Infinity Ward, Inc. — американская компания -разработчик видеоигр . Они разработали видеоигру Call of Duty , а также семь других игр серии Call of Duty . Винс Зампелла , Грант Колльер и Джейсон Уэст основали Infinity Ward в 2002 году, ранее работая в 2015 , Inc. [2] [3] Все 22 оригинальных члена команды Infinity Ward вышли из команды, которая работала над Medal of Honor: Allied Assault в 2015, Inc. Activision помогала финансировать Infinity Ward в первые дни ее существования, выкупив 30 процентов компании, прежде чем в конечном итоге полностью ее приобрести. [4] Первая игра студии, шутер о Второй мировой войне Call of Duty , была выпущена на ПК в 2003 году. На следующий день после выхода игры Activision выкупила остальную часть Infinity Ward, подписав с сотрудниками долгосрочные контракты. Infinity Ward продолжила работу над Call of Duty 2 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Call of Duty: Modern Warfare 2 , Call of Duty: Modern Warfare 3 , Call of Duty: Ghosts , Call of Duty: Infinite Warfare , перезапуском Modern Warfare и его продолжением.
Соучредитель Коллиер покинул компанию в начале 2009 года, чтобы присоединиться к материнской компании Activision . В 2010 году Уэст и Зампелла были уволены Activision за «нарушения контракта и неподчинение», [5] [6] вскоре они основали игровую студию под названием Respawn Entertainment . 3 мая 2014 года Neversoft была объединена с Infinity Ward. [7]
Infinity Ward была основана как подразделение Activision Грантом Колльером, Джейсоном Уэстом и Винсом Зампелла в 2002 году. [8] [4] Студия была сформирована несколькими членами 2015 Games, LLC. , студии, которая разработала успешную Medal of Honor: Allied Assault для Electronic Arts (EA) в 2002 году. Недовольные текущим контрактом с EA, Колльер, Уэст и Зампелла обратились к Activision, чтобы помочь основать Infinity Ward, которая стала одной из основных студий в Activision для конкурирующей серии Call of Duty . [9] Первоначально Activision предоставила Infinity Ward 1,5 миллиона долларов США за 30% акций компании для начала разработки первой игры Call of Duty , приобретя полное право собственности после успешного запуска игры в 2003 году. [10] В этот период в студии работало около 25 человек, включая многих, кто последовал за Колльером, Уэстом и Зампелой с 2015 года. Activision предоставила Infinity Ward большую свободу в том, как она разрабатывала свои игры. [10]
Вскоре после этого релиза Microsoft связалась с Activision, чтобы попытаться сделать Call of Duty игрой для запуска будущей консоли Xbox 360. [10] Infinity Ward согласилась подготовить Call of Duty 2 к выпуску в последнем квартале 2005 года. Коллиер сказал, что эта просьба поможет им избавиться от клейма разработчика только для персональных компьютеров, и поэтому, чтобы убедиться, что версия для консолей будет на том же уровне, они утроили свой штат до примерно 75 сотрудников. [10] Большая часть разработки Infinity Ward была сосредоточена на улучшении игрового движка для включения реалистичных спецэффектов, таких как дымовые гранаты, затрудняющие обзор, или пули, пробивающие слабые материалы. [10] Call of Duty 2 имела большой успех, имея 85%-ный процент продаж новых консолей Xbox 360 и проданный тиражом 1,4 миллиона единиц в первый год. [10] В этот момент Activision привлекла Treyarch , одну из своих внутренних студий, для помощи в разработке дополнительных игр Call of Duty , при этом Infinity Ward потратила время и усилия на улучшение движка игры для одной игры, а Treyarch использовала обновлённый движок для создания новой игры. [10] Treyarch выпустила следующее продолжение Call of Duty 3 , в то время как сама Infinity Ward разработала Call of Duty 4: Modern Warfare , действие которой вместо событий Второй мировой войны происходило в современный период с вымышленным конфликтом между сверхдержавами. [10] На момент выпуска Modern Warfare в Infinity Ward работало более 100 человек. [10]
После критического и финансово успешного выпуска Call of Duty 4: Modern Warfare в 2007 году Джейсон Уэст (президент, содиректор по работе с клиентами и технический директор) и Винс Зампелла (генеральный директор) начали переговоры о контракте с Activision. Они обещали выпустить Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году, но взамен запросили чрезвычайно большие бонусы и творческий контроль над серией Call of Duty . Activision согласилась, но добавила в контракт пункт, что в случае их увольнения права на Call of Duty перейдут к Activision. [11]
