Sierra Entertainment, Inc. (ранее On-Line Systems и Sierra On-Line, Inc. ) — американский разработчик и издатель видеоигр, основанный в 1979 году Кеном и Робертой Уильямс . Компания известна как пионер жанра графических приключенческих игр , включая первую подобную игру Mystery House . Она известна своими сериями графических приключенческих игр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory , а также как первоначальный издатель серии Half-Life от Valve .
После семнадцати лет работы в качестве независимой компании в феврале 1996 года Sierra была приобретена CUC International и стала частью CUC Software . Однако в 1998 году CUC International попала в скандал с бухгалтерским учетом, и многие из первоначальных основателей Sierra, включая Уильямсов, покинули компанию. Sierra осталась частью CUC Software, поскольку в течение следующих нескольких лет она была продана и переименована несколько раз. Компания Sierra была официально ликвидирована как компания и преобразована в подразделение этой группы в августе 2004 года. Бывшая группа CUC Software была приобретена Vivendi и переименована в Vivendi Games в 2006 году. Подразделение Sierra продолжило свою деятельность в результате слияния Vivendi Games с Activision и образовало Activision Blizzard 10 июля 2008 года, но позже в том же году была закрыта. Бренд Sierra был возрожден Activision в 2014 году для перевыпуска предыдущих игр Sierra и некоторых независимо разработанных игр.
Sierra Entertainment была основана в 1979 году как On-Line Systems в Сими-Вэлли, Калифорния , дуэтом мужа и жены Кеном и Робертой Уильямс . Кен, программист IBM , планировал использовать компанию для создания бизнес-программного обеспечения для TRS-80 и Apple II . [1] [2] Однажды в 1979 году Кен принес домой телетайпный терминал и, просматривая каталог программного обеспечения хост-системы, обнаружил текстовое приключение Colossal Cave Adventure . [3] Он посоветовал Роберте присоединиться к нему в игре, и она была очарована игрой. После того, как Кен принес Apple II к ним домой, она играла в другие текстовые приключения, например, Скотта Адамса и Softape , чтобы изучить их. [2] Неудовлетворенная только текстовым форматом, она поняла, что возможности графического дисплея Apple II могут улучшить впечатления от приключенческих игр. С помощью Кена в части программирования Роберта разработала « Таинственный дом» , вдохновленный романом « И тогда не было никого» и настольной игрой « Подсказка », используя текстовые команды и распечатку в сочетании с элементарной графикой, изображающей текущую обстановку. [2]
«Таинственный дом» был выпущен по почте в мае 1980 года. Он мгновенно стал хитом: было продано около 15 000 копий, что принесло 167 000 долларов США (что эквивалентно 593 000 долларов США в 2022 году). Это первая компьютерная приключенческая игра с графикой, хотя и сделанной с использованием грубых, статичных, монохромных линейных рисунков. Они сместили акцент на разработку более графических приключенческих игр. Mystery House стал первым в серии Hi-Res Adventure . [2] [4] Серия Hi-Res Adventure продолжилась Mission Asteroid , которая была выпущена как Hi-Res Adventure #0 , хотя и была вторым выпуском. Следующий выпуск, Wizard and the Princess , также известный как Adventure in Serenia , считается прелюдией к более поздней серии King's Quest как по сюжету, так и по концепции. [5] В 1981 и 1982 годах из этой серии было выпущено еще больше игр, включая Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone и The Dark Crystal . Упрощенная версия The Dark Crystal , предназначенная для более молодой аудитории, была написана Элом Лоу и выпущена как Gelfling Adventure .
