Рон Гилберт (настоящее имя Рональд Дэвид Гилберт [1] ) — американский разработчик видеоигр , программист и продюсер . Его игры, как правило, ориентированы на интерактивное повествование, и он, возможно, наиболее известен по своей работе над несколькими приключенческими играми LucasArts , включая Maniac Mansion и первые две игры Monkey Island . В 2009 году IGN включил его в список 100 лучших создателей игр всех времен. [2]
Будучи студентом в 1983 году, он стал соавтором Graphics BASIC, а затем работал над экшн-играми для HESware , которая обанкротилась. После этого он присоединился к Lucasfilm Games (позже LucasArts) и получил возможность разрабатывать собственные игры. Он изобрел SCUMM , технологию, используемую во многих последующих играх. После ухода из LucasArts Гилберт стал соучредителем детской игровой компании Humongous Entertainment в 1992 году и ее дочерней компании Cavedog Entertainment в 1995 году, где он выпустил такие игры, как Total Annihilation для взрослых.
Он стал соучредителем Hulabee Entertainment совместно с Шелли Дэй , выпуская детские игры с 2001 по 2003 год. После работы с Beep Games с 2004 по 2007 год он был креативным директором в студии разработки Hothead Games в Ванкувере с 2008 по 2010 год, также выполняя некоторую работу для Telltale Games и Penny Arcade . В 2013 году он объявил, что уйдет из Double Fine Productions , выпустив с ними игру The Cave . В 2017 году он анонсировал Thimbleweed Park совместно с Terrible Toybox, выступая в качестве писателя, дизайнера и программиста с 2014 года.
Рон Гилберт вырос в Ла-Гранде, штат Орегон. Он сын Дэвида Э. Гилберта, профессора физики и бывшего президента Восточно-Орегонского университета (тогда Восточно-Орегонского государственного колледжа). Изначально он думал о карьере кинорежиссера. [3] Он заинтересовался играми, когда ему было тринадцать лет, благодаря программируемому калькулятору HP-65, который его отец приносил домой. [4] Он нашел возможность программировать игры на калькуляторе интересной, приведя в пример игру, похожую на «Морской бой» , которая была включена в калькулятор, что побудило его захотеть научиться программировать другие игры. Гилберт увидел потенциал в программировании игр как творческом выходе, продолжая свое обучение в киноиндустрии. [3] [5] Еще одной вещью, которая заставила его обратиться к игровому миру, был фильм « Звездные войны » (1977). Его увлечение технологией программирования, которая позволяла геймерам взаимодействовать с персонажами и ситуациями, в сочетании с его любовью к рассказыванию историй, как в «Звездных войнах», были его главными вдохновениями, чтобы начать создавать игры. [5]
Влияние «Звездных войн» и его любовь к рассказыванию историй были настолько велики, что Рон Гилберт в возрасте четырнадцати лет и его хороший друг Том Макфарлейн сняли несколько фильмов на камеру Super-8 . Первый фильм, который они сняли в 1978 году, был «Stars Blasters» ; его режиссером был Рон Гилберт, а в главных ролях — Макфарлейн и его друг Фрэнк Лэнг. В 1979 году они сняли еще один фильм, «Завтра никогда не наступило », в главных ролях — Рон Гилберт и Том Макфарлейн; режиссером также был Рон Гилберт. [6]
В 1979 году его родители купили домашний компьютер NorthStar Horizon . В возрасте пятнадцати лет он сделал свои первые шаги в программировании игр. Он часами изучал и анализировал игры; мысленно воспроизводя каждый кадр макета таких игр, как Donkey Kong , Pac-Man , Asteroids , Space Invaders или Robotron: 2084 ; делая заметки о каждой детали, а затем пытаясь воспроизвести их на своем компьютере. После того, как игры были воспроизведены, он начинал проводить с ними эксперименты, добавляя изменения. Он также просматривал рекламу игр Atari 2600 в журналах, затем представлял, как в них играть, и пытался сделать их на своем компьютере. После того, как игры были закончены, он приводил домой своих друзей, чтобы они протестировали игры и рассказали ему, что им понравилось или не понравилось. [7]
