stringtranslate.com

Хитмэн (видеоигра, 2016 г.)

Hitman — это стелс-видеоигра 2016 года , разработанная IO Interactive и изданная Square Enix . Игра, состоящая из шести эпизодов, является шестой основной частью франшизы Hitman , первой частью трилогии World of Assassination и преемницей Hitman: Absolution (2012). В однопользовательской истории рассказывается о генно-инженерном убийце Агенте 47 , который отправляется в путешествие по всему миру и раскрывает загадочную серию, казалось бы, не связанных друг с другом убийств. В Hitman есть несколько больших открытых песочниц , которые Агент 47 может свободно исследовать. Игра предоставляет игроку различные возможности для убийств, многие из которых нетрадиционны. IO Interactive представила в игре «живой компонент»: новый контент регулярно доставляется в загружаемой форме.

Действие каждого эпизода происходит в локациях: Париж , Сапиенца , Марракеш , Бангкок , Колорадо и Хоккайдо . Square Enix Europe создала студию в Монреале для работы над следующей игрой Hitman , но IO Interactive вернулась, чтобы возглавить разработку игры после недостаточной производительности Absolution . Название было задумано как переосмысление франшизы, поскольку команда попыталась объединить игровой процесс Absolution с незавершенностью предыдущих частей серии. По словам команды, Hitman — это игра-головоломка с элементами экшена и стелса; разработчики доработали симуляцию и искусственный интеллект каждого уровня. Игра носила эпизодическую модель, и команда рассматривала ее как услугу . Он позиционировался как «Мир убийств» и представлял собой платформу, которая со временем будет расширяться и развиваться и вдохновит на создание трилогии игр.

Он выпускался эпизодически для PlayStation 4 , Windows и Xbox One с марта по октябрь 2016 года. После выхода Hitman получил положительные отзывы; Критики высоко оценили формат эпизодического выпуска игры, локации, дизайн уровней и возможность повторного прохождения, но раскритиковали требование постоянного присутствия в сети и чрезмерное удерживание рук. Коммерческая эффективность игры была ниже, что заставило издателя Square Enix продать IO Interactive в мае 2017 года. После выкупа менеджментом IO сохранила за собой права на серию и стала сотрудничать с Warner Bros. Interactive Entertainment для создания сиквела под названием Hitman 2 , который был выпущен в 2017 году. Ноябрь 2018 года. Трилогия World of Assassination завершилась выпуском Hitman 3 в январе 2021 года. В январе 2023 года Hitman была исключена из продаж после того, как IO Interactive провела ребрендинг Hitman 3 в Hitman: World of Assassination , при этом стало доступно содержимое двух предыдущих игр Hitman . владельцам Hitman 3 бесплатно.

Геймплей

Скриншот игры, на котором Агент 47, замаскированный под манекенщицу, идет по подиуму в окружении публики.
На этом скриншоте игрового процесса Агент 47 маскируется под фотомодель на карте Парижа.

Hitman — это приключенческий стелс-видеоигра , в которой игроки управляют генетически улучшенным убийцей по имени Агент 47 с видом от третьего лица , который совершает убийства различных целей по всему миру. [1] Как и в других играх серии Hitman , игроки имеют большую свободу в подходе к убийствам. [2] Игроки могут использовать оружие, включая взрывчатку, [3] пистолеты, [4] штурмовые винтовки, [5] и снайперские винтовки дальнего действия; [6] они также могут убить цель с близкого расстояния, используя клинковое оружие или метательные предметы. [7]

Агент 47 уязвим в перестрелке; таким образом, предпочтительным является молчаливое устранение целей. Он может использовать свою специально оборудованную проволоку -гарроту , чтобы задушить своих жертв [8] или замаскировать свои убийства под случайную смерть, например, отравить еду цели [4] или утопить ее в туалете. [9] В игре также предусмотрены сценарии, требующие выполнения нескольких задач. Игроки могут подслушивать разговоры неигровых персонажей (NPC), чтобы получить подсказки о местонахождении и распорядке дня целей, а также открыть возможности для творческого проникновения и уничтожения. [10] Например, Агент 47 может испортить люстру, заставив ее упасть и убить цель. [11] 47 может собирать предметы и использовать их в качестве импровизированного оружия, получать доступ к ранее закрытым зонам, выбивать NPC или отвлекать внимание. [4] Выполнение миссий, таких как убийство целей нетрадиционными способами, обнаружение уникальных предметов и получение доступа к новым областям, позволяет игрокам продвигаться по уровням мастерства для каждой локации с такими наградами, как современное оружие и гаджеты, выбор агентства. Новые места для хранения снаряжения и новые стартовые локации для этого уровня. [12] [13]

Каждый эпизод игры представляет собой среду типа «песочницы», которую игрок может свободно исследовать. Игроки могут выводить из строя определенных NPC и носить их одежду в качестве маскировки, что позволяет Агенту 47 получать доступ к закрытым зонам, инициировать разговоры с целями или другими NPC и выполнять действия, которые в противном случае были бы весьма подозрительными. Некоторые NPC, называемые «Инфорсерами», видят маскировку 47-го. [14] Агент 47 может попытаться слиться с толпой, чтобы этого не произошло. [15] На уровнях могут разместиться около 300 NPC, каждый из которых по-разному реагирует на действия игрока и имеет свои уникальные порядки. [16] Странные действия, например, приседание или укрытие в толпе, вызовут подозрения. [10] [4] Если 47-й попытается войти в запретную зону, его, возможно, придется обыскать охранники, потребовав от него отказаться от оружия или незаконных предметов перед обыском. [5] Искусственный интеллект (ИИ) неигровых персонажей имеет несколько этапов оповещения. Охранники будут сопровождать Агента 47 из запретной зоны, если он будет обнаружен нарушившим границы, и его маскировка может быть нарушена, если NPC увидит, что он совершает незаконное действие. Бдительный охранник сначала попытается арестовать 47-го, но если он будет сопротивляться или попытается убежать, по нему откроют огонь. [10] Охранники могут отвлекать [10] , а Агент 47 может прятать тела недееспособных людей и другие улики, чтобы не насторожить других NPC. [17] Агент 47 также может войти в режим инстинкта, в котором подсвечиваются местоположения целей, а также полезные предметы, охранники и другая важная информация. [18] После устранения своих целей Агенту 47 необходимо найти выход для завершения миссии. Обзор выполнения миссии игрока оценивается по пятизвездочной рейтинговой системе и зависит от таких факторов, как прошедшее время, количество убитых нецелевых NPC, наблюдения за 47, совершающими незаконные действия, появление на камерах видеонаблюдения и обнаружение жертв. тела. [19]

IO Interactive представила в Hitman «живой компонент» ; новый контент, который регулярно доставлялся в загружаемой форме, включает ограниченные по времени миссии под названием «Неуловимые цели». Если игроку не удастся убить неуловимую цель до истечения срока миссии или предупредить цели и позволить им сбежать, цели не вернутся. За успешные убийства игроки награждаются косметическими наградами. В отличие от основной игры, игроки не могут сохранять свои игры при выполнении миссий «Неуловимая цель». [20] «Контракты на эскалацию», которые представляют собой контракты, созданные разработчиками, включают этапы, которые требуют от игроков выполнения таких задач, как убийство цели с использованием определенного оружия или маскировки. Завершая этап, игроки продвигаются по эскалации, и уровень сложности будет увеличиваться по мере появления новых задач или изменений уровня. [21] Режим онлайн-контрактов в Hitman: Absolution также возвращается в Hitman , [22] позволяя игрокам назначать до пяти NPC в качестве целей для убийств, устанавливать требования для их убийств, а также делиться своими контрактами и соревноваться с другими игроками. [23]

Краткое содержание

В 1999 году неназванный человек был принят в Международное контрактное агентство (ICA) и продемонстрировал исключительные способности убийцы. ICA не может проверить его биографию или раскрыть какую-либо информацию о нем, что беспокоит Эриха Содерса, директора по обучению ICA. С помощью своего куратора, Дианы Бернвуд, посвященный проходит последнее испытание, которое Содерс устроил против него. Директор неохотно принимает посвященного на боевую службу и умывает руки. Мужчина просит Диану называть его «47» и уходит ждать дальнейших указаний; этот пролог ведет к событиям Codename 47 , первой игры серии.

Двадцать лет спустя 47-й завершает серию контрактов, предоставленных Дианой, поднявшейся на руководящую должность в ICA. На первый взгляд контракты кажутся не связанными друг с другом, но постепенно Диана обнаруживает информацию о том, что неизвестный человек, известный как «Теневой клиент», тайно координировал эти контракты для нападения на секретную организацию под названием «Провиденс», чье существование и полный контроль над глобальными делами. считались мифом. Теневой клиент использует ICA и 47, чтобы убить агентов Провидения, выставляя ICA виновным и скрывая свое собственное участие. Игра заканчивается тем, что к Диане подходит представитель Провиденса и просит ICA разобраться с Теневым клиентом.

