stringtranslate.com

Пещера (видеоигра)

The Cave приключенческая игра -головоломка ,разработанная Double Fine Productions и изданная Sega в январе 2013 года [1] в магазинах PlayStation Network , Nintendo eShop и Xbox Live Arcade [2] через консоли PlayStation 3 , Wii U и Xbox 360 , а также в Steam для Microsoft Windows , OS X и Linux . Позднее она была выпущена 3 октября 2013 года на устройствах iOS и Android. 2 декабря 2013 года она также была выпущена на Ouya . Игра была удалена из магазинов консолей 2 апреля 2018 года, что сделало ее эксклюзивом Steam до 2023 года. [3]

Игра была создана Роном Гилбертом , основываясь на идее, которая у него была почти двадцать лет, о пещере, которая заманивает людей в нее, чтобы исследовать их темные черты личности. Игра имеет рейтинг «подростковый» за кровь и насилие. Игра заимствует концепции из его более ранней игры 1987 года Maniac Mansion , например, игрок изначально выбирает трех разных персонажей из семи, чтобы исследовать Пещеру. Многие из головоломок игры требуют, чтобы три персонажа работали в координации для завершения, в то время как некоторые головоломки специфичны для уникальных способностей персонажа; таким образом, Пещеру можно полностью исследовать только за несколько прохождений.

Геймплей

История The Cave основана на волшебной говорящей пещере (озвученной Стивеном Стэнтоном ) с лабиринтным набором туннелей внутри нее. Семь персонажей, привлеченных из разных времен и пространств и скрывающих темные секреты, пришли в Пещеру, веря, что они могут «узнать что-то о себе и о том, кем они могут стать», как заявил Гилберт. [4] В одном из примеров персонаж рыцаря идет к принцессе за ее амулетом, который является ключом к вытаскиванию меча, и та велит ему принести сокровище, которое охраняет дракон. Затем рыцарь преуспевает, но забывает закрыть ворота в логово дракона, в свою очередь заставляя дракона съесть принцессу и выкашливать амулет. Затем рыцарь идет к королю с амулетом и ему разрешают вытащить меч, что было невозможно поначалу из-за множества камней под ним — однако наши персонажи преодолевают это, взорвав его динамитом. Затем он вытаскивает меч, и король «убегает поздравлять свою любимую дочь», но затем его тоже съедает дракон. В начале игры игрок выбирает трех из семи персонажей, за которыми он затем закрепляется до конца игры; игроки могут перезапустить новую игру, чтобы выбрать другое трио персонажей. Персонажи основаны на стереотипных фигурах, таких как деревенщина, пара близнецов (действующих как один персонаж) и ученый.

Персонаж рыцаря в The Cave , за штурвалом гигантской машины с когтями. Игрокам показывают, с какими объектами они могут взаимодействовать, с помощью текста на экране, например, надписи «Рычаги и прочее» здесь.

Игрок управляет троицей, исследуя Пещеру, собирая предметы и взаимодействуя с окружающей средой, как в приключенческой игре. Исследование игры основано на элементах 2D-платформера , хотя игра представлена ​​с 3D-графикой . Исследование описывается как похожее на «Metroidvania», где больше туннелей и комнат Пещеры становятся доступными по мере того, как игроки собирают предметы, как в Metroid или Castlevania . [4] [5] Игроку нужно будет работать со всеми тремя персонажами, переключаясь между ними, как правило, для активации нескольких частей головоломки; одним из примеров, показанных в ранних пресс-демонстрациях, было использование одного персонажа для звонка в колокол, чтобы отвлечь монстра, второго персонажа для ремонта торгового автомата с хот-догами, чтобы обеспечить приманку, и третьего для управления гигантской машиной с когтями , чтобы поднять монстра и расчистить себе путь. [4] Каждый персонаж обладает уникальной способностью помогать в маневрировании туннелями пещеры, оставляя некоторые области недоступными, если соответствующие персонажи не выбраны в начале; [5] например, искатель приключений может перепрыгивать через пропасти с помощью веревки, в то время как путешественник во времени может совершать фазовый сдвиг на короткое расстояние, проходя через закрытые ворота. Кроме того, некоторые области Пещеры доступны только одному из определенных персонажей; например, рыцарю, находящему замок, или ученому, обнаруживающему лабораторию; эти области представляют глубокие желания и темные аспекты персонажа, которые изначально заманили его или ее в Пещеру. [4] Хотя есть опасности, которые могут убить персонажа, персонаж вскоре возрождается поблизости, позволяя игроку повторить попытку перемещения. [6] На протяжении всей игры будут иконографии для каждого из трех персонажей, к которым игроку нужно будет приблизиться, чтобы активировать их; они предоставляют одно из нескольких неподвижных изображений, которые раскрывают предысторию персонажа.

