Humble Bundle, Inc. — это цифровая витрина для видеоигр, которая выросла из своего первоначального предложения Humble Bundles, коллекций игр, продаваемых по цене, определяемой покупателем , и с частью цены, идущей на благотворительность, а остальная часть делится между разработчиками игр. Humble Bundle продолжает предлагать эти ограниченные по времени наборы, но расширилась, включив в себя большую и более постоянную витрину. Концепция Humble Bundle изначально была реализована Wolfire Games в 2010 году, но ко второму набору компания Humble Bundle была выделена для управления продвижением, платежами и распространением наборов. В октябре 2017 года компания была приобретена Ziff Davis через ее дочернюю компанию IGN Entertainment .
Первоначальные комплекты обычно представляли собой коллекции независимо разработанных игр с поддержкой нескольких платформ (включая платформы Microsoft Windows , macOS и Linux ), предоставляемые без управления цифровыми правами (DRM). Проводимые каждые несколько месяцев, двухнедельные Humble Bundles привлекали внимание СМИ, и продажи нескольких комплектов превысили 1 миллион долларов. Впоследствии комплекты стали появляться чаще и расширяться, включая игры от известных разработчиков, издателей AAA , игры для устройств на базе Android , комплекты, продвигающие игровые джемы , и комплекты с цифровыми копиями музыки, книг и комиксов. В настоящее время комплекты предлагаются на более регулярной основе с постоянной витриной для продажи отдельных игр.
Предложения Humble Bundle поддерживают ряд благотворительных организаций, включая Action Against Hunger , Child's Play , Electronic Frontier Foundation , charity: water , American Red Cross , WaterAid и Wikimedia Foundation . [2] К концу октября 2014 года участвующие разработчики собрали более 100 миллионов долларов [3] [4] , а к сентябрю 2021 года общая благотворительная сумма, собранная Bundles, превысила 200 миллионов долларов в 50 различных благотворительных организациях. [5] [1] [6] [7] [8] Успех подхода Humble Bundle вдохновил ряд аналогичных усилий по предложению наборов «плати, сколько хочешь» для небольших игр, включая IndieGala и Indie Royale .
С тех пор деятельность Humble Bundle расширилась и включает в себя специализированный магазин Humble Store и издательское подразделение Humble Games для поддержки инди-игр. Как корпорация, Humble Bundle имеет штаб-квартиру в Сан-Франциско, Калифорния, со штатом около 60 сотрудников. [1]
Идея Bundle принадлежала Джеффу Розену из Wolfire Games . [9] Розен описывает, как вдохновение пришло к нему через аналогичные продажи пакетов Bundle на платформе Steam . [9] Розен отметил, что такие продажи будут иметь вирусное сарафанное радио, распространяющееся по всему Интернету. [10] Влияние также оказала предыдущая распродажа World of Goo по принципу «плати сколько хочешь» в первую годовщину игры; [9] [11] во время этой распродажи было куплено более 57 000 копий игры, что принесло более 117 000 долларов США с учетом комиссий PayPal . [12] [13] К этому моменту Розен уже был хорошо связан с другими независимыми разработчиками , например, его брат Дэвид указан как тестировщик игр серии Penumbra , а композитор Penumbra Микко Тармия внес свой вклад в игровой проект Overgrowth от Wolfire Games . Wolfire также недавно объединилась с Unknown Worlds Entertainment , чтобы предложить бандл, основанный на их игре Natural Selection 2 . [9] Портером Lugaru на Linux был Райан С. Гордон , который также отвечал за портирование Aquaria на Linux. Благодаря своим тесным связям с этими независимыми разработчиками, а также с Роном Кармелом из 2D Boy , Розен смог собрать пакет, воспользовавшись системами продаж для торговцев, предлагаемыми PayPal, Amazon Payments и Google Checkout , чтобы минимизировать стоимость транзакций и распространения. [9] Позже сайт добавил возможность оплаты через Bitcoin только через Coinbase . [14] [15]
