. 2019.
  43. ^ «Основные факты об индустрии видеоигр за 2020 год, заархивированные 8 августа 2020 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.5. 2020.
  44. ^ «Основные факты об индустрии видеоигр 2022 года, заархивированные 7 июня 2022 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.2. 2022.
  45. ^ ab «Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения в 1997 году: краткое изложение». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 1997 г. (Представлено в Атланте на выставке E3 1997 г. и перепечатано в «Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения: 1997 г. — отчет IDSA», Computer Graphics World . Стр. 10. Июль 1997 г.)
  46. ^ Аб Бака, Джереми. «Видео и компьютерные игры — самые увлекательные домашние развлечения, показало новое национальное исследование IDSA». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 28 мая 1998 г.
  47. ^ ab «Отчет о состоянии отрасли за 1999 год». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.5. 1999.
  48. ^ Аб Мейер, Кэролайн. «IDSA объявляет результаты шестого ежегодного опроса потребителей, показавшего, что игры являются центральной частью американской жизни». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 17 мая 2001 г.
  49. ^ ab «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.5. 2002.
  50. ^ ab «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр – данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.3. 2003.
  51. ^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. «Цифровая Австралия DA14. Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
  52. ^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . www.IGEA.net . Interactive Games & Entertainment Association, 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  53. ^ abcdefghijklmnopq Босманс, Дирк и Пол Маскелл. «Видеоигры в Европе: исследование потребителей, архивировано 3 марта 2016 г. в Wayback Machine ». Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Стр.11, 36-51. Ноябрь 2012.
  54. ^ «Основные факты 2016» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Архивировано (PDF) из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  55. ^ abc «Технологии в Азии - соединение экосистемы стартапов Азии». Архивировано из оригинала 12 марта 2017 г. Проверено 6 августа 2015 г.
  56. ^ abcd «Дайджест GameTrack: 1 квартал 2016 г.» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Архивировано из оригинала (PDF) 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  57. ^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. «Цифровой новозеландский DNZ14, заархивированный 5 мая 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
  58. ^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Interactive Games & Entertainment Association, 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  59. ^ «ОСНОВНЫЕ ФАКТЫ ОБ ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРОВ И ВИДЕОИГР» (PDF) . www.theesa.com . Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2019 г. Проверено 12 декабря 2016 г.
  60. Моррис, Крис (3 марта 2011 г.). «Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man». CNBC . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  61. ^ аб Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции». Электронные игры . 1 (3): 30–33.
  62. Ресснер, Джеффри (20 ноября 1982 г.). «Стэн Джароки: Расширенная база игроков - ключ к будущему». Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. стр. 52–56 (56).
  63. ^ ab Как выиграть в видеоигры. Карманные книги. 1982. стр. 82–90. ISBN 978-0-671-45841-6.
  64. Кидвелл, Эмма (5 февраля 2019 г.). «История того, как Pac-Man поощрял женщин заниматься разработкой игр». Гамасутра . Проверено 19 мая 2021 г.
  65. ^ Каплан, Сидни Дж. «Образ развлекательных игровых автоматов и различия в мужских и женских видеоиграх». Журнал популярной культуры . Том 17. Стр.93–98. Июнь 1983 г. ISSN  0022-3840 (Представлено как «Игровые автоматы: видеоигры и различия в участии мужчин и женщин» перед Северной центральной социологической ассоциацией . Детройт, Мичиган. Ежегодное собрание, май 1982 г.)
  66. ^ Тринкаус, Джон. В. «Аркадные видеоигры: неформальный взгляд», Психологические отчеты . Том 52, №2. Стр.586. 1983. ISSN  0033-2941.
  67. ^ Леру, Иван и Мишель Пепен. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education . Том XII, №2. Стр.173-196. 1986. ISSN  0318-479X.
