stringtranslate.com

Castlevania: Ария скорби

Castlevania: Aria of Sorrow [a] ролевая игра в жанре экшен 2003 года, разработанная и изданная Konami . [1] Это третья игра Castlevania для Game Boy Advance . Продюсер Кодзи Игараси , который руководил производственными группами предыдущихигр Castlevania , также руководил разработкой Aria of Sorrow . Мичиру Яманэ вернулась, чтобы написать музыку вместе с Такаси Ёсидой и Сосиро Хоккаем. Режиссер Дзюнъити Мураками был новичком в серии Castlevania .

Действие Aria of Sorrow происходит в 2035 году, когда Дракула был запечатан после битвы в 1999 году. Сюжет следует за путешествием Сомы Круза , подростка, получившего оккультную силу в результате того, что он был потенциальным сосудом для реинкарнации Дракулы, поскольку он сражается с темными фигурами, желающими унаследовать силу немертвого лорда. Игра была описана как игра в жанре экшен-приключение с элементами ролевых игр . Aria of Sorrow вводит несколько функций в серию, таких как система «Tactical Soul», и использует футуристическую сюжетную линию в отличие от средневековой обстановки других игр Castlevania .

Aria of Sorrow была выпущена в мае 2003 года. Хотя она плохо продавалась в Японии, продав 27 000 копий почти через месяц после своего выпуска, она была коммерчески успешной в Соединенных Штатах, где за три месяца после ее выпуска было продано более 158 000 копий. Aria of Sorrow получила всеобщее признание, с похвалой за ее визуальные эффекты, игровой процесс (особенно Tactical Soul System), музыку и дизайн уровней. Некоторые критики считали ее лучшей игрой Castlevania со времен Symphony of the Night .

Konami выпустила продолжение Castlevania: Dawn of Sorrow в августе 2005 года. Оно включило в себя множество элементов от своего предшественника, включая систему «Tactical Soul». Aria of Sorrow была переиздана как часть Castlevania Advance Collection 23 сентября 2021 года для Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One и Windows вместе с Castlevania: Circle of the Moon (2001), Castlevania: Harmony of Dissonance (2002) и Castlevania: Dracula X (1995). [2]

Геймплей

Изображение игрового процесса, где главный персонаж, Сома Круз , использует душу, чтобы атаковать двух врагов.

Aria of Sorrow представляет собой двухмерный сайд-скроллинговый стиль игрового процесса, в котором игрок управляет персонажем на экране от третьего лица, взаимодействуя с людьми, объектами и врагами. [ неудачная проверка ] Игра описывается как экшн-приключенческая игра с элементами ролевой игры, такими как повышение уровня персонажей каждый раз, когда они зарабатывают определенное количество очков опыта за победу над врагами; каждый полученный «уровень» увеличивает статистику персонажа , тем самым улучшая его эффективность в бою. [3] Примеры статистики включают очки здоровья , количество урона, которое может получить персонаж; магические очки , которые определяют, сколько раз персонаж может использовать магические атаки; сила, сила физических атак персонажа; и интеллект, сила магических заклинаний персонажа. [3] При столкновении с врагом игрок может использовать разнообразное оружие, чтобы атаковать и победить врага. Несмотря на то, что действие игры происходит в 2035 году, доступное оружие в основном средневековое , включая мечи , топоры и копья ; хотя доступен и пистолет . [4] Это оружие отличается по наносимому урону, дальности действия и скорости атаки. [4] Предметы и другие аксессуары можно найти, побеждая врагов или покупая предметы в игровом магазине. [3]

Подобно предыдущим играм серии, Aria of Sorrow разворачивается в замке Дракулы , который разделён на несколько областей, по которым перемещается игрок. [5] Эти области содержат различные компоненты, такие как различные враги, различные характеристики ландшафта и уникальная музыкальная тема . Подобно большинству платформенных игр , переход между областями ограничен способностями игрока. [6] Хотя изначально метод прохождения игры линейный, возможности игрока становятся более разнообразными по мере увеличения количества способностей персонажа. [5]

Тактическая Душа

Aria of Sorrow представляет систему способностей Tactical Soul в серии Castlevania . Она включает поглощение душ врагов для получения дополнительных способностей. [7] За исключением нескольких исключений, все типы врагов в игре могут в конечном итоге дать уникальную душу, которая может быть поглощена игроком. [8] Скорость, с которой души врагов получаются, различается у разных врагов. [9] Игроки могут обмениваться душами между двумя картриджами Aria of Sorrow, используя две консоли Game Boy Advance и соединительный кабель. [5]