Хотя достижение устной поддержки было ключевым элементом потенциального успеха пакета, Розен также осознавал, что процесс покупки пакетов должен быть простым; включение таких элементов, как регистрация учетной записи пользователя или использование вторичного клиента загрузки, потенциально могло бы оттолкнуть продажи. [10] Розен также стремился включить в пакет благотворительные организации, позволяя покупателю выбирать, как распределять средства между разработчиками и благотворительными организациями. Розен считал, что Child's Play была стоящим делом, которое принесло видеоигры больничным детям и помогло бороться со стигмой видеоигр, в то время как он выбрал Electronic Frontier Foundation для поддержки их позиции против DRM. [9] Способ «плати сколько хочешь» позволил бы покупателям просто отдать деньги благотворительным организациям, но Розен считал, что это не проблема, и «счел бы это успехом» продажи. [9] Сотрудник Rosen and Wolfire Джон Грэм обеспечивал техническую поддержку во время продаж, обрабатывая тысячи запросов в течение нескольких ночных сеансов электронной почты и чата. [10]
Розен и Грэм начали планировать второй Humble Indie Bundle, который был запущен в декабре 2010 года и собрал 1,8 миллиона долларов. Они оба осознали ценность предложения продолжения этой модели и выделили Humble Bundle в отдельную компанию вскоре после выпуска второго пакета. Розен и Грэм стали его основателями. [16] Sequoia Capital инвестировала 4,7 миллиона долларов венчурного капитала в Humble Bundle к апрелю 2011 года, что позволило Розену и Грэму нанять персонал для помощи в курировании дальнейших пакетов и обслуживания клиентов. [17]
13 октября 2017 года Humble Bundle объявила о том, что она была приобретена IGN Entertainment , дочерней компанией Ziff Davis . По словам компании, Humble Bundle должна была продолжать работать как отдельное подразделение в рамках IGN, не планируя менять свой текущий подход к ведению бизнеса в краткосрочной перспективе. Вместо этого Грэм сослался на «множество возможностей» для клиентских баз обеих компаний. [18] Он сказал, что приобретение IGN позволяет им продолжать проводить те же продажи и благотворительные акции «быстрее и лучше» с ресурсами IGN, поддерживающими их. Исполнительный вице-президент IGN Митч Гэлбрейт сказал, что они считают, что Humble Bundle «отлично подходит» для IGN, а также поможет IGN «что-то вернуть», поддержав его благотворительные акции. [19] Поскольку IGN публикует новости и обзоры видеоигр, Гэлбрейт ответил на несколько вопросов о конфликтах интересов , заявив, что они «добьются правильного баланса, когда дело дойдет до нашего освещения Humble Bundle и игр, которые они продают» в результате приобретения. [20] Среди шагов по предотвращению конфликтов Гэлбрейт сказал, что они сохранят четкое разделение между редакционным составом IGN и Humble Bundle и внедрят политику раскрытия информации о правах собственности, когда IGN сообщает об играх, представленных в магазине или акциях Humble Bundle. [19]
Розен и Грэм, основатели Humble Bundle, объявили в марте 2019 года, что они ушли с постов генерального директора и главного операционного директора компании соответственно, и Алан Патмор взял на себя управление компанией. Розен заявил, что они чувствовали, что Humble Bundle достигла точки, когда она была стабильна со множеством потенциальных возможностей для роста, но за пределами его или Грэма мышления по созданию стартапов. Эти двое планируют оставаться советниками компании по крайней мере до конца года. [21]
В апреле 2022 года 10 сотрудников были уволены из инженерных и клиентских служб в рамках реструктуризации. [22] В ноябре 2023 года неизвестное количество сотрудников Humble Games были уволены. [23]
В июле 2024 года, как сообщается, все сотрудники Humble Games были уволены. Компания заявила, что это «реструктуризация», и что Humble Bundle не будет затронута. [24] [25] [26]
С момента своего создания предложения Humble Indie Bundle обычно представляют собой двухнедельный период, в течение которого предлагается от трех до пяти игр по модели «плати сколько хочешь». Большинство пакетов включают дополнительные бонусы, которые объявляются в середине периода в качестве дополнительного стимула для покупки игр; предыдущие покупки автоматически получают эти бонусы (после Humble Indie Bundle 9 эти промежуточные бонусы стали эксклюзивными для покупателей выше среднего). Более поздние пакеты включают бонус «beat-the-adventures» на случай, если покупатель внесет больше, чем текущая средняя цена, которую внесли другие. Другие пакеты включают игровые саундтреки либо как часть основного пакета, либо как дополнительную награду. Поскольку предлагаемые игры не имеют DRM, исходный код для нескольких игр также был включен как часть предложений пакета.