Сюжет

Теневой клиент совершает убийство Виктора Новикова, модного магната и главы международной шпионской сети IAGO, и получает в качестве оплаты копии всех файлов IAGO. Используя файлы для выявления секретных операций Провиденса, Клиент отправляет анонимное предупреждение в МИ-6 о предстоящем аукционе IAGO по украденному неофициальному прикрытию (NOC)-списку, который состоится на парижском показе мод лейбла Новикова Sanguine. В результате МИ-6 нанимает 47 человек, чтобы предотвратить продажу; он убивает Новикова и его делового партнера и истинного лидера IAGO Далию Марголис на показе мод.

Клиент запускает еще два контракта ICA, чтобы сорвать деятельность Providence, не подвергая себя опасности. Сначала он раскрывает секретный проект по разработке смертоносного вируса-оружия недовольному акционеру Ether Biotech Corporation, зная, что акционер затем наймет 47 человек, чтобы убить Сильвио Карузо и Франческу Де Сантис, ученых, отвечающих за проект, и уничтожить Прототип вируса хранится в частной лаборатории Карузо в вымышленном итальянском городе Сапиенца . Провиденс отправляет агента для расследования инцидента; Клиент устраивает засаду, убивает его и забирает у себя ключ.

Второй контракт предполагает, что Клиент сообщает о надвигающемся военном перевороте в Марокко Гамильтон-Лоу, международному подрядчику с прибыльными контрактами с марокканским правительством. Компания нанимает 47 человек для ликвидации генерала Резы Зайдана, вдохновителя переворота, и беглого генерального директора банка Клауса Хьюго Страндберга, которые оба являются агентами Провидения под прикрытием, в Марракеше . Пока 47-й завершает контракт, Клиент взламывает хранилище Провиденса в Нью-Йорке и крадет ценную информацию об активах и оперативниках Провиденса. Лидеры Провидения понимают, что против них была предпринята скоординированная атака.

Клиент запускает третий контракт ICA, чтобы раскрыть еще одного члена Providence, медиа-магната-затворника Томаса Кросса. Кросс заказал сокрытие, которое оправдало его сына, известного инди-рок- певца Джордана Кросса, за убийство его подруги Ханны Хаймур; Клиентка раскрывает правду своей семье. Хаймуры нанимают 47 человек, чтобы убить Джордана Кросса и Кена Моргана, адвоката семьи Кросса и члена Провиденса, который курировал сокрытие, в то время как оба находятся на частном курорте в Бангкоке . Используя силы частной милиции , находящейся под его контролем, Клиент похищает Томаса Кросса с похорон Джордана и убивает его, а затем крадет миллиарды долларов с его офшорных банковских счетов. ICA, понимая, что неизвестная сторона получила выгоду от перекрестного контракта, пересматривает предыдущие контракты 47 и обнаруживает роль Клиента в их заключении.

МКА узнает о существовании тренировочного лагеря для ополчения Клиента, расположенного на старой промышленной ферме в сельской местности Колорадо . Стремясь устранить Клиента за его манипуляции, агентство заказывает преждевременную операцию из-за вмешательства Содерса, члена правления ICA. 47-го отправляют в лагерь, чтобы уничтожить лидера ополчения, экотеррориста Шона Роуза и трех других ключевых членов ополчения. 47 обнаруживает секретную комнату, наполненную исследованиями Клиента, раскрывающими как связь предыдущих контрактов с Провидением, так и одержимость Клиента самим 47-м. Диана также обнаруживает, что Содерс является кротом Провиденса и манипулирует агентством от их имени. Клиент, тайно следивший за 47-м, использует эту возможность, чтобы скрыться.

47 убивает Содерса и его связного с Провиденсом, партнера якудза и помощника Юки Ямазаки, в больнице на Хоккайдо , где Содерс должен получить необходимую медицинскую помощь в обмен на список всех активных сотрудников ICA. Впоследствии Провиденс раскрывает роль Клиента в атаках. Неназванный член Провидения приближается к Диане в поезде, пытаясь нанять ICA для нападения на Клиента. Диана отказывается, но начинает пересматривать, когда член Провидения предлагает раскрыть информацию о прошлом 47-го.

Сараевская шестерка

В этой альтернативной сюжетной линии 47-й получает контракты на убийство шести бывших членов SIGMA, военизированного подразделения частного военного подрядчика CICADA, которое совершило военные преступления во время осады Сараево , но уклонилось от преследования Международным уголовным трибуналом по бывшей Югославии. . 47 отслеживает каждого члена СИГМЫ — начиная с бывшего командира группы и заканчивая всем шестью настройками миссий первого сезона, с событиями и персонажами каждой локации, выступающими в качестве фона. По мере прохождения миссий безопасность повышается, а цели становятся более параноидальными и осторожными, что увеличивает сложность.

Для заключения окончательного контракта 47-го отправляют в больницу GAMA на Хоккайдо, чтобы устранить последнего члена группы, Тахеиджи Кояма, и извлечь файлы, документирующие операции SIGMA, из записей больницы. Если 47-й решит приблизиться к цели, Кояма расскажет, что он финансировал контракты, желая добиться справедливости для жертв СИГМЫ. Теперь, когда он умирает от неизлечимой болезни, Кояма поручает 47-му опубликовать файлы СИГМЫ после его убийства. 47-й выполняет просьбу Коямы, но и он, и Диана согласны с тем, что общественное безразличие, скорее всего, приведет к тому, что злодеяния СИГМЫ будут забыты.

Нулевой пациент

Культ Судного дня «Освобождение», маскирующийся под группу самопомощи, использует предстоящую выставку на роскошном курорте в Бангкоке, чтобы обеспечить прикрытие для атаки с применением биологического оружия . 47 получает контракт от загадочного миллиардера, использующего псевдоним «Локсли», на устранение лидера культа Ойбека Набазова и его заместителя, сестры Юлдуз. Когда 47-й сбегает, Диана замечает серию цифровых сообщений, передаваемых из сети курорта, которые оказываются сигналами , предназначенными для активации спящих агентов культа по всему миру на случай непредвиденных обстоятельств, как только смерть Набазова будет подтверждена.

ICA идентифицирует двух спящих агентов, брата Акрама и знаменитого писателя Крейга Блэка, которые встречаются на частном мероприятии в Сапиенце, чтобы обменять оружие, идентичное тому, что было в Бангкоке, которое 47 забирает после устранения целей. Затем разведданные ICA подтверждают происхождение еще одного сигнала, на этот раз базирующегося в Соединенных Штатах, который ведет в лагерь наемников в Колорадо, где доктор Брэдли Пейн, специалист CDC и член тайного культа, уже начал заражать персонал. Вынужденный сохранять дистанцию, чтобы предотвратить заражение, 47-й убивает Пейна из снайперской винтовки вместе с четырьмя жертвами вируса Набазова.

Аналитики Дианы перехватывают записку, в которой говорится, что японские власти недавно задержали мужчину, летевшего в Австралию , у которого были обнаружены признаки инфекции, и приказали поместить его на карантин в медицинское учреждение GAMA. 47 проникает в больницу, чтобы уничтожить человека, которого опознали как Оуэна Кейджа, радикального исследователя вирусов, который помог разработать вирус Набазова и заразил себя с намерением стать Нулевым Пациентом. Дополнительной целью является Клаус Либлейд, учёный Эфира, наблюдающий за карантинными мероприятиями и тайно пытающийся получить как можно больше информации о вирусе, чтобы Эфир мог перепроектировать работу Кейджа и получить от неё прибыль. Несмотря на то, что Кейдж находится в изоляции, вирус может распространиться на других людей, и 47 человек должны убить всех инфицированных, чтобы уничтожить вирус. После того, как 47 завершает контракт, вирус уничтожается.

