stringtranslate.com

Видеоигра с сопоставлением плиток

SameGame была выпущена в 1985 году и с тех пор была портирована на многие платформы. Игрок выбирает группу блоков одинакового цвета, чтобы они исчезли из сетки, а неподдерживаемые блоки упали вниз.

Видеоигра с сопоставлением плиток — это тип видеоигры-головоломки , в которой игрок манипулирует плитками, чтобы заставить их исчезнуть в соответствии с критерием соответствия. [1] Во многих играх на сопоставление плиток этот критерий состоит в том, чтобы разместить заданное количество плиток одного типа так, чтобы они прилегали друг к другу. Часто это число равно трем, и такие игры называются играми «три в ряд» . [2]

Основная задача игр с сопоставлением плиток — это выявление закономерностей на, казалось бы, хаотичной доске. Их истоки лежат в играх-головоломках 1980-х годов, таких как Тетрис , Chain Shot! ( SameGame ) и Puzznic . Игры с сопоставлением плиток стали популярными в 2000-х годах в виде казуальных игр, распространяемых или играемых через Интернет, в частности серии игр Bejeweled . [3] С тех пор они остаются популярными: в 2013 году игра Candy Crush Saga стала самой популярной игрой на Facebook . [4] [5]

Игры с сопоставлением плиток охватывают широкий спектр элементов дизайна, механики и игрового процесса. Они включают в себя чисто пошаговые игры, но могут также содержать элементы аркадного типа , такие как цейтнот, стрельба или зрительно-моторная координация . Механика сопоставления плиток также является второстепенной функцией в некоторых крупных играх. Поэтому исследователь видеоигр Йеспер Юул считает сопоставление плиток игровой механикой , а не отдельным жанром игр. [6]

История

Механизм сопоставления игровых фигур с целью их исчезновения является особенностью многих нецифровых игр, включая пасьянс Маджонг и карточные пасьянсы . [7] Исследователь видеоигр Йеспер Юул прослеживает историю видеоигр с сопоставлением плиток, начиная с ранних головоломок Tetris и Chain Shot! (позже известная как SameGame ), опубликованная в 1984 и 1985 годах соответственно. Хотя обе игры представляют собой головоломки, они различаются по важным моментам дизайна, таким как нехватка времени, манипулирование плитками и критерии решения. Хотя, возможно, раньше существовали видеоигры с механикой сопоставления плиток, Юул заявил, что коммерческий успех как Tetris , так и Chain Shot! установили популярность головоломок, что привело к появлению второго поколения влиятельных игр – Puzznic , Columns , Dr. Mario и Plotting – которые были опубликованы в 1989 и 1990 годах. [3] Еще одной ранней парной игрой в стиле маджонга была Шанхай (1986). . Популярность жанра головоломок еще больше возросла, когда Nintendo объединила версию Тетриса для Game Boy с портативной системой Game Boy после ее выпуска в Северной Америке и Европе в 1989 году. Игра помогла продать портативную систему, сделав ее убийственным приложением , и за время существования Game Boy было продано более 35 миллионов копий. Поскольку тетрис привлек игроков, которые обычно не играли в видеоигры, он считается одной из первых казуальных игр . [8] [9] [10]

Популярность головоломок конца 1980-х годов продолжала приносить на рынок новые игры, в основном основанные на идеях, представленных в этих ранних играх. [3] Игры, основанные на механике доктора Марио, включают Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) и Puzzle Fighter (1996). Основываясь на механике стрельбы, представленной в Plotting , Доктор Марио также повлиял на Puzzle Bobble (1994), который, в свою очередь, вдохновил Puzz Loop (1998), Hexic and Zuma (2003) и Luxor (2005). [3] Колонны легли в основу линии разработки игр по сопоставлению плиток, основанных на перестановке или перестановке плиток. В него входят «Печенье Йоши» (1992) и Panel de Pon (1995), в которых была представлена ​​механика замены. Puzzled включала многопользовательские игры и была выпущена для консоли Neo Geo в том же году. В 1994 году увидел BreakThru! и Гурурин опубликовали на FlipOut! и Vid Grid выпущены в следующем году. Popoitto Хебереке был выпущен в 1995 году и содержал соревновательную игру для двух игроков. Sega Swirl для портативных устройств была выпущена в 1999 году. Microsoft включила Jawbreaker в комплект поставки Windows Mobile 2003.

Несколько многопользовательских режимов, как локальных, так и сетевых, присутствовали в ранних играх по сопоставлению плиток, таких как Columns и Dr. Mario , а затем в TetriNET (1997) и Tetris Worlds (2001). В многопользовательской игре появились элементы гонки и соревнования, поскольку игроки могли атаковать противников различными способами, что усложняло подбор соперников.