Humble Bundle работает с разработчиками, чтобы определить расписание и доступность игр, а также принять решения о том, какие игры включать в комплекты, спрашивая себя «будет ли это интересно для геймеров», по словам сотрудника Ричарда Эсгуэрры. [27] Полные договоренности с разработчиками о создании комплекта обычно заключаются за месяц до его выхода в свет. Группа Humble Bundle зарабатывает около 15% от общей суммы собранных средств. [27]
Покупатель может назвать любую цену за комплект. Интерфейс веб-сайта Humble Bundle дает пользователям возможность определить, как распределить свой вклад, по умолчанию устанавливая определенное разделение между разработчиками, благотворительными организациями для этого мероприятия и «Скромными чаевыми», которые используются для покрытия хостинга и других расходов на комплект. Покупатели могут выбрать, отдать все или ничего любой из этих групп или любой их комбинации. В более поздних комплектах покупатели также могут купить комплект в качестве подарка для других. Игры обычно доступны в виде автономных клиентов для систем на базе Microsoft Windows, macOS и Linux; во многих случаях комплекты представляют собой дебют игры на последних двух платформах.
Покупатель часто может также получить выкупаемые коды для игр на таких сервисах, как Steam или, реже, Desura или Origin. Чтобы избежать злоупотреблений с этими сервисами, более поздние комплекты требуют минимальной цены покупки в размере 1 доллара. Начиная с 31 октября 2013 года, ключи Steam автоматически применяются к учетной записи Steam пользователя при выкупе, в попытке предотвратить перепродажу ключей. [28] [29] Впоследствии, благодаря отзывам, отдельные ключи Steam продуктов из продаж комплектов были разрешены для дарения другим пользователям, предоставляя им уникальный URL-адрес, через который получатель затем мог выкупить ключ через Steam. [30]
Наборы на базе Android впервые были запущены в январе 2012 года. Эти наборы не содержат кодов погашения дляGoogle Play, но вместо этого требуют от пользователя установки Humble Bundle, который загружаетпакета приложений Androidдля приложений непосредственно на устройство пользователя. Некоторые наборы включают игры, доступные как на Android, так и на Windows, что позволяет пользователям выкупать игру для обеих систем.[31]В мае 2015 года был представлен Humble Nindie Bundle, который является первым предложением Humble Bundle, которое включает игры из цифрового магазина на специализированных игровых консолях,в данном случаеNintendo eShopнаWii UиNintendo 3DS[32]Однако из-за логистических сложностей первоначальное предложение было ограничено только Северной Америкой, хотя в будущем предложения могут расшириться и на другие территории.[33]Аналогичным образом, в августе 2016 годаCapcomпредложила несколько своихдля PlayStation 3иPlayStation 4через Humble Bundle (с использованиемPlayStation Network), хотя также ограничено пользователями Северной Америки.[34]
В апреле 2021 года Humble Bundle объявили, что среди прочих изменений интерфейса они удаляют слайдер благотворительности и вместо этого ограничивают благотворительную часть, которую можно отдать, либо 5% (по умолчанию), либо 15%. [35] Однако после критики со стороны как разработчиков, так и пользователей магазина Humble заявили в мае 2021 года, что они отменят это решение и сохранят эти ползунки, включая возможность полной оплаты на благотворительность, как часть их общего редизайна сайта. [36] Позже в июле 2021 года Humble объявили, что введут ограничение на суммы благотворительности, гарантируя, что минимум 15-30% будет удерживаться через витрину, хотя в противном случае пользователи по-прежнему смогут настраивать разделение благотворительности до этого уровня. Humble заявили, что это ограничение было необходимо для того, чтобы они продолжали приносить пользу пользователям в «ландшафте витрины ПК». [37]