После заключения контракта в 2008 году Activision начала искать способы найти причину для увольнения Уэста и Зампеллы, чтобы запустить новый пункт. Это, в свою очередь, привело к тому, что Уэст и Зампелла стали искать способы сделать Infinity Ward студией, неподконтрольной Activision. [11] События достигли апогея в феврале 2010 года, когда Activision наняла юридическую фирму для расследования Infinity Ward. 1 марта 2010 года Уэст и Зампелла были уволены Activision за «неподчинение», потеряв бонусы, о которых они договорились. [11] В апреле 2010 года пара основала Respawn Entertainment как независимую студию, тесно сотрудничая с EA над еще не анонсированным проектом (раскрытым в 2013 году как Titanfall ). Несколько десятков сотрудников Infinity Ward уволились в последующие месяцы, многие из них заняли должности в Respawn. [12] [13]
Уэст и Зампелла были временно заменены техническим директором Activision Стивом Пирсом и руководителем производства Стивом Акричем. [14] К ноябрю 2010 года Activision установила новое руководство в Infinity Ward, а председатель и генеральный директор Vivendi Жан-Бернар Леви заявил, что Infinity Ward «преодолела» свои проблемы и полностью реконструирована, и что Activision очень довольна результатом. Руководитель продолжил, сказав, что над франшизой Call of Duty будут работать три студии , включая недавно созданную студию Sledgehammer Games. [15] [16]
После ухода Уэста и Зампеллы последовало несколько судебных исков. Сами они подали иск против Activision вскоре после своего освобождения, чтобы вернуть «существенные роялти», которые Activision не выплатила им в течение недель, предшествовавших их увольнению, оцениваемые в 36 миллионов долларов США ; [11] [17] [18] [19] эта цифра в конечном итоге выросла до более чем 1 миллиарда долларов США к маю 2012 года, основываясь на документах Activision, поданных в Комиссию по ценным бумагам и биржам США . [20] Activision подала встречный иск против пары в апреле 2010 года, назвав их действия по увольнению оправданными и заявив, что они были «корыстными интриганами». [21] Activision изменила свой иск в декабре 2010 года, включив EA в качестве ответчика, заявив, что их конкурент работал с Уэстом и Зампеллой, чтобы «дестабилизировать, разрушить и ... уничтожить Infinity Ward», и потребовала возмещения ущерба в размере 400 миллионов долларов США . [22] [23] Отдельно несколько бывших и нынешних членов Infinity Ward под названием «Infinity Ward Employee Group» (IWEG) подали в суд на Activision на сумму от 75 до 125 миллионов долларов США за невыплаченные бонусы за работу над Modern Warfare 2 и дополнительно от 75 до 500 миллионов долларов США в качестве штрафных убытков. [24] [25] В конечном итоге к маю 2012 года Activision урегулировала спор с IWEG на сумму 42 миллиона долларов США , [26] в то время как частные соглашения были достигнуты отдельно между Activision и EA, а также между Activision, West и Zampella. [27]
27 марта 2012 года Роберт Боулинг ушел с поста креативного стратега Call of Duty и ведущего сотрудника Infinity Ward. В ответ Activision выпустила заявление, в котором поблагодарила Боулинга за его службу. [28] Когда его спросили о его отделе, Боулинг ответил: «Слишком много „пиу-пиу“, недостаточно нового нового». [29] Признаки разногласий между Боулингом и Infinity Ward проявились в интервью в феврале 2012 года, когда он заявил: «Мне кажется, что мы находимся в чертовой эпохе, когда все так сосредоточены на количестве подписчиков и всем таком, что нам нужно вернуться к тому, что, как мне кажется, мы делали гораздо лучше в старые времена просто доброй воли, например, к таким вещам, как патч LAN, да, это менее приоритетно, но давайте вынесем это к чертовой двери. Давайте просто сделаем это». [30] [31]
В мае 2014 года Neversoft объединилась с Infinity Ward, образовав единую «супер-студию» после того, как обе компании совместно работали над разработкой Call of Duty: Ghosts . Глава студии Neversoft Джоэл Джуэтт и директор студии Скотт Пиз ушли на пенсию вскоре после завершения слияния. [32] [33] [34] К марту 2015 года в Infinity Ward работало более 250 человек. [35]
Infinity Ward в настоящее время работает в пяти местах — Калифорния, Техас, Польша, Мексика и Испания. [36] Студия в Кракове , Польша, открылась в декабре 2017 года. Студия служит научно-исследовательским и опытно-конструкторским центром и возглавляется главным инженером по рендерингу Михалом Дроботом. [37] [38] Польская студия помогла перестроить движок IW для перезагрузки Modern Warfare и Call of Duty: Warzone в 2019 году . [39] В октябре 2021 года Infinity Ward открыла новую студию в Остине , штат Техас . [40] В июне 2023 года Infinity Ward продолжила расширяться, открыв студию в Барселоне , Испания, чтобы продолжить поддержку Modern Warfare , а также помогать в разработке Warzone Mobile . [41] [42]
