stringtranslate.com

Рон Гилберт

Гилберт в 2013 году

Рон Гилберт (настоящее имя Рональд Дэвид Гилберт [1] ) — американский разработчик видеоигр , программист и продюсер . Его игры, как правило, ориентированы на интерактивное повествование, и он, возможно, наиболее известен по своей работе над несколькими приключенческими играми LucasArts , включая Maniac Mansion и первые две игры Monkey Island . В 2009 году IGN включил его в список 100 лучших создателей игр всех времен. [2]

Будучи студентом в 1983 году, он стал соавтором Graphics BASIC, а затем работал над экшн-играми для HESware , которая обанкротилась. После этого он присоединился к Lucasfilm Games (позже LucasArts) и получил возможность разрабатывать собственные игры. Он изобрел SCUMM , технологию, используемую во многих последующих играх. После ухода из LucasArts Гилберт стал соучредителем детской игровой компании Humongous Entertainment в 1992 году и ее дочерней компании Cavedog Entertainment в 1995 году, где он выпустил такие игры, как Total Annihilation для взрослых.

Он стал соучредителем Hulabee Entertainment совместно с Шелли Дэй , выпуская детские игры с 2001 по 2003 год. После работы с Beep Games с 2004 по 2007 год он был креативным директором в студии разработки Hothead Games в Ванкувере с 2008 по 2010 год, также выполняя некоторую работу для Telltale Games и Penny Arcade . В 2013 году он объявил, что уйдет из Double Fine Productions , выпустив с ними игру The Cave . В 2017 году он анонсировал Thimbleweed Park совместно с Terrible Toybox, выступая в качестве писателя, дизайнера и программиста с 2014 года.

Биография

Ранняя карьера

Рон Гилберт вырос в Ла-Гранде, штат Орегон. Он сын Дэвида Э. Гилберта, профессора физики и бывшего президента Восточно-Орегонского университета (тогда Восточно-Орегонского государственного колледжа). Изначально он думал о карьере кинорежиссера. [3] Он заинтересовался играми, когда ему было тринадцать лет, благодаря программируемому калькулятору HP-65, который его отец приносил домой. [4] Он нашел возможность программировать игры на калькуляторе интересной, приведя в пример игру, похожую на «Морской бой» , которая была включена в калькулятор, что побудило его захотеть научиться программировать другие игры. Гилберт увидел потенциал в программировании игр как творческом выходе, продолжая свое обучение в киноиндустрии. [3] [5] Еще одной вещью, которая заставила его обратиться к игровому миру, был фильм « Звездные войны » (1977). Его увлечение технологией программирования, которая позволяла геймерам взаимодействовать с персонажами и ситуациями, в сочетании с его любовью к рассказыванию историй, как в «Звездных войнах», были его главными вдохновениями, чтобы начать создавать игры. [5]

Влияние «Звездных войн» и его любовь к рассказыванию историй были настолько велики, что Рон Гилберт в возрасте четырнадцати лет и его хороший друг Том Макфарлейн сняли несколько фильмов на камеру Super-8 . Первый фильм, который они сняли в 1978 году, был «Stars Blasters» ; его режиссером был Рон Гилберт, а в главных ролях — Макфарлейн и его друг Фрэнк Лэнг. В 1979 году они сняли еще один фильм, «Завтра никогда не наступило », в главных ролях — Рон Гилберт и Том Макфарлейн; режиссером также был Рон Гилберт. [6]

В 1979 году его родители купили домашний компьютер NorthStar Horizon . В возрасте пятнадцати лет он сделал свои первые шаги в программировании игр. Он часами изучал и анализировал игры; мысленно воспроизводя каждый кадр макета таких игр, как Donkey Kong , Pac-Man , Asteroids , Space Invaders или Robotron: 2084 ; делая заметки о каждой детали, а затем пытаясь воспроизвести их на своем компьютере. После того, как игры были воспроизведены, он начинал проводить с ними эксперименты, добавляя изменения. Он также просматривал рекламу игр Atari 2600 в журналах, затем представлял, как в них играть, и пытался сделать их на своем компьютере. После того, как игры были закончены, он приводил домой своих друзей, чтобы они протестировали игры и рассказали ему, что им понравилось или не понравилось. [7]