Первой из игр, которые в конечном итоге стали известны как игры «три в ряд», целью которых является создание кластеров из трех или более одинаковых предметов на сетке, была « Шарики» (1994). [11] Это привело непосредственно к успешной игре Bejeweled (2001), [12] которая стала очень успешной серией и вдохновила множество подобных игр, включая Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) и Chuzzle. (2005). Более поздние игры, такие как Tidalis (2010), развили эту идею, добавив 20 игровых режимов и цель создать максимально длинную цепочку совпадающих цветов.

Замороженный пузырь

К 2010 году появились новые тенденции в играх по сопоставлению плиток. Первое было обусловлено популярностью мобильных игр. До 2012 года в большинстве игр с сопоставлением плиток не было конечной цели, вместо этого игроку предлагалось продолжать как можно дольше, пока доска не достигнет состояния, в котором ход становится невозможным, или, в случае с Тетрисом , когда плитки заполняются за прошедшее время. заданную точку на доске. Компания King , создавшая аналогичные игры по сопоставлению плиток для браузерных игр, исследовала другой подход в своем первом мобильном приложении Bubble Witch Saga , которое имело геймплей, ориентированный на головоломки, как Puzzle Bobble , но применяло конечные ограничения на количество ходов, игрок может взять и установить целевые цели, такие как счет или очистка доски. Это позволило им создать множество уровней, которые можно было пройти за короткое время, что сделало игру идеальной для мобильных игроков, а также применить модель микротранзакций , чтобы предоставить игрокам временные улучшения и бонусы для более сложных уровней. Этот подход оказался очень успешным, и Кинг повторно использовал его в игре Candy Crush Saga по сопоставлению плиток в 2012 году, вдохновленной Bejeweled . [13] Candy Crush Saga стала одной из самых финансово успешных мобильных игр и создала новый тип игры по сопоставлению плиток, основанный на создании игр, разбитых на уровни, и установлении целей, которых нужно достичь за ограниченное количество ходов. Этот подход «саги» распространился и на другие жанры мобильных игр. [14]

Вторым нововведением в играх с сопоставлением плиток стало включение их механики в другие жанры. Одной из первых таких игр была Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, выпущенная в 2008 году. Основанная на игре по сопоставлению плиток, напоминающей Bejeweled , Puzzle Quest добавила поверх нее элементы компьютерной ролевой игры . Игрок по очереди сражался с компьютерным противником, составляя матчи на общей игровой доске, при этом типы совпадающих плиток представляли элементы ролевой игры, такие как атаки, защита и магия, которые игрок использовал для битвы со своим текущим врагом, более крупной игрой. Компонент предлагал игроку улучшить своего персонажа и получить снаряжение, которое улучшало ценность совпадающих плиток или создавало специальные эффекты на доске плиток, например удаление всех плиток определенного типа. [15] Puzzle Quest была очень популярна и привела к появлению множества игр, в которых сопоставление плиток используется как часть боевой системы.

Несмотря на то, что Puzzle Quest не оказала непосредственного влияния на Puzzle Quest , Puzzle & Dragons в 2012 году стала еще одной успешной мобильной игрой, в которой для боевых действий использовалась часть игры, связанная с сопоставлением плиток. [16] И Push Panic , и Heroes of Kalevala вышли в 2010 году. В 2011 году для iOS был выпущен New Puzzle Bobble, а в 2012 году впервые были выпущены Bubble Safari , Ruby Blast , Gems with Friends и Puzzle & Dragons. Juice Cubes , Tower of Saviors , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly Splash и Doctor Who: Legacy были выпущены для мобильных устройств с 2013 года. В 2015 году были выпущены Dragon Ball Z: Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex Frvr и Sailor Moon Drops . К 2016 году миллионы игроков заходили в такие игры, как Gardenscapes: New Acres . Этот жанр продолжает привлекать геймеров: среди последних есть множество игр, включая Boost Beast (2017), Dr. Mario World , Crystal Crisis (2019) и Royal Match (2020).

Многие казуальные игры на сопоставление плиток продолжают публиковаться. Их развитие характеризуется постепенной эволюцией, когда новые игры вносят лишь небольшие изменения, если таковые имеются, в формулу, известную по предыдущим играм. [17] На высококонкурентном рынке загружаемых казуальных игр новые игры должны быть достаточно знакомыми, чтобы понравиться игрокам более ранних игр, но и достаточно инновационными, чтобы отличать новую игру от более ранних. По словам Юула, это приводит к тому, что разработчики «одновременно пытаются превзойти инновации и клонировать друг друга». [18]

Игра-головоломка Threes в стиле слияния , в которой игроки перемещают плитки, чтобы объединить плитки одинакового значения в более крупные.