Humble Store — это расширение системы продаж, разработанное для управления Humble Bundles. Оно предлагает возможности оплаты и обслуживания клиентов, которые они создали для различных Bundles, независимым разработчикам в качестве альтернативной торговой площадки для этих игр. По словам Джошуа Ноулза из команды Humble Bundle, они «хотели создать что-то, что позволило бы разработчикам легко продавать свои игры через собственный веб-сайт, а также обеспечить покупателям безболезненный процесс покупки». [38] После того, как разработчики зарегистрировались в Humble Store, им предоставляется виджет, который они могут разместить на своем веб-сайте, что позволяет пользователям приобретать игру (Humble Store обычно был недоступен, если только кто-то не искал виджет для конкретной игры напрямую). В некоторых случаях, например, с FTL: Faster Than Light и Sportsfriends , разработчики использовали Humble Store для предоставления многоуровневых вознаграждений во время фазы краудфандинга с использованием таких сайтов, как Kickstarter . [38] Как и в случае с Bundles, после покупки покупатель имеет доступ ко всем играм из магазина в любое время. Бен Кучера из «Penny Arcade Reports» сравнивает Humble Store с потенциальным конкурентом виртуальных магазинов, таких как Steam , предлагая разработчикам и клиентам более привлекательный уровень обслуживания, чем эти более крупные системы. [38] В июле 2016 года Humble Bundle создал свой сервис Gamepages, который предложил разработчикам, уже использующим виджет, выделенное место на веб-сайте, чтобы позволить им продавать и рекламировать свою игру, избегая необходимости защищать это место на веб-сайте самостоятельно. [39]
В ноябре 2013 года был запущен специализированный магазин Humble Store, где на ежедневные продажи выставлялись отдельные игры вместо наборов, а 10% доходов передавались благотворительным организациям, включая EFF, Американский Красный Крест и Child's Play. [40] Новый раздел для электронных книг , аудиокниг и цифровых комиксов был запущен вместе с магазином игр 15 мая 2014 года. [41] По состоянию на май 2016 года [обновлять]Humble Store собрал более четырех миллионов долларов для различных благотворительных организаций, которые он поддерживает. [42]
В январе 2019 года магазин Humble Store добавил поддержку различных игр для Nintendo Switch и Nintendo 3DS . [43] Humble также сотрудничает с Epic Games для продажи ключей для игр в магазине Epic Games Store , которые можно использовать в качестве ключа . [44]
После завершения Humble Android Bundle 5 в марте 2013 года сайт объявил о новых еженедельных распродажах, которые включают в себя ту же самую «плати сколько хочешь» за одну игру, начиная с игры Bastion . Как и в обычных пакетах, каждая еженедельная распродажа имеет несколько многоуровневых вариантов оплаты. Помимо того, что они длятся всего одну неделю вместо двух, идут последовательно с основными пакетами и основаны на одной теме (часто это игры конкретного разработчика), распродажи работают точно так же, как и пакеты. [45]
Еще одно расширение Humble Bundles, первый Flash Bundle дебютировал 14 июля 2014 года. Следуя примеру двухнедельной акции "Humble Daily Bundle", Humble Flash Bundles похожи на Weekly Sales, но длятся только 24 часа и могут включать повторы предыдущих наборов и распродаж. Они могут появляться где угодно от одного раза в неделю до одного раза в месяц.
В октябре 2015 года Humble Bundle запустила свою подписку Humble Monthly; подписчики получали подобранный набор игр в начале каждого месяца, доставляемый таким же образом, как и другие продукты Humble (например, с помощью погашения ключа Steam или копий без DRM). Пять процентов от подписной платы идут на благотворительность. Боулинг сравнил идею с книжным клубом , что позволило им подбирать ежемесячные наборы по темам или дополнительным идеям. Боулинг также заявил, что это может стать большим стимулом для разработчиков к участию в этой программе, поскольку доход от игр можно лучше оценить на основе количества подписчиков по сравнению с их обычной схемой ценообразования «плати, сколько хочешь». [46]
Соучредитель Humble Bundle Джон Грэм заявил, что, хотя изначально число подписчиков было низким из-за того, что потенциальные подписчики не знали, какие игры предлагаются, к февралю 2016 года число подписчиков сервиса достигло более 70 000. На этом уровне Humble Bundle может использовать часть денег для финансирования разработки новых игр, «Humble Originals», для этих подписчиков в будущих Humble Monthlies; первым таким «Humble Original» был Elephant in the Room, разработанный Mighty Rabbit Studios, выпущенный с февральским Monthly bundle 2016 года. [47] [48]
Начиная с июня 2017 года те, кто сохранил свою ежемесячную подписку, также получили доступ к Humble Trove, библиотеке игр без DRM, которая будет расширяться со временем, наряду с играми, предлагаемыми в ежемесячных пакетах. [49]