LucasArts

Гилберт начал свою профессиональную карьеру в 1983 году, когда он был еще студентом Восточного государственного колледжа Орегона, написав программу под названием Graphics BASIC вместе с Томом Макфарлейном. Они продали программу компании HESware из залива Сан-Франциско , которая позже предложила Гилберту работу. Он провел около полугода в HESware, программируя экшн-игры для Commodore 64 (C64). [8] Ни одна из них так и не была выпущена; компания обанкротилась. Вскоре после этого Гилберт присоединился к Lucasfilm Games, которая позже стала LucasArts . Там он зарабатывал на жизнь, делая порты игр Lucasfilm Atari 800 для C64 . В 1985 году он получил возможность совместно разработать свою собственную игру для LucasArts вместе с графическим художником Гэри Винником . Maniac Mansion рассказывала о темном викторианском особняке, населенном безумным ученым , его семьей и странными инопланетянами . [7]

В Maniac Mansion есть катсцены , слово, придуманное Гилбертом, [9] [10] которые прерывают игровой процесс, чтобы продвинуться по сюжету и информировать игрока о событиях за кадром. [11] [12] Гилберт создал скриптовый язык, который был назван в честь проекта, для которого он был написан, Script Creation Utility for Maniac Mansion , более известный как SCUMM [13] Технология использовалась во всех последующих приключенческих играх LucasArts, [14] за исключением Grim Fandango и Escape From Monkey Island . [15] Несмотря на то, что это внутренний инструмент производства, аббревиатура SCUMM стала хорошо известна геймерам, поскольку в честь нее было названо место в The Secret of Monkey Island , бар SCUMM.

Гилберт создал множество успешных приключенческих игр в LucasArts, включая классические The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [16] В 1992 году он покинул компанию, чтобы основать Humongous Entertainment с продюсером LucasArts Шелли Дэй . Работая в Humongous Entertainment, Гилберт отвечал за такие игры, как Putt-Putt , Fatty Bear , Freddi Fish , Pajama Sam , [3] и серию Backyard Sports . [8] Многие из этих игр продолжали использовать ответвление движка SCUMM. [17]

Пост-LucasArts

В 1995 году Гилберт основал Cavedog Entertainment , дочернюю компанию Humongous по недетским играм. В 1996 году GameSpot назвал его 15-м в своем списке самых влиятельных людей в компьютерных играх всех времен. [18] В 1997 году Computer Gaming World также поставил его на 15-е место в списке самых влиятельных людей в компьютерных играх всех времен за изобретение движка SCUMM. [19] Работая в Cavedog, Гилберт был продюсером Total Annihilation и работал над игрой под названием Good & Evil . Good & Evil, широко считающаяся его любимым проектом, как говорили, включала в себя множество различных тем и стилей игрового процесса. Игра была анонсирована несколькими изданиями, но проект был отменен, когда Cavedog закрылась в 1999 году. В интервью GameSpot, которое было проведено некоторое время спустя после закрытия Cavedog, Гилберт сказал, что проект Good & Evil пострадал из-за того, что он пытался одновременно разрабатывать игру и управлять компанией. [20] [21]

В 2005 году Рон Гилберт самостоятельно разрабатывал неуказанную новую приключенческую/RPG, которую он предлагал издателям. Он также начал вести блог «Grumpy Gamer», предлагая комментарии игровой индустрии, иногда в форме анимированных мультфильмов, которые он создал вместе с дизайнером Voodoo Vince Клейтоном Каузлариком. [22]

Рон Гилберт на PAX 2009

В 2007 году Гилберт создал «Threepwood», гильдию, посвященную исключительно Monkey Island, на сервере World of Warcraft Quel'Dorei [23] , и Гилберт начал сотрудничать с Hothead Games над Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness , игрой, основанной на веб-комиксе Penny Arcade . [24] Он был выбран в качестве основного докладчика на Penny Arcade Expo в 2009 году. [25]