Души предоставляют различные эффекты и делятся на четыре категории: души-пули, души-хранители, души-чары и души-способности. [10] Души-пули, души-хранители и души-чары обозначаются красным, синим и желтым цветами соответственно, и игрок может иметь только одну душу каждого типа в любой момент времени. Души-пули являются заменой дополнительного оружия Сомы Круза в этой игре и позволяют игроку потреблять определенное количество магических очков для использования способности, часто в виде снаряда. [10] Души-хранители обеспечивают непрерывные эффекты, включая превращение в мифических существ и призыв фамильяров . [8] Души-хранители непрерывно истощают магические очки, пока они активны. Души-чары непрерывно активны, пока они экипированы, и обеспечивают либо увеличение статистики, либо способности, такие как способность ходить по воде. [11] Четвертый тип, души-способности, рассматривается иначе, чем три других типа. Они появляются из уникальных врагов в игре и, будучи однажды полученными, остаются активными до тех пор, пока игрок специально не отключит их, [10] не расходуя никаких магических очков. [4]

Дополнительные режимы

Aria of Sorrow включает в себя дополнительные режимы игры, которые отображают элементы, не показанные в основном сценарии игры. Опция New Game+ позволяет игроку, который завершил игру, переиграть игру со всем снаряжением, уровнями и душами, которые игрок получил в предыдущем файле. [12] Кроме того, игрок может начать игру в Hard Mode, предлагая тот же игровой процесс на более высоком уровне сложности. [12]

Два других режима предлагают альтернативы стандартному игровому процессу. Режим Boss Rush предполагает, что игрок сталкивается со всеми боссами игры в быстрой последовательности и разблокируется после того, как игрок завершит игру один раз. [13] Julius Mode — это дополнительный режим игры, разблокируемый тем же методом. [13] Игрок берет под свой контроль Джулиуса Бельмонта , члена клана Бельмонтов , представленного в игре. [13]

Сюжет

Параметр

Действие Aria of Sorrow происходит в вымышленной вселенной серии Castlevania . В основе серии лежит конфликт между охотниками на вампиров клана Бельмонт и бессмертным вампиром Дракулой . За тридцать шесть лет до начала Aria of Sorrow Дракула был побеждён раз и навсегда кланом Бельмонт, и его силы были запечатаны в солнечное затмение . [14] [15] Вскоре после смерти Дракулы было сделано пророчество о том, что реинкарнация Дракулы придёт в его замок в 2035 году и унаследует все силы Дракулы. [14] Это пророчество выступает в качестве движущей силы сюжета Aria of Sorrow и является основной мотивацией присутствия второстепенных персонажей. [12] Действие игры происходит в замке Дракулы, наиболее распространённом месте действия серии, причём замок разделён на многочисленные области, которые игрок пересекает в ходе игры. [5]

Персонажи

Главный герой и основной играбельный персонаж Aria of SorrowСома Круз , студент по обмену, обучающийся в Японии, обладающий «силой доминирования», которая позволяет ему поглощать души монстров и использовать их способности. [16] [17] Изначально его сопровождает его подруга детства Мина Хакуба, дочь священника святилища Хакуба . [ 18] По ходу игры Сома встречает дополнительных персонажей, которые помогают ему в его поисках: Генья Арикадо, загадочный правительственный агент и маскировка для Алукарда , сына Дракулы; [19] [20] Йоко Белнадес, ведьма и член клана Белнадес; [16] J, страдающий амнезией человек, привлеченный замком Дракулы; [21] и Хаммер, солдат из армии, которому приказано расследовать события, происходящие в замке Дракулы, хотя он отказывается от этой миссии и открывает магазин по продаже снаряжения Сомы (зелья, оружие и тому подобное). Грэм Джонс, миссионер, который считает, что он является реинкарнацией Дракулы, выступает в качестве антагониста игры . [22]

Персонажи были разработаны Аями Кодзимой , которая ранее работала над персонажами в играх Castlevania , таких как Castlevania: Symphony of the Night и Castlevania: Harmony of Dissonance . [23] Поскольку действие игры происходит в будущем, дизайн Кодзимы заметно более современный, с использованием современной одежды, в отличие от средневековых нарядов, которые носили персонажи из предыдущих игр. [16]

История

История начинается в 2035 году, когда Сома Круз посещает Японию в качестве студента по обмену и живет недалеко от святилища Хакуба. Во время солнечного затмения он посещает святилище Хакуба со своей подругой детства Миной Хакубой. [18] Затем он и Мина оказываются втянутыми в затмение, приземляясь в таинственном замке, где они встречают правительственного агента по имени Генья Арикадо. Арикадо показывает, что они находятся в замке Дракулы. [ 24] После того, как появляется группа монстров и их убивает Арикадо, одна из душ монстров поглощается Сомой. Арикадо объясняет это как пробуждение «силы господства» Сомы. [17] Затем Арикадо направляет Сому войти в замок и найти «комнату хозяина».