Humble перевела подписку Monthly на Humble Choice в декабре 2019 года. [50] Хотя такие функции, как доступ к Humble Trove и скидки в магазине, остались прежними, служба Choice предлагает не менее десяти игр в месяц, и подписчики Choice могут выбрать количество, которое они сохранят, в зависимости от уровня подписки. Премиум-уровень позволяет подписчикам сохранить 9 игр, в то время как базовый уровень позволяет сохранить 3. Существующие подписчики Monthly были автоматически переведены на премиум-уровень (с возможностью сохранить 10 игр), но по существующей ставке ежемесячной подписки, которую они сохраняют до тех пор, пока сохраняют свою подписку. Кроме того, Humble добавила более дешевый уровень, который дает доступ к Trove, но не к другим бесплатным играм. [51]
Еще одно изменение в плане Choice было внесено в январе 2022 года, сохранив подписку по единой цене, которая сделает доступными все игры, предлагаемые в этом месяце, хотя количество предлагаемых игр может меняться от месяца к месяцу. Те, кто находится на премьерном уровне, также имеют доступ к вращающейся библиотеке игр, доступных через новое приложение для компьютеров Windows. [52] Однако из-за этого изменения Humble больше не сможет поддерживать версии игр Trove для Mac или Linux, поскольку для доступа к ним потребуется лаунчер. [53] С изменением в Trove скидки в магазине также обновились до накопительной формы, существующие подписчики получают максимальный уровень. [54]
В феврале 2017 года Humble Bundle объявила, что начнет предлагать издательские услуги разработчикам на различных платформах, включая компьютеры, консоли и мобильные устройства, основываясь на своем существующем наборе услуг. Таким играм, как A Hat in Time , был присвоен ярлык «Представлено Humble Bundle». Руководитель издательских усилий Humble Bundle Джон Полсон сказал, что разработчики могут выбирать и выбирать набор опций, которые может предложить Humble Bundle, признавая, что немногие издательские модели способны удовлетворить совершенно разные потребности разработчиков. [55] [56] В мае 2020 года Humble переименовала свое издательское подразделение в Humble Games. [57]
В июне 2020 года Humble Bundle объявила о создании Black Game Developer Fund. Он направлен на предоставление финансирования, производственной и маркетинговой поддержки через Humble Games черным разработчикам игр. [58] [59] 23 июля 2024 года Humble Games уволила 36 человек. [60] Humble заявила, что проводит реструктуризацию с намерением продолжить работу на фоне заявлений бывших сотрудников о закрытии компании. [61] [62] Стив Горовиц, президент материнской компании Ziff Davis , сообщил сотрудникам, что дважды пыталась продать Humble Games, ссылаясь на длительные задержки и растущие расходы, прежде чем принять решение об увольнениях. Оставшиеся проекты будет завершать сторонняя компания под названием The Powell Group. Бывшие сотрудники критиковали Ziff Davis, медиакомпанию, за то, что она не понимает, как правильно управлять издателем игр. [63]
Первая акция была признана очень успешной. Розен отметил, что они рассматривали цель в миллион долларов как наилучший сценарий, но как только продажа фактически началась, «сразу стало ясно, что мы на верном пути». [65] Позже Розен приписал часть успеха автору Ars Technica Майку Томпсону, заявив, что он «сразу увидел потенциал» Bundle в статье, написанной для веб-сайта как раз перед периодом продажи Bundle. [66] Брэндон Бойер из Boing Boing считал, что это предоставило модель, которая «кажется, может и должна быть повторена». [67] Движение предлагать игры по цене и способом, которые потребители были готовы покупать, противопоставлялось более крупным издателям программного обеспечения, которые накладывают искусственные ограничения на свой контент; Майк Масник из Techdirt считал, что акция Humble Bundle сработала, поскольку она «сосредоточилась на том, чтобы дать людям реальные причины для покупки, а не просто на том, чтобы чувствовать себя вправе определять условия, на которых они покупают, и искать способы ограничить тех, кто хочет взаимодействовать с вами другим образом». [68] Источник для сайта акции был запрошен у Wolfire несколькими другими группами, по словам Розена; Розен продолжает верить, что в будущем можно будет увидеть много подобных благотворительных продаж из-за успеха Humble Bundle. [65] Для будущих Bundles Розен хочет включить менее известные игры в отличие от World of Goo и Braid , но уже был вынужден отклонить запросы некоторых разработчиков на включение в Bundle, утверждая, что качество игр может запятнать бренд Humble Indie Bundle. Вместо этого он считает, что небольшие игры без широкого профиля и «законно хорошие» были бы идеальными для включения в будущие Bundles. [10]