В январе 2008 года он присоединился к Hothead Games в качестве креативного директора, с которым он разрабатывал DeathSpank , приключенческую/RPG [26] Хотя Гилберт все еще работал в Hothead Games, он внес свой вклад в дизайн Tales of Monkey Island от Telltale Games , приняв участие в процессе мозгового штурма на ранних этапах разработки игры. [27] Эпизодическая пятая часть в серии Monkey Island ознаменовала собой первый раз, когда Гилберт работал над игрой Monkey Island со времен LeChuck's Revenge 1991 года . 6 апреля 2010 года в своем блоге он объявил, что покинул Hothead Games, но продолжит продвигать DeathSpank вместе с Electronic Arts. [28]

В сентябре 2010 года стало известно, что Гилберт был нанят бывшим гейм-дизайнером LucasArts Тимом Шефером для работы в Double Fine Productions Шефера . В феврале 2012 года Тим Шефер подтвердил, что будет работать с Роном Гилбертом над новой приключенческой игрой. В мае 2012 года игра была представлена ​​как The Cave , которая была выпущена как загружаемая игра Sega в 2013 году. [29]

После покупки LucasArts компанией The Walt Disney Company в 2012 году права на серию Monkey Island стали собственностью компании. Рон Гилберт был процитирован в ноябре 2012 года как не оптимистично настроенный относительно будущего франшизы, полагая, что Disney может отказаться от франшизы в пользу « Пиратов Карибского моря» ; [30] однако, в декабре 2012 года он также был процитирован как желающий связаться с Disney, надеясь «сделать игру, которую он хочет сделать». [31]

В марте 2013 года Гилберт покинул Double Fine Productions, заявив, что присоединился к студии исключительно для создания The Cave : «Я рассказывал ему [Тиму Шеферу] о The Cave , и ему это очень понравилось, поэтому он сказал: «Приходи в Double Fine и сделай это». На самом деле все было направлено на создание этой игры». Совсем недавно он работал над игрой Scurvy Scallywags для iOS и Android вместе с соавтором DeathSpank Клейтоном Каузлариком. [32]

18 ноября 2014 года стало известно, что он воссоединился с Гэри Уинником , с которым он создал свои ранние, получившие признание критиков игры в жанре point-and-click в LucasArts, и что они вместе работают над новой игрой в жанре point-and-click под названием Thimbleweed Park . Игра достигла своей цели по финансированию на сайте краудсорсинга Kickstarter 18 декабря и была выпущена 30 марта 2017 года в полном « разговорном » режиме для Windows, Linux, Mac и Xbox One. Порт на iOS и Android был подтвержден после того, как проект достиг своей последней цели. [33]

23 мая 2016 года Гилберт написал в Twitter, что хочет выкупить более ранние франшизы LucasArts, написав: «Пожалуйста, продайте мне мои права на Monkey Island и Maniac Mansion . Я заплачу за них реальные деньги». [34] В 2017 году поклонники сериала запустили онлайн-петицию в поддержку Рона Гилберта, прося Disney продать ему франшизы; по состоянию на декабрь 2021 года петиция собрала около 29 000 подписей. [35]

15 марта 2018 года Гилберт объявил, что находится на ранних стадиях разработки ролевой игры под названием A Little Something . [36] [37]

4 апреля 2022 года Гилберт объявил, что последние два года он работал над Return to Monkey Island в тайне. Игра была выпущена позже в том же году 19 сентября компанией Devolver Digital и его компанией Terrible Toybox. [38]