Игра в основном рассчитана на одного игрока, но до трех игроков могут участвовать в совместной игре на одном компьютере или консоли, каждый из которых управляет одним из трех выбранных персонажей. [4]

Разработка

Рон Гилберт работал с приключенческими играми со времен своей работы в LucasArts , включая несколько совместных работ с Тимом Шефером и Дэйвом Гроссманом ; вместе они разработали такие игры, как Maniac Mansion , его сиквел Day of the Tentacle и первые игры в серии Monkey Island . Гилберт покинул LucasArts в 1992 году, изначально создав собственную студию разработки Humongous Entertainment , но затем перейдя к другим играм, в том числе приняв участие в эпизодической серии Tales of Monkey Island от Telltale Games , основанной на серии LucasArts. [7] Тем временем Шефер оставался в LucasArts до тех пор, пока рынок приключенческих игр не упал в конце 1990-х годов, и создал собственную студию Double Fine Productions с несколькими бывшими разработчиками LucasArts. Хотя Double Fine боролась с хорошо принятыми, но финансово неудачными играми Psychonauts и Brütal Legend , ей удалось успешно продать четыре небольшие игры, разработанные в период «Amnesia Fortnight» в разработке Brütal Legend между 2010 и 2011 годами. [8]

Гилберт заявил, что идея The Cave была у него уже давно; он сказал о своей идее: «У людей есть действительно темные секреты, и идти в пещеру, которая действительно темная и глубокая… эта метафора действительно нашла во мне отклик». [4] Еще работая в LucasArts, Гилберт нарисовал части лабиринтного пещерного комплекса на бумаге, но на тот момент идея так и не вышла за рамки этого. [6] До того, как Гилберт устроился на работу в Double Fine, он и Шефер продолжали обсуждать разработку игр и идеи; Гилберт упомянул эту идею пещеры, побудив Шефера предложить ему перейти на работу в его компанию для разработки идеи. [9] К сентябрю 2010 года Гилберт официально стал частью Double Fine для работы над The ​​Cave ; в то время Гилберт заявил, что пока еще не названное название было «совершенно новой концепцией» и что «поклонникам тех старых приключенческих игр оно понравится». [10] Время более масштабной разработки The Cave совпало с возрождением приключенческих игр, таких как те, что были созданы Telltale Games, и успехом Double Fine Adventure на Kickstarter. [11] Гилберт также считал, что с казуальными играми, которые становятся более популярными и приемлемыми, рынок может справиться с нишевыми играми, такими как приключенческие игры, которые не требуют быстрой реакции. [11] Несмотря на потенциал рынка, Гилберт обнаружил, что представление игры издателям все еще было проблемой, поскольку они не считали, что рынок будет существовать для таких игр. [11] Благодаря представлению игры издателям впервые в своей карьере, Гилберту пришлось отойти от дизайна свободной формы, который он использовал в предыдущих играх, и изложить планы для игры в целом, что он счел преимуществом; необходимость представить информацию потенциальным издателям требовала от него думать об игре в целом, при этом позволяя добавлять более мелкие элементы позже, когда они сочтут нужным. [11]