On-Line Systems была переименована в Sierra On-Line в 1982 году и переехала в Окхерст, Калифорния . [6] Название «Сьерра» было взято из горного хребта Сьерра-Невада , рядом с которым находился Окхерст, а его новый логотип включал в себя образ горы Хаф-Доум . [7] К началу 1984 года InfoWorld подсчитала, что Sierra была 12-й по величине компанией по производству программного обеспечения для микрокомпьютеров в мире с объемом продаж в 1983 году 12,5 миллионов долларов . [8]
Компания пережила крах видеоигр 1983 года, увеличив продажи лишь на 20%, после того как аналитики в 1982 году предсказали удвоение в 1983 году всего рынка программного обеспечения. Компания потратила большую часть 1983 года на разработку машины Commodore и TI-99/4A , которые к концу года устарели. Сообщается, что Кена Уильямса описывали как «озадаченного скоростью, с которой компьютеры входят в немилость и теряют популярность», и Уильямс сказал: «Я усвоил урок. Я не двигаюсь с места, пока не пойму рынок лучше». [9]
Многие из самых известных сериалов Сьерры начались в 1980-х годах. В 1983 году IBM обратилась к Sierra On-Line с просьбой создать игру для нового PCjr . [10] IBM предложила профинансировать всю разработку и маркетинг игры, выплачивая роялти. Кен и Роберта Уильямс согласились и приступили к работе над проектом. Роберта Уильямс создала историю с элементами классической сказки. Ее игровая концепция включает в себя анимированную цветную графику, псевдо-3D-перспективу, в которой главный герой виден на экране, более компетентный парсер текста, который понимает расширенные команды игрока, а также музыку, играющую в фоновом режиме через звуковое оборудование PCjr. Для игры была разработана полноценная система разработки под названием Adventure Game Interpreter (AGI). В середине 1984 года игра King's Quest: Quest for the Crown была выпущена и получила большое признание, положив начало серии King's Quest .
Заканчивая The Black Cauldron , программисты Марк Кроу и Скотт Мерфи начали планировать собственную приключенческую игру. После простой демонстрации Кену Уильямсу он позволил им приступить к работе над полноценной игрой, которая получила название Space Quest: The Sarien Encounter . Игра была выпущена в октябре 1986 года и имела мгновенный успех, породив в последующие годы множество сиквелов серии Space Quest .
Кен Уильямс попросил Эла Лоу , который много лет работал в Sierra On-Line, написать современную версию Softporn Adventure Чака Бентона 1981 года, единственного чисто текстового приключения, которое когда-либо выпускала компания. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards имел большой успех и получил награду Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую приключенческую игру в 1987 году. Можно сделать вывод, что игра впервые стала известна как ранний пример пиратства в области программного обеспечения, поскольку Sierra продала гораздо больше подсказок, чем реальных копий игры. Затем последовала серия игр Leisure Suit Larry .
Кен Уильямс подружился с отставным офицером дорожной полиции по имени Джим Уоллс и попросил его снять приключенческий сериал на полицейскую тему. Уоллс приступил к созданию Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , которая была выпущена в 1987 году. За этим последовало несколько сиквелов, и серия рекламировалась за соблюдение полицейского протокола (соответствующие части которых были объяснены в руководствах к играм) и представление некоторые реальные ситуации, с которыми Уоллс столкнулся во время своей офицерской карьеры.
Quest for Glory — это серия гибридных приключенческих и ролевых видеоигр, разработанных Кори и Лори Энн Коул . Первая игра серии, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , была выпущена в 1989 году. Серия сочетает в себе юмор, элементы головоломки, темы и персонажей, заимствованных из различных легенд, каламбуров и запоминающихся персонажей, создавая пяти- часть серии конюшни Sierra. Хотя изначально сериал назывался Hero's Quest , Sierra не зарегистрировала это название как торговую марку. Милтон Брэдли успешно зарегистрировал электронную версию своей несвязанной совместной настольной игры Games Workshop, HeroQuest , что вынудило Sierra изменить название серии на Quest for Glory . Это решение привело к тому, что все будущие игры серии, новые выпуски Hero's Quest I , получили новое название.