  68. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam. YouTube. 03 мая 2016 г. [28 сентября 1983 г.]. Событие происходит в 44:30. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Мы делаем это с пятью новыми телевизионными рекламными роликами, которые только что были завершены и которые будут показаны в связи с датой запуска «Адама». Каждая из этих рекламных роликов адресована нашей целевой аудитории, которая состоит из дружелюбных соседских детей, мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет и их отцов. Мы считаем, что это две группы, которые действительно способствуют покупкам компьютеров, [ух], и мы направили их прямо на них [еще улюлюканье] - ох, извините, извините, извините, извините. Женщины, поверьте мне, у нас есть реклама для вас, но ключевым моментом является то, что наше исследование, то есть исследование потребителей, направило эту мысль [неразборчиво] из исследования, и мы направили нашу рекламу на эту целевую группу пользователей.
  69. ^ Феррелл, Кейт; Кейзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Epyx растет вместе с Дэвидом Морсом». Вычислите! . п. 10 . Проверено 10 ноября 2013 г.
  70. Мейн, Питер (1 октября 1988 г.), Колонка: Насколько высоки цены на видеоигры? (прогноз на 1989 год) , Игрушки
  71. ^ «Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее. Обзор отрасли».
  72. ^ «Во что вы играли в последнее время» . Мир компьютерных игр . 1 апреля 1993 г. п. 176. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Проверено 7 июля 2014 г.
  73. ^ Электронные игры , выпуск 23 (август 1994 г.), страницы 36-42.
  74. ^ Дики, Мишель Д. (2006). «Девочки-геймеры: противоречия в отношении игр для девочек и актуальность игрового дизайна, ориентированного на женщин, для учебного дизайна». Британский журнал образовательных технологий . 37 (5): 785–793. дои : 10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x. ISSN  0007-1013.
  75. Мюллер, Джоанн (29 марта 1998 г.). «ВИРТУАЛЬНОЕ РАВЕНСТВО? КОМПАНИИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ НАХОДЯТ НОВУЮ НИШУ: ИГРЫ ДЛЯ ДЕВОЧЕК». Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. – через Highbeam.
  76. Джордан, Джон (27 октября 2006 г.). «Как DS создала новое поколение девушек-геймеров». Карманный геймер . Проверено 19 мая 2022 г.
  77. ^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин». ПК-геймер . 29 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
  78. ^ «SuperData Research - данные об играх и исследования рынка » Почему ВСЕ геймеры важны - мой взгляд как женщины-аналитика игр» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
  79. ^ «Почти 60% мобильных геймеров — женщины, говорит аналитик». Vg247.com. 3 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 г. Проверено 9 апреля 2015 г.
  80. Макфэйт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка «геймер»». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 г. Проверено 3 марта 2017 г.
  81. ^ abcdefg Бендиксен, Стефани «Хекс» . Игры 4 Girlz? Архивировано 9 ноября 2016 г. в Wayback Machine . АВС . 16 февраля 2011 г.
  82. ^ abc Нг, Эми. Что нужно, чтобы соблазнить женщину-геймера. Архивировано 17 марта 2016 г. на Wayback Machine . CNN . 25 мая 1998 г.
  83. ^ abcdefghi Гамильтон, Эрин. «Манифест девушки-геймера». ГеймСпот. 2008.
  84. ^ abcdefghij Диллон, Бет А. Подведение итогов мероприятия: Girls 'N Games 2006. Архивировано 26 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Гамасутра . 18 мая 2006 г.
  85. ^ Уайльд, Тайлер. Топ-7... Стереотипы девушек-геймеров . Игровой радар . 18 августа 2008 г.
  86. ^ Триндер, Аджа. Не девушка-геймер, просто геймер. Архивировано 15 марта 2014 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 29 сентября 2008 г.
  87. ^ abcde Келли, Кевин. SXSW: Вовлечение девочек в игру: разработка и маркетинг игр для женщин-игроков. Архивировано 12 ноября 2019 г. в Wayback Machine . Joystiq (теперь можно прочитать на Engadget ). 21 марта 2007 г.