Первая игра Infinity Ward, Call of Duty , получила 90 наград «Игра года» [43] и 50 наград «Выбор редакции». [44] [45] Она также продолжает оставаться одной из самых высокооцененных игр по версии GameRankings . [46] Call of Duty 4: Modern Warfare пользовалась огромным коммерческим успехом и успехом у критиков, было продано более 13 миллионов копий с момента ее выпуска в ноябре 2007 года по май 2009 года. [47]
В 2010 году Infinity Ward заняла третье место в рейтинге Develop 100, уступив только Nintendo и Bungie в списке 100 лучших разработчиков по объему продаж их игр в Великобритании. [48]
Продолжение Call of Duty 4: Modern Warfare от Infinity Ward , Call of Duty: Modern Warfare 2 , заработало более 550 миллионов долларов на продажах за первые пять дней на рынке, из которых 310 миллионов долларов было продано за первые 24 часа после выхода игры. [49]
Продолжение Modern Warfare 2 , Call of Duty: Modern Warfare 3 , было продано тиражом 6,5 миллионов копий только в США и Великобритании и собрало 400 миллионов долларов в течение 24 часов с момента поступления в продажу. [50] [51]
Infinity Ward использовала улучшенную версию движка id Tech 3 из Quake III Arena для первой Call of Duty в 2003 году. Для Call of Duty 2 Infinity Ward значительно модифицировала движок, добавив более мощные визуальные эффекты и поддержку DirectX 9 , и была известна внутри как игровой движок «IW». Версия, которая использовалась для Call of Duty 2, была обозначена как IW 2.0. [52] Call of Duty 4: Modern Warfare работает на сильно модернизированной версии движка из Call of Duty 2, получившей название «IW 3.0», с функциями, которые включают в себя настоящее динамическое освещение мира, эффекты освещения HDR , динамические тени и глубину резкости . [53] Подсерия Call of Duty: Black Ops и видеоигра о Джеймсе Бонде Quantum of Solace были разработаны Treyarch с использованием модифицированных версий движка Infinity Ward. [54]
Call of Duty: Modern Warfare 2 использует модернизированный движок, получивший название «IW 4.0», который на поколение более продвинут, чем движок, используемый в Call of Duty 4: Modern Warfare . [52] Call of Duty: Modern Warfare 3 использует IW 5.0 (MW3 Engine), улучшенную версию движка IW 4.0. Улучшения движка позволяют улучшить технологию потоковой передачи, которая позволяет использовать более крупные регионы для игры при работе на частоте не менее 60 кадров в секунду , также были внесены улучшения в аудио движка. [55]
Call of Duty: Ghosts представляет собой модернизированную версию IW 5.0 следующего поколения, представленную в Call of Duty: Modern Warfare 3. [ 56] IW 6.0 совместима с системами следующего поколения, такими как Xbox One и PlayStation 4, поэтому количество полигонов, детализация текстур и общая графическая точность были увеличены. IW 6.0 также совместим с Microsoft Windows, Wii U, PS3 и Xbox 360. Движок IW 6.0 использует технологию от Pixar, SubD, которая повышает уровень детализации моделей по мере приближения к ним. Марк Рубин сказал об освещении HDR: «Раньше мы рисовали его и закрывали трещины, но теперь все это происходит в реальном времени». [57] Ghosts использует технологию Iris Adjust, которая позволяет игроку увидеть с точки зрения человека, как его глаза будут реалистично реагировать на изменения условий освещения. Другие функции включают новые системы анимации, динамику жидкостей, интерактивный дым, отображение смещения и динамические многопользовательские карты.IW 7.0 из Call of Duty: Infinite Warfare включает в себя систему невесомости , улучшениеигровой физики , улучшенный ИИ и улучшенное поведение неигровых персонажей . [58] [59]
Modern Warfare (перезагрузка 2019 года) и Call of Duty: Warzone используют сильно переработанный движок IW для серии, что позволяет использовать более детализированное окружение, расширенную фотограмметрию и рендеринг , улучшенное объемное освещение и использовать трассировку лучей . [60] [61] [62] Новый движок находился в разработке за пять лет до выпуска игры и был совместным усилием основной студии Infinity Ward в Калифорнии и новой студии в Польше . [39] [63] [64]
Call of Duty: Modern Warfare II использует значительно модернизированную версию движка, впервые использованного в Modern Warfare 2019 года . [65] [66] Движок совместно разработан Infinity Ward, Treyarch и Sledgehammer Games и будет использоваться в будущих частях серии в единых усилиях, чтобы гарантировать, что все студии работают с одними и теми же инструментами. [67] [68] [69]