По мере того, как Сома продвигается по замку, он сталкивается с несколькими персонажами, каждый из которых присутствует из-за пророчества, связанного с силами Дракулы. Грэм Джонс, миссионер, прибывший в замок, подружился с Сомой. Грэм объясняет природу замка [25] и раскрывает, что Дракула, долгое время считавшийся бессмертным, был уничтожен навсегда в 1999 году, и что его силы будут переданы его реинкарнации . [14] Когда Сома продвигается дальше в замок, он встречает ведьму Йоко Белнадес, которая присутствует по приказу Римско-католической церкви . Йоко ищет Грэма, которого она считает опасным и наследником сил Дракулы. [26] Она проясняет природу сил Сомы, показывая, что они не обязательно злые, но присущи самому Соме. [27] Позже Сома встречает Хаммера, члена армии, которому приказано явиться в святилище Хакуба. Однако он отказался от своей миссии в пользу продажи товаров. [28] Он становится продавцом Сомы , продавая многочисленные товары, чтобы помочь миссии Сомы. Затем к Сомe обращается таинственный человек, спрашивая о природе темной силы Сомы. Когда Сома продолжает с ним разговаривать, человек признается, что у него амнезия, и единственное, что он помнит, это то, что его имя начинается с «J». [21]

Сома снова встречается с Грэхемом и расспрашивает его о подозрениях Йоко. Грэхем утверждает, что получит силы Дракулы, веря, что он Дракула, поскольку родился в день, когда Дракула был убит. [22] Грэхем спрашивает о природе сил Сомы, на что Сома отвечает, что у него есть «сила править», заставляя Грэхема паниковать и бежать. [29] Обеспокоенный, Сома доверяет этот инцидент Йоко, которая рекомендует Сомe присоединиться к ней, чтобы остановить Грэхема. [30] Когда Сома продвигается дальше по замку, он натыкается на сцену, где Грэхем наносит удар ножом Йоко. Грэхем отступает, и Йоко предупреждает Сому о силе Грэхема. [31] Приходит Арикадо, обещает Соме, что позаботится о Йоко, и требует, чтобы Сома преследовал Грэхема. [32] Сома снова встречает «J», который раскрывает, что он Джулиус Бельмонт, человек, победивший Дракулу в 1999 году. [15] Уходя, он замечает, что знает кое-что о текущей ситуации, но не вдается в подробности. [33]

Сома поднимается в цитадель замка и сталкивается с Грэхемом в тронном зале. Хотя единственным желанием Сомы является покинуть замок, Грэхем убежден, что Сому следует убить за поглощение душ монстров замка. [34] Соме удается победить Грэхема, даже после того, как Грэхем использует свои новообретенные силы, чтобы принять демоническую форму. Когда Грэхем терпит поражение, Сома поглощает его силы и понимает, что он реинкарнация Дракулы. [35] Прибывает Арикадо и показывает Соме способ спасти себя, остановив поток хаоса в замок. [36] Сома отправляется в Хаотическое Царство, но Юлиус нападает на него, веря, что Сома - это Дракула. ​​[37] Юлиус позволяет Соме победить его, так как он почувствовал, как душа Сомы борется с влиянием Дракулы. [38] Перед тем, как уйти, Сома добивается от Юлиуса обещания убить его, если он полностью станет Дракулой. [39] Сома путешествует по Хаотическому Царству и наконец находит источник хаоса. Соме удается победить проявление хаоса и он получает поздравления от Йоко, Хаммера, Джулиуса и Арикадо. Сома просыпается в святилище Хакуба вместе с Миной, довольный тем, что конфликт окончен.

Разработка

Продюсер Кодзи Игараси , возглавлявший производственные группы предыдущих игр Castlevania , руководил разработкой Aria of Sorrow .

Aria of Sorrow была представлена ​​на пресс-конференции в Сан-Франциско исполнительным продюсером Кодзи Игараси 16 января 2003 года. Игараси работал над предыдущими играми Castlevania , такими как Castlevania: Symphony of the Night и Castlevania: Harmony of Dissonance . Aria of Sorrow была запущена в производство одновременно с Harmony of Dissonance , в результате чего обе игры разделяли схожие движки программирования и элементы игрового процесса. [40] Например, души способностей Aria of Sorrow наделяют главного героя врожденными способностями, такими как предметы-реликты в Harmony of Dissonance . [41] Тем не менее, Игараси утверждал, что хотел бы попробовать «другой путь» для серии с Aria of Sorrow, поместив игру в футуристическую обстановку. [16] Аями Кодзима , который ранее сотрудничал с Игараси над дизайном персонажей для Symphony of the Night и Harmony of Dissonance , был привлечён к проекту. [16] Следуя мотиву «другого пути», дизайн персонажей был сделан более современным, с использованием современной одежды вместо более средневекового облика предыдущих частей Castlevania . [16] Разрабатывая предысторию игры, Игараси частично основывался на предсказании Нострадамуса о «большом злом лорде в 1999 году» и солнечном затмении 1999 года в Восточной Европе . [42]

Одной из главных проблем Игараси во время разработки было решение критики, высказанной относительно Harmony of Dissonance . Игараси отметил, что музыка в Harmony of Dissonance не была хорошо принята, и Мичиру Яманэ , которая ранее работала над нашумевшей музыкой для Symphony of the Night , была нанята, чтобы сочинить для Aria of Sorrow . [43] Команда разработчиков работала над звуковыми циклами игры, а также над выделением большего пространства картриджа и циклов процессора для звука. [40] Поддержание визуального качества Harmony of Dissonance было главной целью во время разработки, так как многие рецензенты считали, что Harmony of Dissonance преуспела в графике за счет качества звука. [43] Кроме того, сотрудники пытались улучшить игровую систему серии, сохранив любимые фанатами элементы. [41] Некоторые аспекты, отсутствовавшие в Harmony of Dissonance , такие как скрытые комнаты и разрушаемые стены, были включены в Aria of Sorrow . [16] Игараси добавил торговлю душами через соединительный кабель, чтобы помочь игрокам собрать все души в игре, что, по его мнению, было бы трудно сделать в одиночку. [41]

Прием

Castlevania: Aria of Sorrow получила признание критиков от нескольких игровых изданий , многие сравнивали её с Castlevania: Symphony of the Night , которая считается лучшей игрой в серии Castlevania . [5] [10] Famitsu дала Aria of Sorrow оценку 36/40, самую высокую оценку, которую когда-либо получала игра в серии Castlevania от этого издания. [48] [45] Nintendo Power оценила её как 22-ю лучшую игру, созданную на Nintendo System, в своём списке 200 лучших игр. [49] Official Nintendo Magazine назвал игру «Fang-tastic stuff», поместив её на 71-е место в списке величайших игр Nintendo. [50] В Японии игра была продана тиражом 27 000 копий за месяц после её выпуска, что считается плохим показателем для крупной серии видеоигр. [51] И наоборот, игра была значительно более успешной в Соединённых Штатах, с продажами более 158 000 копий за три месяца после её выпуска. [52]

Как третья часть серии Castlevania на Game Boy Advance , многие обозреватели отметили отличия игры от ее предшественников Castlevania: Circle of the Moon и Castlevania: Harmony of Dissonance , и многие посчитали ее окончательной игрой Castlevania для Game Boy Advance. [4] [12] GameSpy отметил, что Aria of Sorrow «удалось сделать почти все правильно» по сравнению со своими предшественниками, и назвал ее «лучшей портативной игрой Castlevania из когда-либо созданных». [5] RPGFan утверждал, что Aria of Sorrow «[продемонстрировала] истинное искусство разработки игр: адаптироваться и меняться по мере необходимости, но при этом оставаться последовательным». [10] RPGamer считал Aria of Sorrow одной из лучших игр, выпущенных для Game Boy Advance. [12] [53]

В 2007 году IGN оценил её как вторую лучшую игру Game Boy Advance всех времён. [54] Тим Тури из Game Informer оценил её как одну из лучших игр Castlevania на Game Boy Advance. Он похвалил её игровой процесс и визуальные эффекты за то, что они задают стандарт для будущих игр Castlevania . [55] GameZone оценил её как седьмую лучшую игру Castlevania и лучшую из игр Castlevania для Game Boy Advance . [56]

Геймплей, в частности система Tactical Soul, часто становился предметом похвалы среди рецензентов. RPGFan назвал систему Tactical Soul «захватывающе увлекательной», а GameSpot похвалил простоту и глубину игрового процесса. [11] [10] RPGamer посчитал игровой процесс «на сто процентов надежным», похвалив управление игрой и взаимодействие с врагами, а также систему Tactical Soul. [12] RPGFan утверждал, что игра «имеет шанс стать самой почитаемой частью серии, едва ли попавшей в тень Symphony of the Night, как ее предшественники». [10] Продолжительность и сложность игры были поставлены под сомнение несколькими рецензентами. GameSpot отметил, что одно прохождение игры длилось всего десять часов, и что игрок становился «практически неудержимым» по ходу игры. [11] RPGamer поддержал эту оценку, высмеяв тот факт, что игра «никогда не [предлагала] особых сложностей», но отметив, что «упрощенное веселье» игрового процесса исправило это. [12]

Графика и звук игры были широко оценены рецензентами. RPGFan превозносил игровые окружения как «великолепные и хорошо проработанные» и отметил, что хотя игра не достигла уровня графического качества, установленного Symphony of the Night , она «чертовски хорошо попыталась это сделать». [10] GameSpy назвал графику «четкой, ясной и красочной» с «хорошей анимацией на легко читаемых спрайтах». [5] GameSpy также отметил, что звук в игре, особенно раскритикованная особенность Harmony of Dissonance , был «подходящим и хорошо скомпонованным». Перед выпуском игры IGN прокомментировал, что музыка была «довольно чертовски хороша». [40] GameSpot , хотя и назвал музыку «в основном забываемой», отметил, что она была намного лучше, чем звук Harmony of Dissonance , и отметил отдельные звуки, используемые для врагов. [11]

Что касается сюжетной линии и персонажей, RPGamer приветствовал глубину персонажей и акцент, сделанный на личностях и развитии второстепенных персонажей, утверждая, что предыдущие игры Castlevania игнорировали развитие второстепенных персонажей в обмен на концентрацию на главном герое. [12] IGN назвал концовку игры «невероятно неудовлетворительной и разочаровывающей», но похвалил изменение традиционного сюжета игры Castlevania , в котором член клана Бельмонт побеждает Дракулу с помощью множества второстепенных персонажей. [4] GameSpy раскритиковал наличие «слабой женщины, которая нуждается в защите» и «женоподобного мужчины, который совершает все убийства» как стереотипные элементы Castlevania , но отметил, что «мощный и убедительный сценарий» игры был лучшим в серии со времен Symphony of the Night . [5]

Продолжение и переиздание

Благодаря успеху Aria of Sorrow , 6 января 2005 года было объявлено о производстве Castlevania: Dawn of Sorrow , редкого продолжения в серии Castlevania . [57] В интервью Кодзи Игараси отметил, что он чувствовал, что система Tactical Soul, использованная в Aria of Sorrow , а также сюжетная линия с Сомой Крузом , были пустой тратой времени для использования только в одной игре, и это способствовало его желанию сделать продолжение. [7] Таким образом, система Tactical Soul была повторно введена в сиквеле Dawn of Sorrow , как и несколько новых разработок, таких как дизайн персонажей в стиле аниме , поскольку Аями Кодзима не входила в производственный состав Dawn of Sorrow . [58] [59] Хотя Aria of Sorrow была успешной, ее показатели продаж не оправдали ожиданий и побудили перейти к дизайну в стиле аниме. В 2005 году Игараси выразил желание разработать игру, посвященную битве между Джулиусом Бельмонтом и Дракулой, но отметил, что проект будет зависеть от доступного времени на производство. [60]

3 ноября 2005 года Aria of Sorrow была переиздана как часть линейки Konami «Konami the Best» в Японии. Она была переиздана вместе с Harmony of Dissonance в Castlevania: Double Pack в Северной Америке 11 января 2006 года. [61] Уменьшенная версия для мобильных телефонов от Glu Mobile была выпущена в 2008 году в Европе. [62] Она отличается временем загрузки и сокращенной анимацией, чтобы соответствовать меньшему размеру файла, но сохраняет большую часть локаций и механик оригинальной игры. [63]

Примечания

  1. Известна в Японии как Castlevania: Akatsuki no Menuetto ( японский :キャッスルヴァニア ~я(Да)Переводчик Google(メヌエット) , Хепберн : Кьяссурувания Акацуки но Менуэтто , Каслвания: Менуэт рассвета)

Ссылки

  1. ^ ab "Castlevania: Aria of Sorrow". GameFAQs . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 13 мая 2022 г. Получено 26 июня 2023 г.
  2. ^ Антонио Пинеда, Рафаэль (24 сентября 2021 г.). «Konami выпускает коллекцию Castlevania Advance Collection с 4 играми». Anime News Network . Получено 27 августа 2024 г.
  3. ^ abc Мориарти, Колин (2003-05-23). ​​"Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) – Страница 2". IGN. Архивировано из оригинала 2007-11-18 . Получено 2007-11-27 .
  4. ^ abcdef Харрис, Крейг (2003-05-05). "IGN: Castlevania: Aria of Sorrow Review". IGN. Архивировано из оригинала 2007-11-09 . Получено 2007-11-23 .
  5. ^ abcdefghi Тернер, Бенджамин (2003-05-03). "GameSpy: Castlevania: Aria of Sorrow Review". GameSpy . Архивировано из оригинала 2007-02-10.
  6. Мориарти, Колин (23.05.2003). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) – Страница 11». IGN. Архивировано из оригинала 18.11.2007 . Получено 27.11.2007 .
  7. ^ ab Berghammer, Billy (28.07.2005). "Castlevania Mania: The Koji Igarashi Interview". Game Informer . Архивировано из оригинала 03.05.2008 . Получено 27.11.2007 .
  8. ^ ab Moriarty, Colin (2003-05-23). ​​"Guides: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) – Страница 8". IGN. Архивировано из оригинала 2007-11-17 . Получено 2007-11-27 .
  9. ^ ab "Castlevania: Aria of Sorrow GBA Review". 1UP.com . 2005-05-09. Архивировано из оригинала 2004-11-30 . Получено 2007-12-04 .
  10. ^ abcdefghi Хольцворт, Кристофер (21.09.2003). "RPGFan Reviews – Castlevania: Aria of Sorrow". RPGFan. Архивировано из оригинала 09.10.2007 . Получено 04.12.2007 .
  11. ^ abcde Касавин, Грег (2003-05-09). "Castlevania: Aria of Sorrow for Game Boy Advance Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 2014-10-19 . Получено 2007-11-23 .
  12. ^ abcdefghi Булетт, Брайан. "RPGamer > Staff Retroview > Castlevania: Aria of Sorrow". RPGamer. Архивировано из оригинала 2008-12-06 . Получено 2007-11-23 .
  13. ^ abc Мориарти, Колин (2003-05-23). ​​"Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) – Страница 13". IGN. Архивировано из оригинала 2007-11-16 . Получено 2007-12-04 .
  14. ^ abc Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Так... ты пытаешься сказать мне сейчас, что Дракула воскрес? / Грэм: Нет. Дракула погиб в 1999 году. Ты ведь знаешь о пророчестве 1999 года, не так ли? / Сома: Великое пророчество Нострадамуса? / Грэм: Верно. Дракула воскрес именно так, как и предсказывал. Но охотники на вампиров полностью уничтожили его. Они завершили его цикл регенерации, запечатав его замок... символ его демонической силы, внутри тьмы затмения. / Сома: И это затмение — то, где мы сейчас находимся? / Грэм: Да, но в этой истории есть еще кое-что. / Сома: Есть еще? / Грэм: В 2035 году в замок придет новый хозяин, и он унаследует ВСЕ силы Дракулы.
  15. ^ ab Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Юлиус: Моё настоящее имя — ЮЛИУС БЕЛЬМОНТ. Я потомок клана, который веками сражался с Дракулой. / Сома: И тот человек, который уничтожил Дракулу в 1999 году, был... / Юлиус: Да. Это был я...
  16. ^ abcdefg Натт, Кристиан (18.01.2003). "GameSpy: Castlevania: Aria of Sorrow Preview". GameSpy . Архивировано из оригинала 16.12.2004.
  17. ^ ab Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Арикадо: Итак, он пробудился. / Сома: Что? Что пробудилось? / Арикадо: Дух существа, которого ты убил, только что вошел в твое тело. У тебя есть сила поглощать способности убитых тобой монстров.
  18. ^ ab Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Soma: Я живу недалеко от святилища Хакуба, древнего святилища, тесно связанного с японской мифологией. Мина Хакуба, единственная дочь смотрителя святилища, одновременно моя одноклассница и мой единственный друг детства.
  19. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Soma: Арикадо сказал, что поставит защитный барьер... и раз уж мы заговорили об этом. Кто такой Арикадо?. / Mina: Я не уверена. Я слышала, что он занимается чем-то, связанным с национальной разведкой.
  20. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Йоко: Ты встречал Алуку... эм, я имею в виду Генью Арикадо, верно?
  21. ^ ab Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. J: Я не могу назвать вам свое имя, но люди зовут меня J." / Soma: Люди зовут вас «J»? Зачем скрывать свое настоящее имя? Вы преступник? / J: Нет. У меня амнезия. Мне сказали, что в 1999 году я попал в аварию. Когда я очнулся в больнице, я забыл свое имя и свое прошлое.
  22. ^ ab Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Грэм: Я родился в тот самый день, когда был уничтожен Дракула... так что, короче говоря, это значит, что Я ДРАКУЛА!
  23. ^ Бозон, Марк (18.01.2007). "IGN: Castlevania: The Retrospective". IGN. Архивировано из оригинала 21.01.2007.
  24. Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Арикадо: Зачем ты сюда пришёл? / Сома: Зачем? Ну, Мина и я... Погоди-ка, где мы? / Арикадо: Мы в замке Дракулы.
  25. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Soma: Правда ли, что это замок Дракулы? / Graham: Это определенно так. / Soma: Но разве замок Дракулы не находится где-то в Европе? / Graham: Теоретически да. Но его ИСТИННЫЙ замок находится где-то в другом месте.
  26. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Йоко: Я не привыкла, чтобы меня благодарили. Ой, я забыла тебя спросить. Ты видела человека по имени Грэм? / Сома: Грэм? Да, я встречала его раньше. / Йоко: Будь осторожна с этим человеком. Я верю, что он унаследует силы Дракулы. / Сома: Ни за что! Он не выглядел плохим парнем. / Йоко: Точно, и у меня есть мост, чтобы продать тебе! Не обманывайся его внешностью! Он не тот, за кого ты его принимаешь.
  27. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Йоко: О, нет... я что-то сказала... я... ну... что сказано, то сказано. По сути, у тебя есть сила управлять и командовать монстрами. / Сома: Править монстрами? У меня нет желания этого делать... / Йоко: Для тебя это так же естественно, как дышать, так что ты можешь этого пока не осознавать. И хотя я назвал это «темной силой», это не значит, что это зло. Это как оружие. Его пользователь решает, использовать его во благо или во зло.
  28. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. ???: О! Что такой ребенок, как ты, делает в таком месте? / Soma Cruz: Ребенок? Ты груб, дедушка. / Hammer: О, мои извинения. Меня зовут Hammer. Армия приказала мне приехать сюда. / Soma Cruz: Привет. Я Сома. / Hammer: Я думал, что осматриваю святилище, но внезапно я оказался в замке. Тебе не кажется, что это подло по отношению к парню? Поэтому я просто забросил свою миссию. / Soma Cruz: Что ты имеешь в виду? / Hammer: В святилище собралась кучка странных людей. Я подумал, что они будут хорошими покупателями, поэтому открыл магазин. / Сома Круз: Ааа... Молодец... / Хаммер: В этом замке по всему замку полно оружия, а у ворот нет монстров. Хорошее место для магазина! Заходи! Я сделаю тебе хорошую сделку. Пообщаемся! Ва-ха-ха-ха... (Хаммер выходит из комнаты) / Сома Круз: Магазин, да? Я не понимаю...
  29. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Грэм: Я чувствую в тебе силу. Скажи мне... какая сила пробудилась в тебе? / Сома: ...Сила править... / Грэм: ЧТО?! Ты глупый мальчишка! Это невозможно! / Сома: А? / Грэм: Я не могу здесь больше оставаться. Я должен добраться до трона! Тебя зовут Сома, верно? Ты не прав, Сома! Я не позволю тебе править!
  30. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Йоко: Но так будет лучше. / Сома: Что? / Йоко: Тот факт, что он видит в тебе врага, означает, что ты мой товарищ. / Сома: Так ли это? / Йоко: Что? Ты не хочешь быть на моей стороне? / Сома: Нет... я не это имел в виду... / Йоко: Так весело дразнить тебя. Но сейчас не время валять дурака. Твое присутствие здесь повергло Грэма в панику. Это наш шанс.
  31. Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Грэм, ублюдок! Что он натворил?! / Йоко: Он... поглотил силу этого замка... и стал намного сильнее. Ой, ах... мой план... провалился...
  32. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Soma: Грэм отправился на трон. Что там? Что ты скрываешь от меня?! / Arikado: Я не могу сказать. Ты должен пойти туда сам, а если не сделаешь этого... ты потеряешь Мину... и Йоко тоже! Их судьба в твоих руках...
  33. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Soma: Ты ещё не встречал человека по имени Грэм, да? / Julius: Грэм? Эм, ты имеешь в виду того миссионера, да? Я встречал его некоторое время назад. Но когда он увидел моё лицо, он повернулся и убежал. / Soma: Он сказал мне, что он Дракула. ​​/ Julius: Я действительно чувствовал в нём силы Дракулы... Но трудно поверить, что он Дракула... скорее... я думаю... Нет, забудь. Это не более чем догадка.
  34. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Я пришел сюда, чтобы найти выход из этого замка. / Грэм: С моими новыми способностями я могу вытащить тебя отсюда довольно легко... Однако у тебя есть некоторая моя собственность в твоем распоряжении. Души МОИХ демонов находятся под твоим контролем. Могу ли я простить такое преступление? НЕТ! НИКОГДА! / Сома: Если бы я знал как, я бы вернул их тебе все прямо здесь и сейчас! / Грэм: Даже если ты вернешь их, ты все равно совершишь преступление воровства. Разве ты этого не знаешь? Воры по праву должны получить заслуженное наказание. / Сома: Ты эгоистичный ублюдок! / Грэм: Ты виновен в крупной краже. Поэтому я приговариваю тебя к смерти!
  35. Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Soma: Наконец-то... я ясно понимаю... всё. Я... Дракула.
  36. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Арикадо: Зло в этом духе исходит от тех, кто ищет хаоса и разрушения. Поэтому нам нужно отсечь источник хаоса, влияющего на дух. / Сома: Возможно ли это? / Арикадо: Этот замок — продукт магии Дракулы. Это духовный мир. Я хочу сказать, что... поток хаоса существует и внутри этого замка. Есть место, куда ты, Дракула, можешь пойти. Вот где хаос!
  37. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Юлий: Я должен уничтожить Дракулу любой ценой. Это моя судьба. / Сома: НЕТ, СТОП! Я не хочу сражаться с тобой. / Юлий: Ничто из того, что ты скажешь, не остановит меня! Приготовься умереть!
  38. ^ Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Soma: Ты был со мной полегче. Я это видел. Сила Бельмонта... Нет... сила охотника на вампиров больше, чем эта. / Julius: ...Когда я сражался с тобой, я чувствовал злого духа внутри тебя. Но есть еще кое-что... Я также чувствовал дух Сомы. И этого более чем достаточно, чтобы остановить меня.
  39. Konami (2003-05-06). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: ...У меня есть к тебе просьба. / Юлиус: Что это? / Сома: Отсюда. Я отправлюсь сражаться со своей судьбой. Если я проиграю битву... и стану реинкарнацией зла, я хочу, чтобы ты убил меня. / Юлиус: ...Я сделаю это... Я обещаю.
  40. ^ abc IGN Staff (2003-01-16). "IGN: Castlevania: Aria of Sorrow". IGN. Архивировано из оригинала 2011-05-16 . Получено 2007-11-02 .
  41. ^ abc "Previews: Castlevania: Aria of Sorrow". Game Informer . № 119. GameStop. Март 2003. С. 71.
  42. ^ Эшби, Алисия; Уайлд, Томас (2005). "Интервью с фанатом". Castlevania: Dawn of Sorrow Official Strategy Guide . DoubleJump Publishing. стр. 248. ISBN 0-9741700-7-0.
  43. ^ ab Varanini, Giancarlo (2003-01-16). "Hands-onCastlevania: Aria of Sorrow". GameSpot . Архивировано из оригинала 2020-11-21 . Получено 2007-11-02 .
  44. ^ "Castlevania: Aria of Sorrow // GBA /// Eurogamer". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2007-06-17.
  45. ^ ab "キャッスルヴァニア -暁月の円舞曲- [GBA] / ファミ通.com". www.famitsu.com . Архивировано из оригинала 11 сентября 2015 г. Проверено 24 июля 2018 г.
  46. ^ "Castlevania: Aria of Sorrow". Game Informer . Июнь 2003. С. 119.
  47. ^ "Castlevania: Aria of Sorrow (gba: 2003): Обзоры". Metacritic . Архивировано из оригинала 2010-11-19 . Получено 2007-12-07 .
  48. ^ Торсен, Тор (2006-03-08). "FFXII получает высшую оценку от Famitsu". GameSpot . Архивировано из оригинала 2011-05-25 . Получено 2007-11-03 .
  49. ^ "NP Top 200". Nintendo Power . Вып. 200. Февраль 2006. С. 58–66.
  50. ^ "80 - 61 ONM". ONM . Архивировано из оригинала 23 февраля 2009 . Получено 9 сентября 2022 .
  51. ^ Волленшлегер, Алекс (01.06.2003). "RPGamer > Japandemonium – Delirium of Disorder". RPGamer. Архивировано из оригинала 04.06.2003 . Получено 06.12.2007 .
  52. ^ "RPGamer – Editorials – Crunching Numbers: DS vs. GBA". RPGamer. Архивировано из оригинала 2008-04-07 . Получено 2007-11-12 .
  53. ^ Волленшлегер, Алекс (25.04.2003). "RPGamer > Japandemonium – Skank Now, Apocalypse Later". RPGamer. Архивировано из оригинала 07.06.2008 . Получено 10.01.2008 .
  54. ^ Харрис, Крейг (2007-03-16). "25 лучших игр Game Boy Advance всех времен". IGN . Архивировано из оригинала 2014-04-18 . Получено 2014-04-17 .
  55. ^ Тури, Тим (2012-04-04). "Рейтинг Castlevania Bloodline". Game Informer . Архивировано из оригинала 2013-05-07 . Получено 2013-12-05 .
  56. Workman, Robert (27.09.2011). «С 25-летием Castlevania: Десять лучших игр серии». GameZone . Архивировано из оригинала 11.12.2013 . Получено 06.12.2013 .
  57. ^ Ван Аутрийве, Райнир (2005-01-06). "Castlevania DS анонсирована". GameSpy . Архивировано из оригинала 2014-05-07 . Получено 2014-04-17 .
  58. ^ Мюллер, Грег (2005-10-05). "Castlevania: Dawn of Sorrow Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 2014-03-13 . Получено 2014-04-17 .
  59. ^ Шеффилд, Брэндон (15 августа 2005 г.). "Gamasutra – Интервью – "Whip Smart: Konami's Koji Igarashi On Mastering Castlevania"". Gamasutra . Архивировано из оригинала 03 ноября 2007 г. . Получено 18 декабря 2007 г. .
  60. ^ Эшби, Алисия; Уайлд, Томас (2005). «Интервью с фанатом». Castlevania: Dawn of Sorrow Official Strategy Guide . DoubleJump Publishing. стр. 249–250. ISBN 0-9741700-7-0.
  61. ^ Синклер, Брендан (2005-12-09). "Castlevania combo направляется на GBA". GameSpot . Архивировано из оригинала 2007-09-30 . Получено 2007-11-23 .
  62. Стюарт, Кит (19 марта 2008 г.). «Castlevania на мобильных устройствах: это работает!». The Guardian . Получено 4 октября 2021 г.
  63. Манди, Джон (28 марта 2008 г.). «ОБЗОР ИГРЫ Castlevania: Aria of Sorrow». Pocket Gamer . Получено 4 октября 2021 г.

Внешние ссылки