В результате успеха этого набора другие группы начали аналогичные планы «плати сколько хочешь» для других инди-игр, включая IndieGala , Indie Royale и LittleBigBunch. [69]
PC Gamer назвал команду Wolfire, основателей Humble Indie Bundle, героями сообщества 2011 года за их поддержку рынка разработки инди-игр. [70] Forbes включил Джона Грэма в свой список «30 Under 30» 2013 года в области игр за успех Humble Bundle, [71] а Розен был отмечен за то же самое в 2015 году. [72]
После окончания Humble eBook Bundle Джон Скальци отметил, что различные факторы, такие как узнаваемость бренда, отсутствие DRM, фокус на благотворительности, уникальность комплекта и его формата, а также разнообразие включенных авторов, сделали Humble eBook Bundle успешным. [73] Скальци отмечает, что хотя люди, которые участвуют в Humble Bundle, получат меньше чистой прибыли, чем они могли бы получить без комплекта (из-за переменных процентов, которые могут пожертвовать покровители, и издатели, получающие свою долю от выручки), но взамен получат больший объем (Humble Bundle продал 42 000 экземпляров электронных книг за две недели, почти столько же, сколько средний ежемесячный бестселлер). В заключение Скальци хвалит идею Humble Bundle и отмечает будущим вкладчикам, что, хотя комплект и является низкоприбыльным, он также является низкорисковым. [74] Писатель Кори Доктороу , организовавший оба комплекта электронных книг, отметил, что, хотя ни один издатель, кроме Tor Books, не будет участвовать в комплектации из-за условий отсутствия DRM, они все равно собрали около 2 миллионов долларов за книги, тиражи которых приносили их авторам мало или вообще ничего. [75]
Теренс Ли из Hitbox Team также упоминает, что Humble Bundle был успешным для их игры Dustforce , даже после того, как бандл закончился. Когда Humble Bundle впервые позвонили команде и спросили, могут ли они портировать игру на Linux и объединить ее, игра продавалась примерно десятью копиями в Steam ежедневно. В тот день, когда вышел Humble Indie Bundle 6 с Dustforce в нем, продажи через Humble Bundle взлетели до более чем 50 000 копий в день. В то время как Hitbox Team получила только 178 000 долларов из 2 миллионов долларов, заработанных Humble Bundle, возросшее количество игроков привело к тому, что ежедневные продажи игры подскочили с менее чем дюжины до примерно 50–60 копий в день. [76]
С другой стороны, разработчик Binding of Isaac и Super Meat Boy Эдмунд Макмиллен отметил в посте на tumblr, что бандлы «не так успешны, как многие могли бы подумать». Хотя Humble Bundles — отличный способ для популярных игр получить последний импульс продаж, а также помочь менее известным играм привлечь больше внимания, статистика показала, что продажи упали больше в те годы, когда Binding of Isaac и Super Meat Boy были в бандлах, чем в последующие годы. В конечном счете, по словам Макмиллена, Humble Bundles не навредили и не помогли в долгосрочной перспективе и теперь кажутся скорее традицией, чем чем-либо еще. [77]
Несмотря на возможность получить игры практически по нулевой стоимости, Wolfire Games подсчитала, что 25% отслеживаемых загрузок для первого Bundle были получены из-за пиратства программного обеспечения по ссылкам, предоставленным на некоторых форумах, которые обходят экран оплаты для доступа к играм; Wolfire далее предполагает, что дополнительное пиратство происходило через одноранговые сервисы обмена типа BitTorrent . [78] Розен отметил, что они намеренно удалили большую часть DRM, связанную с играми, чтобы привлечь тех, кто в противном случае занимался бы пиратством программного обеспечения, как посредством поставки игр без DRM, так и посредством наличия лишь ограниченной защиты от копирования на своем веб-сайте. [78] Розен также заявил, что примерно для десяти пользователей, которые написали Wolfire по электронной почте о том, что не могут заплатить за программное обеспечение, он лично сделал пожертвование от их имени. [78] Розен комментирует, что могут быть законные причины для тех, кто, по-видимому, занимается пиратством игры, включая невозможность использовать предоставленные способы оплаты или то, что они сделали единовременное крупное пожертвование за несколько копий. [78] Розен также считал, что есть игроки, которые просто пересылают ссылки на скачивание, чтобы «получить удовольствие от распространения пиратских ссылок среди своих друзей или анонимных приятелей ради развлечения». [78] Wolfire Games действительно предприняла действия, чтобы остановить хищнические сайты, такие как близко названный «wollfire.com», от продажи нелегальных копий пакета. [79]