Новый стиль игры с сопоставлением плиток возник из таких игр, как Triple Town (2010), Threes (2014) и 2048 (2014), которые обычно называются играми в стиле слияния. Здесь игрок может либо размещать плитки в ограниченной области, либо манипулировать плитками, например сдвигать все плитки настолько далеко, насколько они могут двигаться в одном направлении. Цель состоит в том, чтобы сопоставить две, три или более плитки одного типа, в результате чего эти совпавшие плитки объединяются в одну плитку с другим значением, которую затем можно сопоставлять дальше. Например, в 2048 игрокам даются случайные блоки с номерами 2 или 4, и многие из них сопоставляют два блока с одинаковым номером, чтобы генерировать новые блоки со значениями, кратными 2, с целью попытаться получить блок. со значением 2048 (2 11 ) или выше. Хотя механика слияния была частью других видеоигр еще с « Дилеммы Дарвина» в 1990 году, этот жанр получил развитие после успеха Threes на мобильных платформах. [19]

Функции

Игры с сопоставлением плиток, действие которых происходит на вымышленном фоне, обычно основаны на «ярком и позитивном» художественном произведении, в отличие от воинственного фона стратегических игр или фэнтезийного фона многопользовательских игр. [20]

Игровая механика сопоставления плиток была объединена с другими механиками для создания самых разнообразных головоломок. В этом разделе обсуждаются некоторые из этих механик.

Ограничения игрового процесса

Ранние игры-головоломки, такие как тетрис, были рассчитаны на время – то есть новые плитки постоянно добавлялись, и игроку приходилось находить совпадения до того, как доска заполнится. Скорость добавления плиток часто увеличивалась, чтобы усложнить задачу в более длительных играх.

Неограниченные (пошаговые) игры, в которых новые плитки добавляются только после того, как игрок сделал ход, раньше были исключением, хотя игра Chain Shot! уже был безвременный режим. В режимах без ограничения времени игрок может продолжать проводить матчи до тех пор, пока не достигнет неиграбельного состояния, и в этом случае игра считается оконченной. Добавление безвременного режима в Bejeweled! был неотъемлемой частью успеха этой игры, а также одним из наиболее важных факторов, повлиявших на последующие игры, поскольку сделал игру более доступной для менее опытных игроков. [3]

С появлением Candy Crush Saga были представлены игры с уровнями с ограничением количества ходов. При этом игроку может быть предложено набрать определенное количество очков или собрать достаточно плиток определенного цвета до того, как закончатся ходы, или в противном случае ему придется пройти уровень заново.

Расположение плиток, манипуляции и сопоставление

Плитки можно располагать на горизонтальной поверхности или вертикально (то есть складывать друг на друга и падать вниз, когда плитки внизу удаляются). В последнем случае некоторые игры позволяют перемещать или вращать новые плитки, когда они падают с верха игровой зоны, как в «Тетрисе» или «Докторе Марио» ; или они могут разрешать манипуляции только с уже упавшими плитками, как в « Печенье Йоши» . [3]

Panel de Pon представила, а Bejeweled популяризировала механизм замены плиток, при котором плитки можно перемещать, меняя положение двух соседних плиток. Другой часто используемый метод манипулирования плитками — игрок бросает плитки на доску, например, в Plotting и его потомках, включая Zuma . Первый метод, который допускает только движения, создающие совпадение, приводит к более стратегическому и продуманному стилю игры, тогда как второй метод требует зрительно-моторной координации в дополнение к навыкам распознавания образов и обеспечивает более беспокойный стиль игры. [3]

Подсчет очков

В большинстве игр с сопоставлением плиток игроки получают очки за каждое совпадение. Более высокие баллы присуждаются за более сложные матчи, например, в которых участвует большее количество одинаковых плиток. В некоторых играх с плитками, когда плитки совмещаются и удаляются, части над ними падают, заполняя пространство (как в Bejeweled и Candy Crush Saga ). Это создает возможность для дополнительных матчей и создания результативных комбинаций, при этом все последующие матчи будут набраны с более высокими очками.

Победа и поражение

В некоторых играх плитки выпадают случайным образом, в других — в соответствии с алгоритмами . В большинстве игр с сопоставлением плиток новые плитки постоянно добавляются на доску случайным образом, либо по очереди, либо в реальном времени. [ нужна цитация ] Это может продолжаться бесконечно или в течение определенного периода времени или количества ходов.