В 1987 году Sierra On-Line начала издавать собственный игровой журнал, рассказывающий о будущих играх и интервью с разработчиками. Первоначально журнал назывался The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine и The Sierra/Dynamix Newsmagazine . Однако, поскольку Sierra Club уже издавал журнал под названием Sierra Magazine , в 1991 году название журнала, издаваемого Sierra On-Line, было изменено на InterAction . В 1999 году его выпуск был прекращен.
Движок Sierra Adventure Game Interpreter, представленный в King's Quest , был заменен в 1988 году [11] на Creative Interpreter Sierra в King's Quest IV . Игра была выпущена на обоих движках, поэтому те, у кого были более новые компьютеры, могли использовать новый движок и улучшенную технологию рендеринга. [12]
Sierra стала публичной компанией в 1989 году и торгуется на NASDAQ под биржевым тикером «SIER». Дополнительные государственные инвестиции позволили компании осуществить дальнейшие приобретения в течение следующих нескольких лет. [13]
В 1990 году Sierra выпустила King's Quest V , первую онлайн-игру Sierra, когда-либо проданную тиражом более 500 000 копий, и самую продаваемую игру за пять лет. Она получила несколько наград, в том числе «Лучшая приключенческая игра года», как от Ассоциации издателей программного обеспечения , так и от журнала Computer Gaming World .
Sierra Network была запущена 6 мая 1991 года как первая онлайн-среда, предназначенная только для игр. [14] Развитие сети началось в 1989 году, когда Кен Уильямс был вдохновлен запуском сервиса Prodigy в 1988 году на создание чего-то подобного для игр Sierra. [15] В качестве бесплатной услуги, помимо платы за доступ, сеть предоставила «наземного» предшественника MMORPG и интернет-чатов, каждая наземная тема для определенного типа контента обеспечивала многопользовательские игры, а также доски объявлений и чат на основе категорий. комнаты по всей континентальной части Соединенных Штатов. [16] К июлю 1993 года, достигнув около 40 000 подписчиков, AT&T объявила о плане инвестировать 5 миллионов долларов в сеть и добавить больше игр, получив частичный контроль в рамках своей экспансии в растущие онлайн-услуги. [17] Позднее, 15 ноября 1994 года, AT&T единолично владела сетью, поэтому название было изменено на ImagiNation Network. [14] Сеть не нашла массовой аудитории и была продана America On-Line в 1996 году. [18] [19]
В 1991 году Sierra выпустила первую игру из серии Dr. Brain — Castle of Dr. Brain , гибридную приключенческую образовательную игру-головоломку, имеющую несколько продолжений. В 1993 году был выпущен «Гэбриэль Найт: Грехи отцов» , положивший начало серии «Гэбриэль Найт» . Игра и последующие продолжения были встречены критиками в основной прессе того времени.
Sierra и Broderbund начали переговоры о слиянии в марте 1991 года, [20] но позже в том же месяце эта идея была прекращена. [21]
Компания Sierra нуждалась в новом здании из-за роста компании и перенесла свою штаб-квартиру и большую часть ключевого персонала в Белвью, штат Вашингтон . Первоначальное местоположение Sierra в Окхерсте позже было переименовано в Yosemite Entertainment и продолжало действовать под этим названием до закрытия в начале 1999 года .
Теперь компания состояла из пяти отдельных и в значительной степени автономных подразделений разработки: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology и Coktel Vision , причем каждая группа работала над разработкой продукта отдельно, но делила ресурсы производства, распространения и продаж.