  88. ^ abc Браун, Джанель. Девушки-геймеры: сахар, специи, все выгодно? Архивировано 21 июля 2013 г. в Wayback Machine . Проводной . 19 ноября 1996 г.
  89. ^ abcdefghij Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 — 16 и 19 октября 2011 г.: Games and Girls, заархивировано 6 октября 2014 г. в Wayback Machine (доступен подкаст: полное интервью: Дженнифер Дженсон о Girls & Gaming, заархивировано 3 ноября 2010 г. в Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
  90. ^ Аб Шоу, Адриенн (октябрь 2014 г.). «О том, как не стать геймером: выход за рамки созданной аудитории». Ада (2). дои : 10.7264/N33N21B3. Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
  91. Шоу, Адриенн (16 июня 2011 г.). «Считаете ли вы себя геймером? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 : 28–44. дои : 10.1177/1461444811410394. S2CID  206727217.
  92. ↑ Аб Паркин, Саймон (9 декабря 2013 г.). «Если вы любите игры, вам следует отказаться от того, чтобы вас называли геймером». Новый государственный деятель . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
  93. Ауэрбах, Дэвид (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась». Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года . Проверено 27 октября 2015 г. - через Slate.
  94. Да, Ник (19 января 2017 г.). «За 50/50: процент женщин-геймеров по жанрам». Квантовая литейная . Архивировано из оригинала 19 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.«Например, игры в нижней части таблицы, как правило, не имеют главных героев-женщин, как правило, включают в себя игру с незнакомцами в Интернете и, как правило, содержат много быстрых 3D-движений, что может привести к морской болезни (которой женщины более восприимчивы). Низкое участие женщин-геймеров в определенных жанрах может быть историческим артефактом того, как мотивы и презентация были объединены и проданы».
  95. ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дрил, Ирен И.; Фриц, Ники (01 августа 2016 г.). «Сексуальный, сильный и вторичный: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Журнал связи . 66 (4): 564–584. дои : 10.1111/jcom.12237. ISSN  0021-9916.
  96. ^ Фордерер, Питер; Брайант, Дженнингс, ред. (28 марта 2006 г.). Игра в видеоигры: мотивы, реакция и последствия. Нью-Йорк: Рутледж. дои : 10.4324/9780203873700. ISBN 978-0-203-87370-0.
  97. ^ Мэлоун, Томас В. (декабрь 1981 г.). «Что делает компьютерные игры интересными?». БАЙТ . стр. 258–277 . Проверено 12 августа 2015 г.
  98. ^ «Grand Theft Auto 6: Знакомьтесь, Люсия!». КсиберБара. 6 февраля 2024 г. . Проверено 6 февраля 2024 г.
  99. ^ Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Да, Ник (2009). «В поисках пола: роли и поведение онлайн-геймеров». Журнал связи . 59 (4): 700–725. дои : 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
  100. Да, Ник (15 декабря 2016 г.). «7 вещей, которые мы узнали об основных игровых мотивациях от более чем 250 000 геймеров». Квантовая литейная . Архивировано из оригинала 29 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
  101. ^ Кио, Брендан (осень 2015 г.). «Хакеры, геймеры и киборги». overland.org.au. Архивировано из оригинала 23 августа 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
  102. Джексон, Лия Б. (24 декабря 2013 г.). «Человек установил мировой рекорд Гиннеса по самой большой коллекции игр». IGN.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  103. ^ abc Да, Тэмми. Что такого замечательного в компьютерных играх? . Массачусетский технологический институт . 2002.
  104. ^ abcd Нзегву, Узоамака. Гендер и компьютерные/видеоигры. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine . Суортмор . 15 мая 2000 г.
  105. ^ Уоттс, Стив. В отчете говорится о росте популярности женских игр. Архивировано 23 октября 2013 г. в Wayback Machine . 1UP.com . 29 июня 2009 г.