Разработка

Источник

Датская компания IO Interactive разработала все основные игры Hitman . Перед запуском Hitman: Absolution (2012) издатель и владелец IO Square Enix объявил, что основал новую студию под названием Square Enix Montréal для работы над будущими играми Hitman . [24] Из-за сокращений и увольнений в IO Interactive другие проекты были остановлены, и компания начала работу над новой игрой Hitman , [25] а Square Enix Montréal сосредоточилась на разработке версий Hitman и других игр для смартфонов и планшетов. [26] Большинство членов команды разработчиков IO Interactive работали только над Absolution , а не над более старыми играми серии, такими как Hitman: Blood Money (2006). [27]

Absolution вызвала споры из-за удаления многих традиционных элементов игрового процесса франшизы и из-за того, что она была линейной, а не большими открытыми уровнями-песочницей, как в старых играх, несмотря на то, что она была более доступной. Когда команда обсуждала идеи для следующей части франшизы, они стремились интегрировать игровой процесс Absolution и открытые уровни Blood Money . По словам Кристиана Элвердема, эта цель была «пугающей» на раннем этапе разработки игры, потому что им нужно было обновить свой собственный игровой движок Glacier, чтобы он мог работать с этими более крупными картами, а у большей части команды не было опыта создания песочниц. [27] По словам Майкла Фогта, ведущего сценариста игры, название было задумано как «мягкая перезагрузка» и «переосмысление» франшизы. [1]

Дизайн

Основные моменты сюжета и пункты назначения определялись небольшой группой руководителей разработчиков, после чего команда должна была отвечать за дизайн каждого уровня, правила, цели и другие детали для создания автономного игрового мира. [28] Первый уровень, созданный командой, «Париж», представлял собой вертикальный срез игры; он установил правила игрового процесса, общий дизайн уровней и количество неигровых персонажей для будущих эпизодов. По словам Элвердема, каждый уровень «полностью смоделирован», и игрок может свободно исследовать и наблюдать за поведением ИИ. [29] Если игрок уничтожает определенного NPC, симуляция настраивается и продолжает функционировать, хотя она также будет реагировать на действия игроков. [30] Команда прислушалась к отзывам тестировщиков и соответствующим образом скорректировала игру. Например, после того, как некоторые тестеры пожаловались на то, что уровень слишком карательный, команда представила концепцию сопровождения, при которой NPC сопровождают Агента 47 обратно в общественное место, если он будет обнаружен вторгшимся, тогда как в ранней версии охранники нападали на Агента. 47. [29]

Фотография Амальфи, сделанная в 2006 году у побережья.
Амальфи в Италии вдохновил на дизайн и эстетику второго эпизода « Сапиенцы ».

Команда воспринимала Hitman как игру-головоломку с элементами экшена и стелса ; у них было несколько основных концепций дизайна. [29] Первая концепция называлась «Швейцарский сыр»; По словам команды, этот термин означает, что игрокам будет предоставлено множество возможностей, и существует множество способов входа и выхода из уровня. [31] Независимо от того, как игрок решит проникнуть в то или иное место, команда позаботилась о том, чтобы не было «визуальных тупиков» и что игроки в конечном итоге найдут новый способ продвижения без необходимости отступать . [32] [33] В этой игре есть два типа уровней; «Крепость» относится к области, в которую игрок должен проникнуть, а «дом-улитка» — это уровень, имеющий круговую структуру, на котором игрокам предлагается исследовать периферийные области, чтобы найти способы получить доступ к области в центре карты. [29] Уровень Sapienza был разработан параллельно с Парижем и был задуман как «противоположность» ему, как по планировке уровней, так и по эстетике. Карты , вдохновленные итальянским побережьем Амальфи и городом Вернацца , имеют дизайн домика-улитки . Эльвердем назвал этот уровень «вершиной» дизайна швейцарского сыра, поскольку карта имеет большую вертикальность, а пути взаимосвязаны, что гарантирует, что игроки не найдут тупик. [33] [34] По словам дизайнера Джеспера Хиллинга, команда в основном проводила исследования местоположения удаленно, используя Google Images , YouTube и Google Street View . [34]

Команда потратила время на создание «правдоподобной повседневной жизни», чтобы игроки чувствовали себя погруженными в уровень. По словам команды, команда в значительной степени полагалась на тонкое повествование об окружающей среде . Например, художникам IO было поручено написать короткий рассказ для каждого гостиничного номера на уровне Бангкока и рассказать историю, используя только «декорации», то, как объекты размещаются в окружающей среде, чтобы указать индивидуальность или обстоятельства комнаты. обитатель. [35] Команда внедрила концепцию, известную как «социальная скрытность», согласно которой игроки должны соответствовать социальным нормам и соблюдать правила в определенной обстановке или контексте, чтобы гармонировать с ней. [36] Команда была вдохновлена ​​теориями социологии . Пьер Бурдье , который предположил, что в разных социальных пространствах действуют разные правила, и Эрвинг Гоффман , который предположил, что поведение человека будет меняться в зависимости от различных социальных состояний и условий. [37] Каждая область на карте считается микробиомом , который информирует игроков о том, как им следует действовать. На каждом уровне команда сбалансировала соотношение общественных и частных пространств. Игроки могут свободно передвигаться в общественных местах без ограничений, что позволяет им понять «ощущение» уровня и открыть для себя возможности миссий, хотя существуют «пространства общественных правил», которые представляют собой места с подразумеваемыми социальными правилами. Разработчик использует их, чтобы научить игроков основам социальной скрытности и правилам проникновения, не наказывая игроков игровыми штрафами. [38] Существует два типа частных помещений; профессиональные пространства, где часто требуется маскировка, и личные пространства, в которых объект может находиться один. [39] Частные зоны обычно имеют отдельные художественные объекты, которые контрастируют с общественными местами, поощряя исследование и любопытство игрока. [39] ИИ целей демонстрирует два типа поведения; некоторые будут бродить по карте, а другие будут располагаться в личном пространстве, закрытом для игрока. Это помогло разнообразить игровой процесс, поощряя разные стили игры. По словам команды, первый тип целей побуждает игроков следовать за ними и наблюдать за их поведением и моделями поведения, в то время как последний тип побуждает игроков находить способы проникнуть в окружение или получить доступ к ранее ограниченным областям. [29]

Получив жалобы от тестировщиков на безжизненность и скучность уровня, команда ввела в игру повествовательные сюжеты с историями миссий и возможностями. Эти элементы помещают игроков на «рельс», который приведет их к цели; это добавило дополнительные проблемы к симуляции игры, поскольку возможности нарушат обычный цикл цели, и игроки могут усложнить цикл, отказавшись от текущей возможности в пользу другого рельса. Несмотря на эту сложность, команда считала, что эти сюжетные линии позволяют игрокам найти творческие способы, которые осмысленно и органично изменят цикл ИИ. Например, если вирус Эфира будет уничтожен в Сапиенце, одна из целей, ученая Франческа ДеСантис, отклонится от своего основного цикла, чтобы посетить лабораторию. Игроки могут легко использовать эту функцию для манипулирования целями. Несмотря на то, что игроки были поставлены в тупик, команда прекратила давать игрокам дальнейшие инструкции после того, как они собрали всю информацию, необходимую для совершения удара. Команда посчитала, что это побуждает игроков решать, как приближаться к целям, и сообщает игроку, что никогда не бывает «неправильного» способа убить цель. [29]

Еще одним результатом жалоб на игровое тестирование стало то, что IO Interactive активно расширила обучающие миссии, установленные на объекте ICA. Учебное пособие было разработано, чтобы научить игроков основам Hitman, тому, как управлять игрой и как ставить свои собственные цели. Первая итерация представляла собой серию отдельных тестовых камер, в которых игрока одновременно обучали одной механике или функции. Однако, хотя это и научило игроков управлять игрой, это не отражало природу игры как открытой песочницы. Переработанное обучение состояло из короткого вступления «Прибытие», в котором обучают основным движениям и управлению камерой, миссии «Управляемое обучение», действие которой происходит на уровне яхты-песочницы, а затем неуправляемого уровня песочницы «Заключительное испытание». Однако, несмотря на обучение элементам управления и основам Hitman , разработчики по-прежнему чувствовали, что им необходимо научить игроков ставить свои собственные цели, поэтому это привело к идее миссии «Обучение в свободной форме». В этой миссии игрокам предлагается снова пройти уровень яхты из «Управляемого обучения», но на этот раз без каких-либо указаний и с большим количеством предметов, таких как дистанционная взрывчатка, с которыми можно играть. Тестерам был предоставлен список задач на бумаге, которые были специально разработаны так, чтобы быть простыми и хорошо сочетаться друг с другом. Это привело к тому, что игроки поставили свои собственные цели и проявили творческий подход к решению различных задач. [40]

История

Фогт и Элвердам уделили больше внимания повествованию игры, поскольку заметили, что после успеха The Last of Us (2013) рынок хотел «качественной драмы». Фогт отметил, что с выходом Hitman (2016) жанр франшизы изменился ; В отличие от предыдущих игр серии, которые представляют собой криминальные триллеры, игра 2016 года представляет собой «агентский триллер», вдохновленный фильмами о Джеймсе Бонде , такими как «Казино Рояль» , и имеет более «авантюрный и амбициозный» тон, чем старые игры, которые «холодный и циничный». [1] Команда повысила авторитет Агента 47 и его целей; 47-й сейчас путешествует по роскошным и экзотическим местам и убивает представителей социальной элиты и влиятельных преступников. Элвердем сказал, что после смены жанра Агент 47 стал «парнем, которого вы призывали для самых невероятных ударов в самых невероятных обстоятельствах». [1] Чтобы сделать игру амбициозной, она имеет «более сильный моральный компас» [1] , чем предыдущие игры серии, поэтому убийства, совершенные Агентом 47, более морально оправданы и имеют больше смысла в контексте внутриигровой вселенной. . [1]

Фогт описал Агента 47 как «типичного персонажа с чистого листа» [1], а Элвердам сказал, что «поскольку он сам не кто-то, ему легко быть кем-то другим». [1] Единственная цель Агента 47 — выполнить свои задания. Учитывая природу персонажа, команда не может насильно применять к нему типичные дуги персонажа, такие как путешествие героя ; команда чувствовала, что это вызовет лудонарративный диссонанс . Команда представила других персонажей, которые будут сопровождать Агента 47 в играх Hitman после 2016 года . Куратор 47-го Дайана Бернвуд становится его совестью, а Теневой Клиент, который в Hitman 2 раскрывается как Лукас Грей, служит его эмоциями. У этих персонажей есть искренние эмоции и желания, и их действия и отношения будут постепенно влиять на Агента 47 и облегчать его собственную линию характера . [1] Дэвид Бейтсон вернулся к озвучиванию Агента 47. [41]

Фогта изначально беспокоил эпизодический формат игры; он чувствовал, что этот эпизод будет выглядеть как «кусок незавершенной игры», если в одном эпизоде ​​будет слишком много элементов повествования. [1] Поэтому команда решила включить второстепенные сюжеты в каждый уровень, в то время как основная история будет медленно разворачиваться на протяжении всей игры. Такое развитие событий делает игру похожей на телесериал, в котором некоторые эпизоды полностью посвящены второстепенному сюжету, не имеющему никакого отношения к общему повествованию. [1] Фогт сказал, что первый сезон служит только для знакомства с персонажами игры и что в последующих сезонах сюжет игры будет становиться все более важным. В первой половине первого сезона очень мало сюжетного содержания, потому что команда хотела, чтобы игроки могли связать себя с Агентом 47, безжалостным убийцей, который путешествует по всему миру, чтобы убивать назначенные ему цели. [42] Поскольку Агент 47 — персонаж с пустым состоянием, команда стремилась создать «живой, дышащий» мир. [43] Агент 47 — это не главный герой, а злоумышленник, который наблюдает и иногда мешает жизни других людей. Чтобы добиться этого, команда в значительной степени полагалась на рассказывание экологических историй. Художественный руководитель Джонатан Роу рассказал, что команда художников потратила много времени на «декорацию» каждой комнаты и предмета, чтобы у каждого предмета была причина находиться там и есть что рассказать. Например, некоторые комнаты в отеле Бангкока грязные, что свидетельствует об истории предыдущих обитателей этих комнат. [43]

В сети

Hitman всегда онлайн благодаря включению неуловимых целей, которых можно убить только один раз. Создание Elusive Targets не повлияло на дизайн уровней игры; команда использовала другую философию дизайна по сравнению с основной игрой. Игрокам не разрешается переигрывать Elusive Targets, поскольку команда считала, что это создаст напряженный опыт и не позволит игрокам заметить недостатки, которые сделают игру менее приятной. [44] Неуловимые цели были созданы, чтобы запомниться; они не всегда связаны с основной историей, что давало команде больше свободы в создании персонажей, соответствующих сеттингу и теме каждой карты. Команда не стала включать Elusive Targets на недавно выпущенную карту; они хотели дать игрокам достаточно времени для освоения и изучения уровня. Команда разработчиков наблюдала за тем, как игроки выполняют «Неуловимые цели», их моделями игры и отзывами, а также вносила изменения, чтобы сделать будущие задачи более сложными. [45] Ханнес Зайферт, глава IO Interactive, охарактеризовал Elusive Targets как «пульс» опыта, который «придал энергию» сообществу и увеличил продажи игры. [46] Этот режим был предназначен для предоставления игроку порций контента в перерывах между эпизодами. В июле 2016 года было выпущено сопутствующее приложение, которое позволяет игрокам отслеживать онлайн-контент, выпущенный для игры. [47]

В марте 2016 года рекламная компания Omelet объявила о сотрудничестве с Square Enix в рамках новой кампании под названием «Выбери свой хит». Игроки могли голосовать онлайн и через Твиттер , чтобы «убить» Гэри Коула или Гэри Бьюзи ; актер, получивший наибольшее количество голосов, отдаст свой голос и сходство цели в предстоящей миссии. Месяц спустя было объявлено, что Бьюзи победил и станет целью миссии, которая выйдет в середине 2016 года. [48] ​​18 июля 2016 года Бьюзи был объявлен седьмой неуловимой целью в игре; его миссия, в которой также участвует Коул, будет доступна в течение семи дней, начиная с 21 июля 2016 года. [49]

В Hitman был добавлен режим под названием Contracts mode, который впервые появился в Absolution . Команда считала, что большие карты с большим количеством NPC на каждой делают игровой процесс более разнообразным, и создала узнаваемых NPC, чтобы сделать эти пользовательские цели более интересными. [50] Когда Absolution был запущен в 2012 году, онлайн-серверы работали нестабильно из-за большого количества игроков, обращающихся к режиму онлайн-контрактов; Чтобы избежать повторения этого инцидента и обеспечить стабильный запуск Hitman , IO Interactive улучшила онлайн-инфраструктуру игры. [51]

Выпускать

Первоначально Hitman планировалось выпустить 8 декабря 2015 года для PlayStation 4 , Windows и Xbox One , но его выпуск был отложен до 11 марта 2016 года, чтобы дать IO Interactive время включить больше контента в базовую игру. [52] Версия игры для PlayStation 4 включает в себя шесть эксклюзивных миссий, известных как « Сараевская шестерка» . Игроки, оформившие предзаказ на игру, получили доступ к ее бета-версии , которая была выпущена для PlayStation 4 12 февраля и для Windows 19 февраля 2016 года. [53] [54] На момент запуска сезонный абонемент не был доступен; компания посчитала добавление платного контента «неправильным подходом». [55] Игроки, оформившие предзаказ на игру, также получили набор костюмов, основанный на миссии Blood Money , и два внутриигровых оружия. [56] Бета-версия была выпущена до официального запуска игры. [57] Feral Interactive выпустила Definitive Edition для Linux и macOS 16 февраля и 20 июня 2017 года соответственно. [58] [59]

Формат выпуска

Хотя после запуска Absolution не было поддержки , команда поняла, что игроки регулярно повторно посещают режим «Контракты», в котором игроки устанавливают собственные цели и делятся ими в Интернете с другими игроками. Долговечность этого режима побудила IO Interactive пересмотреть модель выпуска Hitman , которую они рассматривали как « цифровую платформу », похожую на сериал Netflix . Эта платформа, которая продавалась как «Мир убийств», позволяла IO Interactive регулярно выпускать контент без перестройки технологии. Команда полагала, что запуск игры по более низкой цене и с меньшим количеством уровней побудит больше игроков покупать ее, создавая положительные отзывы , которые расширят базу игроков в игру. По мере того, как команда выпускала больше эпизодов, ожидаемые новые игроки конвертировали существующую версию в полную. Первоначально команда подсчитала, что около 80% покупателей купят эпизоды отдельно, а остальные 20% из них, которые, по их мнению, являются давними поклонниками сериала, купят полноценные версии. [27]

Первоначально игра должна была быть выпущена в виде «вступительного пакета», который включал бы весь базовый контент и локации, шестиэтажные миссии, три песочницы, сорок «фирменных убийств», контрактный режим с 800 целями и доступ к обычным мероприятия, проводимые застройщиком. Новые миссии и локации, действие которых происходит в Таиланде, США и Японии, должны были быть выпущены после запуска игры, а полноценная версия должна была быть выпущена после выпуска этого пост-релизного контента. [60] Для игры не было выпущено никакого загружаемого контента (DLC) и не было предложено никаких микротранзакций ; новые миссии, локации и цели должны были регулярно добавляться в игру в виде бесплатных пострелизных обновлений. [61] [62]

14 января 2016 года было объявлено, что Hitman будет выпускаться эпизодически ; на момент запуска игра будет состоять из пролога и парижских миссий. Новый контент будет выпускаться ежемесячно; это будет включать оставшиеся два города основной игры (Сапиенца и Марракеш) в апреле и мае 2016 года соответственно, после чего в конце 2016 года последуют ранее запланированные расширения в Таиланде, США и Японии. Будут проводиться еженедельные мероприятия и дополнительный контент. будет выпущен между ежемесячными обновлениями. Эти расширения будут доступны без дополнительной оплаты для покупателей загруженной полной копии игры, но покупатели «Intro Pack» будут покупать этот дополнительный контент отдельно. По словам Зайферта, этот шаг был разработан, чтобы дать команде время разработать уровни игры и «создать живую игру, которая будет расширяться и развиваться с течением времени и закладывать основу для будущего — это первая игра в сюжетной линии, которая будет продолжать и расширять будущие игры Hitman ». [63]

Эпизодический выпуск позволил IO Interactive получить отзывы о более ранних уровнях и исправить некоторые недостатки дизайна во время создания более поздних эпизодов. [64] Положительная реакция на Sapienza повысила уверенность команды и побудила их продолжать экспериментировать с дизайном уровней, изменяя принципы дизайна в более поздних картах, которые добавляют новые задачи и меняют ожидания игроков. [65] Команда также считала, что периодически выпуская эпизоды, игроки будут поощряться переигрывать и осваивать каждый уровень, а также делиться своим опытом с другими игроками в ожидании следующего эпизода. [66]

Эпизоды

В дополнение к уровню ICA Facility, который служит прологом и руководством к игре, Hitman включает шесть локаций, включая Париж , Франция; вымышленный город Сапиенца , Италия; Марракеш , Марокко; Бангкок , Тайланд; Колорадо , США; и Хоккайдо , Япония.

После выпуска Марракеша IO Interactive анонсировала «Летний бонусный эпизод», который был выпущен 19 июля 2016 года и включает в себя римейк уровней Сапиенцы и Марракеша, новые цели, испытания и возможности. Кроме того, есть несколько дополнительных «бонусных» эпизодов, которые можно пройти за 47 человек.

Публикация

Компания Square Enix , материнская компания IO Interactive, опубликовала каждый эпизод, а также загружаемые и розничные выпуски Hitman: The Complete First Season , в которые входят все эпизоды игры. Полный первый сезон был выпущен 31 января 2017 года. [77] Из-за более плохих, чем ожидалось, финансовых показателей игры и того, что Square Enix уделяет приоритетное внимание другим объектам, Square Enix объявила, что откажется от IO Interactive и позволит руководству студии купить ее. out , после чего он стал независимым. [78]

После выкупа IO Interactive сохранила за собой права на франшизу Hitman и начала самостоятельно издавать игру в цифровом формате. В июне 2017 года компания выпустила «ICA Facility», пролог к ​​игре, как бесплатную игру. Затем 7 ноября 2017 года IO Interactive выпустила Hitman: Game of the Year Edition для скачивания; переиздание включает базовую игру и отдельную кампанию под названием «Нулевой пациент», ремикс на эпизоды из Бангкока, Сапиенцы, Колорадо и Хоккайдо. [80] Он также включает в себя новый костюм, вдохновленный Blood Money , и новую музыку, написанную Нильсом Бай Нильсеном. [81] Затем студия в партнерстве с Warner Bros. Interactive Entertainment выпустила в розницу издание «Игра года» 15 мая 2018 года. Издание под названием Hitman: Definitive Edition включает кампанию и бонусные эпизоды, а также «Набор экипировки к 20-летию IO Interactive», в который входят наряды, вдохновленные другими франшизами IO, такими как Freedom Fighters , Mini Ninjas и Kane & Lynch . [82]

Hitman — Game of the Year Edition была добавлена ​​в магазин GOG , где продаются только игры без DRM , 22 сентября 2021 года. [83] Это вызвало значительную негативную реакцию и большое количество негативных отзывов пользователей на странице магазина игры из-за Всегда онлайн требования игры. GOG ответил на форуме, заявив, что пользователи могут вернуть деньги за игру, но предостерег от « бомбежных обзоров ». Позже они пояснили, что будут удалять отзывы, противоречащие их правилам просмотра, только после того, как пользователи форума высказали мнение, что их жалобы являются «бомбардировкой отзывов». [84] Игра была удалена из магазина 9 октября, после чего GOG написала в заявлении: «Нам не следовало выпускать ее [ Hitman ] в ее нынешнем виде». [85]

Прием

Критический прием

По данным агрегатора рецензий Metacritic, Hitman получил в целом положительные отзывы . Многие рецензенты расценили игру как «возвращение к форме» серии после скандального выпуска Absolution в 2012 году. [103] [104] [105]

Многие рецензенты выразили скептицизм по поводу графика выхода игры. Когда был запущен эпизод о Париже, Артур Гис из Polygon сказал, что игра скорее незавершенная, чем эпизодическая. [106] Фил Сэвэдж из PC Gamer сказал: « Hitman кажется незавершенным и незаконченным во многих мелких, но важных аспектах». [107] По мере выхода новых серий впечатления критиков от формата выпуска значительно улучшались. Майк Уильямс из USgamer сказал, что формат выпуска эпизодов помог повысить возможность повторного прохождения Hitman , поскольку давал игрокам достаточно времени, чтобы полностью изучить уровень и поэкспериментировать с различными подходами, прежде чем будет выпущен новый эпизод. [108] Рецензенты из Rock, Paper, Shotgun заявили, что модель эпизодического выпуска означает, что игра не будет подавлять игроков, что она «[создает] отличный прецедент для получения безупречных фрагментов раз в месяц», и что другие игры должны вдохновляться по этой структуре выпуска. [109] По словам разработчиков, такой формат будет стимулировать игроков регулярно возвращаться и переигрывать каждый уровень. [110]

Локации получили высокую оценку критиков. Уильямсу понравились обширные и оживленные уровни, которые он назвал «детскими площадками», которые игроки могут свободно исследовать и наблюдать. [108] Сэвидж также сказал, что уровни «сложные» и «плотные», а это означает, что игрокам будет чем заняться на каждом уровне, что побуждает их перепроходить игру. [111] Ему также понравилось разнообразие представленных уровней, особенно более поздних уровней, которые, по его словам, добавляют в игру новые задачи. Бретт Тодд из GameSpot также восхитился сложным дизайном каждого уровня и прокомментировал: «Уровни настолько большие и настолько наполнены деталями, что они живут своей собственной жизнью, как отдельные фильмы во франшизе». [112] В статье для Game Informer Джефф Марчиафава сказал, что уровни слишком велики и что игроки не могут наткнуться на значимые возможности органичным и спонтанным образом. Он также сказал, что для последующих эпизодов потребовалось много проб и ошибок , потому что правила изменились, что привело к большому разочарованию. [113] Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer был разочарован тем, что ИИ недостаточно реагировал на действия игроков. [114] Критики в целом согласились, что Париж был многообещающим началом серии, хотя Сапиенцу часто называли кульминацией игры из-за сложной компоновки карты, разнообразия локаций и креативных убийств. Марракеш и Хоккайдо были встречены в целом положительно, но Бангкок и Колорадо считались более слабыми уровнями, поскольку убийства менее креативны, а художественный стиль менее поразителен. Уровень Колорадо часто вызывал споры среди игроков из-за полного отсутствия общественных пространств и вертикальности. [114] [108] Критикам понравилась идея глобального приключения; Уильямс и Тодд отметили сходство между «Хитмэном» и фильмами о Джеймсе Бонде. [112] [108] Некоторые рецензенты выразили разочарование тем, что в игре повторно используются актеры озвучивания в разных локациях. [112] [115] [113]

Геймплей получил похвалу критиков. Уильямс сказал, что игроки могут экспериментировать с различными способами убийства своих целей. По мере продвижения игрок открывает новые инструменты, которые позволяют ему открывать новые возможности для убийств, что еще больше повышает ценность повторного прохождения игры. [108] Энди Келли из PC Gamer сказал: «Если у вас есть абсурдная идея, игра почти всегда приспособится к ней и отреагирует на нее». [103] Сэвидж сказал, что эти возможности «занимательны», потому что они часто приводят к очень творческим убийствам. Тодд сказал, что убийства кажутся «скорее забавой, чем мрачной серией заказных убийств» из-за чрезмерного характера игры. [112] Джеффри Матулеф из Eurogamer также прокомментировал поведение ИИ, который создает для игроков множество незапланированных моментов. [116] Некоторые обозреватели считают, что возможности слишком велики, потому что игра предлагает игрокам слишком много указаний и поддержки. [114] Рецензенты похвалили IO Interactive за то, что она позволяет игрокам играть с минимальным количеством подсказок, изменяя настройки игры. [117] [108] Многие рецензенты отметили, что игра напоминает головоломку из-за того, как игрок расшифровывает модели ИИ и приближается к своим целям. [111] [108] Сэвидж сказал, что в игре «самая элегантная реализация» системы маскировки, поскольку она вводит особый тип NPC, который распознает маскировку 47, а не «произвольный измеритель подозрительности» Blood Money , [111] хотя несколько рецензентов заявили, что закономерность по-прежнему трудно различить. [112] [113] Некоторым критикам также не понравилось требование игры всегда быть онлайн и долгое время загрузки . [113] [112]

Продажи

Вопреки ожиданиям разработчиков, эпизодический формат Hitman не имел коммерческого успеха. Большинство игроков приобрели полноценные версии, и объем продаж был значительно ниже традиционного коробочного релиза. Из-за путаницы на рынке по поводу формата эпизодов игры, даже когда разработка игры была завершена, розничная версия не оправдала ожиданий издателя Square Enix, что привело к отказу от студии. [29] Hitman: The Complete First Season была четвертой по популярности видеоигрой в розничной торговле в Великобритании за неделю после выпуска после Resident Evil 7: Biohazard (2017), Grand Theft Auto V (2013) и FIFA 17. (2016). [118] Несмотря на медленный старт, IO Interactive объявила, что по состоянию на ноябрь 2017 года игра привлекла семь миллионов игроков, а к маю 2018 года в нее сыграло более 13 миллионов игроков. [119]

Похвалы

Hitman был номинирован на лучшую приключенческую игру на The Game Awards 2016 и на премию Evolving Game на 13-й церемонии вручения наград Британской академии игр . [120] [121] Издание о видеоиграх Giant Bomb назвало Hitman своей игрой года в 2016 году; сотрудники сказали: «2016 год был наполнен огромными дебютами, финалами и воскрешениями, но неожиданный успех Hitman заставил нас говорить, потеть, ругаться и смеяться больше, чем любая другая игра в этом году». [122]

Наследие

Трилогия «Мир убийств»

Продолжение под названием Hitman 2 было выпущено Warner Bros. Interactive Entertainment в ноябре 2018 года для PlayStation 4, Windows и Xbox One. [127] «Hitman: Legacy Pack» был выпущен 9 ноября 2018 года как DLC для Hitman 2 ; все миссии первого сезона игры стали доступны в новой игре с улучшенной игровой механикой , использованной в Hitman 2 . [128] IO Interactive разработала и опубликовала еще одно продолжение, Hitman 3 , которое было выпущено в январе 2021 года и завершает сюжетную арку, начатую в Hitman . [129]

20 января 2022 года была выпущена только цифровая коллекция всех игр из трилогии World of Assassination. В нее входит Hitman 3 , а также пропуска для воспроизведения контента из Hitman 2 и Hitman внутри Hitman 3. Пакет премиум - дополнений. включает в себя все DLC для игр, за исключением DLC «Семь смертных грехов» из Hitman 3 . Пакет Hitman Trilogy можно найти на PS4 и PS5, Xbox Series X/S, Steam и Epic Games. [130] Еще один сборник под названием Hitman World of Assassination был выпущен 26 января 2023 года. Он позволяет бесплатно импортировать 21 пункт назначения из трилогии World of Assassination в Hitman 3 . Оригинальный Hitman был снят с продаж. [131]

Другие СМИ

IO Interactive в партнерстве с Dynamite Entertainment создала «Агент 47: Рождение киллера» , мини -сериал комиксов из шести выпусков, который выходил с ноября 2017 года по июнь 2018 года и позже был выпущен как графический роман в 2019 году . входит в трилогию «Мир убийств» и изображает жизнь 47-го до событий игр, включая его воспитание в приюте доктора Орт-Мейера и его предыдущую карьеру в качестве убийцы с промытыми мозгами для Провидения вместе со своим лучшим другом Лукасом Греем / Субъект 6. IO Interactive полностью контролировала сюжетную линию комикса.

В ноябре 2017 года Hulu и Fox 21 Television Studios объявили, что снимут телесериал по мотивам игры. Дерек Колстад , Адриан Аскари и Чак Гордон также будут исполнительными продюсерами. Пилотный эпизод будет написан Колстадом. [133] Колстад заявил, что его адаптация Агента 47 будет немного отличаться от видения, которое уже создала IO. Несмотря на то, что об этом было объявлено в 2017 году, он не знает, когда начнутся съемки сериала. [134]

Примечания

  1. ^ Feral Interactive опубликовала версии для macOS и Linux, IO Interactive самостоятельно опубликовала издание «Игра года» после отделения от Square Enix, а также версию для Stadia. Warner Bros. Interactive Entertainment опубликовала Definitive Edition.