Игры

Письменные работы

Ссылки

  1. ^ "Думаю, мне стоит подумать о получении нового паспорта. Наверное, стоило подумать об этом некоторое время назад". mastodon.gamedev.place .
  2. ^ "IGN - 81. Рон Гилберт". IGN . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 года . Получено 14 ноября 2023 года .
  3. ^ abc Mackey, Bob (9 ноября 2015 г.). «Использование вопросов о разработчике: ретроспектива Рона Гилберта». USgamer . Архивировано из оригинала 10 ноября 2015 г. Получено 9 ноября 2015 г.
  4. ^ "Интервью с Роном Гилбертом". Game Bytes . № 9. 13 марта 1993 г.
  5. ^ ab GameSpot, «Storytime с Роном Гилбертом — основной доклад PAX Australia 2013» Архивировано 17 марта 2016 г., на Wayback Machine , Рон Гилберт , 7 июля 2013 г., доступ получен 21 марта 2015 г.
  6. McFarlane, Thomas (2 января 2009 г.). «Завтра никогда не наступило». Vimeo . Архивировано из оригинала 9 ноября 2011 г. Получено 20 февраля 2010 г.
  7. ^ ab "Биография Рона Гилберта". Youbioit. Архивировано из оригинала 13 мая 2010 г. Получено 20 февраля 2010 г.
  8. ^ ab "81. Ron Gilbert". IGN . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 г. Получено 24 мая 2012 г.
  9. Гилберт, Рон (12 апреля 2007 г.). «Maniac Mansion in 9». Grumpy Gamer . Архивировано из оригинала 15 апреля 2007 г. Получено 3 марта 2011 г.
  10. ^ Бюхелер, Кристофер. «Зал славы GameSpy». GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2011 г. Получено 2 февраля 2011 г.
  11. Саммер, Пол; Ригналл, Джулиан ; Джарратт, Стив (декабрь 1987 г.). « Maniac Mansion ». Zzap!64 (32). Ладлоу: Newsfield Publications: 12–13. ISSN  0954-867X. OCLC  470391346.
  12. ^ Лорел, Бренда (1987). Руководство по Maniac Mansion. Сан-Рафаэль, Калифорния : Lucasfilm Games . стр. 1–5.
  13. Edge Staff (6 августа 2010 г.). «The Making Of: Maniac Mansion». Edge . Бат, Сомерсет : Future Publishing . стр. 1. Архивировано из оригинала 6 августа 2010 г.
  14. ^ "За кулисами: Maniac Mansion + Day of the Tentacle ". GamesTM . The Ultimate Retro Companion (3). Борнмут: Imagine Publishing: 22–27. 2010. ISSN  1448-2606. OCLC  173412381.
  15. ^ "SCUMM возвращается в инди-инди-игру". Kotaku . Архивировано из оригинала 13 февраля 2010 г. Получено 25 марта 2012 г.
  16. ^ "Если бы я сделал еще один Monkey Island". Grumpy Gamer . 13 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 г. Получено 24 января 2018 г. Она называлась бы Monkey Island 3a. Все игры после Monkey Island 2 не существуют в моей вселенной Monkey Island. Приношу извинения всем талантливым людям, которые работали над ними, и людям, которые их любили, но я хотел бы продолжить с того места, на котором остановился. Без багажа. На карнавале. Это не значит, что я не украду несколько хороших идей или персонажей из других игр. Я не выше этого.
  17. ^ Александр, Ли; Бойер, Брэндон (25 марта 2008 г.). «Majesco выпустит огромные приключения Point And Click на Wii». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 г. Получено 24 мая 2012 г.
  18. ^ "Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен: #15 Рон Гилберт". 4 июля 2008 г. Архивировано из оригинала 4 июля 2008 г. Получено 19 ноября 2015 г.
  19. ^ CGW 159: Самые влиятельные люди в компьютерных играх
  20. ^ ДеМария, Расел. «Интервью с Роном Гилбертом». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июня 2000 г. Получено 1 сентября 2006 г.
  21. ^ "Ron Gilbert Timeline". Lumerias.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 года.
  22. Boyer, Brandon (9 января 2008 г.). «Hothead, Ron Gilbert Announce Episodic Adventure-RPG DeathSpank». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 января 2008 г. Получено 10 января 2008 г.
  23. Burman, Rob (29 января 2007 г.). «Пираты вторгаются в World of Warcraft». IGN UK . Архивировано из оригинала 3 февраля 2007 г. Получено 10 января 2008 г.
  24. Boyer, Brandon (9 мая 2007 г.). «Adventure Vet Ron Gilbert Working On Penny Arcade Title». Gamasutra. Архивировано из оригинала 20 мая 2007 г. Получено 9 мая 2007 г.
  25. Ремо, Крис (30 июня 2009 г.). «Рон Гилберт выступит с докладом на Penny Arcade Expo 2009». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 г. Получено 30 июня 2009 г.
  26. Аренс, Ник (9 января 2008 г.). «Рон Гилберт становится горячим парнем». Game Informer . Архивировано из оригинала 11 января 2008 г. Получено 10 января 2008 г.
  27. ^ "Tales of Monkey Island FAQ". Архивировано из оригинала 5 июня 2009 г. Получено 8 января 2009 г.
  28. ^ "Grumpy Gamer Just so you know". Grumpygamer.com. 6 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 17 декабря 2010 г. Получено 24 мая 2012 г.
  29. ^ Matulef, Jeffrey (24 мая 2012 г.). "The Cave Preview: Double Fine's New Game for Sega • Previews •". Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 25 апреля 2013 г. . Получено 24 мая 2012 г. .
  30. ^ Yin-Poole, Wesley (30 ноября 2012 г.). «Рон Гилберт хотел бы, чтобы у него были Monkey Island и Maniac Mansion». Eurogamer.net . Eurogamer. Архивировано из оригинала 3 января 2013 г. . Получено 5 января 2013 г. .
  31. ^ Филлипс, Том (12 декабря 2012 г.). «Создатель Monkey Island поговорит с владельцем прав Disney о новых планах игры». Eurogamer.net . Eurogamer. Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. . Получено 5 января 2013 г. .
  32. Matulef, Jeffrey (12 марта 2013 г.). «Рон Гилберт о том, почему он покинул Double Fine». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 15 марта 2013 г. Получено 12 марта 2013 г.
  33. ^ "Thimbleweed Park". Kickstarter . Архивировано из оригинала 30 ноября 2014 года.
  34. ^ @grumpygamer (23 мая 2016 г.). «Умер @Disney, теперь, когда вы не делаете игры, пожалуйста, продайте мне мою интеллектуальную собственность Monkey Island и Mansion Mansion. Я заплачу за них реальные реальные деньги» ( твит ). Архивировано из оригинала 20 июля 2016 г. – через Twitter .
  35. ^ Хьюз, Мэтью (15 мая 2018 г.). «Поклонники Monkey Island умоляют Disney продать права обратно его создателю». The Next Web . Архивировано из оригинала 19 мая 2018 г. Получено 15 мая 2018 г.
  36. ^ "Ronzo downright announces his next game". The International House of Mojo. Архивировано из оригинала 3 апреля 2018 г. Получено 2 апреля 2018 г.
  37. Рон Гилберт (14 марта 2018 г.). «A Little Something (запись в блоге)». grumpygamer.com . Архивировано из оригинала 3 апреля 2018 г. . Получено 2 апреля 2018 г. .
  38. ^ Гилберт, Рон. «Нечто маленькое, над чем мы работали последние 2 года в полной секретности». Twitter . Получено 4 апреля 2022 г. .
  39. Архивировано 25 марта 2017 г. в Wayback Machine на MobyGames.
  40. ^ Молина, Брет (31 июля 2012 г.). «Portable Picks: „The Big Big Castle!“». USA Today . Архивировано из оригинала 1 августа 2017 г. Получено 1 августа 2017 г.
  41. Гилберт, Рон (9 июля 2012 г.). «The Big Big Castle!». Блог Grumpy Gamer . Архивировано из оригинала 20 июля 2017 г. Получено 1 августа 2017 г.

Внешние ссылки