Развитие игрового процесса The Cave основывалось на трех определяющих факторах в сознании Гилберта: игрок должен был выбрать трех из нескольких персонажей для исследования пещеры, предложить «легкий» элемент платформера, чтобы предложить другие задачи помимо головоломок, и избежать использования системы инвентаря. [12] Более ранняя игра Гилберта Maniac Mansion повлияла на него, чтобы он пересмотрел концепцию наличия нескольких игровых персонажей, между которыми игрок может переключаться. Гилберт отметил, что в Maniac Mansion несколько персонажей имеют минимальное использование в игре, и попытался исправить это в The Cave, придав равный вес каждому из семи игровых персонажей. [4] Гилберт осознал, что с семью персонажами игроку нужно будет пройти игру три раза, чтобы увидеть весь специфичный для персонажей контент в игре, но чувствовал, что это все еще хорошее число для использования. Он осознал, что из Maniac Mansion игроки будут склонны тяготеть к определенным персонажам или отдаляться от них, и всегда могут хотеть играть с одним конкретным персонажем в игре. По этой причине Гилберт сохранил тот же счет в The Cave . [4] Хотя другие аспекты Maniac Mansion могли повлиять на другие решения по дизайну в The Cave , Гилберт считал, что они вряд ли были сознательными решениями с его стороны. [13] Структура Cave в игре была разработана так, чтобы дать каждому персонажу большую уникальную область для исследования, чтобы избежать сценария, когда «вы играете снова, и 95 процентов остаются прежними». [12]

Хотя игра частично платформенная, Гилберт не намеревался сделать прохождение Пещеры сложной задачей, отметив, что практически невозможно умереть, пропустив прыжок. Вместо этого элементы платформера были добавлены для того, чтобы добавить разнообразия в перемещение по Пещере, напоминая, что при разработке игр Monkey Island игрокам становилось скучно ходить по одной и той же местности снова и снова. [4] Целью Гилберта для головоломок игры было сделать их менее требовательными, чтобы позволить сюжету и визуальным эффектам игры быть основным фокусом внимания игрока, сравнивая это с аналогичными методами, используемыми в игре Limbo . [4] Гилберт не хотел наказывать игроков за дешевую или постоянную смерть персонажей, чувствуя, что подход «смерть и возрождение» будет воспринят как «незначительная неудача». [6]

Аналогично, чтобы уменьшить сложность игры, он не включил типичную систему инвентаря, как в большинстве приключенческих игр; каждый персонаж может нести один предмет, который показан переносимым на экране, помогая в качестве визуальных подсказок для решения головоломок вместо того, чтобы перебирать несколько экранов инвентаря. [6] Гилберт хотел, чтобы в игру могли играть несколько человек, вспоминая свой юношеский опыт игры в текстовую Colossal Cave Adventure с несколькими друзьями, работая вместе над решением головоломок. [5] Аналогично Гилберт учитывал, что его старые игры были разработаны для другой аудитории, где разработчикам «нужно было предоставить 40 часов игрового процесса, потому что это было стандартом», в то время как игроки «хотели биться головой об экран днями напролёт», чтобы решить сравнительно сложные головоломки; вместо этого The Cave была разработана, чтобы быть «более снисходительной» и «более приспособленной» к современной аудитории. [9]

Гилберт сравнил развитие мира, персонажей и головоломок с его прошлыми приключенческими играми LucasArts. Например, Гилберт определил особняк как «источник» для остальной части Maniac Mansion ; аналогичным образом команда The Cave сначала создала окрестности Cave, что привело к развитию персонажей, которые, вероятно, будут обитать в Cave или посещать ее, конкретизируя их индивидуальные роли в более крупной истории и в конечном итоге в проектировании ключевых элементов головоломок для игры. [9] Гилберт начал с большего количества идей для игровых персонажей, до 20 или 30, основанных на общих стереотипах, включая оперного певца и агента ЦРУ, но отказался от них, когда не смог конкретизировать причины их желания отправиться в Cave, и оставил других, которых он считал своими любимыми. [6] [9] Гилберт также стремился предоставить равное количество персонажей каждого пола, используя близнецов — мальчика и девочку — для удовлетворения этого требования. [6]