Рекомендации

  1. ^ abcdefghijk О'Дуайер, Дэнни (7 августа 2019 г.). «Редизайн Hitman's Agent 47». Без обрезки . YouTube . Архивировано из оригинала 23 мая 2020 года . Проверено 7 июня 2020 г.
  2. Наннели, Стефани (15 июня 2015 г.). «E3 2015: Hitman приглашает игроков окунуться в живой мир убийств». ВГ247 . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 15 июня 2015 г.
  3. Китс, Мартин (18 апреля 2020 г.). «Расширение границ здравого смысла раскрывает истинную глубину Hitman. Пришло время бросить вызов резиновой утке». Игровой радар . Архивировано из оригинала 20 июля 2019 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  4. ^ abcd «Руководство для начинающих Hitman: 11 надежных советов для начинающих убийц». Полигон . 22 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 г. Проверено 16 апреля 2020 г.
  5. ^ Аб Маккормик, Рич (11 марта 2016 г.). «Новая игра Hitman превращает убийство в искусство». Грань . Архивировано из оригинала 23 октября 2019 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  6. Лавой, Билл (27 мая 2018 г.). «Hitman: Неуловимая цель – как убить конгрессмена». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 4 февраля 2018 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  7. Де Квидт, Джек (31 января 2017 г.). «Обзор Hitman – красивая коробочка игры-головоломки». Хранитель . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  8. Старки, Дэниел (14 марта 2016 г.). «Hitman — захватывающее возвращение, но нельзя сыграть во все сразу». Проводной . Архивировано из оригинала 11 марта 2020 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  9. Хорошо, Оуэн С. (16 июня 2015 г.). «Новый Hitman выйдет 8 декабря в цифровом формате». Полигон . Архивировано из оригинала 18 июня 2015 года . Проверено 21 июня 2015 г.
  10. ^ abcd «Руководство для начинающих Hitman: Как стать лучшим убийцей» . VideoGamer.com . 10 марта 2016 г. Проверено 16 апреля 2020 г.
  11. Ривз, Бен (20 июня 2015 г.). «Забудьте, что Assassin's Creed Hitman — настоящий убийца E3 2015» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 21 июня 2015 г.
  12. ^ «Объяснение особенностей, задач, контрактов и живых событий Hitman» . Полигон . 22 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 17 апреля 2017 г. . Проверено 16 апреля 2020 г.
  13. Дональдсон, Алекс (4 февраля 2019 г.). «Советы Hitman: 11 быстрых советов как для новичков, так и для опытных убийц». ВГ 247 . Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  14. Бернс, Стивен (29 января 2016 г.). «Hitman 2016 — настоящий преемник Blood Money». VideoGamer.com . Проверено 16 апреля 2020 г.
  15. ^ Коулз, Тони (12 мая 2016 г.). «Hitman и радость от неправильной игры». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 июля 2019 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  16. Скаммелл, Дэвид (18 июня 2015 г.). «E3 2015: Hitman — это продолжение Blood Money, которого мы так ждали» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 18 июня 2015 года . Проверено 21 июня 2015 г.
  17. Лейн, Рик (28 декабря 2019 г.). «Дневник киллера ГСЧ, часть 3». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  18. Гамильтон, Кирк (20 июня 2015 г.). «Креативный директор нового Hitman говорит все правильные вещи» . Котаку . Архивировано из оригинала 21 июня 2015 года . Проверено 21 июня 2015 г.
  19. ^ «Объяснение рейтингов миссий Hitman» . Полигон . 22 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 г. . Проверено 16 апреля 2020 г.
  20. Макуч, Эдди (18 февраля 2016 г.). «Подробное объяснение «живого контента» Hitman в реальном времени» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 июля 2016 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  21. Прелл, Сэм (19 февраля 2016 г.). «IO объясняет, как постоянно меняющиеся онлайн-задачи Hitman меняют игру». Игровой радар . Проверено 16 апреля 2020 г.
  22. ^ «Объяснение особенностей, задач, контрактов и живых событий Hitman» . Полигон . 22 марта 2016 года . Проверено 30 августа 2020 г.
  23. Харман, Стейс (11 марта 2016 г.). «Hitman (2016) — Как создавать и выполнять интересные контракты». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  24. Лунд, Карстен (25 октября 2012 г.). «Игра Future Hitman на стикере: Square Enix Montréal». Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 августа 2013 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  25. Коуэн, Дэнни (17 июня 2013 г.). «Отчет: IO Interactive отменяет проекты, теряет половину персонала из-за увольнений». Джойстик . Архивировано из оригинала 11 августа 2013 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  26. Ашер, Энтони (21 июня 2013 г.). «Square Enix Montréal работает над версиями Hitman и других брендов для смартфонов и планшетов». Карманный геймер . Архивировано из оригинала 11 августа 2013 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  27. ^ abc О'Дуайер, Дэнни (29 июля 2019 г.). «Падение и восстание Hitman (документальный фильм)». Без обрезки . YouTube . Проверено 7 июня 2020 г.
  28. О'Дуайер, Дэнни (5 августа 2019 г.). «Раскрытие хитростей дизайна уровней Hitman». Без обрезки . YouTube . Проверено 7 июня 2020 г.
  29. ^ abcdefg О'Дуайер, Дэнни (31 июля 2019 г.). «Как работает симуляция уровня Hitman». Без обрезки . YouTube . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 года . Проверено 7 июня 2020 г.
  30. Рейли, Люк (16 июля 2015 г.). «Gamescom 2015: Hitman возвращает лучшее из кровавых денег». ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2017 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  31. Муса, Талал (26 ноября 2020 г.). «Интервью с разработчиками Hitman 2016: как перезагрузка Io-Interactive была вдохновлена ​​швейцарским сыром» . Вечерний стандарт . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  32. Слатт, Ник (19 октября 2018 г.). «Как разработчики Hitman 2 превратили гигантские уровни в постоянно развивающиеся игровые площадки». Грань . Проверено 20 января 2024 г.
  33. ^ ab Savage, Фил (3 января 2017 г.). «Создание Sapienza, лучшего уровня Hitman». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 16 апреля 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  34. ^ аб Уилтшир, Алекс (24 марта 2017 г.). «Как создавался уровень Hitman на Хоккайдо». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 30 августа 2020 г.
  35. Вонг, Кевин (2 декабря 2016 г.). «Как Hitman использует тонкий дизайн уровней, чтобы рассказывать истории». Порок . Проверено 20 января 2024 г.
  36. Валашек, Люк (1 марта 2016 г.). «Hitman: IO Interactive хочет, чтобы вы спрятались на виду». Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  37. Макалун, Алисса (19 марта 2019 г.). «Отображение тонких социальных сигналов в дизайне уровней Hitman». Разработчик игр . Проверено 20 января 2024 г.
  38. ^ Пёденфант Андерсен, Метте. «Уровни Hitman как социальные пространства: социальная антропология дизайна уровней» (PDF) . ИО Интерактив . Проверено 20 января 2024 г.
  39. ↑ Аб Кнуп, Джозеф (20 марта 2019 г.). «Как создатели Hitman используют социальные науки для создания идеальных площадок для убийств». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  40. ^ «Дизайн уровней в Hitman: руководство игроками в нелинейной песочнице» . Конференция разработчиков игр . 21 февраля 2019 года . Проверено 7 июня 2022 г.
  41. Уидон, Пол (13 октября 2015 г.). «Разговор с голосом, стоящим за играми Hitman». Порок . Архивировано из оригинала 29 сентября 2019 года . Проверено 9 июня 2020 г.
  42. ^ Пейджет, Мэт (6 октября 2016 г.). «История Hitman «только начинается» в конце первого сезона, говорит сценарист». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 6 октября 2016 г.
  43. ^ Аб Вонг, Кевин (2 декабря 2016 г.). «Как Hitman использует продуманный дизайн уровней, чтобы рассказывать истории». Порок . Проверено 7 июня 2020 г.
  44. Грегори, Джоэл (7 сентября 2016 г.). «Hitman's Elusive Targets никогда не будет переиздана, потому что «они не выдержат»». PCGamesN . Архивировано из оригинала 16 июня 2018 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  45. Эллерт, Торбен (4 октября 2016 г.). «Разработка системы неуловимых целей в Hitman 2016 года». Гамасутра . Архивировано из оригинала 6 июня 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  46. Хандрахан, Мэтью (7 ноября 2016 г.). «IO Interactive преследует самую неуловимую цель из всех». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 16 марта 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  47. Портер, Мэтт (7 июля 2016 г.). «У Hitman есть новое приложение, а у его шестой неуловимой цели есть близнец». ИГН . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  48. Пейджет, Мэт (22 марта 2016 г.). «Промо Hitman просит вас убить Гэри Бьюзи или Гэри Коула». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
  49. ^ «Неуловимая цель №7». 18 июля 2016 года. Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года . Проверено 18 июля 2016 г.
  50. Холмс, Майк (10 февраля 2016 г.). «Ханнес Зайферт из IO о «дизайне игры о швейцарском сыре» Hitman» . Игровой реактор . Проверено 8 июня 2020 г.
  51. Корриа, Алекса Рэй (10 февраля 2016 г.). «Интервью Hitman: почему мы делаем эпизоды». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  52. Скаммелл, Дэвид (23 сентября 2015 г.). «Hitman перенесен на март 2016 года». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 23 сентября 2015 г.
  53. Наннели, Стефани (5 декабря 2015 г.). «Вот несколько подробностей о бета-версии Hitman, которая выйдет в феврале». ВГ247 . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 7 декабря 2015 г.
  54. ^ Инь-Пул, Уэсли (16 июня 2015 г.). «Новый Hitman предлагает эксклюзивную бета-версию PlayStation 4 для тех, кто оформил предварительный заказ». Еврогеймер . Проверено 16 июня 2015 г.
  55. Кроули, Дэн (18 июня 2015 г.). «У Hitman не будет сезонного пропуска: «Мы считаем, что это неправильно»». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 23 июня 2015 года . Проверено 21 июня 2015 г.
  56. ^ Мел, Энди (9 февраля 2016 г.). «Раскрыты системные требования Hitman и бонус за предзаказ». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  57. Моррисон, Ангус (8 февраля 2016 г.). «Подробности о бета-версии Hitman сопровождают новый трейлер» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  58. ^ «Войдите в мир убийств в HITMAN». Гамасутра . 15 июня 2017 года . Проверено 30 августа 2020 г.
  59. МакКинд, Кирк (7 февраля 2017 г.). «Hitman – The Complete First Season выйдет на Linux 16 февраля». PCGamesN . Проверено 30 августа 2020 г.
  60. Маквертор, Майкл (29 сентября 2015 г.). «Новый Hitman выйдет 11 марта 2016 года — вот что будет в игре на момент запуска». Полигон . Архивировано из оригинала 17 декабря 2016 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  61. Вольпе, Джозеф (16 июня 2015 г.). «Новый «Hitman» будет «постоянно расширяющимся миром убийств»». Engadget . Архивировано из оригинала 20 июня 2015 года . Проверено 21 июня 2015 г.
  62. Сэвидж, Фил (16 июня 2015 г.). «Объявлена ​​дата выхода Hitman». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 июня 2015 года . Проверено 16 июня 2015 г.
  63. ^ «Hitman снова меняет структуру выпуска, теперь «полностью эпизодическую»» . Полигон . Вокс Медиа. Архивировано из оригинала 14 января 2016 года . Проверено 14 января 2016 г.
  64. Робинсон, Мартин (1 ноября 2016 г.). «Это было хорошее место, в котором мы оказались. Но добираться туда было грязно». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 ноября 2017 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  65. Сэвидж, Фил (3 января 2017 г.). «Создание Sapienza, лучшего уровня Hitman». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 16 апреля 2020 года . Проверено 7 июня 2020 г.