Гилберт начал свою профессиональную карьеру в 1983 году, когда он был еще студентом Восточного государственного колледжа Орегона, написав программу под названием Graphics BASIC вместе с Томом Макфарлейном. Они продали программу компании HESware из залива Сан-Франциско , которая позже предложила Гилберту работу. Он провел около полугода в HESware, программируя экшн-игры для Commodore 64 (C64). [8] Ни одна из них так и не была выпущена; компания обанкротилась. Вскоре после этого Гилберт присоединился к Lucasfilm Games, которая позже стала LucasArts . Там он зарабатывал на жизнь, делая порты игр Lucasfilm Atari 800 для C64 . В 1985 году он получил возможность совместно разработать свою собственную игру для LucasArts вместе с графическим художником Гэри Винником . Maniac Mansion рассказывала о темном викторианском особняке, населенном безумным ученым , его семьей и странными инопланетянами . [7]
В Maniac Mansion есть катсцены , слово, придуманное Гилбертом, [9] [10] которые прерывают игровой процесс, чтобы продвинуться по сюжету и информировать игрока о событиях за кадром. [11] [12] Гилберт создал скриптовый язык, который был назван в честь проекта, для которого он был написан, Script Creation Utility for Maniac Mansion , более известный как SCUMM [13] Технология использовалась во всех последующих приключенческих играх LucasArts, [14] за исключением Grim Fandango и Escape From Monkey Island . [15] Несмотря на то, что это внутренний инструмент производства, аббревиатура SCUMM стала хорошо известна геймерам, поскольку в честь нее было названо место в The Secret of Monkey Island , бар SCUMM.
Гилберт создал множество успешных приключенческих игр в LucasArts, включая классические The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [16] В 1992 году он покинул компанию, чтобы основать Humongous Entertainment с продюсером LucasArts Шелли Дэй . Работая в Humongous Entertainment, Гилберт отвечал за такие игры, как Putt-Putt , Fatty Bear , Freddi Fish , Pajama Sam , [3] и серию Backyard Sports . [8] Многие из этих игр продолжали использовать ответвление движка SCUMM. [17]
В 1995 году Гилберт основал Cavedog Entertainment , дочернюю компанию Humongous по недетским играм. В 1996 году GameSpot назвал его 15-м в своем списке самых влиятельных людей в компьютерных играх всех времен. [18] В 1997 году Computer Gaming World также поставил его на 15-е место в списке самых влиятельных людей в компьютерных играх всех времен за изобретение движка SCUMM. [19] Работая в Cavedog, Гилберт был продюсером Total Annihilation и работал над игрой под названием Good & Evil . Good & Evil, широко считающаяся его любимым проектом, как говорили, включала в себя множество различных тем и стилей игрового процесса. Игра была анонсирована несколькими изданиями, но проект был отменен, когда Cavedog закрылась в 1999 году. В интервью GameSpot, которое было проведено некоторое время спустя после закрытия Cavedog, Гилберт сказал, что проект Good & Evil пострадал из-за того, что он пытался одновременно разрабатывать игру и управлять компанией. [20] [21]
В 2005 году Рон Гилберт самостоятельно разрабатывал неуказанную новую приключенческую/RPG, которую он предлагал издателям. Он также начал вести блог «Grumpy Gamer», предлагая комментарии игровой индустрии, иногда в форме анимированных мультфильмов, которые он создал вместе с дизайнером Voodoo Vince Клейтоном Каузлариком. [22]
В 2007 году Гилберт создал «Threepwood», гильдию, посвященную исключительно Monkey Island, на сервере World of Warcraft Quel'Dorei [23] , и Гилберт начал сотрудничать с Hothead Games над Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness , игрой, основанной на веб-комиксе Penny Arcade . [24] Он был выбран в качестве основного докладчика на Penny Arcade Expo в 2009 году. [25]
В январе 2008 года он присоединился к Hothead Games в качестве креативного директора, с которым он разрабатывал DeathSpank , приключенческую/RPG [26] Хотя Гилберт все еще работал в Hothead Games, он внес свой вклад в дизайн Tales of Monkey Island от Telltale Games , приняв участие в процессе мозгового штурма на ранних этапах разработки игры. [27] Эпизодическая пятая часть в серии Monkey Island ознаменовала собой первый раз, когда Гилберт работал над игрой Monkey Island со времен LeChuck's Revenge 1991 года . 6 апреля 2010 года в своем блоге он объявил, что покинул Hothead Games, но продолжит продвигать DeathSpank вместе с Electronic Arts. [28]
В сентябре 2010 года стало известно, что Гилберт был нанят бывшим гейм-дизайнером LucasArts Тимом Шефером для работы в Double Fine Productions Шефера . В феврале 2012 года Тим Шефер подтвердил, что будет работать с Роном Гилбертом над новой приключенческой игрой. В мае 2012 года игра была представлена как The Cave , которая была выпущена как загружаемая игра Sega в 2013 году. [29]
После покупки LucasArts компанией The Walt Disney Company в 2012 году права на серию Monkey Island стали собственностью компании. Рон Гилберт был процитирован в ноябре 2012 года как не оптимистично настроенный относительно будущего франшизы, полагая, что Disney может отказаться от франшизы в пользу « Пиратов Карибского моря» ; [30] однако, в декабре 2012 года он также был процитирован как желающий связаться с Disney, надеясь «сделать игру, которую он хочет сделать». [31]
В марте 2013 года Гилберт покинул Double Fine Productions, заявив, что присоединился к студии исключительно для создания The Cave : «Я рассказывал ему [Тиму Шеферу] о The Cave , и ему это очень понравилось, поэтому он сказал: «Приходи в Double Fine и сделай это». На самом деле все было направлено на создание этой игры». Совсем недавно он работал над игрой Scurvy Scallywags для iOS и Android вместе с соавтором DeathSpank Клейтоном Каузлариком. [32]
18 ноября 2014 года стало известно, что он воссоединился с Гэри Уинником , с которым он создал свои ранние, получившие признание критиков игры в жанре point-and-click в LucasArts, и что они вместе работают над новой игрой в жанре point-and-click под названием Thimbleweed Park . Игра достигла своей цели по финансированию на сайте краудсорсинга Kickstarter 18 декабря и была выпущена 30 марта 2017 года в полном « разговорном » режиме для Windows, Linux, Mac и Xbox One. Порт на iOS и Android был подтвержден после того, как проект достиг своей последней цели. [33]
23 мая 2016 года Гилберт написал в Twitter, что хочет выкупить более ранние франшизы LucasArts, написав: «Пожалуйста, продайте мне мои права на Monkey Island и Maniac Mansion . Я заплачу за них реальные деньги». [34] В 2017 году поклонники сериала запустили онлайн-петицию в поддержку Рона Гилберта, прося Disney продать ему франшизы; по состоянию на декабрь 2021 года петиция собрала около 29 000 подписей. [35]
15 марта 2018 года Гилберт объявил, что находится на ранних стадиях разработки ролевой игры под названием A Little Something . [36] [37]
4 апреля 2022 года Гилберт объявил, что последние два года он работал над Return to Monkey Island в тайне. Игра была выпущена позже в том же году 19 сентября компанией Devolver Digital и его компанией Terrible Toybox. [38]
Она называлась бы Monkey Island 3a. Все игры после Monkey Island 2 не существуют в моей вселенной Monkey Island. Приношу извинения всем талантливым людям, которые работали над ними, и людям, которые их любили, но я хотел бы продолжить с того места, на котором остановился. Без багажа. На карнавале. Это не значит, что я не украду несколько хороших идей или персонажей из других игр. Я не выше этого.