Зная о предполагаемом пиратстве программного обеспечения, Розен говорит, что Wolfire не будет предпринимать никаких шагов для его ограничения, полагая, что «ухудшение процесса загрузки для щедрых вкладчиков во имя наказания пиратов не соответствует духу пакета». [80] Розен отметил, что, предлагая исходный код игр в качестве стимула, они надеются, что «сообщество поможет их развивать с той же энергией, с которой взломщики разрушают DRM». [65]
Готовясь ко второй распродаже Humble Indie Bundle, Джон Грэм признал, что некоторые все еще могут скачать игру нелегальными способами, но также сказал, что организаторы бандла приложили все усилия, чтобы сделать процесс покупки игр простым, и они также хотели создать социальный эффект с помощью продаж, включив взносы в Child's Play и Electronic Frontier Foundation. [81] Анонимный опрос, проведенный Wolfire среди тех, кто считал необходимым приобрести второй бандл из других нелегальных источников, показал, что некоторые предпочли вариант использования пиринговых сервисов обмена, таких как BitTorrent, для повышения скорости и надежности загрузки; в результате Wolfire добавила возможность загрузки игр через BitTorrent, надеясь побудить больше людей приобретать игру законным путем. [82]
Несколько игр в Humble Indie Bundles были выпущены как программное обеспечение с открытым исходным кодом в результате того, что Bundles достигли определенных уровней продаж. Одной из таких игр была собственная игра Wolfire Lugaru HD , где они выпустили движок под лицензией GNU General Public License, а также включили различные художественные ресурсы, дизайны уровней и другие творческие элементы под свободно распространяемой лицензией для личного использования. [83] Их намерением было позволить программистам экспериментировать и улучшать движок игры с помощью связанных ресурсов. [84] Позже Wolfire начала продавать название Lugaru HD в Mac App Store за 9,99 долларов. Компания iCoder использовала ресурсы с открытым исходным кодом, чтобы воссоздать ту же игру для App Store, взимая всего 0,99 доллара за свою версию Lugaru . iCoder утверждает, что у них есть право воссоздавать и взимать плату за игру под лицензией GNU, но Джеффри Розен отмечает, что это не относится к художественным ресурсам. [84] [85] [86] Кроме того, условия AppStore от Apple несовместимы с лицензией GPL. [87] Версия iCoder была удалена из App Store примерно через неделю после того, как Wolfire уведомила Apple о проблеме, хотя до сих пор никаких объяснений от Apple не было. [88] Поскольку версия приложения iCoder была популярна, будучи 60-м по количеству загрузок игровым приложением до ее удаления, Wolfire предложила тем, кто приобрел версию iCoder, бесплатную копию своей версии и коды для разблокировки игры в Steam. [89] Розен отмечает, что инцидент может отбить у разработчиков желание публиковать свой исходный код в будущем. [84]
Humble Indie Bundle 4 совпал с большой праздничной распродажей на сервисе программного обеспечения Steam, которая предлагала многочисленные призы за выполнение некоторых достижений, связанных с предлагаемыми играми в Steam, включая участие в лотерее, чтобы выиграть каждую игру на сервисе Steam. Во время этого наложения Humble Bundle обнаружила, что некоторые пользователи злоупотребляли системой, платя минимальную сумму ($0,01) за Bundle, регистрируя новые учетные записи Steam и используя недавно купленные игры, чтобы повысить свои шансы на лотерею Steam. Humble Bundle посчитала это «несправедливым по отношению к законным участникам» конкурса Steam, и чтобы остановить его, компания изменила распродажу таким образом, чтобы только те, кто заплатил более $1,00, получали ключи Steam для игр. [90] [91]