1995 год стал успешным для компании. Sierra была лидером рынка компьютерных игр в этом году. [23] При продажах программного обеспечения на сумму 83,4 миллиона долларов прибыль увеличилась на 19 процентов, а чистая прибыль составила 11,9 миллиона долларов. В июне Sierra и Pioneer Electric Corp. подписали соглашение о создании совместного предприятия, которое будет разрабатывать, публиковать, производить и продавать развлекательное программное обеспечение для японского рынка программного обеспечения. Это совместное предприятие создало новую компанию под названием Sierra Venture . Благодаря инвестициям Sierra и Pioneer более 12 миллионов долларов новая компания немедленно произвела и отправила более двадцати самых популярных продуктов Sierra в Японию, а также создала новые продукты для японского рынка. [ нужна цитата ] В 1995 году Sierra приобрела ряд девелоперских компаний, как небольших, так и крупных компаний-застройщиков. [24]
«Фантасмагория» была, безусловно, крупнейшим проектом, когда-либо реализованным Sierra. Ожидание игры было большим после ее выпуска в конце 1995 года. Хотя к моменту первого выпуска игры в августе 1995 года, самой продаваемой приключенческой игры Sierra, было продано почти один миллион копий, игра получила неоднозначные отзывы отраслевых критиков. [25]
В феврале 1996 года пионер электронной коммерции CUC International , стремясь расширить сферу деятельности в сфере интерактивных развлечений, предложил купить Sierra по цене около 1,5 миллиарда долларов . [13] Уолтер Форбс , генеральный директор CUC International и член совета директоров Sierra с 1991 года, удивил Кена Уильямса сделкой после заседания совета директоров. В то время у Sierra были скромные доходы в размере около 158 миллионов долларов в текущем финансовом году, поэтому эта сумма удивила Кена. Forbes высказал Кену идею о том, что это положит начало созданию большой компании, которая в конечном итоге объединит LucasArts Entertainment , Broderbund и Davidson & Associates (которые в то время владели Blizzard Entertainment ) в одно целое и станет крупным издателем видео. игровой индустрии как большое благо для Williams и акционеров Sierra. Роберта выразила свою обеспокоенность по поводу предложения Кену и исполнительным директорам, но он по-прежнему интересовался потенциалом, который предлагал Forbes. [13] Кен принял предложение, полагая, что оно отвечает интересам будущего Sierra и акционеров, и к концу февраля 1996 года CUC объявила о начале закрытия сделки по приобретению Sierra и Davidson за 1,06 миллиарда долларов и 1,14 миллиарда долларов в виде акций CUC. , соответственно. Сделка по приобретению LucasArts и Broderbund провалилась. [13]
Приобретение Sierra завершилось 24 июля 1996 года. [13] Условия включали назначение Кена Уильямса вице-председателем CUC International, членом офиса президента CUC, и что он будет продолжать отвечать за исследования и разработки Sierra и оставаться генеральным директором Sierra. . [26] Он также потребовал создания «совета по программному обеспечению», в который вошли бы он, Майкл Брошу (президент и главный операционный директор Sierra), Боб Дэвидсон (основатель и генеральный директор Davidson & Associates ) и Forbes. Он функционировал как руководящий орган того, что впоследствии стало CUC Software, регулируя основные решения и линейки продуктов.
В сентябре 1996 года CUC объявила о консолидации некоторых функций своих игровых компаний в единую компанию под названием CUC Software Inc. со штаб-квартирой в Торрансе, Калифорния . Боб Дэвидсон, основатель и генеральный директор Davidson & Associates, стал генеральным директором издательства. CUC Software объединила ресурсы производства, распространения и продаж всех подразделений, включая то, что впоследствии стало Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure и Gryphon Software.
CUC Software использовала рыночные особенности своих различных лейблов. Например, в октябре 1996 года Sierra опубликовала журнал Stay Tooned! , приключенческая игра, разработанная Funnybone Interactive (дочерней компанией Davidson & Associates), поскольку Sierra была более известна как издатель приключенческих игр, чем Дэвидсон.
В ноябре 1996 года Кен Уильямс встретился с основателями Valve и договорился об эксклюзивных правах Sierra на публикацию Half-Life , [27] которую Кен Уильямс дебютировал на E3 в мае 1997 года. В декабре 1996 года Sierra выпустила The Realm Online , ролевой онлайн-фэнтези. -игровая игра.