Пещера — разумный персонаж в игре, следуя идее Гилберта о том, что Пещера была свидетелем всей человеческой эволюции с течением времени и увлечения человечества пещерами, и, таким образом, будет интересным персонажем в истории. Это усложнило написание истории, поскольку Пещера выступает в качестве рассказчика наряду с другими озвученными неигровыми персонажами, но основные игровые персонажи будут молчать. [4] Это также позволило Гилберту сохранить ощущение таинственности вокруг игровых персонажей; если бы они были озвучены, диалог, вероятно, явно изложил бы причины их пребывания в Пещере, в то время как их конечные цели остались бы скрытыми, если бы они молчали. [6] Мультяшный стиль рисования, в котором персонажи имеют большие, чем обычно, головы и более преувеличенные движения, был выбран, чтобы позволить персонажам по-прежнему выражать себя таким образом, который может легко увидеть игрок. [6]

Через два месяца после выхода The Cave Гилберт объявил, что покидает Double Fine, намереваясь завершить игру, которую он хотел, и что пришло время «двигаться дальше» и «планировать свой следующий шаг». [14] По словам Гилберта, уход произошёл на полностью дружеских условиях с компанией. [14] Гилберт далее пояснил, что его работа в Double Fine всегда была направлена ​​на разработку The Cave без каких-либо твёрдых планов за пределами этого; дальнейшие совместные усилия с Double Fine остаются возможными в будущем. [15] Он заявил, что считает себя «кочевником» в разработке игр, предпочитая небольшие команды, [15] и уже работает с бывшим соавтором из Deathspank над новой мобильной игрой. [14]

Выпускать

Работа над игрой в Double Fine велась около года до анонса игры; Гилберт заявил, что шесть месяцев до этого периода с момента его найма в студию были использованы для начала разработки идей для них, а более серьезная работа большой команды началась, когда они определили Sega в качестве своего издателя. [13]

По мере приближения полного анонса игры Гилберт использовал свой блог, чтобы дразнить части художественного оформления игры, сделанные в сотрудничестве с художественной командой Double Fine. [16] Позже Double Fine зарегистрировала торговую марку «The Cave», [17] утверждая, что это не имеет отношения к игре Double Fine Adventure , которая финансировалась через Kickstarter . [18] Незадолго до ее анонса Гилберт предоставил больше художественных работ, которые, как некоторые отметили, идеально вписывались в изображение, опубликованное Sega в своем блоге, предполагая, что проект будет опубликован последней. [19] Игра была официально анонсирована как The Cave 24 мая 2012 года, при этом Sega была издателем Double Fine для загружаемого названия. [5] Шефер участвовал в качестве креативного директора названия. [5] Sega решила опубликовать название в рамках своего роста в загружаемые названия; Хакури Сатоми, вице-президент Sega по цифровому бизнесу, отметил оригинальность игры и оценил опыт и креативность Гилберта и команды Double Fine. [20] Изначально игра была запланирована к выпуску на консолях Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U и Xbox 360, но Гилберт заявил, что они рассматривают версию для iOS и других сенсорных платформ, хотя пока не взяли на себя никаких обязательств; в частности, они столкнулись с техническим ограничением в iOS, которое может помешать им выпустить игру там. [12] Double Fine объявила, что они также разработают версию для консоли Ouya на базе Android . [21]