В ноябре 2013 года Humble Bundle, Inc. внедрила систему погашения наборов, которая для игр Steam не давала пользователю буквенно-цифровой ключ, а вместо этого автоматически выкупала ключ в Steam через привязку аккаунта Steam в качестве средства для предотвращения злоупотребления системой ключей. [28] Несмотря на это, Эд Ки, один из разработчиков Proteus , который был представлен в Humble Indie Bundle 8, обнаружил, проверив журналы погашения ключей своей игры, что некоторые сторонние сайты, такие как 7 Entertainment, предлагали ключи к его и другим играм из других Humble Bundles с целью получения прибыли. Цена, предлагаемая этими сайтами, ниже текущей цены таких игр на цифровых торговых площадках и без возврата продаж разработчикам или благотворительным организациям. Такие перепродажи противоречат как условиям обслуживания Humble Bundle, так и Steam, и в настоящее время Humble Bundle, Inc. работает с пострадавшими разработчиками, чтобы помочь остановить это злоупотребление. [92] 7 Entertainment отреагировала на эти проблемы, изменив свои собственные условия обслуживания для торговых площадок, которые используют ее для предотвращения и решения этих ключевых продаж. [93]
Александр Зубов из Kot-in-Action Creative Artel, который разрабатывал игры Steel Storm, жаловался в интервью на проблемы с принятием своих игр в Bundles, изначально пытаясь протолкнуть первый эпизод своей игры как бесплатный бонус ко второму Bundle, а затем пытаясь включить полную игру в третий. Зубов вспоминает, что он не услышал «ничего в ответ», пока они не приняли «решение в последнюю минуту» включить Steel Storm: Burning Retribution в Humble Indie Bundle 3. Даже тогда Зубов далее описал свое недовольство тем, как обрабатывались платежи, сказав, что им «предложили крошечную-крошечную часть того, что заработал HIB3, очень маленькую (по сравнению с прибылью HIB3) фиксированную сумму денег», хотя, по словам Зубова, «когда Steel Storm был выпущен в качестве бонуса, их продажи значительно подскочили». Он также упомянул, что, несмотря на заявления организаторов о том, что их продажи «взлетят просто потому, что [они] были в HIB3», их фактический объем продаж остался относительно постоянным. Зубов отметил, что их включение в третий комплект «привлекло много пользователей, которые выкупили свою копию Steel Storm в Steam и Desura», и что они надеются, что это поможет сохранить их «текущую базу пользователей, которую мы приобрели с HIB3, заинтересованными в наших будущих играх». Он завершил свои комментарии о своем опыте, сказав, что «только время покажет, была ли HIB3 [] потрясающей сделкой или нет. Может быть, может и нет. Если это сработает как долгосрочная инвестиция, это будет действительно потрясающе. Если нет, я никогда не буду участвовать в таком качестве (в качестве бонусного предмета за небольшую фиксированную выплату) в будущих комплектах HIB. У всех нас есть счета, которые нужно оплачивать, и семьи, которые нужно кормить, не так ли?» [94]
До того, какРаспродажа Humble THQ Bundle , THQ опубликовала публичные заявления о внутренних финансовых трудностях; Бен Кучера из Penny Arcade Reports отметил, что несколько разработчиков игр в THQ с тех пор были уволены и не получат никаких денег от продажи Humble Bundle. [95] После распродажи стоимость акций THQ выросла на 30%. [96] [97]
До дебюта Humble Botanicula, Botanicula предлагалась для предварительного заказа на других сайтах, но по полной цене, и ведущие дизайнеры Amanita Design извинились за разницу в ценах, предложив тем, кто оформил предварительный заказ, саундтрек, артбук и копию Machinarium. [98]
В Humble Indie Bundle V игра LIMBO была предоставлена для Linux как сборка CrossOver . В то время это была первая игра в любом Bundle, которая имела версию Linux на основе Wine . Поскольку качество и нативность таких портов Linux являются предметом споров, [99] включение подверглось критике со стороны некоторых членов сообщества Linux. Также была начата петиция в знак протеста против включения таких игр, как «неродные», в Bundles. [100] Родная версия LIMBO была наконец выпущена в 2014 году и стала доступна покупателям Humble Indie Bundle 5. [101]
Хотя Humble Bundle делает акцент на предложении игр без DRM, игра Uplink в Humble Bundle для Android 3 была поставлена с мерами защиты от копирования DRM, как в версии для Android, так и для ПК. Представитель Introversion заявил на форумах, что это было связано с некоторым оставшимся кодом DRM в версии для Android. [102]
Кайл Орланд из Ars Technica [103] и Бен Кучера [95] критиковали включение в THQ Bundle игр, ограниченных Windows и содержащих DRM. Соучредитель Humble Bundle Джон Грэм ответил на эти жалобы, заявив, что пакет THQ является одним из нескольких других экспериментов для проекта Humble Bundle в 2012 году, и что они по-прежнему привержены будущим пакетам, включающим небольшие и инди-игры, которые работают на нескольких платформах без DRM. [103]