  66. Розенберг, Адам (12 января 2017 г.). «Hitman 2016 года был великолепен, потому что не позволял игрокам переедать». Машаемый . Архивировано из оригинала 21 января 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  67. ↑ Аб Наннели, Стефани (14 января 2016 г.). «Hitman теперь будет выпускаться эпизодически с новой структурой цен». ВГ 247 . Архивировано из оригинала 12 января 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  68. Макуч, Эдди (31 марта 2016 г.). «Объявлена ​​дата выхода второго эпизода Hitman» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 октября 2018 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  69. Като, Мэтью (25 мая 2016 г.). «У Hitman есть дата выхода эпизода 3» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  70. Скребельс, Джо (5 августа 2016 г.). «Hitman Episode 4, Бангкок получает дату выхода» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  71. Шеридан, Коннор (6 сентября 2016 г.). «Hitman Episode 5 отправляется в Колорадо, чтобы 27 сентября разогнать старую добрую милицию». Игровой радар . Архивировано из оригинала 8 января 2017 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  72. Саркер, Самит (12 октября 2016 г.). «Финал сезона Hitman переносит Агента 47 в Японию в этот Хэллоуин». Полигон . Архивировано из оригинала 25 ноября 2016 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  73. ↑ Аб Хусейн, Тамур (19 июля 2016 г.). «Подробное описание летнего бонусного эпизода Hitman. Для игры сегодня требуется сезонный абонемент» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 января 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  74. ^ "Хитмэн". Хитмэн . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года.
  75. Хорошо, Оуэн С. (13 декабря 2016 г.). «Последняя цель Hitman: два грабителя из «Один дома»». Полигон . Архивировано из оригинала 4 августа 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  76. Доннелли, Джо (27 января 2017 г.). «На следующей неделе выйдет бонусная миссия Hitman's Landslide, обнаружена 19-я неуловимая цель». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 19 января 2018 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  77. Хусейн, Тамур (31 августа 2016 г.). «Hitman: Полный диск первого сезона выйдет в январе». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  78. Кливер, Шон (16 июня 2017 г.). «IO Interactive становится независимой студией, сохраняя за собой интеллектуальную собственность Hitman». МКВ . Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
  79. Биери, Томас (20 июня 2020 г.). «В пролог Hitman теперь можно играть бесплатно». Полигон . Архивировано из оригинала 30 марта 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  80. Шеридан, Коннор (24 октября 2017 г.). «Hitman: GOTY Edition добавляет кампанию из 4 миссий и испытания клоунов-убийц в ноябре». Игровой радар . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  81. Баркер, Сэмми (24 октября 2017 г.). «Hitman: Game of the Year Edition добавляет новую кампанию и контент». Пуш-сквер . Проверено 12 октября 2020 г.
  82. Маквертор, Майкл (4 апреля 2018 г.). «Hitman получает новое «Definitive Edition» благодаря Warner Bros». Полигон . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  83. ^ «Релиз: HITMAN — игра года». GOG.com . 22 сентября 2021 г. Проверено 18 апреля 2022 г.
  84. МакГрегор, Джоди (25 сентября 2021 г.). «Пользователи GOG недовольны онлайн-требованиями Hitman». ПК-геймер . Проверено 18 апреля 2022 г.
  85. ^ «GOG забирает Hitman из своего магазина и признает, что не следовало выпускать его в его нынешнем виде». Еврогеймер.нет . 9 октября 2021 г. Проверено 18 апреля 2022 г.
  86. ^ "Hitman для обзоров ПК" . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 марта 2017 года . Проверено 12 января 2017 г.
  87. ^ «Обзоры Hitman для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 10 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 г.
  88. ^ «Обзоры Hitman для Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 2 ноября 2018 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  89. ^ «Hitman — вводный пакет для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 11 марта 2016 г.
  90. ^ «Hitman — вводный пакет для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 11 марта 2016 г.
  91. ^ «Hitman — вводный пакет для обзоров Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 11 марта 2016 г.
  92. ^ «Hitman - Эпизод 2: Sapienza для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 26 апреля 2016 г.
  93. ^ «Hitman - Эпизод 2: Sapienza для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 26 апреля 2016 г.
  94. ^ «Hitman - Эпизод 2: Sapienza для обзоров Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 26 апреля 2016 г.
  95. ^ «Hitman - Эпизод 3: Марракеш для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Проверено 31 мая 2016 г.
  96. ^ «Hitman - Эпизод 3: Марракеш для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Проверено 31 мая 2016 г.
  97. ^ «Hitman - Эпизод 4: Бангкок для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 16 августа 2016 г.
  98. ^ «Hitman - Эпизод 4: Бангкок для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 13 августа 2016 года . Проверено 16 августа 2016 г.
  99. ^ «Hitman - Эпизод 5: Колорадо для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 2 октября 2016 года . Проверено 27 сентября 2016 г.
  100. ^ «Hitman - Эпизод 5: Колорадо для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 сентября 2016 года . Проверено 27 сентября 2016 г.
  101. ^ «Hitman - Эпизод 6: Хоккайдо для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 17 октября 2016 года . Проверено 31 октября 2016 г.
  102. ^ «Hitman - Эпизод 6: Хоккайдо для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 8 февраля 2019 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  103. ^ Аб Келли, Энди (27 декабря 2016 г.). «Новый Hitman — блестящее возвращение к форме». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  104. Уайт, Сэм (14 марта 2016 г.). «Обзор Hitman:« дьявольски восхитительное возвращение к форме »». Телеграф . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  105. Херли, Леон (10 февраля 2016 г.). «Новый Hitman — это уверенное возвращение к классической форме». Игровой радар . Архивировано из оригинала 30 марта 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  106. Гис, Артур (10 марта 2016 г.). «Обзор Хитмана». Полигон . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 10 марта 2016 г.
  107. Сэвидж, Фил (14 марта 2016 г.). «Обзор Hitman: Intro Pack». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 года . Проверено 14 марта 2016 г.
  108. ^ abcdefg Уильямс, Майк (5 июня 2019 г.). «Обзор первого сезона Hitman для ПК: лучшая чертова игра о Джеймсе Бонде, в которую вы когда-либо играли». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  109. Меер, Алек (3 февраля 2017 г.). «Hitman Season One: RPS обсуждает любимые уровни и то, чего мы хотим от второго сезона». Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  110. Грабб, Джефф (10 марта 2017 г.). «Hitman — это живая песочница, а не эпизодическая игра». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 14 июня 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  111. ↑ abc Savage, Фил (31 января 2017 г.). «Hitman: Полный обзор первого сезона». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 декабря 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  112. ^ abcdef Тодд, Бретт (23 ноября 2016 г.). «Обзор Хитмана». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 июня 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  113. ^ abcd Марчиафава, Джефф (31 января 2017 г.). «1-й сезон Hitman: полного пакета все еще не хватает» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 23 августа 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  114. ↑ abc Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (11 мая 2017 г.). «Hitman: Полный обзор первого сезона». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 апреля 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  115. Сэвидж, Фил (30 января 2017 г.). «Hitman: Полный обзор первого сезона». Игровой радар . Архивировано из оригинала 7 февраля 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  116. ^ Матулеф, Джеффри (20 января 2017 г.). «Убийственная шутка: Как Hitman превращает убийство в фарс». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  117. Гис, Артур (10 марта 2016 г.). «Обзор Хитмана». Полигон . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  118. Орри, Джеймс (6 февраля 2017 г.). «Resident Evil 7 удерживает первое место вторую неделю». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 17 июня 2017 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  119. Девор, Иордания (25 мая 2018 г.). «Hitman прошел 13 миллионов игроков». Деструктоид . Архивировано из оригинала 30 марта 2020 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  120. ↑ Аб Макуч, Эдди (16 ноября 2016 г.). «Все номинанты Game Awards 2016». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 18 ноября 2016 г.
  121. ↑ Аб Скребельс, Джо (7 апреля 2017 г.). «Объявлены победители премии BAFTA Game Awards 2017» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 года . Проверено 28 апреля 2018 г.
  122. ^ «Награда «Игра года 2016» от Giant Bomb: день пятый» . Гигантская бомба . 30 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2020 г. . Проверено 8 июня 2020 г.
  123. ^ «Награды 2017 | НАВГТР» . Проверено 18 апреля 2022 г.
  124. Риис, Джейкоб (18 мая 2017 г.). «Победители Nordic Game Awards 2017». Северное игровое сообщество . Проверено 18 апреля 2022 г.
  125. ^ «HITMAN побеждает на Spilprisen 2017» . ИО Интерактив . 27 апреля 2017 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  126. Уэст, Кристиан (20 апреля 2017 г.). «Победители определены со Spilprisen 2017». ИГН Нордик . Проверено 18 апреля 2022 г.
  127. Хан, Имран (7 июня 2018 г.). «Анонсирован Hitman 2, выход в ноябре» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 8 июня 2018 г.
  128. Романо, Сал (20 августа 2018 г.). «Анонсировано дополнение Hitman 2 «Hitman Legacy Pack», которое включает в себя все шесть локаций из первого сезона». Гемацу . Архивировано из оригинала 16 декабря 2019 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  129. ^ Мел, Энди (12 июня 2020 г.). «Hitman 3 выйдет в январе». ПК-геймер . Проверено 12 июня 2020 г.
  130. Мур, Джаред (13 января 2022 г.). «Трилогия Hitman выйдет на следующей неделе и будет доступна по Xbox Game Pass». ИГН . Проверено 6 декабря 2022 г.
  131. Динсдейл, Райан (5 января 2023 г.). «Hitman 3 переименовывается в World of Assassination, объединяя всю трилогию в одном пакете». ИГН . Архивировано из оригинала 31 июля 2023 года . Проверено 2 августа 2023 г.
  132. ^ "Анонс комиксов HITMAN" . ИО Интерактив . 11 сентября 2017 года. Архивировано из оригинала 15 сентября 2017 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  133. Хейнер, Крис Э. (14 ноября 2017 г.). «Сериал Hitman от сценариста Джона Уика Дерека Колстада в работе на Hulu» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  134. Казманько, Влад (25 марта 2021 г.). «Агент 47 будет с волосами в предстоящем сериале о киллере». Геймер . Архивировано из оригинала 25 марта 2021 года . Проверено 25 марта 2021 г.Альтернативный URL

Внешние ссылки