Технически игра разрабатывается на платформе Microsoft Windows в качестве ядра, так как Гилберт не хотел, чтобы эта версия ощущалась как консольный порт; Гилберт также подтверждает, что он «в первую очередь геймер [персонального компьютера]» и хотел остаться верным платформе. [22] Пользователи Windows, оформившие предварительный заказ игры в Steam, также получили тематические предметы для Team Fortress 2 , основанные на одежде персонажа Hillbilly. [23] Версия для Mac OS X была анонсирована вместе с датой релиза, при этом пользователи Windows и Mac OS X могли воспользоваться Steam Play, чтобы использовать игру в любой из операционных систем. [1] Версии для других платформ будут практически идентичны друг другу, и Гилберт заявил, что они «действительно усердно работали, чтобы гарантировать, что визуально все, что вы видите, идентично» между консольными версиями. [24] Версия для Wii U будет использовать Wii U GamePad в качестве устройства выбора персонажа, а также для переключения фокуса на персонажа на экране, но в остальном не будет добавлять никаких новых функций. [24]

Начиная с iOS 11 игра The Cave больше не будет поддерживаться и не будет доступна для покупки в магазине приложений.

В 2023 году права на игру вернулись обратно к Double Fine Productions и Xbox Game Studios, и игра была выпущена на Xbox Game Pass и GOG.com 18 июля 2023 года. [25]

Прием

The Cave получила смешанные отзывы. Сайт Metacritic, собирающий обзоры, дал версии Xbox 360 70/100, [28] версии PlayStation 3 72/100, [26] версии PC 68/100, [29] и версии Wii U 72/100. [27] Несколько журналистов признали остроумие и юмор Гилберта и Double Fine, но посчитали головоломки слишком простыми и требующими слишком утомительного прохождения неопасных участков пещеры. [ необходима цитата ]

Ссылки

  1. ^ ab Fletcher, JC (2013-01-15). "Пещера приветствует посетителей с 22 января [обновление: цены]". Joystiq . Получено 2013-01-15 .
  2. ^ "Nintendo Life: The Cave". Nintendo Life . Получено 21.12.2012 .
  3. ^ ShawnS (2018-04-03). "The Cave". Исключенные игры . Получено 2023-03-18 .
  4. ^ abcdefghijk Грейсон, Натан (2012-05-24). "Раскрыта новая игра Рона Гилберта: Пещера". Rock Paper Shotgun . Получено 2012-05-24 .
  5. ^ abcde Matulef, Jeffery (2012-05-24). "The Cave Preview: Новая игра Double Fine для Sega". Eurogamer . Получено 2012-05-24 .
  6. ^ abcdefgh Corriera, Алекса Рэй (11.09.2012). "Внутри „Пещеры“ Рона Гилберта". The Verge . Получено 11.09.2012 .
  7. ^ Клейнберг, Данте (2009-06-02). "Предварительный просмотр: Tales of Monkey Island первый взгляд". Adventure Gamers . Получено 2009-06-02 .
  8. ^ Макуч, Эдди (2012-03-08). «Как Amnesia Fortnight спасла Double Fine». GameSpot . Получено 2012-10-17 .
  9. ^ abcd Стюарт, Кит (2012-06-27). "Рон Гилберт о The Cave и о том, как создавать приключенческие игры". The Guardian . Получено 2012-06-27 .
  10. Crecente, Brian (27.09.2012). «Тим Шефер нанимает Рона Гилберта, становится смешнее». Kotaku . Получено 24.05.2012 .
  11. ^ abcd Орланд, Кайл (2012-09-06). "Отправляемся на поиски приключений в пещере Рона Гилберта". Ars Technica . Получено 2012-09-06 .
  12. ^ abc Филлипс, Том (12.12.2012). "Рон Гилберт из Double Fine объясняет, почему в приключенческой игре The Cave нет инвентаря". Eurogamer . Получено 12.12.2012 .
  13. ^ ab Grayson, Nathan (01.06.2012). "Интервью с Роном Гилбертом, часть 1: все, что связано с пещерами". Rock Paper Shotgun . Получено 01.06.2012 .
  14. ^ abc Matulef, Jeffrey (2013-03-12). "Рон Гилберт покидает Double Fine". Eurogamer . Получено 2013-03-12 .
  15. ^ ab Matulef, Jeffrey (2013-03-12). "Рон Гилберт о том, почему он покинул Double Fine". Eurogamer . Получено 2013-03-13 .
  16. ^ Yin-Poole, Wesley (29.11.2011). "Рон Гилберт раскрывает дизайн персонажей для совместной работы с Double Fine". Eurogamer . Получено 24.05.2012 .
  17. Норт, Дейл (28.02.2012). «Double Fine подает заявку на регистрацию торговой марки „The Cave“». Destructoid . Получено 28.02.2012 .
  18. ^ Наннели, Стефани (01.03.2012). «The Cave — это не проект Double Fine на Kickstarter». VG247 . Получено 01.03.2012 .
  19. ^ МакЭлрой, Гриффон (2012-05-22). «Еще одна головоломка намекает на то, что новая игра Рона Гилберта будет опубликована Sega». Polygon . Получено 2012-05-22 .
  20. ^ Иван, Том (2012-05-24). "Sega и Double Fine анонсируют The Cave – дебютный трейлер". Компьютерные и видеоигры . Получено 2012-05-24 .
  21. ^ Сливински, Александр (2013-02-06). "Ouya сотрудничает с Double Fine и создателем 'Words With Friends'". Joystiq . Получено 2013-02-06 .
  22. ^ Грейсон, Натан (2012-12-04). «Рон Гилберт о том, как стать компьютерным геймером, что дальше». Rock Paper Shotgun . Получено 2012-12-17 .
  23. ^ Гера, Эмили (2013-01-10). "The Cave доступна для предварительного заказа в Steam". Polygon . Получено 2013-01-11 .
  24. ^ ab Hinkle, David (2012-12-17). "The Cave на Wii U использует GamePad для переключения камеры и персонажей". Joystiq . Получено 2012-12-17 .
  25. ^ "The Cave от Рона Гилберта и Double Fine Productions". GOG . 2023-07-18 . Получено 2023-07-19 .
  26. ^ ab "Обзоры The Cave для PlayStation 3". Metacritic . CBS Interactive . Получено 17.02.2013 .
  27. ^ ab "Обзоры The Cave for Wii U". Metacritic . CBS Interactive . Получено 17.02.2013 .
  28. ^ ab "Обзоры The Cave для Xbox 360". Metacritic . CBS Interactive . Получено 17.02.2013 .
  29. ^ ab "The Cave (2013) для PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Получено 25.12.2019 .
  30. ^ "Обзоры The Cave для iPhone/iPad". Metacritic . CBS Interactive . Получено 25.12.2019 .
  31. ^ "Обзор пещеры". Edge . 2013-01-22 . Получено 2013-01-29 .
  32. ^ Кэмрон, Марк (2013-01-23). ​​"EGM Review: The Cave". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 2013-05-01 . Получено 2013-01-29 .
  33. Уайтхед, Дэн (22.01.2013). "Обзор The Cave". Eurogamer . Получено 29.01.2013 .
  34. ^ Миллер, Мэтт (22.01.2013). «Обзор пещеры: гениальные головоломки, утомительные обходные пути». Game Informer . Архивировано из оригинала 26 января 2013 года . Получено 29.01.2013 .
  35. ^ Уолтон, Марк (22.01.2013). "Обзор The Cave". GameSpot . Получено 29.01.2013 .
  36. ^ Наварро, Алекс (22.01.2013). "Обзор пещеры". Гигантская бомба . Получено 29.01.2013 .
  37. ^ MacCaffrey, Ryan (22.01.2013). "The Cave Review". IGN . Получено 29.01.2013 .
  38. ^ deMelo, Jeffrey (2013-10-08). "Обзор 'The Cave' – не 'Maniac Mansion'… но сойдет". TouchArcade . Получено 25.12.2019 .

Примечания

  1. ^ Xbox Game Studios (с 2023 г.)

Внешние ссылки