Игрок должен постоянно удалять вновь добавленные плитки путем сопоставления. Игра может закончиться проигрышем, когда доска заполнится плитками или если возможных совпадений больше не будет. Он может закончиться победой, когда игрок очистит доску или наберет заданное количество очков.

Значение

Среди загружаемых казуальных видеоигр, согласно опросу, на который ссылается Юул, игры с сопоставлением плиток были вторым по популярности типом игр в 2004 году и, безусловно, самым популярным в 2005 году. После этого их популярность снизилась: они были четвертыми по популярности. нескольких жанров в 2006 и 2007 годах, а в 2008 году издатель игр назвал их «нишевым» жанром. [21] Но по мере того, как они стали широко известны и, следовательно, считались, что в них сразу же могут играть многие люди, игры с сопоставлением плиток мигрировали на другие, более повсеместные каналы распространения, такие как сотовые телефоны и смартфоны. [2]

Несмотря на свою коммерческую популярность, игры с сопоставлением плиток входят в число игр с самым низким статусом среди энтузиастов видеоигр, до такой степени, что рецензенты советуют геймерам не стыдиться играть в них. Возможно, это связано с тем, что критики считают, что этих игр, мало чем отличающихся друг от друга, слишком много. Это также может быть связано с тем, что, как и казуальные игры, игры с сопоставлением плиток созданы так, чтобы быть легко доступными и в них было легко играть, что противоречит традиционному духу видеоигр, который требует, чтобы игры были сложными и карающими. [22]

Вычислительная сложность

Игры «три в ряд» являются NP-сложными, если их обобщить на игровое поле и играть так, что игрок заранее знает все плитки, которые появятся, без каких-либо случайных шансов. [23]

Библиография

Рекомендации

  1. ^ Определение, предложенное Юулом (2007).
  2. ^ ab Juul (2009) с. 100
  3. ^ abcdefg Юул (2007)
  4. San Francisco Chronicle, четверг, 28 марта 2013 г. Деловой отчет «Tech Chronicles», страница C2
  5. ^ «Аналитика приложений для Facebook, iOS и Android». Данные приложения . Проверено 27 апреля 2013 г.
  6. ^ Юул (2009) с. 84
  7. ^ Юул (2009) с. 98
  8. Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo». Порок . Проверено 29 марта 2021 г.
  9. Зальцман, Марк (12 июня 2009 г.). «Тетрис в цифрах». США сегодня . Проверено 13 июня 2009 г.
  10. Колер, Крис (4 июня 2009 г.). «Тетрису» исполняется 25 лет, а это по-прежнему затягивающее удовольствие». Проводной . Проверено 29 марта 2021 г.
  11. Эдвардс, Джим (11 сентября 2013 г.). «BEJEWELED: Полная, иллюстрированная история самой недооцененной игры на свете». Яху Финанс .
  12. Хестер, Ларри (21 октября 2013 г.). «Внутри Bejeweled: Интервью с исполнительным продюсером Хизер Хейзен». Сложный .
  13. ^ Тахаши, декан (12 апреля 2012 г.). «При 2,5 миллиардах игр, сыгранных в месяц, King.com получает выгоду от своих казуальных игр Saga на Facebook». Венчурный бит . Проверено 19 октября 2016 г.
  14. Руни, Бен (19 июня 2014 г.). «Король Сага: История создателя Candy Crush Saga». Информило . Архивировано из оригинала 7 февраля 2017 года . Проверено 19 октября 2016 г.
  15. Фэйи, Майк (18 сентября 2019 г.). «Первый квест-головоломка по-прежнему лучший». Котаку . Проверено 31 января 2020 г.
  16. Хейворд, Эндрю (18 мая 2015 г.). «Freemium Field Test: Puzzle & Dragons — это небольшая, но захватывающая игра в жанре «три в ряд»». Макмир . Проверено 31 января 2020 г.
  17. ^ Юул (2009) с. 92
  18. ^ Юул (2009) с. 94
  19. Юул, Джеспер (9 апреля 2014 г.). «Обновление среда № 4: Откуда взялись тройки? Пример истории». Йеспер Юул . Проверено 15 августа 2021 г.
  20. ^ Юул (2009) с. 67
  21. ^ Юул (2009) с. 100; ссылаясь на данные с сайта casualcharts.com для механики «match3» и «chainpopper», отслеживаемые «популярными порталами» (сноска 52).
  22. ^ Юул (2009) с. 85
  23. ^ Лучано Гуала; Стефано Леуччи; Эмануэле Натале (24 марта 2014 г.). «Bejeweled, Candy Crush и другие игры в жанре «три в ряд» (NP-) сложны». arXiv : 1403.5830 . Бибкод : 2014arXiv1403.5830G. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )