stringtranslate.com

Семейная компьютерная сетевая система

Семейная компьютерная сетевая система ( японский :ファミリーコンピュータ ネットワークシステム, Хепберн : Famirī Konpyūta Nettowāku Shisutemu ) , также известная как Famicom Net System и Famicom Modem , является периферийным устройством для Nintendo Семейная компьютерная игровая консоль , выпущенная только в сентябре 1988 года. в Японии. Еще до появления современного Интернета ее собственная информационная служба по телефонной линии имела доступ к биржевым торгам в реальном времени, читам в видеоиграх , шуткам, прогнозам погоды, ставкам на скачки и небольшому количеству загружаемого контента. [1] В устройстве используется формат карты ПЗУ , напоминающий HuCard для TurboGrafx-16 и Sega Card для Master System . [2] [3]

Nintendo приобрела опыт в этом начинании, которое привело непосредственно к созданию спутниковой сети Satellaview для Super Famicom в начале 1990-х годов.

История

Разработка

В 1986 году Nintendo впервые начала использовать базовые онлайн-коммуникации с помощью киосков Disk Fax , заранее объявив об открытии 10 000 киосков во всех японских магазинах игрушек и товаров для хобби в течение следующего года. Это позволило игрокам Famicom с играми Famicom Disk System приносить свои записываемые дисковые карты в магазины и загружать свои рекорды в центральную таблицу лидеров компании по факсу, участвовать в общенациональных конкурсах достижений и загружать новые игры дешевле, чем на картриджах. [4] : 75–76  [5] [6] [7] [8]

К 1987 году президент Nintendo Хироши Ямаути предвидел надвигающуюся информационную эпоху , разработав концепцию превращения Nintendo из компании по производству игрушек в коммуникационную компанию. Он хотел использовать устоявшееся и совершенно уникальное присутствие Famicom в одной трети всех домов Японии, чтобы вывести Nintendo в гораздо более крупную и практически безграничную индустрию связи и, таким образом, предположительно поставить ее на один уровень с крупнейшей японской компанией и национальным поставщиком телефонных услуг Nippon Telegraph and Telephone. (НТТ). Он считал, что Famicom должен стать устройством будущего, таким же распространенным, как и сам телефон. [4] : 76–78  Начиная с середины 1987 года он попросил изучить возможности партнерства с финансовой компанией Nomura Securities для создания службы информационной сети в Японии на базе Famicom. Под руководством дизайнера Famicom Масаюки Уэмура компания Nintendo Research & Development 2 разработала модемное оборудование; и Nomura Securities разработали клиентское и серверное программное обеспечение, а также информационную базу данных. Уэмура предупредил, что они «не уверены, что смогут сделать сетевые игры интересными». Для системы было разработано пять неизданных прототипов сетевых игр, в том числе любимая древняя японская настольная игра Ямаути — Го . [1]

Производство

Разъемы телефонной линии в нижней части модема
Контроллер, входящий в комплект модема

Массовое производство модема Famicom началось в сентябре 1988 года. Сопутствующий ему запатентованный онлайн-сервис под названием Famicom Network System был вскоре запущен в том же году вместе с новым телефонным шлюзом DDX-TP компании Nippon Telegraph and Telephone для существующей сети с коммутацией пакетов. Запуск NTT изначально имел проблемы с надежностью, которые Nintendo тщательно оценивала в домах отдельных пользователей и прослеживала до сети. [1] [4] : 78 

Ямаути сказал в корпоративном отчете Nintendo за 1988 год, что эта система «свяжет домохозяйства Nintendo для создания коммуникационной сети, которая предоставит пользователям новые формы отдыха и новые средства доступа к информации». Ямаути сказал сотрудникам, что новой целью компании, помимо игр, теперь является «предоставление информации, которую можно эффективно использовать в каждом доме». [4] : 76 

К 1989 году Nintendo стала компанией номер один в Японии, и Ямаути хотел позиционировать Famicom как ключевой портал к ранее невероятно масштабной потенциальной будущей сети свободно доступной и важной информации во всех аспектах повседневной жизни. Предвидя новую экономику сборов за обслуживание и комиссий с продаж, он представлял себе будущее Nintendo как хранителя расширенных онлайн-покупок с авиабилетами и постоянными информационными потоками новостей и обзоров фильмов. Проявив «глубокую личную приверженность», он утвердил многомиллионный бюджет на рекламу онлайн-услуг, лично встретился с представителями финансовой индустрии и успешно зарегистрировал биржевые брокерские компании Daiwa и Nikko в качестве поставщиков услуг. [4] : 77–78  В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн сказал о японском рынке, что шестилетняя Famicom присутствовала в 37% семей Японии и что сетевая система Famicom некоторое время поддерживал видеоигры и приложения для торговли акциями в Японии. [9] Новые услуги включали покупку марок онлайн в почтовой службе, ставки на скачки , Super Mario Club для обзоров игр, а также Bridgestone Tire Company, использующую онлайн-программу фитнеса Famicom для своих сотрудников. [4] : 78 

К 1991 году все онлайн-сервисы сетевой системы Famicom закрылись, за исключением Super Mario Club как единственного окончательного приложения модема и сетевой системы Famicom. Клуб Super Mario был создан для магазинов игрушек, где Famicom был развернут как сетевой киоск, обслуживающий потребителей с помощью созданной магазинами-участниками онлайн-базы данных обзоров игр Famicom с возможностью поиска. Nintendo провела исследование рынка, анализируя поведение пользователей при поиске и напрямую получая сообщения с отзывами пользователей. [1]

В том же году разочарованный, но стойкий Ямаути заявил: «Это всего лишь вопрос времени. Когда люди будут к этому готовы, у нас будет Сеть». [4] : 78 

Прием

Программная карта для программы ставок на скачки

Nintendo поставила в общей сложности 130 000 модемов Famicom, а сетевая система Famicom имела 15 000–20 000 пользователей для биржевых брокерских услуг, 14 000 для банковских услуг и 3 000 предприятий для Super Mario Club. [4] : 78  Даже после решения проблем стабильности с запуском сети NTT, присутствие на рынке сетевой системы Famicom считалось «слабым» на протяжении всего ее существования по разным причинам: удобство использования продукта; конкуренция со стороны персональных компьютеров и другой техники; и сложность раннего внедрения технологически неподкованными финансовыми клиентами. Многие обнаружили, что совершать транзакции традиционными способами так же легко, а общий рынок домашних сетей был очень небольшим, потому что люди не хотели переоборудовать свой дом для подключения телевизора или чтобы их телефонная линия была занята. [1] [4] : 78  Уэмура заявил, что самым популярным приложением системы в конечном итоге были ставки на скачки на дому , с пиком в 100 000 используемых модемов Famicom, что захватило 35% фанатичного японского рынка онлайн-ставок на скачки даже среди разнообразных конкурентов. с ПК и со специализированных сетевых терминалов для ставок на скачки. [1]

Наследие

Желая повторить и расширить прогресс, достигнутый с модемом Famicom в Японии, Nintendo of America в середине 1989 года начала серию открытых объявлений, описывая свои частные переговоры с AT&T по поводу перспективы запуска службы информационной сети в Америке в 1990 году. [9] Планы так и не были реализованы.

Модем для NES был протестирован в США лотереей штата Миннесота . Это позволило бы игрокам покупать скретч-карты и играть в лотерею с помощью своей NES дома. Она не была выпущена в Соединенных Штатах, поскольку некоторые родители и законодатели выразили обеспокоенность тем, что несовершеннолетние могут научиться играть в лотерею незаконно и анонимно, несмотря на заверения Nintendo в обратном. [10] Азартные игры в Интернете были запрещены в Миннесоте. [11]

Позже онлайн-контент будет доставляться клиентам Nintendo через периферийное устройство Satellaview Super Famicom . Масаюки Уэмура, ведущий дизайнер модема Famicom в Nintendo Research & Development 2 , сказал: «Наш опыт работы с модемом Famicom послужил толчком к выходу Nintendo на рынок спутникового вещания данных в апреле 1995 года». [1]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcdefgh Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском языке).
  2. ^ «ファミコンの周辺機器が大集合! ザ☆周辺機器ズ 11» [Большая коллекция периферийных устройств Famicom!]. Не.яп. Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 г. Проверено 14 июня 2014 г.
  3. ^ "Wi-Fiコネクションについて講演 『ウイイレ』など40タイトルが開発中 - ファミ通.com" [Лекция о соединении Wi-Fi, заголовок 40 в разработке, включая Wi-Re]. Фамицу . 25 марта 2006 г. Проверено 5 апреля 2023 г.
  4. ^ abcdefghi Шефф, Дэвид (1994). Game Over: Как Nintendo завоевала мир (1-е изд. Винтажных книг). Нью-Йорк: Винтажные книги. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . Проверено 27 июля 2019 г.
  5. Макферран, Дэмиен (20 ноября 2010 г.). «Проскользнувший диск — история дисковой системы Famicom». Нинтендо Лайф . Проверено 5 сентября 2014 г.
  6. Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращение к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство большой емкости на консоли в 1986 году». Еврогеймер . Проверено 29 июля 2019 г.
  7. ^ «Дисковая система Famicom (FDS)» . Мир Фамиком . Проверено 11 июня 2014 г.
  8. Эйзенбайс, Ричард (1 июня 2012 г.). «Почему нельзя арендовать игры в Японии». Котаку . Проверено 26 июня 2014 г.
  9. ^ аб Фрейтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Разговоры о сделках; как Nintendo может помочь AT&T». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 7 февраля 2015 г.
  10. ^ Шапиро, Эбен (27 сентября 1991 г.). «Nintendo и Миннесота устроили лотерейный тест в гостиной». Нью-Йорк Таймс . Проверено 16 февраля 2008 г.
  11. ^ «Азартные игры в Миннесоте и защита по уголовным делам» . Проверено 7 февраля 2015 г.

Внешние ссылки