После продажи Кен Уильямс остался в отделе программного обеспечения, чтобы обеспечить стратегическое руководство Sierra, хотя он начал разочаровываться, поскольку вскоре обнаружил, что его новые должности в CUC очень мало что значат, а совет по программному обеспечению собрался только один раз. Он начал споры с Дэвидсоном по поводу консервативного стиля управления Дэвидсона и его презрения к более рискованным линейкам продуктов Sierra, таким как Phantasmagoria и Leisure Suit Larry . [28]
В январе 1997 года Дэвидсон ушел с поста генерального директора CUC Software, и его заменой был назначен исполнительный директор CUC Крис МакЛауд. [29] После этого Кен Уильямс переключил свое внимание на онлайн-дистрибьютора продуктов CUC, NetMarket , оставаясь при этом генеральным директором Sierra только номинально. В ноябре Кен Уильямс ушел из CUC International, а Роберта Уильямс оставалась в Sierra до выхода King's Quest: Mask of Eternity в декабре 1998 года. Брошу, которого в 1995 году нанял Кен Уильямс для ведения повседневных деловых дел Sierra. , сменил Кена Уильямса и оставался президентом Sierra до октября 1997 года, когда он тоже покинул компанию.
В апреле 1997 года, чтобы еще больше расширить свою роль в образовательно-развлекательном бизнесе, Sierra приобрела Books That Work, а CUC International приобрела Berkeley Systems и передала управление студией Sierra в качестве внутреннего разработчика. [30] В декабре 1997 года, чтобы обеспечить права на Return to Krondor , Sierra приобрела PyroTechnix, которая занималась разработкой игры.
5 ноября 1997 года, после ухода Брошу в октябре, Sierra была разделена на три бизнес-подразделения, каждое из которых подчинялось непосредственно Маклауду. [31]
В 1998 году Sierra разделилась на 5 суббрендов и корпоративных подразделений: [32]
24 ноября 1997 года Sierra опубликовала Diablo: Hellfire , официальный пакет расширения для широко популярной игры Diablo, разработанной Synergistic Software , подразделением Sierra.
19 ноября 1998 года Sierra опубликовала Half-Life для ПК, разработанную Valve , которая имела огромный успех.
Во время этих событий в декабре 1997 года CUC объединилась с HFS Incorporated Генри Сильвермана и стала Cendant Corporation . Слияние не сразу повлияло на деятельность Sierra. [13] Однако Сильверман, который занимал пост генерального директора Cendant, стал более активно участвовать в ведении бухгалтерского учета объединенных компаний и заметил нарушения в предыдущей бухгалтерской отчетности CUC, что привело к обнаружению массового мошенничества с бухгалтерским учетом в CUC в марте 1998 года. Позже Forbes был обнаружен признан виновным по трем обвинениям, связанным с мошенничеством, Комиссией по ценным бумагам и биржам в 2007 году. [13] Вместе с этой новостью Cendant объявил о намерении продать подразделение компьютерных развлечений, а 20 ноября 1998 года объявил о продаже подразделения потребительского программного обеспечения Парижу . на базе Havas SA . Sierra стала частью Havas Interactive, подразделения интерактивных развлечений компании.
22 февраля 1999 года Sierra объявила о крупной реорганизации компании, которая привела к закрытию нескольких студий разработки, сокращению других и переводу ключевых проектов и сотрудников этих студий в Бельвью. Всего работу потеряли около 250 человек. Группы разработчиков внутри Sierra, такие как PyroTechnix, были закрыты. Другие, такие как Books That Work, были переведены в Бельвью. Также была закрыта компания Yosemite Entertainment, подразделение, занимавшее первоначальную штаб-квартиру Sierra On-Line. Компания продала права на Headgate Studios обратно первоначальному владельцу. [34] За исключением склада и отдела распределения, вся студия была закрыта. Геймдизайнеры Эл Лоу и Скотт Мерфи были уволены. Лоу только что приступил к работе над Leisure Suit Larry 8 . В то время Мерфи участвовал в проекте Space Quest 7 . Увольнения продолжились 1 марта, когда Sierra уволила 30 сотрудников ранее не пострадавшей компании Dynamix, или 15 процентов их рабочей силы.