  106. Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком многие геймеры думают, что разнообразие означает тупость — пришло время забыть об этом устаревшем взгляде». Край . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 года.
  107. ^ Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Кай, Ю. Дора; Ливитт, Алекс (01 мая 2016 г.). «Мужчины продвигаются быстрее, чем женщины? Развенчание гендерного разрыва в производительности в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Журнал компьютерной коммуникации . 21 (4): 312–329. дои : 10.1111/jcc4.12159 . ISSN  1083-6101. Архивировано (PDF) из оригинала 14 марта 2020 г. Проверено 3 сентября 2019 г.
  108. ^ Касумович, Майкл М.; Кузнеков, Джеффри Х. (2015). «Взгляд на сексизм: мужской статус и поведение смягчают враждебное и дружелюбное поведение, направленное на женщин». ПЛОС ОДИН . 10 (7): e0131613. Бибкод : 2015PLoSO..1031613K. дои : 10.1371/journal.pone.0131613 . ПМК 4503401 . ПМИД  26176699. 
  109. ^ Маккалоу, Кейко М.; Вонг, Ю. Джоэл; Стивенсон, Натали Дж. (01 марта 2020 г.). «Женщины-игроки в видеоигры и защитный эффект феминистской идентичности от внутренней женоненавистничества». Сексуальные роли . 82 (5): 266–276. дои : 10.1007/s11199-019-01055-7. ISSN  1573-2762. S2CID  189875138.
  110. ^ «Познакомьтесь со Скарлетт, 20-летней женщиной, которая прокладывает путь в StarCraft» . Ежедневная точка . dailydot.com. 21 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2016 г.
  111. Кайл Орланд (29 февраля 2012 г.). «Сдерживает ли распространенный сексизм профессиональное сообщество файтингов?». АРС Техника. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
  112. Кейси Джонстон (18 февраля 2014 г.). «Женщины — геймеры, но практически отсутствуют в «киберспорте»». АРС Техника. Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
  113. ^ «Игровой турнир Hearthstone запрещает игрокам-женщинам - разжигает скандал о сексизме» . theguardian.com. 2 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Проверено 13 декабря 2016 г.
  114. ^ «Турнир Hearthstone объясняет, почему женщинам не разрешено играть [обновлено]» . pcgamer.com. 2 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
  115. ^ «IeSF снимает ограничение на участие только мужчин в своих киберспортивных турнирах» . pcgamer.com. 3 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
  116. ^ «Первая женщина, прошедшая квалификацию в Мировую лигу Call Of Duty, - австралийка» . www.kotaku.com.au . 16 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 17 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 г.
  117. ^ «Сакуя о возвращении в соревновательный LoL и выходе на латиноамериканскую сцену» . Архивировано из оригинала 06 января 2017 г. Проверено 31 октября 2016 г.
  118. ^ Дж. Т. Эберхард (15 августа 2015 г.). «Профессиональная League of Legends получит своего первого игрока-женщину и трансгендера» . Патеос . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 года . Проверено 31 октября 2016 г.
  119. ЛеЖак, Янник (14 августа 2015 г.). «В серии чемпионатов League Of Legends появилась первая женщина-игрок» . Архивировано из оригинала 13 июня 2017 г. Проверено 31 октября 2016 г.
  120. ^ «GreatFrag — WeRunThisPlace, подписанное Team Secret» . Greatfrag.com. 17 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. . Проверено 25 октября 2016 г.
  121. ^ "Копенгагенские игры 2016 года" . 99damage.de. 26 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. . Проверено 25 октября 2016 г.
  122. ^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический удар . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 г. Проверено 10 сентября 2019 г.
  123. Саллентоп, Крис (20 августа 2014 г.). «Приветствие женщинам за ширмой». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 июня 2019 года . Проверено 21 августа 2019 г.
  124. Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Гендерный разрыв в заработной плате: сравнение игровой индустрии со средним показателем по США». Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  125. ^ Шмидт, Брайан (30 августа 2016 г.). «Анализ: гендерный разрыв в игровом аудио». gamesoundcon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  126. ^ «Данные о зарплате в области звука и музыки в видеоиграх» . gamesoundcon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  127. ^ Окабе, Мими (2016). Использование силы убеждения: стратегии расширения участия женщин в игровой индустрии Японии (основной доклад). Переигрывая Японию 2016. Лейпциг, Германия.
  128. ^ Фудзихара (2010)
  129. ^ Дайер-Уитефорд, Н.; Шарман, З. (2005). «Политическая экономия канадской индустрии видео и компьютерных игр». Канадский журнал коммуникаций . 30 (20). 187-210 на 203. doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Проверено 29 апреля 2017 г.
  130. ^ Женева, Аница; Нельсон, Карен Дж.; Кристи, Рут Дж. (12–13 июня 2008 г.). Девчушки и чудаковатые парни . Исследование теории и практики гендера и сексуальности на рабочем месте. Суррей, Великобритания.
  131. ^ Гурден, А. (2005). Демография разработчиков игр: исследование разнообразия рабочей силы (PDF) (Отчет). Международная ассоциация разработчиков игр . п. 12 . Проверено 29 апреля 2017 г.
  132. ^ Результаты седьмой переписи креативной медиаиндустрии (PDF) (Отчет). CreativeSkillset.org. 2009. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 13 сентября 2014 г.(также доступно через EIGE здесь. Архивировано 7 декабря 2018 г. на Wayback Machine )
  133. ^ "О | ВИГСИГ" . Women.igda.org. Архивировано из оригинала 25 июля 2016 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
  134. ^ "Заявление о миссии" . getwigi.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2016 г.
  135. ^ "Дом ВИГИ" . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2016 г.
  136. ^ «(WIGJ) для большего количества женщин в играх» . Womeningamesjobs.com. Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
  137. ↑ Аб Мартенс, Тодд (27 июля 2021 г.). «С иском против Activision Blizzard игры сталкиваются с еще одним моментом #MeToo. Принесет ли это, наконец, перемены?». Лос-Анджелес Таймс . Проверено 27 июля 2021 г.
  138. ^ Д'Анастасио, Сесилия (12 февраля 2018 г.). «Секс, понг и пионеры: какой на самом деле была Atari, по словам женщин, которые там были». Котаку . Проверено 12 февраля 2018 г.
  139. Такахаси, декан (9 марта 2018 г.). «The DeanBeat: новаторские женщины Atari говорят на протяжении десятилетий». Венчурный бит . Проверено 25 сентября 2019 г.
  140. Льюис, Хелен (11 января 2015 г.). «Gamergate: краткая история войны компьютерного века». Хранитель . Проверено 26 июля 2021 г.
  141. Макдональд, Кеза (24 января 2018 г.). «Индустрия видеоигр еще не готова к моменту #MeToo». Хранитель . Проверено 26 июля 2021 г.
  142. Д'Анастасио, Сесилия (7 августа 2018 г.). «Внутри культуры сексизма в Riot Games». Котаку . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 г.
  143. Дин, Сэм (2 декабря 2019 г.). «Riot Games заплатит 10 миллионов долларов для урегулирования иска о гендерной дискриминации». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 года . Проверено 2 декабря 2019 г.
  144. Петтерссон, Эдвард (21 января 2020 г.). «Калифорния раскритиковала урегулирование по поводу сексуальных предубеждений в играх Riot Games на сумму 10 миллионов долларов» . Блумберг Бизнесуик . Архивировано из оригинала 23 января 2020 года . Проверено 22 января 2020 г.
  145. Тейлор, Гайдн (21 февраля 2020 г.). «Новый юрисконсульт принимает на себя коллективный иск против Riot Games». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
  146. Вебстер, Эндрю (27 августа 2019 г.). «Несколько известных разработчиков игр публично обвинены в сексуальном насилии». Грань . Проверено 26 июля 2021 г.
  147. ^ «Ubisoft: в ходе расследования сексуальных домогательств трое высокопоставленных руководителей ушли в отставку» . Би-би-си . 13 июля 2020 г. Проверено 26 июля 2021 г.
  148. Делессандри, Мари (18 мая 2021 г.). «Сообщается, что Ubisoft внесла минимальные изменения после обвинений в злоупотреблениях». GamesIndustry.biz . Проверено 23 мая 2021 г.
  149. Олсап, Мейв (21 июля 2021 г.). «Activision Blizzard подали в суд из-за культуры «Frat Boy» и преследований» . Закон Блумберга .
  150. ^ «Калифорния подает в суд на Activision Blizzard из-за предполагаемого преследования» . Би-би-си . 21 июля 2021 г.
  151. Фрэнсис, Брайант (23 июля 2021 г.). «Руководитель Activision сообщает команде, что именно судебный процесс на самом деле вредит компании». Гамасутра . Проверено 23 июля 2021 г.
  152. ^ Мел, Энди (26 июля 2021 г.). «Более 1500 сотрудников Activision Blizzard осуждают руководство компании, призывают к «состраданию к жертвам»». ПК-геймер . Проверено 26 июля 2021 г.
  153. ^ «52% геймеров — женщины, но индустрия об этом не знает | Мэг Джаянт» . хранитель . 18 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 г. Проверено 8 декабря 2015 г.
  154. ^ Ник Джолла Испайг, Брона; Хамфри, Ри (2017). ««Виртуальное ухаживание»: анализ обсуждения сексизма в онлайн-играх» (PDF) . Феминизм и психология . 27 (4): 553–561. дои : 10.1177/0959353516667400. ISSN  0959-3535. S2CID  59055725. Архивировано (PDF) из оригинала 19 июля 2018 г. Проверено 19 марта 2020 г.
  155. ^ Кусс, Дарья Дж.; Кристенсен, Энн Мари; Уильямс, А. Джесс; Лопес-Фернандес, Олац. «Быть ​​или не быть женщиной-геймером: качественное исследование идентичности женщины-геймера». Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 2022 : 1169 . Проверено 1 мая 2024 г.
  156. ^ Ёкои, Томоко. «Женщины-геймеры растут. Может ли игровая индустрия догнать их?». Форбс . Проверено 1 мая 2024 г.
  157. Локер, Мелисса (27 ноября 2012 г.). «#1Причина: Женщины заходят в Твиттер, чтобы поговорить о сексизме в индустрии видеоигр». Журнал Тайм . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
  158. Планкетт, Люк (27 ноября 2012 г.). «Вот разрушительный отчет о дерьме, с которым приходится иметь дело женщинам в игровом бизнесе. В 2012 году». Котаку . Архивировано из оригинала 29 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
  159. Гамильтон, Мэри (28 ноября 2012 г.). «Причина №1: хэштег, разоблачающий сексизм в игровой индустрии» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
  160. ^ Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Слоновая кость, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представление пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые медиа и общество . 11 (5): 815–834. дои : 10.1177/1461444809105354. S2CID  18036858.
  161. ^ О'Брайен, Люси. Признания девушки-геймера. Архивировано 24 сентября 2015 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 9 мая 2009 г.
  162. ^ Некрасивая картинка . Рейтер (через ABC News ). 2000.
  163. ^ Бем-Моравиц, Элизабет. «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Департамент коммуникаций Университета Миссури-Колумбия. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
  164. ^ «Расхитительница гробниц: Как Лара Крофт изменила правила игры». Новости BBC . 24 октября 2016 г. Проверено 19 ноября 2023 г.
  165. Уоллес, Аманда (21 февраля 2014 г.). «Ваш аргумент недействителен: преследование женщин-геймеров». Игра Тощий. Архивировано из оригинала 7 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  166. ^ Мейксселл, Джесси. «Женская сексуализация в играх: взгляд мужчины-геймера». Игры Бит. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  167. ^ Удовольствие, Багровое удовольствие (5 апреля 2014 г.). «Он что сказал? Мужской взгляд на женщин в играх». Настоящие женщины игр. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  168. ^ Вермюлен, Лотте; Лой, Ян Ван (2 апреля 2016 г.). «Я играю так, как я есть?» Гендерное исследование стереотипного восприятия и выбора жанра игроками в цифровые игры». Журнал радиовещания и электронных СМИ . 60 (2): 286–304. дои : 10.1080/08838151.2016.1164169. hdl : 1854/LU-4234231 . ISSN  0883-8151. S2CID  147630623. Архивировано из оригинала 1 сентября 2020 г. Проверено 5 июля 2019 г.
  169. ^ Фанк, Джон (6 мая 2011 г.). «Игры теперь по закону считаются формой искусства (в США)». Эскапист . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 г. Проверено 6 мая 2011 г.
  170. ^ Марлатт, Рик (июль 2018 г.). «Литературный анализ с использованием Minecraft: американская молодежь азиатского происхождения создает свою грамотную идентичность». Журнал грамотности подростков и взрослых . 62 (1): 55–66. дои : 10.1002/jaal.747.
  171. ^ Дезуанни, Майкл; О'Мара, Джоанн; Бивис, Кэтрин (март 2015 г.). «Редстоун подобен электричеству: детские перформансы в Minecraft и вокруг него». Электронное обучение и цифровые медиа . 12 (2): 147–163. дои : 10.1177/2042753014568176 . hdl : 10536/DRO/DU:30076791 . ISSN  2042-7530.
  172. ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр». Бостон Глобус . Корреспондент «Глобуса». Архивировано из оригинала 2 октября 2015 года . Проверено 15 апреля 2014 г.
  173. ^ Кэрон, Фрэнк. Стипендия для девочек-геймеров надеется заинтересовать женщин игровой индустрией. Архивировано 10 сентября 2011 г. в Wayback Machine . Арс Техника . 2008.
  174. ^ «SONY ONLINE ENTERTAINMENT СЕЙЧАС ПРИНИМАЕТ ЗАЯВКИ НА ПРОГРАММУ СТИПЕНДИИ ДЛЯ ДЕВОЧЕК 2014 ГОДА» . соэ . Сони. Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
  175. ^ Розен, Джилл (сентябрь 2008 г.). «Гендерный разрыв: видеоигры в основном были миром мужчин или мальчиков, но с появлением игр, созданных женщинами и для женщин, ситуация начинает меняться». Балтимор Сан (печать). Мэриленд. п. С1.
  176. ^ Девитт, Джеймс. «Лара Крофт и будущее женщин в видеоиграх». Thunderboltgames.com. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
  177. ^ Дринг, Кристофер. «Женщины — это будущее игр» — как Tomb Raider и компания вернули женщин в повестку дня». Mcvuk.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
  178. ^ «Большие игры на E3 2012 — E3 — Путеводитель по Wiki Electronics Entertainment Expo — IGN» . Архивировано из оригинала 15 октября 2016 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
  179. ^ «Большие игры на E3 2013 — E3 — Путеводитель по Wiki Electronics Entertainment Expo — IGN» . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
  180. ^ Старр, Кайл. «E3 2013: Распределение жанров и полов» (из Интернет-архива ). Thestarrlist.com. 1 августа 2013 г.
  181. ^ "Нашивка для девочек-скаутов" . Womeningamesinternational.org. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
  182. ^ «Игры и гендер: взгляд на прошлое, настоящее и будущее». Адрелиен Гейминг . 16 мая 2023 г. Проверено 16 мая 2023 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки