stringtranslate.com

Балли Астрокад

Bally Astrocade (также известная как Bally Arcade и первоначально как Bally ABA-1000 [1] ) — это домашняя игровая консоль второго поколения и простая компьютерная система, разработанная командой Midway , в то время видеоигрового подразделения Bally . Первоначально она была анонсирована как «Bally Home Library Computer» в октябре 1977 года и изначально стала доступна для заказа по почте в декабре 1977 года. Но из-за задержек в производстве устройства впервые поступили в продажу в апреле 1978 года , а ее брендинг был изменен на «Bally Professional Arcade». Она продавалась только ограниченное время, прежде чем Bally решила уйти с рынка. Позднее права были приобретены сторонней компанией, которая переиздала ее и продавала примерно до 1984 года. Astrocade особенно примечательна своими очень мощными графическими возможностями на момент выпуска, [ необходима ссылка ] и сложностью доступа к этим возможностям.

История

Наттинг и Мидуэй

В конце 1970-х годов Midway заключила контракт с Dave Nutting Associates на разработку чипа видеодисплея, который можно было бы использовать во всех их системах видеоигр, от аркадных игр до домашних компьютерных систем. Система, которую поставил Nutting, использовалась в большинстве классических аркадных игр Midway той эпохи, включая Gorf и Wizard of Wor . Чипсет поддерживал относительно высокое на тот момент разрешение 320×204 в четырех цветах на строку , хотя для доступа к этому режиму требовалась память, доступ к которой можно было бы осуществлять с большей скоростью, чем к распространенной в ту эпоху динамической оперативной памяти с частотой 2 МГц .

Использование консоли

Первоначально названный Bally Home Library Computer , он был выпущен в 1977 году, но доступен был только по почте . Задержки в производстве привели к тому, что ни одно из устройств фактически не было отправлено до 1978 года, и к этому времени машина была переименована в Bally Professional Arcade . В этой форме она продавалась в основном в компьютерных магазинах и имела мало розничных продаж (в отличие от Atari VCS ). В 1979 году Bally потеряла интерес к рынку аркад и решила продать свое подразделение потребительских товаров, включая разработку и производство игровой консоли.

Примерно в то же время сторонняя группа безуспешно пыталась вывести на рынок свой собственный дизайн консоли под названием Astrovision . [2] Корпоративный покупатель из Монтгомери Уорд, отвечавший за систему Bally, познакомил две группы, и в конечном итоге была заключена сделка. В 1981 году они перевыпустили устройство с картриджем BASIC, включенным бесплатно, на этот раз известное как Bally Computer System , а в 1982 году название снова изменилось на Astrocade . Под этим названием оно продавалось до краха видеоигр в 1983 году , а затем исчезло около 1985 года.

Midway давно планировала выпустить систему расширения для устройства, известную как ZGRASS-100 . Система разрабатывалась группой компьютерных художников из Иллинойсского университета в Чикаго, известной как «Circle Graphics Habitat» , вместе с программистами из Nutting. Midway посчитала, что такая система во внешнем корпусе сделает Astrocade более интересным для рынка. Однако она все еще не была готова к выпуску, когда Bally продала подразделение. Небольшая горстка могла быть произведена как ZGRASS -32 после того, как машина была повторно выпущена Astrovision.

Система, объединенная в один блок, в конечном итоге была выпущена как Datamax UV-1 . Нацеленная на рынок домашних компьютеров во время проектирования, машина теперь была переориентирована на систему вывода высококачественной графики на видеоленту . Они были выставлены на продажу в какой-то момент между 1980 и 1982 годами , но неизвестно, сколько их было построено.

Описание

Контроллер Bally Astrocade

Базовая система работала на Zilog Z80, управляющем чипом дисплея с буфером RAM между ними. Чип дисплея имел два режима: режим низкого разрешения 160 × 102 и режим высокого разрешения 320 × 204, оба с 2 битами на пиксель для четырех цветов. Этот вид цвета/разрешения обычно выходил за рамки возможностей RAM той эпохи, которая не могла считывать данные достаточно быстро, чтобы успевать за дисплеем телевизора. Система использовала адресацию в страничном режиме, что позволяло им считывать одну «строку» за раз на очень высокой скорости в буфер внутри чипа дисплея. Затем строку можно было считывать на экран с более неторопливой скоростью, при этом меньше мешая центральному процессору, который также пытался использовать ту же память.

На Astrocade контакты, необходимые для использования этого «трюка», не были подключены. Таким образом, система Astrocade осталась только с режимом более низкого разрешения 160 × 102. В этом режиме система использовала 160 × 102 × 2 бит = 4080 байт памяти для хранения экрана. Поскольку у машины было всего 4 киБ (4096 байт) ОЗУ, это оставляло очень мало места для функций программы, таких как ведение счета и игровые опции. Остальную часть программы пришлось бы поместить в ПЗУ .

Astrocade использовал регистры цвета , или косвенное указание цвета , так что четыре цвета можно было выбрать из палитры из 256 цветов. Цветовая анимация была возможна путем изменения значений регистров, а с помощью горизонтального пустого прерывания они могли меняться от строки к строке. Дополнительный набор из четырех регистров цвета можно было «поменять местами» в любой точке вдоль строки, что позволяло создавать две «половины» экрана, разделенные по вертикали. Первоначально предназначавшаяся для создания области счета сбоку экрана, программисты также использовали эту функцию для эмуляции 8 цветовых режимов.

В отличие от VCS, Astrocade не включал аппаратную поддержку спрайтов . Однако он включал систему типа блиттера и программное обеспечение для ее управления. Память выше 0x4000 была выделена для дисплея, а память ниже — для ПЗУ. Если программа записывала данные в пространство ПЗУ (обычно это невозможно, в конце концов, это «только для чтения»), видеочип брал данные, применял к ним функцию, а затем копировал результат в соответствующее место в ОЗУ. То, какую функцию использовать, хранилось в регистре в чипе дисплея и включало общие инструкции, такие как XOR и битовый сдвиг . Это позволяло Astrocade поддерживать любое количество спрайт-подобных объектов независимо от оборудования, с недостатком, заключающимся в том, что перерисовку их при перемещении приходилось выполнять программному обеспечению.

Astrocade была одной из первых систем на основе картриджей, в которой использовались картриджи, известные как Videocades , которые были разработаны так, чтобы быть максимально приближенными по размеру и форме к кассетной ленте . Устройство также включало две игры, встроенные в ПЗУ, Gunfight и Checkmate , а также простой, но полезный калькулятор и программу-"каракули" под названием Scribbling. Большинство картриджей включали две игры, и когда они вставлялись, машина сбрасывалась и отображала меню, начинающееся с программ на картридже, а затем перечисляющее четыре встроенные программы.

Astrocade имел относительно сложное устройство ввода, включающее несколько типов механизмов управления: контроллер имел форму рукоятки пистолетного типа с триггерным переключателем на передней панели; небольшой джойстик с четырьмя переключателями и восемью направлениями был размещен сверху рукоятки, а вал джойстика был соединен с потенциометром , что означало, что ручку можно было вращать, чтобы использовать ее в качестве контроллера-лепестка .

На передней панели устройства находилась 24-клавишная клавиатура «hex-pad», используемая для выбора игр и опций, а также для работы с калькулятором. На задней панели было несколько портов, включая разъемы для питания, контроллеров и порт расширения. Одной из странностей было то, что верхняя задняя часть устройства была пустой и могла быть открыта для хранения до 15 картриджей. Возможность модернизации системы с игровой консоли до персонального компьютера вместе с ее библиотекой из почти 30 игр в 1982 году — вот некоторые причины, по которым она была более универсальной, чем ее основные конкуренты, и была указана Джеффом Ровином как один из семи основных поставщиков видеоигр. [3]

Астро БАЗОВЫЙ

Astrocade также включал картридж с языком программирования BASIC , написанный Джейми Фентоном , который расширил Palo Alto Tiny BASIC Ли-Чена Вана . [ 4] Впервые опубликовано как Bally BASIC в 1978 году.

Разработка интерпретатора BASIC на этой системе была сложной, поскольку дисплей сам по себе занимал почти всю доступную оперативную память. Решением этой проблемы было сохранение программного кода BASIC в видеопамяти.

Это было достигнуто путем чередования каждого бита программы вместе с самим дисплеем; BASIC использовал все четные биты, а дисплей — нечетные биты. Интерпретатор считывал два байта, отбрасывал все нечетные биты и собирал результаты в один байт кода. Это было сделано невидимым путем установки двух цветов такими же, как и два других, так что цвета 01и 11были бы одинаковыми (белыми), поэтому наличие или отсутствие бита для BASIC не оказывало никакого влияния на экран. Дополнительная память была очищена путем использования меньшего количества строк по вертикали, только 88 вместо полных 102. Это позволило выжать 1760 байт ОЗУ для программ BASIC. Недостатком было то, что большая часть мощности графической системы была недоступна.

Программы вводились с помощью клавиатуры калькулятора, с пластиковой накладкой, отображающей буквы, символы и ключевые слова BASIC. Они выбирались с помощью набора из 4 цветных клавиш Shift. Например, набрав "WORD" (золотой) Shift, а затем клавишу "+", можно было получить GOTO.

Поддерживался простой редактор строк. После ввода номера строки, соответствующего существующей программе, каждое нажатие клавиши PAUSE загружало следующий символ из памяти. [4] : 16 

Программа Astro BASIC, которая позже стала коммерческой, называется Artillery Duel . Джон Перкинс первым написал игру и отправил ее в фэнзин The Arcadian , откуда она была адаптирована для руководства по Astro BASIC. [4] : 95  Впоследствии Перкинс разработал картридж Astrocade для игры.

Особенности языка

Astro BASIC поддерживал следующие ключевые слова: [4] : 108-114 

Точка .в начале строки была эквивалентна REMв других реализациях BASIC. Некоторые команды обрабатывались клавиатурой вместо ключевых слов: кнопка RESET была эквивалентна NEWв других интерпретаторах.

Язык поддерживал 26 целочисленных переменных Aдо Z, и два предопределенных массива , @()- который хранился, начиная с программы, по возрастанию - и *()- который хранился с вершины памяти, по убыванию. В языке отсутствовал оператор DIMдля задания размеров массивов, размер которых определялся доступной памятью ( SZ), не используемой листингом программы (2 байта на элемент). Доступ к портам осуществлялся через массив &(), а доступ к памяти осуществлялся через массив %(), а не с помощью PEEK и POKE . Хотя в языке отсутствовали строки, KPпредоставлял бы значение ASCII нажатия клавиши, которое можно было бы вывести в TV, что означает, что символы можно было бы считывать с клавиатуры, сохранять в массиве, а затем выводить.

Дисплей символов состоял из 11 строк по 26 символов в поперечнике. Разрешение для графических команд составляло 88x160, при этом X варьировался от -80 до 79, а Y — от -44 до 43.

Музыку можно создавать четырьмя способами: [4] : 40,114 

  1. PRINTВ качестве побочного эффекта команда создавала уникальный тон для каждого отображаемого символа или ключевого слова .
  2. Переменная MUпреобразовала числа в ноты.
  3. Порты с 16 по 23 обеспечивали доступ к музыкальному синтезатору.
  4. Переменные звукового синтезатора MO(главный генератор), NM(Шумовой режим), NV(Громкость шума), TA(Тон A), TB(Тон B), TC(Тон C), VA(Громкость голоса A), VB(Громкость голоса B), VC(Громкость голоса C), VF(Частота вибрато), VR(VibRato). (Добавлено в Astro BASIC, но не в Bally BASIC.)

Пример кода

Следующий пример программы из руководства демонстрирует ввод с помощью джойстика и графические функции. "Испытайте свое мастерство... Ручка первого игрока перемещает фазер влево или вправо, а курок стреляет... Игрок два управляет целью, пока игрок один стреляет." [4] : 72 

 1 .ФАЗЕР ФУН 2 .ДИК ЭЙНСВОРТ 10 20X=RND(60)-31Y=RND(20) 30 ЧИСТЫЙ 40 X=X+JX(2)×3 50 Y=Y+JY(2)×3 60 ЯЩИК X,Y,4,4,3 70 К=КН(1)÷2 80 ЯЩИК К,-40,3,8,1 90IF TR(1)=0GOTO 30100 Н=1110
120IF K>X-3IF K<X+3N=15FOR A=1TO N130 ЯЩИК К,0,1,80,3140 МЕ="4"150 г. до н.э.=А×8160NEXT A170 ФК=7180 г. до н.э.=8190GOTO 10

Этот список иллюстрирует, как ключевые слова, которые были токенизированы, всегда отображались с последующим пробелом.

ЗГРАСС

Блок ZGRASS располагался под Astrocade и превращал его в «настоящий» компьютер, включая полную клавиатуру, математический сопроцессор ( FPU ), 32 КБ ОЗУ и новое 32 КБ ПЗУ, содержащее язык программирования GRASS (иногда называемый на этой машине GRAFIX ). [5] Блок также добавлял порты ввода-вывода для кассеты и дискеты , что позволяло использовать его с CP/M .

Прием

Журнал Games включил Bally Professional Astrocade в список «100 лучших игр 1981 года», отметив, что «наши любимые патроны — это классический Gunfight, Red Baron air war и Demolition Derby». [6]

Дэнни Гудман из Creative Computing Video & Arcade Games заявил в 1983 году, что Astrocade «имеет один из лучших графических и звуковых пакетов среди всех домашних видеоигр». [7]

Технические характеристики

Материнская плата Bally Astrocade

Печатная плата и картриджи

Аудио

Демонстрация многоголосного звукового чипа Bally Arcade, включая шум и различные эффекты вибрато

Видео

Библиотека игр

Для системы официально выпущено 28 видеоигр .

Другие картриджи

Прототипы

Нелицензированный

Домашнее пиво

Ссылки

  1. ^ Video Magazine. 1980. Video Buyer's Guide. Статья "Видеоигры". Страница 78.
  2. ^ Хронология видеоигровых систем Кена Полссона
  3. Полное руководство по освоению видеоигр, Джефф Ровин , Collier Books , 1982
  4. ^ abcdef Эйнсворт, Дик (1982). Astro BASIC . Astrocade, Inc. стр. 3.
  5. ^ Стерн, Марк (апрель 1982 г.). «Балли Аркада». Радиоэлектроника . Том. 53, нет. 4. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Gernsback Publications . п. 53. ISSN  0033-7862 – через Интернет-архив .
  6. ^ "100 лучших игр 1981 года". Игры . № 26. Ноябрь–декабрь 1981. С. 42.
  7. ^ Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Home Video Games: Video Games Update». Creative Computing Video & Arcade Games . стр. 32.
  8. ^ ab BALLY MANUFACTURING. "Руководство по обслуживанию профессионального аркадного автомата Bally" (PDF) . ballyalley.com .
  9. ^ abcd Джайлс, Аарон. «Исходный код для эмуляции специального чипа Astrocade «IO» в MESS/MAME».
  10. ^ "Архив Интернета - Прототип Конана-варвара от Astrocade, Inc". 9 августа 2017 г.
  11. ^ "Bally Alley - Барри МакКлив".
  12. ^ «Руководство по редкости Bally Astrocade».
  13. ^ «Маленькие игровые автоматы».

Внешние ссылки