Несмотря на увольнения, Sierra продолжала издавать игры для небольших компаний-разработчиков. В сентябре 1999 года они выпустили Homeworld , стратегическую игру о космических боях в реальном времени, разработанную Relic Entertainment . Дизайн игры был революционным для этого жанра, и игра получила признание критиков и множество наград .
Британский разработчик и издатель игр Codemasters , стремясь утвердиться в Соединенных Штатах, в середине сентября объявил об открытии новой студии разработки в Окхерсте, используя заброшенные мощности Sierra и наняв большую часть уволенного персонала Yosemite Entertainment. 1999. В начале октября компания объявила о планах взять на себя управление и обслуживание онлайновой ролевой игры The Realm и приобрести полную, но ранее отмененную Navy SEALs . Компания также сообщила, что получила права на продолжение использования названия Yosemite Entertainment для девелоперской компании.
Тем временем Sierra объявила об очередной реорганизации, на этот раз в три бизнес-подразделения: Core Games, Casual Entertainment и Home Productivity. Эта реорганизация привела к еще большему количеству увольнений, сокращению 105 дополнительных рабочих мест и ряда игр в производстве. После 1999 года Sierra практически полностью перестала быть разработчиком игр и со временем стала издателем игр независимых разработчиков.
В конце июня 2000 года было объявлено о стратегическом бизнес-альянсе между Vivendi , Seagram и Canal+ , а после слияния с Seagram (материнской компанией Universal Studios ) была образована Vivendi Universal , ведущая мировая медиа- и коммуникационная компания . Havas SA была переименована в Vivendi Universal Publishing и стала издательским подразделением новой группы, разделенной на пять групп: игры, образование, литература, здравоохранение и информация. За слиянием последовало еще много увольнений сотрудников Sierra.
В августе 2001 года Sierra объявила о крупной реорганизации, которая включала закрытие Dynamix , а также увольнение 148 сотрудников в штаб-квартире компании в Белвью. [35]
19 февраля 2002 года Sierra On-Line официально объявила о смене названия на Sierra Entertainment, Inc.
В 2002 году Sierra, работая с High Volt Software Software, объявила о разработке новой главы во франшизе Leisure Suit Larry под названием Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . Выпущен в основном со смешанными и отрицательными отзывами; Создатель Ларри, Лоу, не участвовал в проекте.
Недавно переименованная Sierra Entertainment продолжала разрабатывать в основном безуспешные интерактивные развлекательные продукты. Однако хит Homeworld 2 еще раз укрепил репутацию Sierra как респектабельного издателя.
В 2003 году Sierra Entertainment выпустила вторую адаптацию видеоигры «Хоббит» , а также NASCAR Racing 2003 Season .
В начале 2004 года в материнской компании Sierra, Vivendi Universal Games, были приняты меры по сокращению расходов из-за финансовых проблем и отсутствия прибыльности Sierra как работающего разработчика. Последние студии Sierra, Impressions Games и Papyrus Design Group, были закрыты в начале 2004 года, в результате чего было уволено 50 человек; 180 должностей, связанных с Sierra, были сокращены в офисах Vivendi в Лос-Анджелесе; а к июню 2004 года Vivendi полностью закрыла отделение Sierra в Бельвью, уволила более 100 сотрудников, распределила работу Sierra по другим подразделениям VU Games и переместила остатки активов Sierra в штаб-квартиру Vivendi во Фресно, Калифорния . Всего было уволено 350 человек. Некоторые активы, в том числе Print Artist, были выведены из эксплуатации , а некоторые, например франшиза Hoyle , были проданы другим издателям или разработчикам. Sierra была просто издательским лейблом и торговой маркой для активов Vivendi, которая использовалась в тандеме с собственным именем для публикации. Как компания Sierra была ликвидирована 24 августа 2004 года. [36] Бизнес продолжал работать как подразделение Vivendi Games. [37]
В конце 2005 года бренд Sierra был перезапущен в Лос-Анджелесе. В это же время была также основана новая дочерняя компания под названием Sierra Online (не имеющая отношения к прежнему названию Sierra On-Line), которая занималась загружаемыми и онлайн-играми.
В течение 2005 и 2006 годов Vivendi приобрела несколько студий разработки игр, включая Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios/Studio Ch'in (базирующиеся в Сиэтле и Шанхае) и Swordfish Studios , и интегрировала их в Sierra вместе с творческими лицензиями. от других подразделений Vivendi и от компаний-партнеров Vivendi, а также авторские права на несколько заметных объектов интеллектуальной собственности , таких как Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof и Scarface . К этому моменту после смены названия Vivendi также прекратила публикацию под своим именем, при этом все основные выпуски выпускались под торговой маркой Sierra.
Caesar IV был опубликован 26 сентября 2006 года в Северной Америке в сотрудничестве с Tilted Mill Entertainment .
В середине 2007 года Sierra Online начала выпуск аркадных игр Xbox Live для Xbox 360. Одним из первых релизов является конвертация успешной настольной игры «в немецком стиле» Carcassonne , которая находилась в разработке в Secret Lair Studios.
В конце 2007 года Sierra выпустила такие игры, как шутер от первого лица TimeShift (который изначально собирался издать Atari , но несколько раз откладывался во время разработки) и тактическую видеоигру в реальном времени World in Conflict .
В 2008 году материнская компания Sierra Entertainment Vivendi Games объединилась с издателем видеоигр Activision и образовала холдинговую компанию Activision Blizzard . Vivendi Games была поглощена Activision после слияния, и право собственности на недвижимость Sierra перешло к Activision. Позже в том же году Sierra была закрыта для возможной продажи в будущем. Накануне слияния руководство Activision было уверено, что Sierra прекратит свою деятельность после слияния. [37]
29 июля 2008 года Activision объявила о долгосрочной стратегии для своей библиотеки игр Sierra и объявила, что они опубликуют только пять игр: Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon , Prototype и Ice Age. : «Рассвет динозавров » и неанонсированный новый объект. Остальные объекты, включая подразделение Sierra Online, компания сочла «нестратегическими» с учетом ее нынешней деловой практики. [38] Далее последовала подборка более ранних продаж и возвратов:
7 августа 2014 года веб-сайт Sierra, который ранее перенаправлялся на веб-сайт Activision, был обновлен, и на нем появился новый логотип с надписью: «На Gamescom 2014 будет показано больше ». Activision подтвердила, что лейбл Sierra перевыпустит некоторые из своих старых игр, [58] переосмыслит свои старые франшизы и будет сотрудничать с инди-студиями для создания новых «инновационных, острых и графически уникальных» проектов. [59] Sierra планирует сосредоточиться на публикации загружаемых игр через PlayStation Network, Steam и Xbox Live. [60] Кен Уильямс сказал: «Мы очень гордимся тем, что мы создали много лет назад с помощью Sierra On-Line, и сегодняшние новости о продвижении Sierra как инди-бренда очень обнадеживают. Мы с нетерпением ждем возможности увидеть Sierra On-Line. независимый дух жив». [61] В тот день King's Quest и Geometry Wars 3: Dimensions были объявлены первыми двумя играми, выпущенными под возрожденным брендом Sierra. [62] 5 декабря 2014 года компания была награждена наградой «Икона индустрии» на церемонии The Game Awards 2014 и представила первые кадры перезапуска King's Quest . [63]
В августе 2018 года TJX Companies приобрела домен sierra.com у Activision, впоследствии сократив название своей дочерней компании Sierra Trading Post до Sierra . [64]
Sierra разработала собственные игры и опубликовала несколько игр своих подразделений и сторонних разработчиков. В качестве разработчика Сьерра запустила серию видеоигр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory .