stringtranslate.com

Живые Книги

Living Books — это серия интерактивных приключений для чтения, предназначенная для детей в возрасте от 3 до 9 лет. Созданная Марком Шлихтингом , серия в основном была разработана Living Books для CD-ROM и издана Broderbund для Mac OS и Microsoft Windows . Спустя два десятилетия после оригинального выпуска серия была переиздана Wanderful Interactive Storybooks для iOS и Android.

Серия началась в 1992 году как подразделение Broderbund , которое начинало с адаптации книги Мерсера Майера « Просто бабушка и я» . [1] В 1994 году подразделение Living Books было выделено в собственную детскую мультимедийную компанию, совместно принадлежащую Broderbund и Random House . Компания продолжила публиковать книги, основанные на популярных франшизах, таких как «Артур» , «Доктор Сьюз» и «Медведи Беренстейн» . [2]

В 1997 году Broderbund согласилась выкупить 50% акций Random House в Living Books и приступила к роспуску компании. В последующие годы Broderbund была приобретена The Learning Company , Mattel Interactive и The Gores Group , а серия в конечном итоге была передана Houghton Mifflin Harcourt , которая в настоящее время владеет правами. Серия оставалась бездействующей в течение многих лет [3] , пока бывшие разработчики серии не приобрели лицензию на публикацию обновленных и улучшенных версий названий в серии Wanderful Interactive Storybooks в 2010 году.

Сериал получил признание и множество наград.

История

Зачатие

Вдохновение и подача

Первоначальная мотивация для создания серии пришла из детской фантазии Марка Шлихтинга о том, чтобы войти в мир иллюстрированной книги доктора Сьюза «Хортон слышит кого-то!» ; посетить дома Ктограда и пообщаться со «странными и фантастическими инструментами и приспособлениями». [4] [5] [6] Будучи мальчиком, он был очарован фантастическими мирами детских иллюстрированных книг доктора Сьюза и магией анимации через Дисней. [7] [6] Дальнейшее вдохновение пришло из его беспокойства как отца о мальчиках, увлекающихся видеоиграми. [8] К 1986 году Шлихтинг испытывал «вину Nintendo», наблюдая, как его сыновья часами играли в игры Nintendo, работали сообща и усердно, но не могли сосредоточиться на своей домашней работе. [4] Они были сосредоточены на освоении уровней, но не могли найти ни одной игры, которая была бы одновременно и образовательной, и достаточно веселой, чтобы удержать их интерес. [6] Шлихтинг хотел получить тот же уровень познавательной вовлеченности с чем-то более существенным, [8] сочетая привлекающие внимание игровые аспекты популярных игр со значимым содержанием. [6] Он разработал концепцию «высокоинтерактивных анимированных иллюстрированных книг для детей», которые «радовали бы и увлекали детей, но также имели бы и реальное обучающее содержание», [4] которые впоследствии превратились в Живые книги. [6]

Получив степень в области изобразительного искусства и поработав арт-директором в книжном издательстве, он переквалифицировался в традиционную анимацию. [6] Шлихтинг вошел в индустрию детского программного обеспечения в 1987 году и был нанят в качестве внештатного аниматора и цифрового иллюстратора в Broderbund Software для ранних игр для ПК на дискетах, включая игры из франшизы Carmen Sandiego [9] [4] в таких странах, как Европа [10] и США . [10] К 1988 году работа Шлихтинга в Broderbund привела к тому, что он получил постоянную должность в компании. [4] Позже Шлихтинг признался, что принял предложение о работе, чтобы продать свою концепцию Broderbund, [6] полагая, что лучший способ убедить Broderbund потратить 1 000 000 долларов на продукт для несуществующего рынка — это сделать это изнутри компании. [11] Через три месяца [12] Broderbund разрешил ему создать небольшой прототип внутри компании, [6] а в качестве исходного материала он использовал проиллюстрированную им книгу под названием «Я — моё». [4] «Обманчиво простая» предпосылка заключалась в том, что Шлихтинг взял детскую историю, компьютеризировал иллюстрацию и предложил детям выбор: компьютер прочитает им историю или «поиграет» на страницах книги. [13] Название «Живые книги» было выбрано, чтобы показать, что всё в окружающей среде живое и игрок может экспериментировать с этим. [6]

Тогда еще неизвестный дизайнер [13] начал предлагать компании [8] «живые книги» на CD-ROM «всем, кто готов был слушать» [4] и представил свой прототип для демонстрации концепции. [4] Шлихтинг утверждал, что «движущая сила» создания интерактивных книг была обусловлена ​​«естественной тягой и глубоким интересом», которые дети испытывают к технологическому взаимодействию, такому как игры; поэтому он хотел предложить возможность «исследовать и учиться через открытия в своем собственном темпе». [5] Он заявил: «Я хотел использовать часть этой естественной тяги, которую компьютеры испытывают к детям... Вы знаете, как цветы следуют за солнцем? Это называется гелиотропизм. Ну, у детей есть «компьютертропизм»». [13] Он «лоббировал своих боссов», чтобы они позволили ему открыть подразделение CD-ROM, которое «добавило бы новое измерение детским книгам», [14] обращаясь к все более высокопоставленным сотрудникам от своего начальника Мишель Бушнефф до ее начальника вице-президента Broderbund Джона Бейкера и в конечном итоге дойдя до соучредителя и генерального директора Broderbund Дуга Карлстона, каждый из которых предлагал поддержку разными способами. [4] Бейкер чувствовал, что идея говорящих компьютерных книг была «очевидной и простой» и что было трудно представить, что они будут удерживать интерес ребенка; он также думал, что анимированные родители могли бы создать такое же количество «вовлеченности и идентификации характера», как и экранная книга, посредством своего реального повествования. [15] Однако он признал, что средство массовой информации давало возможность «очаровать» пользователя с помощью своего дизайна. [15]

Утверждение и прототипы

В 1989 году голландский производитель электронного оборудования Phillips случайно увидел прототип Living Books во время экскурсии по офисам Broderbund и предложил компании 500 000 долларов за создание игры, которая будет работать на новой телевизионной приставке, которую они разрабатывали. [6] В результате, после четырех месяцев питчинга, Шлихтинг получил добро от Карлстона на создание прототипа с использованием ранней версии того, что впоследствии стало MacroMedia Director. [4] [13] Карлстон был привлечен к этой идее, потому что он заметил демографическую тенденцию: рождаемость среди сотрудников Broderbund возросла до 15 человек в год, что предполагало «спрос на программное обеспечение, помогающее маленьким детям учиться». [16] Living Books соединили эту демографическую тенденцию с новой технологией CD-ROM, которая интересовала Шлихтинга. [16] [4] Бейкер был назначен ответственным за Living Books. [15] По данным St Louis Post-Dispatch , Шлихтинг «убедил своего работодателя» «потратить миллионы долларов на его идею создания Живых Книг». [13] В результате демонстрационная концепция Шлихтинга превратилась в группу разработчиков. [6] К 1990 году в группе Живых Книг Broderbund насчитывалось менее 5 человек. [ требуется цитата ]

После нескольких месяцев разработки был завершен первый полнофункциональный прототип Living Books; [4] это была адаптация книги Мерсера Майера « Маленькие монстры в школе» . [17] Эта бета-версия [11] включала две страницы, демонстрирующие, как может работать переход, главный герой рассказывал историю и включала выделенный текст по мере чтения. [18] Шлихтинг и его сын озвучивали младенца и юного главного героя соответственно. [12] Продукт был разработан как «продукт для чтения», а также как сборник рассказов; Шлихтинг хотел, чтобы у детей были «отношения с текстом». [18] Он отключил курсор мыши, пока история не была прочитана, поэтому им приходилось следить за словами. [18] Шлихтинг использовал «подход к дизайну, основанный на информации о детях», тестируя игру для детей и прислушиваясь к их отзывам, [4] [5] тем самым позволяя детям «вносить вклад и критиковать разработку продукта» [14] Он хотел, чтобы программы были сделаны не только «для детей», но и «с детьми». [4] Офисы были заполнены игрушками, и никто из сотрудников не носил галстуков. [7] Первоначальная концепция предполагала, что ребенок-рассказчик будет рассказывать историю с простеновой арки с текстом над головой, но при игровом тестировании Шлихтинг обнаружил, что глаза детей были зафиксированы на рту рассказчика, и они не следили за словами, что привело к решению по дизайну «меньше в большем». [19] Чтобы решить эту проблему, он сделал выделенный текст единственной анимацией, и больше ничего не двигалось, поэтому пользователи сосредоточились на словах, пока читался рассказ, а затем на анимированном действии. [18] [19] Шлихтинг серьезно отнесся к комментариям учителей и «включил их предложения в дизайн». [8] Отзывы, полученные от учителей, включали просьбу сделать программу простой и понятной в использовании, чтобы им не пришлось становиться экспертами в области технологий. [20] Прототип в конечном итоге оказался успешным, хотя разработчики также отметили задержку реакции после нажатия на горячие точки, что повлияло на интерактивность игры. [4] Майкл Коффи был привлечен в качестве их первого программиста, чтобы помочь команде разработать технологию, необходимую для реализации их идей. [4] Тем временем, в августе 1991 года Broderbund публично объявил о проекте Living Books — анимированных, говорящих детских историй на CD-ROM. [21]

Популярная детская книга Мерсера Мейера «Просто бабушка и я» была выбрана в качестве премьерного названия новой серии [4] в качестве их первой попытки «стирать грань между обучением и игрой». [22] Это было связано с тем, что он владел правами на книгу напрямую, что упростило переговоры; Мейер решил не сотрудничать напрямую с Living Books над адаптацией, [8] хотя он и давал одобрения во время разработки. [23] При поддержке руководства Broderbund команда превратилась в подразделение Living Books Broderbund; они переехали в открытое офисное пространство и увеличили штат сотрудников, выделенных для проекта. [4] Первоначально Шлихтинг занимал должность креативного директора Living Books , а в 1996 году его повысили до вице-президента по исследованиям и дизайну. [24] Шлихтинг прокомментировал: «стало ясно, что я не продавал идею продукта, а создавал общее видение того, как мы можем изменить ситуацию, и это общее видение повлияло на то, как вся компания относилась к нашей совместной работе на долгие годы вперед». [4]

Развитие (1990–1992)

Творческие искусства

Процесс разработки «Живых книг»

«На разработку первого тайтла «Бабушка и я» ушло три года (включая базовые технологии). Сейчас [1993] на разработку конкретного тайтла уходит от 6 месяцев до года. Обычно в команде работают 6 или 7 штатных аниматоров персонажей. Первоначальная работа над дизайном страницы сборника рассказов (планирование шуток и т. д.) занимает 4–5 часов. Еще два человека («квазипрограммисты») «собирают» анимацию персонажей в фирменный формат. Еще два человека занимаются звуковыми эффектами и музыкой».

Заметки Джона Петерсона и Марка Гавини, адаптированные из презентации Шликтинга на конференции ACM SIGGRAPH 1993 года [25]

Хотя раскадровки и макеты часто набрасывались на бумаге, большая часть анимации разрабатывалась непосредственно в программном обеспечении, а не сканировалась сначала. [8] Все творческие активы были разработаны на Mac, поскольку Living Books считали, что их медиа-инструменты были самыми передовыми. [8] Команда использовала Photoshop для базовой живописи и Illustrator для работы, которая требовала масштабирования по мере движения; тем временем анимация была завершена в Adobe Director , а затем преобразована в специальный формат с использованием фирменного движка рендеринга/взаимодействия Broderbund. [8] Технический дизайнер Барбара Лоуренс работала над цифровыми фонами, в то время как бывший аниматор Disney Дон Альбрехт помогал с анимацией. [4] Такие аниматоры, как Донна Бонифилд, работали на чердаке с рядами компьютеров с ЭЛТ-экранами в комнате, которая достигала 120 градусов. [26] Шлихтинг выбрал стиль анимации вместо использования живых видеоклипов. [8]

Поскольку у Broderbund не было студии звукозаписи, звукорежиссер Том Реттиг индивидуально записывал и сохранял каждый аудиофайл в небольшом офисе. [4] Первый штатный звукорежиссер и музыкант Living Books Джоуи Эдлман написал тему Living Books и танцевальные темы для их ранних историй. [4] Ранее Эдельман работал в Computers and Music, пионерской компании по разработке аудиопрограммного обеспечения, которая будет использоваться для разработки звука Living Books; компании-разработчики программного обеспечения Digidesign или Opcode спрашивали Эдельмана, какие звуки они хотели бы видеть в его проектах, которые будут выпущены в будущих версиях их программ. [27] Рой Блюменфельд работал звукорежиссером в фильме «Кот в шляпе » . [28] Когда Шлихтинг создавал звуковой эффект для падающего листа, он назвал его «Ода Гуфи » в честь персонажа Диснея. [7] Шлихтинг искал коллег для озвучивания, и этот процесс помог офису вложиться и поддержать проект. [4] Часто второстепенных персонажей играли сотрудники Living Books; [29] Бабушку в фильме «Просто бабушка и я» сыграл сам Шлихтинг [8] [30] , а его сын сыграл Маленькое Существо; [8] в то время как звукорежиссеры Боб Маршалл и Эдельман играли Черепаху и Зайца в фильме «Черепаха и Заяц». [31] Одна сцена, в которой мелькали движущиеся кочаны капусты, потребовала, чтобы весь персонал отправился в звуковую студию и побегал там. [8] Чтобы правильно записать слова и предложения, требовалось до 15 дублей; они были тщательно записаны, чтобы речь была правильной. [8]

Звукорежиссеры столкнулись с трудностями в достижении точной синхронизации, когда звук, CD-ROM и анимация воспроизводятся с разной скоростью на разных процессорах. [8] Анимацию также приходилось тщательно настраивать, чтобы она соответствовала ограничениям скорости машин низкого класса. [8] Проблемы могли возникнуть с такими объектами, как автобус, появляющийся на экране, большая часть которого отсутствовала за его пределами. [8] Команда отмечала все случаи, когда дети-тестеры начинали щелкать до окончания шутки, так как это было признаком того, что она не работает. [8] В некоторых случаях звук подчеркивается, чтобы компенсировать ограничения в анимации. [8] Графический техник Роб Белл служил мостом между аниматорами и программистами, редактируя работу художников, чтобы она вписывалась в программу, и выступая за редактирование программы, чтобы она соответствовала видению художника. [32] Карл Акерман работал в Living Books в качестве прототиписта, занимаясь концепт-артом и программированием игр. [33] Среди предложенных идей продуктов, которые в конечном итоге не увенчались успехом, были адаптации « Между львами» , «Шоу домашних животных Эджера Огра» , «Ох уж эти детки » от Nickelodeon , «Улица Сезам » и «Пойте вместе: Ферма Мэгги» , а также название Story Book Maker в 1996 году.

Группа продюсеров Broderbund — Клэр Кертейн, Тодд Пауэр и Роб Мартин — была привлечена, чтобы помочь Living Books оставаться в рамках бюджета и графика. [4] Примерно в это же время Микки Мэнтл был нанят на должность технического директора Broderbund, и он стал сторонником своего «любимого проекта» Living Books, тесно сотрудничая с программистами, чтобы гарантировать выполнение работы. [4] Люсинда Рэй присоединилась к Broderbund с 1993 по 1999 год в качестве менеджера по образовательным продуктам, где она руководила разработкой и редактированием более 60 руководств для учителей, сопровождающих школьные издания Living Books от Brøderbund и Living Books. [34] [35] С 1990 года Донна Бонифилд начала работать в производственных ролях и через четыре года стала техническим креативным директором Living Books в 1994 году. [ необходима цитата ] Команда считала Living Books проектом -сканвордом , который, по их мнению, был скрыт от главного здания, чтобы защитить его. [26] В какой-то момент Бейкер [15], который к тому моменту уже поддерживал серию, [4] попытался собрать деньги у потенциальных инвесторов из Sony, чтобы продолжить молодой проект. [26] Эдельман в шутку назвал условия работы « потогонной системой» ; [27] тем временем Лоуренс делил офисную комнату со Шлихтингом и часто слышал его неприятные телефонные звонки. [26]

Программирование

Шлихтинг боролся за инструменты, технологически опережающие свое время, чтобы улучшить качество. [4] В начале 1990-х годов CD-ROM представляли собой «резкий скачок вперед» и обещание того, что компьютеры смогут предложить захватывающий, интерактивный опыт. [36] Разработчики программного обеспечения, такие как Шлихтинг, рассматривали новый носитель как возможность переосмыслить классическую детскую книгу». [36] В ответ Broderbund предложил Шлихтингу дополнительную команду программистов. [4] На тот момент большинство продуктов Broderbund создавались в основном одним программистом на название, с помощью подрядчиков по ходу дела. [4] Однако Шлихтинг хотел движок, который позволил бы заранее разработать игру для игры на нескольких платформах (Mac, PC и т. д.), тем самым позволив CD-ROM стать более интерактивным, чем он был в прошлом. [4]

Программист Гленн Эксворти создал движок Living Books, который позволял писать продукты в Macromedia Director, а затем редактировать файлы в «кроссплатформенный, оптимизированный формат воспроизведения», который компакт-диски с низкой скоростью могли затем воспроизводиться на компьютерах с ограниченной памятью на соответствующей скорости «независимо от скорости центрального процессора компьютера, на котором работал продукт». [4] Движок Living Books «служил основой для всей линейки продуктов», и та же базовая технология все еще использовалась в 1998 году, просто с лучшей анимацией и интерактивным дизайном. [37] Движок воспроизведения был разработан для работы на разных платформах без необходимости переделывать анимацию. [8]

Мэтт Сигел создал драйвер анимации, который заставил «анимации работать стабильно быстро, независимо от их размера». [4] Этот уникальный драйвер воспроизведения/взаимодействия с CD-ROM потребовал трех лет разработки с использованием основной команды из трех программистов, которым пришлось решать такие проблемы, как сжатие, кроссплатформенная работа, синхронизация и управление устройствами. [8] Передовая технология использовалась для загрузки страниц, танцев персонажей и совершенствования интерактивности без необходимости особой настройки. [4] Ключ к программированию заключался в разработке способа, обеспечивающего мгновенную реакцию мыши. [8] Это было «критически важно», так как без этого тестировщики игр были бы разочарованы задержкой реакции на свою мышь. [8] Драйвер применял «бегущего человека» во время задержки между страницами книги, загружая анимации, пока программа читала текст вслух на каждой новой странице, чтобы они были готовы к игре. [8] Драйвер транслировал звук, чтобы занять пользователя, пока загружались изображения и анимация. [8] Этот «трюк» — отключение фоновых движений до тех пор, пока не закончится воспроизведение самого громкого движения — позволил Living Books ужать программу до 2 МБ оперативной памяти. [11]

Just Grandma and Me в конечном итоге использовала 128 МБ доступного пространства CD-ROM. [8] Позже графический техник Роб Белл расширил программу с помощью интерпретирующего языка S-Lang , который предлагал еще большие возможности. [4] Этот драйвер позволил творческой группе работать над качеством, не беспокоясь об ограничениях CD-ROM. [4] Шлихтинг считал программистов «скрытой магией» Living Books. [4] Дальнейшие усовершенствования упростили игру; в 1996 году продукт Living Books был использован в успешной демонстрации Narrative Communications, в которой сжатие Macromedia ShockWave и другие технологии были использованы для сжатия с 2,5 МБ до 1,4 МБ. [38] К 1997 году Broderbund удалось «втиснуть» восемь названий Living Books на один CD-ROM в рамках своей серии Living Books Library . [39]

Для запуска Just Grandma and Me требовались следующие аппаратные характеристики и системные требования к компьютеру: ПК с процессором 80386 и разрешением 512x384, четыре мегабайта памяти, монитор VGA и адаптер, способный отображать 256 цветов, или машина 386 "MPC" с SuperVGA, привод CD-ROM (компакт-дисков) и звуковая карта, совместимая со звуковыми устройствами Sound Blaster, Pro Audio Spectrum или Tandy, а также операционная среда Microsoft Windows». [40] [8] Также игра должна была работать на компьютерах от Mac LC до Quadra 800 с постоянной скоростью реагирования. [8]

Отметив, что рынок машин Intel/MPC вдвое превышает рынок Mac, Шликтинг рассмотрел альтернативные системы для разработки Living Books. [8] Он исследовал устройства CD-I, такие как Phillips, но обнаружил, что «разрешение низкое, интерфейс неуклюжий, а формат сложен для работы». [8] Поскольку серия управлялась мышью, он посчитал игровые контроллеры в стиле Nintendo неподходящими; однако он считал, что 3D0 Box имеет «многообещающие перспективы». [8] В конечном итоге никакие альтернативные системы не использовались, за исключением Tandy Video Information System и консолей Philips CD-i , на которых Just Grandma and Me и Little Monster at School были выпущены в течение нескольких месяцев после их соответствующих релизов на PC/Mac. [41] [42] [43] [44] Just Grandma and Me сопровождала запуск Tandy в октябре 1992 года, и название соответствовало позиционированию Tandy как «обеспечивающей развлечение в процессе обучения», а не как игровой консоли; Пользователи Living Books могли взаимодействовать с точками доступа, используя свой пульт дистанционного управления. [44]

В сентябре 1991 года Дуг Карлстон сказал Digital Media : «Обычно общеизвестно, что по мере увеличения емкости хранилища соответственно растут и затраты... Но это не относится к компакт-дискам, которые за 75 центов вмещают то, что на дискетах стоило бы 5 долларов», что является значительным увеличением маржи для сниженной стоимости товаров в развлекательном продукте за 50 долларов». Дуг предположил, что стоимость производства Living Book «в конечном итоге составит менее 100 000 долларов — «существенно меньше», чем стоимость типичного продукта на дискетах». Он отметил: «На данном этапе мы создаем движки для каждой оптической платформы, поэтому мы можем просто напрямую переходить от потока данных к продукту, без какого-либо программирования». «Когда мы начали этот проект два года назад, мы решили, что подход «виртуальной машины» — единственный, который, по-видимому, имеет смысл — это был простой вопрос программирования. Не было никакой спешки с выходом на рынок, потому что рынка не было». [45]

Дизайн

Интерактивный дизайн

Интерактивность была жизненно важна в разработке программ; представляя демонстрации руководителям корпораций, Шлихтинг наблюдал, как они сражаются за мышь, и подсказывал, куда нажимать. [8] Игры были переполнены интерактивными горячими точками. [46] Шлихтинг решил сделать «все, что выглядит кликабельным, на самом деле кликабельным», насытив каждую страницу горячими точками, чтобы гарантировать, что пользователь контролирует и поддерживает свои решения. [5] Он выбирал существующие иллюстрированные книги или разрабатывал книги, полные сцен, которые позволяли исследовать мир с помощью щелчков. [6] Все объекты, персонажи и отдельные слова были «живыми» и активировались при контакте. [6] Некоторые горячие точки были связаны с историей. [47] Однако периферийные «веселые» горячие точки добавлялись лишь скупо, поэтому они добавляли сюрпризов и предлагали «периодическое подкрепление», чтобы поощрять дальнейшее исследование. [5] Примеры в Just Grandma and Me включают: моллюсков, которые поют в идеальной трехголосной гармонии, и морскую звезду, которая исполняет водевильный номер с цилиндром и тростью. [48] Взаимодействие было разработано так, чтобы быть «неочевидным», с горячими точками, включая неодушевленные предметы, такие как стулья. [8] В среднем, Arthur's Computer Adventure имеет 23 горячие точки на экране, в то время как в программу включено пять занятий. [49] The Tortoise and the Hare содержал примерно в семь раз больше случайных горячих точек, чем дополнительных. [50] Шутки были более многослойными в ABC доктора Сьюза, так что пользователь мог нажать на одну и ту же горячую точку несколько раз и получить разные ответы. [51] Arthur's Teacher Trouble имел секретные бумажные самолетики на каждой странице; на горячую линию Broderbund с подсказками звонили рано утром с вопросом, где спрятаны эти самолетики. [8]

Были добавлены упражнения, помогающие развивать навыки сопоставления, рифмования, памяти и наблюдения, среди прочего. [52] Каждое упражнение имеет три уровня сложности. [53] Stellaluna содержала «Bat Quiz» для обучения научным фактам о летучих мышах. [54] Arthur's Reading Race содержит занятие под названием Let Me Write, которое позволяет детям перетаскивать объекты экрана на простое предложение, чтобы изменить его или создать свое собственное. [55] Название также содержало мини-игру на правописание, отдельную от истории, в которую пользователи могли играть против противника или компьютера. [55] В Arthur's Computer Adventure , которая объединяла книгу рассказов с центром действий, [56] пользователи могли играть во внутривселенную Deep Dark Sea, которая является центральной для сюжета. [57] Звуковое окружение было важным для серии; каждое название состоит из сотен цифровых голосов и звуковых эффектов, таких как плеск волн, дуновение бриза и щебетание птиц в случае Just Grandma and Me . [48] Некоторые из звуковых эффектов были «умными», например, цветы мака издавали хлопающие звуки, а камни исполняли гитарные риффы в стиле рок-н-ролла. [8] Один из последних альбомов The Berenstain Bears In the Dark включал в себя полностью оригинальный саундтрек с участием музыкантов в стиле блюграсс, включая Майка Маршалла, Салли ван Метер, Тони Фуртадо и Тодда Филлипса, [58] [59] [60], в то время как у Stellaluna был саундтрек с оригинальной музыкой, переплетённой с африканской перкуссией. [61] [62] Группа The Wild Mangos предоставила оригинальные песни для The Tortoise and the Hare , [46] в то время как Гэри Швантес продюсировал музыку для ABC доктора Сьюза . [63] Harry and the Haunted House вышел с 9 оригинальными песнями, которые можно было воспроизводить на CD-плеере. [64] Оригинальные песни в Sheila Rae, the Brave , о приключениях героини-мыши, содержали тексты, которые превращались в картинки вещей, которые они описывали, чтобы способствовать узнаванию слов. [65] Они были написаны композитором Living Books Пэтом Фарреллом. [66] В 1996 году Living Books выпустили свою первую анимационную программу-книгу с песнями для совместного пения. [67]

После предварительного просмотра шутки в Just Grandma and Me , где птица пролетает по экрану со звуковым эффектом самолета, разработчики отметили, что это вызвало смех и усмешки у зрителей. Разработчики поняли, что с их визуальным восприятием, сосредоточенным на анимации, несоответствующий звук имел более подсознательное когнитивное воздействие, а несоответствие между звуком и аудио создавало «мозговой сбой», когда пользователи находили момент «милым», но не знали точно, почему. [6]

Простота использования дизайна

Решения на экране «Выход» представлены в виде простых «да» или «нет», что является частью философии дизайна серии, направленной на простоту использования.

Простота использования была еще одной важной философией дизайна; интерфейс был разработан таким образом, чтобы его могли использовать даже самые маленькие дети без сопровождения взрослых. [5] Шлихтинг хотел, чтобы серия была «так же проста в использовании, как CD-audio». [68] Решения представлены как простой выбор, и «„да“ или „нет“» последовательно используется на протяжении всего. [69] Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age утверждала, что это применение концепции «сообществ агентов» Бренды Лорел , в которой «вспомогательные персонажи вступают в прямой диалог с игроком и приглашают к соучастию»; она отмечает, что на экране выхода персонаж «Да» озорно кивает, как будто говоря «Давай, сделай это!», так что игроку настоятельно рекомендуется игнорировать персонажа «Нет», который выглядит встревоженным и одиноким. [70]

Шлихтинг заметил, что учителя хотели, чтобы дети занимались чем-то в течение 20 минут за раз. [8] Они хотели иметь возможность сказать: «Ты и ты, идите играть с Living Books», а затем уделить внимание детям, нуждающимся в поддержке; в результате Living Books были разработаны так, чтобы не требовалось никакой установки, и воспроизводились сразу после того, как был вставлен компакт-диск и пользователи нажимали на значок. [5] [53] [71]

Когда Шлихтинг впервые разрабатывал Living Books, он посещал компьютерные магазины, чтобы понаблюдать за тем, как выставлялось и продавалось программное обеспечение, и заметил, что они использовали ресурсы своих игр, чтобы продемонстрировать возможности компьютера. [6] В результате он разработал «режим привлечения» [6] , где в начале, до начала истории, главный герой напрямую обращается к пользователю, представляясь, учит ребенка, как играть, а затем приглашает его принять участие. [5] В Just Grandma and Me рассказчик Little Critter говорит пользователю: «Чтобы вам прочитали историю, нажмите эту кнопку. Чтобы поиграть внутри истории, нажмите эту кнопку», указывая на соответствующую кнопку на экране. [48]

Вместо повторения цикла разговора он выбрал цикл танца с музыкой, которая побуждала бы детей танцевать в магазине, привлекая внимание к продуктам. [6] Важной частью его дизайна было никогда не оставлять экран статичным; всегда иметь воспроизводимый фрагмент анимации, чтобы сказать пользователю: «Я жив. Я жив». [11] Пользователи имели возможность переходить к выбранному ими экрану напрямую, не дожидаясь, пока проиграются предыдущие страницы. [48]

Living Books включали печатные версии книг в мягкой обложке с программным обеспечением, чтобы обеспечить преемственность, когда дети могли играть между двумя книгами, и поощрять нецифровое чтение. [17] [64] Кроме того, дети могли следить за программой в физической книге, пока она читала историю, а родители имели возможность читать ребенку «старомодным способом». [48]

Языковой дизайн

Три основные концепции дизайна «Живых книг
» Шликтинга


  1. Никто не хочет читать руководство – программное обеспечение должно работать с нечитающими людьми (детьми от 3 лет и старше). Необходимо провести тестирование интерфейса с неопытными пользователями. Не нужно читать, чтобы использовать живую книгу – «агент» появляется на экране и дает устные инструкции.
  2. Никто не хочет ждать – это критически важно для принятия детьми. Некоторые оригинальные CD-названия провалились, потому что были слишком медленными. Тесты показали, что если задержка была больше секунды, дети нажимали снова, ожидая ответа, иногда меньше секунды.
  3. Все хотят контролировать. В живых книгах нет «неправильных ответов», это делает их интересными.

Заметки Джона Петерсона и Марка Гавини, адаптированные из презентации Шликтинга на конференции ACM SIGGRAPH 1993 года [25]

Сложность серии заключалась в том, чтобы пригласить детей заняться «черно-белой абстракцией» текста, когда соотносимые образы оказались более привлекательными. [11] Шлихтинг обнаружил, что программа может привлечь 80% внимания ребенка к устной информации, которую они могут видеть и с которой могут взаимодействовать. [64] Living Books экспериментируют с «живым» текстом, где дети могут нажать на любое слово и услышать его произношение или составить целое предложение слово за словом. [72] Шлихтинг решил выделить текст, потому что он «обнаружил, что дети следят за всем, что движется... мы могли заставить их следить за чтением, если это было единственное, что двигалось на экране». [17] Одним из самых больших преимуществ использования CD-ROM была «возможность хранить много высококачественной речи». [8] Каждое слово должно было быть записано в двух разных стилях, один раз как часть истории и один раз как отдельные слова, на которые можно было нажимать одно за другим. [46] Отдельные слова были записаны с флуктуацией, чтобы соответствовать тому, как они будут вписываться в более крупное предложение; это позволило начинающим читателям сопоставлять язык и выстраивать историю в единицах предложений. [11] The New Kid on the Block, который представил коллекцию из 18 забавных стихотворений поэта Джека Прелуцки, позволял игрокам нажимать на слова, чтобы отобразить репрезентативную анимацию существительного или глагола, превращая программу в «живой словарь». [5] [72] Это использовалось в качестве альтернативы тому, чтобы игрок нажимал на иллюстрации напрямую. [8]

В первых двух играх серии были настройки на английском и испанском языках, в то время как Just Grandma and Me можно было также играть на французском, немецком и японском языках, [73] [74] [75] все они были представлены на одном диске; [6] эта многоязычная функция будет исследована в будущих записях. Большинство Living Books будут выпущены на американском английском, британском английском и испанском языках. [4] [64] В британских английских версиях для всех персонажей были британские акценты, а разговорные слова были изменены, когда это было необходимо (например, Mum, а не Mom). [76] The New Kid on the Block — единственная одноязычная Living Book. [77]

Британский английский дубляж был опубликован Brøderbund с 1996 по 2000 год, [78] а французский дубляж был опубликован лейблом Pointsoft компании UbiSoft в 1996 году [79] Хотя латинский испанский дубляж не был выпущен в Латинской Америке, он был создан в 1992/1993-1996 годах и выпущен в версии для США. [80] Два названия были опубликованы на иврите в 1995 году, [81] [82] в то время как четыре названия были дублированы и опубликованы на японском [83] и итальянском языках. [ необходима цитата ] Just Grandma and Me 2.0 имел европейский испанский дубляж. [84] Livros Vivos компании Delta увидел серию, опубликованную на бразильском португальском языке в 1998 году, а немецкий дубляж компании The Learning Company был опубликован в 1998 году после приобретения Broderbund компанией. [85]

Создание локализованных изданий часто включало переработку графики, чтобы синхронизировать голоса и избежать эффекта «дублированного» фильма. [51] Хотя сериал мог использоваться для изучающих два языка, [74] названия не поставлялись с многоязычным словарем. [48] Команда также стремилась быть «культурно корректной» при переводе на другие языки, например, персонаж Артура «DW» был переименован в «Dorita» на испанском языке после того, как поняла, что необычно, чтобы местное имя начиналось с «W». [8] Compute! предположил, что «хотя главной целью разработки многоязычной программы, скорее всего, была попытка увеличить ее долю на рынке, это также повышает образовательную ценность истории». [48]

Проектирование образования

О потенциале сериала как инструмента обучения Шлихтинг сказал: «Программное обеспечение никогда не заменит хорошего учителя, но бывают моменты, когда учителю нужна помощь», и что мультимедийные продукты «являются отличным способом сделать это». [86] Шлихтинг сопротивлялся использованию термина «Edutainment» для описания сериала, хотя он чувствовал, что названия были более содержательными, чем игры Nintendo [8], и описывал их как «невидимое образование». [9] Мэрилин Розенблюм, вице-президент по продажам и маркетингу в сфере образования компании Broderbund, прокомментировала: «Мы не претендуем на обучение чтению... [вместо этого] мы поощряем естественную любовь детей к чтению». [87]

Первоначально предназначенные для детей дошкольного и младшего школьного возраста от трех до восьми лет, [77] [8] книги рассказов нашли аудиторию от двух лет, а некоторые программы охватывали детей от девяти лет и старше, [13] [8] Шлихтинг отметил, что в то время как игроки младшего возраста будут нажимать на слова последовательно, чтобы «составить карту истории», игроки старшего возраста будут нажимать на слова в неправильном порядке, чтобы построить свои собственные глупые предложения, [46] что позволяет «больше играть языком». [88] В «Гарри и доме с привидениями » игроки старшего возраста находили развлечение в создании предложения «у зомби вонючая задница». [11 ] Это была счастливая форма игры, которую Шлихтинг никогда не подразумевал и не ожидал. [11] Пользователю было предоставлено два варианта для участия: пассивный режим «читай мне» и интерактивный режим «играй вместе». [53] Предлагая различные игровые шаблоны в зависимости от уровня беглости чтения пользователя [17], игроки чувствовали себя способными «владеть» историей, «играя с отдельными частями». [17] Пользователи учатся читать новые слова, а также узнают, как слова составляют предложения. [48] Компьютерное приключение Артура содержит 401 слово интерактивного текста, который, по оценкам, соответствует уровню читаемости 3 класса. [49] Серия включала моральные уроки, например, Berenstain Bears Get into a Fight была выпущена, чтобы помочь детям с разрешением конфликтов. [89]

Люсинда Рэй, менеджер по образовательным продуктам в Brøderbund, разработала концепцию, отредактировала и выпустила Living Books School Edition. [90] Эти школьные издания были разработаны с помощью учителей классов, специалистов по чтению и экспертов по учебным программам, [90] с комплексным подходом к языковым искусствам. [90] Школьные издания содержат: CD-ROM, печатную версию титульной книги, планы уроков, тематический блок с упражнениями, аннотированную библиографию соответствующей литературы, печатные рабочие листы и бонусные книги или аудиокассеты. [90] Они были разработаны специально для учителей, которые используют программы в классе, и включали технические советы, такие как сочетания клавиш и специальные ключевые команды, помогающие вести урок. [91] В 1994 году Broderbund выпустил дополнительный набор для учителей под названием Living Books Framework , включающий интегрированные учебные материалы для каждого из первых четырех названий Living Books за 489,95 долларов США, включая Living Books CD-ROM; Представленные в трехкольцевой папке, они включали оригинальные иллюстрированные книги, несколько других книг и кассету с записями стихов Джека Прелуски «Новый ребенок в квартале». [92] В комплекты также входили статьи «Любитель книг знакомится с компьютером», в которых рассматривались основные проблемы родителей и учителей, технические советы, матрица учебной программы, тематический блок и занятия в классе. [92]

Независимость (1992–1994)

Только бабушка и явыпускать

Как «Живые книги» изменили отношение Бродербунда к компакт-дискам

В 1991 году Broderbund внесла первый из двух своих великих вкладов в историю издания CD-ROM, выпустив Living Books в качестве первого названия в своем подразделении детского программного обеспечения: один из первых CD-ROM, это был интерактивный учебник для чтения под названием Just Grandma and Me. «Living Books была нашей ставкой на CD-ROM как средство доставки», — говорит [вице-президент по маркетинговым услугам в Broderbund Software Mason] Вудбери. «Успех Just Grandma And Me не только укрепил нашу приверженность Living Books, но и изменил мышление нашей компании. Мы сказали: «Ого, это не просто небольшой процент потенциального рынка: все наши продукты должны быть на CD-ROM».

Майкл Кранц в книге «Маркетинг компьютеров» (1995) [93]

Broderbund выпустили свою переосмысленную версию Just Grandma and Me в 1992 году [36] , и хотя изначально существовало беспокойство относительно того, достаточно ли клиентов с CD-приводами для запуска игры, за первые шесть месяцев Broderbund продали в 10 раз больше копий, чем изначально планировалось. [4] MacUser провел тест скорости загрузки сборника рассказов, чтобы проверить время загрузки при перелистывании страниц, и обнаружил, что большинство занимает менее 15 секунд. [94] Тем временем, отсутствие у него руки в ежедневном творческом процессе этой работы натолкнуло Майера на мысль о создании CD-ROM самостоятельно. [23] Он и его партнер Джон Сансевере основали собственную компанию Big Tuna New Media для разработки анимированных сборников рассказов Майера. [23] Объединившись с GT Interactive , [95] их первыми двумя названиями стали «Just Me and My Dad» (1995) и «Just Me and My Mom» (1996) [95] [23] , которые, по данным The Fresno Bee, «позаимствовали» их дизайн у Living Books. [96] К Big Tuna New Media обратились Disney и DreamWorks с предложением о разработке CD-ROM. [97]

К августу 1992 года игра стала «первым большим хитом» среди интерактивных сборников рассказов и одной из немногих доступных для покупки, наряду с еще более ранним канадским пионером Discis Knowledge Research Discis Books , чьи 16 названий для Mac и 11 названий для CDTV получили широкое признание в классах. [15] Основанная в 1988 году, Discis приобрела права на детские рассказы и опубликовала их в виде интерактивных детских книг на CD-ROM. [98] Вторая игра Living Books, Arthur's Teacher Troubles , дебютировала на выставке Consumer Electronics Show, где были представлены ее первые 12 экранов. [99] Когда игра была представлена ​​на торговых выставках, разработчики наблюдали за реакцией аудитории, которая оказалась полезным опытом обучения. [6] Microsoft купила 300 копий дисков и отправила их производителям оборудования, поручив им убедиться, что программное обеспечение может работать на их оборудовании. [6] До того, как «Черепаха и заяц» были выпущены, прототип был показан на торговой выставке, где присутствовавший учитель отметил, что сцена, где Заяц берет газету, сворачивает ее и топчет ее, поощряет детей мусорить; в ответ Living Books перерисовали сцену, в которой теперь черепаха ругает Зайца, с репликой «Эй, Заяц, ты забыл сдать эту газету на переработку?», который поднимает мусор и утилизирует его должным образом. [68] [100] Грамотность в Австралии: педагогика для вовлеченности выделила этот момент, помогающий пользователям «понять мотивы и действия персонажей». [101]

Благодаря успеху первых нескольких названий, подразделение Living Books получило возможность привлечь дополнительных художников и музыкантов, и команда переехала в новый офис Broderbund в Новато, Калифорния. [4] Когда Just Grandma and Me была представлена ​​на конференции разработчиков компьютерных игр 1992 года , «завороженная» толпа из примерно 100 игровых дизайнеров «спонтанно разражалась зачарованными хорами «Оооо!» и «Аааа!» с каждым переворотом страницы». [15] Broderbund ожидали, что подразделение Living Books станет «одним из их основных направлений бизнеса в предстоящие годы», и планировали больше продуктов как для MPC, так и для Mac. [15] В следующем году Шлихтинг представил Just Grandma & Me , а также два новых продукта, Arthur's Teacher Trouble и находившуюся в разработке New Kid on the Block, на конференции ACM SIGGRAPH 1993 года . [8] В 1996 году The Berenstain Bears in the Dark стала первой игрой из серии Living Books, в которой использовалось выравнивание, предлагая три разных уровня сложности для своих действий, и первой игрой, в которой использовался размер экрана 640 x 480 пикселей (ранее 512 x 384). [58] Эти ранние успехи «вызвали безумие подражания со стороны других компаний», из которых TuneLand от 7th Level была признана лучшей The Washington Post. [102]

Совместное предприятие

На съезде Американской ассоциации книготорговцев Альберто Витале, глава издательства Random House Publishing (тогда принадлежавшего Advance Publications ) и владелец прав на книгу Доктора Сьюза , увидел демоверсию Just Grandma and Me и обратился к команде. [4] Витале был впечатлен серией и решил купить половину Living Books. [4] В своей роли технического креативного директора Бонифилд создала производственную методологию Living Books, которая способствовала сделке на 15 миллионов долларов. [ необходима цитата ] 9 сентября 1993 года было подписано соглашение о партнерстве Living Books между Broderbund, Random House, Random House New Media (новое подразделение, созданное его президентом Рэнди Бентон [103] ) и Living Books Broderbund, в результате чего Living Books было образовано как совместное предприятие Broderbund и Random House [104] для публикации мультимедийного программного обеспечения для детей на основе историй, и по 50% акций принадлежало каждой из них. [105] Поскольку акции Broderbund недавно снизились, аналитики в то время были обеспокоены тем, что это было связано со старыми названиями Broderbund, и что компания сосредоточила свой рост на новых предприятиях. [106]

Broderbund выделила Living Books в свою собственную независимую компанию, [87] которая начала свою деятельность в январе 1994 года под Broderbund/Random House. [107] В то время как Broderbund предлагала уже опубликованную линейку продуктов Living Books и ресурсы для создания большего количества интерактивных сборников рассказов, Random House предлагала дополнительное финансирование и доступ к своей библиотеке авторов детских книг. [105] Это дало Broderbund доступ к большему количеству названий книг. [87] Новая Living Books взяла на себя исследования и разработки, производство и маркетинг, связанные с созданием ее продуктов, которые распространялись через соответствующие каналы Broderbund и Random House в рамках соглашения о аффилированном лейбле [105] для Windows и Mac. [108] 31 июля 1995 года было объявлено о переезде офисов Living Books в Сан-Франциско, который Витале завершил в октябре того же года. [4] [109] [110] Сотрудники Living Books из 45 человек работали на новом объекте, разрабатывая, производя и продавая программное обеспечение, в то время как сборка и отгрузка готовой продукции по-прежнему осуществлялись на предприятии Broderbund в Петалуме. [110]

Уникально для компании, занимающейся детским программным обеспечением, это означало, что Living Books была создана с «прочной внутренней основой опыта» на всех этапах бизнеса, включая разработку продукта, производство, маркетинг и рекламу. [22] Все это координировалось в штаб-квартире Living Books в Сан-Франциско. [22] Тем временем сборкой и доставкой занимался завод Broderbund в Петалуме, Калифорния. [22] Некоторые из названий продвигались через дистрибьютора Softline, [111] и у Broderbund были счета в розничных магазинах, таких как Musicland's Media Play и Trans World Music. [112] Такие названия, как ABC доктора Сьюза, были доступны у поставщиков почтовых заказов. [113] Living Books стала «одним из первых альянсов между доминирующими компаниями в своих областях». [104] Сделка привела к росту акций Broderbund на 3,75 доллара до 41 доллара. [104] в то время как капитал компании в доходе увеличился примерно на 3,9 миллиона долларов за счет совместного предприятия Living Books. [114] Главы Living Books Бонифилд и Сигел ушли в 1994 году, чтобы основать цифровую видеокомпанию Genuus, позже прокомментировав, что «одно время Broderbund был захватывающим, но он стал большим и вялым». [115] Джефф Шон, бывший продюсер Pee-wee's Playhouse , был назначен генеральным директором Living Books и руководил компанией в течение четырех лет до 1997 года. [36] С ноября 1995 года по декабрь 1996 года Бобби Ярлагадда присоединился к Living Books в качестве вице-президента и ее первого финансового директора, возглавляя группы по развитию ИТ и бизнеса; за это время он удвоил возможности по производству контента, заключив контракты на аутсорсинг с подходящими поставщиками. [24] К 1997 году компания принимала заявки на продукты от профессиональных разработчиков и сторонних аутсорсинговых производственных работ на своем веб-сайте. [116] После ухода Ярлагадды он объединил усилия со Шлихтингом, чтобы основать компанию по разработке программного обеспечения The Narrative Communications Corporation, в то время как Шлихтинг все еще работал в Living Books. [117]

Лицензия доктора Сьюза

Living Books стала первой компанией, создавшей мультимедийную продукцию с персонажами Доктора Сьюза после получения цифровых прав.

К 1994 году произошла «драка среди разработчиков мультимедиа за права на интеллектуальную собственность» для «перевода на новый носитель», и Доктор Сьюз стал «одним из самых горячо оспариваемых». [118] Автор Тед Гейзель умер в 1991 году [119], и права на его произведения стали доступны. [120] Когда Broderbund и Random House основали Living Books, их обсуждения были сосредоточены на том, какие книги лучше всего подходят для адаптации; как только они обнаружили, что права на произведения Доктора Сьюза были доступны, они «агрессивно занялись ими». [120] Агентство талантов ICM Partners организовало парад фирм-разработчиков программного обеспечения, включая Microsoft , Paramount Interactive и Activision, чтобы навестить вдову Доктора Сьюза Одри Гейзель , генерального директора Dr. Seuss Enterprises и держателя прав, которая была известна как «яростный хранитель ее художественной целостности». [118] [4] Однако Витале убедил Living Books представиться Гейзелю в попытке получить цифровые права; Living Books создали демоверсию, которая также включала краску Broderbund, Kid Pix, используя наклейки из книги доктора Сьюза « Я могу нарисовать это сам» . [4] Показав демоверсию Гейзелю, Бейкеру, Карлстону и Витале в тишине, Шлихтинг решила рассказать историю о том, как она была вдохновлена ​​войти в мир доктора Сьюза в детстве, что привело к тому, что Гейзел сказала своим юристам по интеллектуальной собственности: «Я передумала, я буду работать с ним». [4]

Хотя Гейзель не была впечатлена этой первой презентацией [121] и посчитала, что демо было слабым, [118] она выбрала Living Books из-за своего «желания почтить 50-летнее сотрудничество ее мужа с Random House», [118] дав им второй шанс. [121] Random House был единственным издателем книг о Докторе Сьюзе с 1937 года. [121] При посредничестве агентства Гейзель International Creative Management [120] Random House в конечном итоге обеспечил цифровые права на Доктора Сьюза за сделку, которая, по словам близкого источника, составила «значительно семизначную сумму» [118] и впоследствии предоставила Living Books «желанные» [122] электронные права на книги о Докторе Сьюзе, а также на других бестселлеров детских авторов издательства Random House. [123] Подписанная и публично объявленная в апреле 1994 года, [121] [124] сделка сделала Living Books первой компанией, адаптировавшей Dr. Seuss в цифровой формат. [4] Variety отметил, что сделка подчеркивает, как Living Books «позиционирует себя как лидера на рынке детских мультимедийных продуктов», сумев заключить сделку с Dr. Seuss Enterprises, несмотря на «конкурирующие компании, предлагающие более богатые финансовые пакеты». [120] Их первая книга Dr. Seuss' ABC была предварительно представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo 1995 года и должна была выйти в сентябре того же года, в то время как The Cat in the Hat была в их будущем списке. [122] Living Books намеревались опубликовать до 10 электронных книг в следующем году, включая книги Dr. Seuss, которые должны были выйти по цене от 40 до 60 долларов. [125] [104] Гейзелю были предоставлены права на одобрение на каждом этапе разработки продуктов Dr. Seuss Living Books. [120] Advertising Age считала, что Living Books готовятся выпустить свои первые CD-ROM Dr. Seuss, как «самые просматриваемые разработки» в отрасли. [124] Гейзел присутствовал на стенде Living Books на выставке E3 1996 года, чтобы представить интерактивную версию Green Eggs and Ham , которая должна была выйти осенью. [126]

Рост (1994–1996)

Коммерческий успех

Игры были очень финансово успешными. Однако низкая цена и большие затраты на разработку в сочетании с новизной CD-ROM мешали Living Books получать прибыль. [8] Кроме того, в то время школьный рынок все еще был молодым, и школы редко имели финансирование, чтобы позволить себе компьютеры для своих учеников; в результате большая часть продаж Living Books приходилась на домашний рынок. [8] К 1995 году Living Books все еще ориентировала свою продукцию на домашних покупателей. [87] В первой половине 1993 года продажи Broderbund подскочили на 69 процентов, до 73 миллионов долларов, по данным Ассоциации издателей программного обеспечения, при поддержке Кармен Сандиего, Kid Pix и дебюта Living Books. [127] Just Grandma and Me стал одним из самых продаваемых компакт-дисков для детей после его выпуска в 1993 году. [23] К августу 1994 года серия была продана тиражом в десятки тысяч экземпляров, [103] и в том же году прибыль Living Books до вычета налогов превысила 6 000 000 долларов. [36] К концу 1994 года одновременный успех бестселлера Myst (1993) и раннего обучающего Living Books дал относительно небольшой Broderbund доминирование в двух сегментах рынка. [128] Успех Broderbund позволил ей продолжить маркетинг для массовой потребительской базы, выпуская программное обеспечение для развлечений, образования и управления домом; компания также предложила творческую свободную среду для своих программистов, которые смогли раздвинуть границы компьютерного программирования с помощью таких названий, как серия CD-ROM Living Books. [129] Living Books будет видеть постоянный выпуск новых названий и продолжать иметь соответствующие продажи. [130] В первом квартале 1995 года Broderbund отметил первоначальный взнос в размере 1,7 млн ​​долларов неоперационного дохода от своей 50-процентной доли в Living Books. [131] В январе 1995 года Рамбабу (Бобби) Ярлагадда был назначен на должность вице-президента и главного финансового директора. [132] С момента своего дебюта четырьмя годами ранее книга Mercer Mayer «Just Grandma and Me» была продана тиражом более 400 000 экземпляров. [95] В течение 1995 финансового года Living Books вырос примерно на 50%, в основном за счет расширения линеек продукции [133] и внес 13% в доход Broderbund за 1995 финансовый год, больше, чем Carmen Sandiego. [133] Living Books стала прибыльной и продолжила расширяться. [89] В декабре 1996 года книга «Зеленые яйца и ветчина» издательства Living Books стала 6-й по популярности в категории «Домашнее образование» (MS-DOS/Windows), а книга «ABC/Зеленые яйца и ветчина» издательства Dr. Seuss стала 8-й по популярности в категории «Домашнее образование» (Macintosh). [134]

С октября 1996 года по 30 января 1997 года во французском журнале SVM проводилась рекламная кампания, в рамках которой читатели могли получить карту лояльности Broderbund-Living Books, найдя все продукты из серий Broderbund и Living Books, и выиграть многочисленные призы, включая демонстрационный CD-ROM Myst или два образовательных названия. [135] Living Books были на втором месте с 12% доли рынка образовательных CD-ROM в декабре 1999 года, уступая Disney с 13,2%. [136] Производство каждой игры стоило «сотни тысяч долларов»; [104] бюджеты варьировались от 500 000 до 1 миллиона долларов. [46] Продюсер Фило Нортрап отметил, что создание Green Eggs and Ham было «очень дорогим». [137] В титрах ABC доктора Сьюза указано более 100 имен, включая дополнительные отделы, такие как музыканты и хореографы. [137] В 1997 году Living Books устроили на своем сайте «Охоту за зелеными яйцами» и «Хаммулятором», в ходе которой по всему Интернету было разбросано 36 частей; победители были награждены призами. [138] Компания выросла до 100 человек и выпустила в общей сложности 20 наименований. [4] [64] Назревали проблемы; с 1994 по 1995 год конкуренция Living Books ограничила торговое пространство и снизила цены на продукцию «семейного развлечения» более чем на 11 процентов. [36]

Поиск исходного материала

В то время существовала «тенденция к знакомым персонажам». [139] Джейсон Липпе, генеральный менеджер мультимедийного образовательного магазина Learningsmith, высказал мнение, что новые образовательные программы были более успешными в привлечении интереса детей, потому что они были основаны на персонажах, которых дети уже знают. [140] Издатели часто искали истории из популярной культуры, такой как кино и телевидение. [47] Напротив, Living Books в основном получали материал из классической литературы, включая традиционные сказки, такие как «Черепаха и заяц», и неувядающие детские иллюстрированные книги от известных авторов, таких как « Зеленые яйца и ветчина» доктора Сьюза . [47] «Кот в шляпе» был выпущен в год 40-летия со дня публикации оригинальной книги. [141] 24 мая 1994 года Living Books приобрели всемирные медиаправа на серию книг Berenstain Bears First Time Books у авторов Стэна и Джен Беренстейн; права на книгу принадлежали Random House. [142] Living Books стремились получить права на истории, которые уже имели «успех и признание» среди учителей, родителей и издателей. [5] Такие истории, как истории Мерсера Майера, были «хорошо приняты» детьми, что привело к интересу Living Books к их адаптации. [143] Материал Living Books затрагивал идеи, знакомые детям, например, в The Berenstain Bears Get in a Fight , где двое детей ссорятся, а их родители пытаются решить проблему. [51] Animation World Network назвала Living Books сериалом из сезона 1996–1997 годов, который «надеется заработать на успехе существующих анимационных объектов», наряду с Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok от Fox Interactive и экшн-игрой PlayStation от THQ Ghost in the Shell . [144] Первоначально Марк Шликтинг собирался сделать книгу о Нодди вместо этой, но ему так понравилась история Артура, что он решил остановиться на последней. [ необходима ссылка ]

Большую часть материала Living Books взяли из популярных детских книг, хотя они также адаптировали классическую басню Эзопа (на фото) «Черепаха и заяц» .

В то время как большинство названий были основаны на популярных франшизах, два были совершенно новыми. Первая оригинальная игра Living Books, которая не была основана ни на одной из существующих книг, включала в себя модернизированное издание басни Эзопа « Черепаха и заяц», сосредоточенное на морали «тише едешь — дальше будешь»; эта история была пересказана Шлихтингом [145] и проиллюстрирована Майклом Дашоу и Барбарой Лоуренс-Вебстер. [146] Ruff's Bone была второй оригинальной историей Living Books, рожденной в сотрудничестве между Broderbund и (Colossal) Pictures ' New Media Division. [147] [148] Она была совместно спродюсирована (Colossal) Pictures и написана главой (Colossal) Pictures Эли Нойесом; в ней рассказывается о собаке, ищущей свою кость, а история была креативным режиссером Нойеса. [22] Это был первый CD-ROM, выпущенный для Living Books внешней компанией. [22] Нойес был вдохновлен Just Grandma and Me после его выпуска в 1992 году, поняв, что CD-ROM был «идеальным современным носителем для всего моего предыдущего опыта создания детских проектов». [22] В отличие от проектов бумажной публикации, команда узнала, что интерактивное повествование больше опирается на сотрудничество, как в кинопроизводстве, и оценила демократическую культуру принятия решений. [22] В сентябре 1994 года Living Books анонсировала Ruff's Bone на COMDEX . [147] (Colossal) Pictures уволила треть своего персонала в 1996 году; Wild Brain , которая в основном состояла из бывших сотрудников (Colossal) Pictures, была нанята Living Books для работы над Green Eggs and Ham . [149] [148]

Между тем, третья оригинальная история Гарри и Дом с привидениями была написана самим Шлихтингом. [88] Убежденный, что его концепция электронных книг сработает, он написал историю в 1988 году специально для компьютера, но так и не опубликовал ее в бумажном виде, пока не вышла версия Living Books. [13] Шлихтинг сказал: «Когда я впервые написал Гарри и Дом с привидениями , я хотел позволить детям заглянуть на страницы книги рассказов и поиграть вместе с Гарри и его друзьями, когда они преодолеют свое воображение, исследуя старый дом». [150] В 1994 году создатель The Peep Show Кай Пиндал встретился с Шоном по поводу персонажей и фильмов во франшизе Peep (которая началась с короткометражного фильма 1962 года The Peep Show ) для адаптации к формату CD-ROM, в конечном итоге заключив издательский контракт с предоплатой в счет роялти. Пиндал начал работать с Дереком Лэмбом над созданием прототипа летом 1996 года, хотя проект в конечном итоге был отменен. [151]

Приспособление

Команда разработчиков стремилась как можно чаще работать в тесном контакте с каждым автором, чтобы обеспечить точное воспроизведение оригинальной истории и ее замысла. [152] Эти интерактивные книги рассказов были полными, анимированными интерпретациями в отличие от «сильно отредактированных и сокращенных версий» от других компаний. [54] Computer Museum Guide комментирует: «неслучайно, что книги и соответствующее программное обеспечение популярны». [153] Использование популярного персонажа, такого как Артур, придало Arthur's Computer Adventure «значительную привлекательность для детей на полке и в упаковке». [154] Иллюстрации на странице Living Books в целом повторяли иллюстрации из книги. [52] Однако Stellaluna , рассказ Джанелл Кэннон о молодой летучей мыши, которая разлучается со своей матерью, отличалась от исходного материала своим языком, визуальными перспективами, изображениями и анимацией, которые влияли на ориентацию, социальную дистанцию ​​и тон опыта. [47] Переосмысление исследований и педагогики грамотности, касающихся повествований на CD, пишет, что когда персонаж подвергает сомнению необычное поведение Стеллалуны, он смотрит прямо на читателя и требует от читателя межличностного взаимодействия, в отличие от книжной версии, где взгляд персонажа направлен на Стеллалуну как предложение, а читатель смотрит с межличностной отстраненностью. [47] Рассказанный, выделенный и кликабельный текст Living Books идентичен тексту книги, хотя персонажи иногда имеют «разговорные отступления». [155] Стеллалуна содержит 21 дополнительную строку текста, однако версия Кэннона содержит всего пятнадцать фрагментов устного или продуманного диалога для Стеллалуны. [47]

Шлихтинг сказал, что «наши отношения с авторами оригинальных книг были такими, что мы собирались взять их детей, их истории, их персонажей и впервые перенести их в анимированные медиа». [17] У Артура никогда не было анимированного голоса. [17] (Выпущенный Living Books в 1992 году Arthur's Teacher Trouble опередил популярный телесериал на четыре года). Just Grandma and Me был первым цифровым выходом Мерсера Майера. [97] Шлихтинг утверждает, что он был первым дизайнером, оцифровавшим работы Доктора Сьюза, Марка Брауна, Стэна и Яна Беранстейнов, Мерсера Мейера и Джека Прелуцки. [6] Тем не менее, двум названиям Living Books The Berenstain Bears Get in a Fight (1995) и The Berenstain Bears in the Dark (1996) [156] предшествовали несколько названий Berenstain Bears, выпущенных Compton New Media. [139]

Шликтинг заметил, что Living Books часто оказывали «глубокое влияние» на своих оригинальных авторов; увидев Arthur's Teacher Trouble, Марк Браун сказал, что это «изменило его взгляд на книги», и с тех пор он писал книги, имея в виду анимацию и интерактивность. [8] Кевин Хенкес, создатель Sheila Rae, the Brave, сказал: «Для человека, у которого нет компьютера, иметь одну из моих историй на CD-ROM — это потрясающе... Я понимаю, что разработка детского программного обеспечения сильно отличается от рассказа истории в традиционном книжном формате, и я ценю приверженность Living Books качеству и глубокую заботу об аудитории». [66] Стэн Беренстейн, соавтор The Berenstain Bears, сказал об их цифровой адаптации: «Команда Living Books понимает, насколько важны юмор и великолепные визуальные эффекты в передаче информации детям». [156] Потратив месяцы на прототип New Kid on the Block , Шликтинг представил интерактивную версию автору книги Джеку Прелуцки ; после этого он повернулся к Шликтингу и воскликнул: «Ты выйдешь за меня?». [8] Гейзель выразил первоначальную обеспокоенность по поводу качества и хотел, чтобы адаптации Доктора Сьюза были «абсолютно неразрывно связаны с книгами», хотя он смягчился, сказав, что ее муж будет «очарован» «интерактивными личными творческими возможностями», которые предлагала новая форма общения, и поддержал «скрытый процесс обучения». [118] [157] О Green Eggs and Ham она прокомментировала: «Я в восторге, как, я знаю, был бы и Тед, от переноса его самой популярной книги на CD-ROM компанией Living Books». [158] Just Grandma and Me была первой попыткой Мерсера объединить печатную книгу и компьютер в образовательный и развлекательный опыт для детей; об успехе программы он сказал: «Это было своего рода сюрпризом». [23]

Инвалидность

Серия «Живые книги» стала особенно популярной среди детей-аутистов.

В ответ на призыв Alliance for Technology Access (ATA) к компаниям-разработчикам программного обеспечения разрабатывать продукты, доступные для пользователей с ограниченными возможностями, Living Books заявили о своей приверженности решению проблем доступности путем разработки интерактивных, анимированных сборников рассказов для всех детей, независимо от уровня их способностей [159], чтобы «расширить сферу своего доступа». [160] Living Books сотрудничали с Alliance в процессе проектирования, приглашая их протестировать программное обеспечение Broderbund с различными вспомогательными устройствами, включая программы увеличения экрана, такие как inLarge, и альтернативные программы доступа с клавиатуры, такие как IntelliKeys. [160] [161] К 1996 году компакт-диски с субтитрами практически не существовали, и не было организованных усилий, чтобы побудить мультимедийные компании предоставлять субтитры для продуктов с интенсивным сюжетом; Living Books в основном обходили это, отображая текст рассказа на экране. [162]

23 продукта, включая названия Living Books, прошли процесс тестирования Alliance, и Alliance создал список продуктов Broderbund, к которым можно было получить доступ с каждого устройства. [160] Это привело к включению возможности увеличения стандартного размера печати и графики, возможности использования голосовых команд вместо нажатий клавиш или мыши, [159] тем самым помогая пользователям получать доступ к режиму «чтения вслух» и параметрам настроек. [163] [160] В 1995 году ATA выпустила короткий рекламный видеоролик « Качество жизни: Альянс за доступ к технологиям»; расходы на производство были покрыты Special Needs Systems IBM с помощью прошлых сторонников ATA, включая Broderbund и Living Books. [129]

Рэй работал с компаниями, которые адаптировали продукты для использования на специальных клавиатурах, разработанных для детей, у которых были проблемы с использованием стандартной мыши для взаимодействия с историями (церебральный паралич, мышечная дистрофия, аутизм, задержки в обучении). [5] Living Books стали «особенно популярны среди детей-аутистов». [164] В январе 1997 года Living Books пожертвовали четыре части программного обеспечения Детскому фонду после посещения недели осведомленности Детского фонда о травмах головы и узнав, что Фонд пожертвовал компьютер Compaq Presario ; дети с ограниченными возможностями играли в программу с помощью системы отслеживания, произведенной Microtechnology Services компании Scope. [165] Этот шаг был высоко оценен отделами когнитивной реабилитации и рекреации учреждения. [165]

Маленький Ковчег Интерактив

В 1996 году Broderbund создал подразделение Little Ark Interactive как импринт Living Books. Проект был под руководством Дуга Карлстона, соучредителя и генерального директора Broderbund, чей отец был священником. [166] Новое подразделение совместного предприятия было создано для разработки и продажи детских изданий, основанных на Ветхом Завете, [167] нишевого рынка с такими конкурентами, как продукт New Media Compton's Children's Bible Stories . [167] Затем Little Ark Interactive обратилась к Red Rubber Ball, мультимедийному подразделению базирующегося в Атланте христианского телевизионного и интерактивного музыкального видеопроизводителя The Nicholas Frank Company, для разработки изданий. [166] В декабре 1996 года Red Rubber Ball подписала лицензионное соглашение с Living Books на разработку изданий на CD-ROM под детским лейблом Red Rubber Ball Little Works, которые будут издаваться под новым импринтом Living Books Little Ark Interactive; Red Rubber Ball выполнила обязанности писателя, художника и консультативного совета, в то время как Living Books занималась спецэффектами, программированием и маркетингом. [168] [169] [170] Little Works' The Story of Creation и Little Works' Daniel in the Lion's Den , [171] адаптировали библейские истории Ветхого Завета с помощью «искусства, музыки и характеров», были разработаны под руководством членов оригинальной команды Living Books. [169] Cel-анимация была завершена J. Dyer Animation и Design EFX соответственно. [172] [170] Сценарии для двух историй были написаны детским автором Рут Тиллер [173] [174] , а музыкант Марк Арамян создал композиции для названий. [175] Две истории были выпущены 28 января 1997 года как первые из запланированной серии из пяти или шести религиозных названий, которые должны были быть завершены в течение 1997 года. [166] [168] Чтобы гарантировать, что они достигнут максимально широкой аудитории, названия CD-ROM были просмотрены многоконфессиональной группой религиозных экспертов, в которую входили раввин, два пастора и теолог. [166] Little Ark Interactive предвидела огромный рынок, поскольку Библия все еще была бестселлером в Соединенных Штатах спустя столетия после ее первой публикации, и поскольку люди иудейской, христианской и исламской веры обращались к Ветхому Завету. [167] Little Ark также стремилась привлечь нерелигиозные и неконфессиональные семьи, которые хотели научить своих детей Библии. [166]

Беда (1996–1997)

Насыщенность рынка

Living Books начали сталкиваться с растущей конкуренцией со стороны Disney Interactive ( Disney's Animated Storybook ) и Microsoft в жанре анимированных сборников рассказов. Эти компании наводнили розничные магазины недорогими названиями, снизив рыночную стоимость с 60–70 до 30–40 долларов с себестоимости в 8 долларов, [151] что затруднило завершение продаж по той же цене. Продажи Living Books упали, а себестоимость выросла. [107] Продукты Little Ark Interactive вышли на рынок по цене около 20 долларов. [174] Living Books оказались вынуждены выпускать игры более быстрыми темпами, сохраняя при этом свой превосходный уровень качества. [36] Это продолжалось до 1997 финансового года, когда рынок интерактивных детских сборников рассказов на CD-ROM продолжал оставаться «жестко конкурентным», что привело к снижению средних цен продажи; у Living Books появились конкуренты с доступом к запатентованному контенту интеллектуальной собственности и финансовыми ресурсами для использования фирменных медиа через кино и телевидение. [176] Медиакомпании начали выходить из мультимедийного бизнеса или сокращать штат; GTE Entertainment объявили о закрытии в марте 1997 года, в то время как Disney Interactive, Philips Interactive и Viacom NewMedia сократили рабочие места и даже целые подразделения, чтобы сэкономить деньги. [177] Издательства, которые ранее вошли в мультимедийный бизнес, были вынуждены сократить свои операции или полностью выйти из отрасли. [178]

Состояние индустрии CD-ROM часто приписывалось «завышенным ценам, посредственным названиям, несовместимостям и ошибкам». [179] Однако Salon писал, что финансовые трудности даже такой уважаемой компании, как Living Books, продемонстрировали, что «текущие беды мультимедийного б[изнеса]» нельзя «списывать только на плохие продукты». [137] Шон предположил, что, несмотря на то, что сегмент детского программного обеспечения в индустрии интерактивных мультимедиа вырос на 18 процентов в 1996 году, а общий доход составил около 500 миллионов долларов, было слишком много издателей, чтобы разделить целевой рынок , и слишком много продуктов боролись за «очень ограниченное место на полках». [137] В первые два квартала 1996 года линейка продуктов Broderbund, включая серию Living Books, составляла 9 процентов доли рынка. [180] В сентябре того же года The Daily News утверждала, что серия Living Books «в настоящее время не приносит денег». [181] Еще более тревожным для компании было то, что «быстрый рост Интернета привел к глубокому разрушению базовой производственной модели Living Books», поскольку росло убеждение, что контент в Интернете должен быть бесплатным. [36] Появление Всемирной паутины отвлекло инвестиционный капитал и таланты разработчиков от индустрии CD-ROM и ослабило ее влияние на потребителей. [137] В 1996 году Living Books исследовала партнерские отношения с такими интернет-компаниями, как Netscape, и предложила сотрудничество Netscape /Living Books под названием Netpal. [182] [36] Шон выразил сомнения относительно изучения веб-изданий, поскольку узкая доступная полоса пропускания дала бы детям «медленный, скучный опыт»; он также не был уверен, какой будет бизнес-модель на этом новом рынке. [183] ​​[184] К апрелю 1997 года совершенно новый релиз от Living Books можно было купить всего за 19,95 долларов с купонами. [137] Издатели изо всех сил пытались найти правильную цену, которая бы привлекала родителей, но при этом позволяла им оставаться в убытке. [137]

SoftKey (позже известная как The Learning Company) оказала значительное влияние на рынок. На протяжении 1990-х годов у них была стратегия выпуска дисков с бесплатным или условно-бесплатным программным обеспечением по очень низким ценам, покупки компаний, занимающихся образовательно-развлекательным программным обеспечением, путем враждебных поглощений и сокращения их до скелетного персонала, при этом сохраняя лишь небольшую команду разработчиков для продолжения выпуска новых продуктов; к 1998 году Broderbund была одной из немногих независимых компаний, все еще существующих. [185] [186] [187] FundingUniverse объяснила, «с устранением сложной упаковки и бумажной документации и переходом на форматы Jewel Case с брошюрами размером с CD». [188] Генеральный директор SoftKey Кевин О'Лири стал пионером бюджетной линейки продуктов CD-ROM в 1995 году, при этом розничные цены на продукцию линейки «Platinum» компании составляли 12,99 долларов США вместо средней цены в 30 долларов США, как у большинства премьерных продуктов. [187] В ходе прямого действия против Broderbund SoftKey купила компанию, которая выпустила PrintMaster , конкурента бестселлера Broderbund The Print Shop , и продала его за 29,95 долларов США с возвратом 30 долларов США, с чем Broderbund не могла конкурировать. Это оказало большое влияние на стоимость акций компании. Broderbund начала применять оборонительную стратегию, чтобы не допустить поглощения оставшихся компаний в сфере образовательно-развлекательной деятельности компанией The Learning Company , что привело бы к повторному приобретению Living Books. [185] [186]

Вернуться в Broderbund

Этот климат повлиял на прогнозы прибыли Living Books. В 1996–1997 годах Broderbund привлек Джеффа Шарвата к работе над проблемной серией и заставил ее работать; Шарват «ввязался в нее с ответами, а не с вопросами», стратегия, которую Шарват позже признал «неправильной». [189] С растущими убытками Random House начал пытаться продать свои акции и начал переговоры с Broderbund. [178] 17 января 1997 года сообщалось, что Broderbund и Random House «достигли предварительного соглашения по ключевым условиям» о передаче доли Random House в совместном предприятии 50/50 в пользу Broderbund в рамках обратного выкупа, хотя это должно было быть одобрено советами директоров каждой компании; Random House продолжала оставаться партнером по контенту для будущих продуктов Living Books. [190] Согласно новому соглашению, Random House продолжит продавать Living Books через свои каналы книжных магазинов, поможет Broderbund приобрести лицензии на контент для будущих изданий, в то время как роялти будут определяться в каждом конкретном случае. [191]

В то время Джо Дарретт, генеральный директор Broderbund, отметил: «Хотя Living Books по-прежнему составляет небольшую часть доходов Broderbund, он разделяет нашу ориентацию на детское образование и продолжит играть центральную роль в разработке образовательного программного обеспечения». [190] Рэнди Бентон, президент Random House New Media, считал, что интеграция Living Books в Broderbund позволит ему лучше использовать продажи и маркетинг компании. [191] Random House должен был получить нераскрытую сумму наличными и акции Broderbund. [191] Соглашение было подписано 20 января 1997 года, и Broderbund намекнул на перестановки в руководстве. [192] На тот момент было неясно, будет ли Living Books присоединена к Broderbund или останется отдельной организацией. [178]

В то время для издателей книг было обычным делом пересматривать свои мультимедийные стратегии. Random House также продал свои миноритарные доли в Humongous Entertainment и Knowledge Adventure , в то время как HarperColllins продал свои взрослые и детские операции; тем временем Simon & Schuster «перестроился», сократив персонал и отменив издания. [191] Publishers Weekly приписали свою неудачу на рынке книжным магазинам, их традиционным каналам распространения, нерешительности в отношении новых медиа, что привело к тому, что издателям книг пришлось бороться за место на полках в альтернативных торговых точках с устоявшимися игроками новых медиа. [191]

В конечном итоге Random House продала свои акции Living Books обратно Broderbund за 9,3 млн долларов [151] [193] (через комбинацию наличных и ограниченных акций с совокупной ценой покупки приблизительно 18 370 000 долларов [105] ). Избыточная цена покупки Living Books была отнесена к внутрипроизводственным технологиям и списана с операционного счета Broderbund во время приобретения. [176] В результате группа была приобретена как полностью принадлежащая Broderbund, который впоследствии свернул подразделение. [107]

К апрелю 1997 года Living Books сократила количество изданий, выпускаемых в год, приняла культуру бережливости и полагалась на свой «высококачественный бэк-лист классики» для «генерирования стабильного дохода». [137] Шон ожидал «перетряски». [137] В октябре 1997 года Living Books остановила половину своих проектов и провела реструктуризацию персонала, в результате которой более половины ее сотрудников, включая Шона, были уволены. [151] [194] [107] [177] Увольнения произошли после последовательных квартальных убытков в Living Books. [177]

Образовательная линейка продуктов Broderbund, включающая Living Books, сократилась примерно на 8% в 1997 финансовом году по сравнению с ростом на 13% в 1996 финансовом году. [176] [105] Broderbund, которая приобрела Parsons Technology и Living Books в течение 1997 финансового года, [176] увидела, что ее акции упали на 9,8 процента после сообщения о многомиллионном убытке во втором квартале. [195] Channelweb прокомментировал, что Broderbund «обжегся» на Living Books , которые «показали вялые результаты». [196] Broderbund объяснил снижение продаж и чистой выручки Living Books в течение 1996 и 1997 финансовых годов «ростом операционных расходов, отражающим более высокие затраты на маркетинг и разработку» и «давлением цен». [176]

Спад (1997–2000)

Дальнейшие действия

27 августа 1996 года компания выпустила интерактивный веб-сайт по адресу www.livingbooks.com под названием Living Books' Corner of the Universe; Черепаха из «Черепахи и Зайца» проводила посетителей по трём планетам: Детской планете, Взрослой планете и Корпоративной планете. Технология потоковой передачи Narrative Communications, Enliven использовалась для воспроизведения демонстраций через Интернет. [197] В 1997 году Broderbund объединила названия Living Books в группы по четыре и переиздала их как Living Books Libraries и по конкурентоспособной цене 30 долларов. [198] Они содержали «специальный двуязычный компонент, который включает испанские версии выбранных страниц для воспроизводства студентами и обсуждение особых потребностей изучающих второй язык», а также видеоролик Living Books Alive, демонстрирующий практическое применение в классе. [199] Broderbund также выпустила два сборника историй под названием «Three for Me Library». Первый том содержал Sheila Rae, the Brave , Just Grandma and Me и Little Monster at School , [200] в то время как второй том содержал The Berenstain Bears Get in a Fight , Tortoise and the Hare и Harry and the Haunted House . [201] В 1997 году Broderbund также переиздал Just Grandma and Me и Arthur's Birthday в версии 2.0 с увеличенным разрешением и дополнительными мини-играми. [202] [203] Just Grandma and Me 2.0 также имела кастильский испанский дубляж в отличие от латинского испанского дубляжа версии 1.0. [ необходима ссылка ] Arthur's Computer Adventure была выпущена 3 августа 1998 года как первая в «новой эволюции» Living Books, которая «полностью включает в себя элементы сборника рассказов и центра действий». [204] К 1998 году Broderbund продал 10 миллионов экземпляров этой серии по всему миру [205] и получил более 60 наград. [60] В том же году Living Books разработали и опубликовали свои последние книги, основанные на серии детских книг об Артуре . [36]

На рубеже тысячелетий Living Books сменила множество корпораций за несколько лет: The Learning Company (1998), Mattel Interactive (1999), The Gores Group (2000) и Riverdeep (2001). Благодаря слияниям и поглощениям Riverdeep превратилась в нынешних владельцев прав Houghton Mifflin Harcourt.

В феврале 1998 года Broderbund предложила ICTV, поставщику высокоскоростных интернет-услуг и интерактивного мультимедийного контента по сетям кабельного телевидения, выборки из набора образовательных и развлекательных интерактивных названий CD-ROM, включая Living Books. [206] После двух лет переговоров, в августе 1998 года бразильское издательство Editora Delta заключило контракт на перевод серии из 18 книг на бразильско-португальский язык (как «Livros Vivos»); ранее компания была известна как производитель энциклопедии «Koogan Houaiss» и коллекции Mundo da Criança. [205] [207] Основанная в 1930 году, Delta вошла в индустрию мультимедиа в 1990-х годах с импортом иностранных CD-ROM; локализация продукта была необходима для того, чтобы эти названия были успешными, и поэтому Delta использовала процесс перевода, который адаптировал контент, локализовал ссылки, синхронизировал губы и изменял текст истории и анимацию. [207] Эта фаза компании началась с томов коллекции "Livros Vivos" для детского потребителя: "Só Vovó e Eu", "Ursinhos Brigões", "Aniversário do Artur" и "Stellaluna", над которыми работали с 1994 по 1996 год. [207] Delta заручилась поддержкой актрисы Sítio do Pica-Pau Amarelo Зилки Саллаберри для озвучивания историй. [205] CD для O Aniversário de Arthur (День рождения Артура) был выпущен на испанском и английском языках. [205] В марте 1999 года Delta объявила о выпуске Stellaluna. [208] К 2002 году "Черепаха и заяц" продавались по цене 9,98 долларов в интернет-магазине Children's Software Online. [209]

The Learning Company и др. продажа

31 августа 1998 года [210] Broderbund была куплена в результате враждебного поглощения The Learning Company в рамках сделки по акциям на сумму 416 миллионов долларов [211] вслед за многими другими компаниями, ориентированными на детей, которые были поглощены в течение десятилетия. [188] Ранее компания была известна как SoftKey , пока не приобрела The Learning Company в 1995 году и не взяла ее название. [188] Broderbund стала 14-м приобретением Learning Co. с 1994 года и обеспечила компании 40% рынка образовательных игр. [211] The Learning Company была известна тем, что агрессивно снижала затраты на разработку продуктов и увольняла сотрудников приобретенных ею компаний. [188] 1700 сотрудников Broderbund были сокращены годом позже примерно до 30. [186]

Хотя бренд Broderbund продолжал существовать, компания была расформирована, а таланты нашли новые возможности. [4] Тем временем «права на Living Books [и другие бренды Broderbund] начали переходить от одного корпоративного владельца к другому». [212] Learning Company переиздала некоторые названия Living Books . В 1998 году DW the Picky Eater был модернизирован до Arthur's Adventures With DW с новой системой меню и дополнительными играми. [213] ABC доктора Сьюза появилась в сборнике Adventure Workshop: Preschool-1st Grade и Tots . [214] В 1998-9 годах Living Books запустила серию на немецком языке. [215] В 1999 году Learning Company выпустила переработанную версию Arthur's Reading Race под названием Arthur's Reading Games (1997) под своим лейблом Creative Wonders , что выдвинуло игры для чтения на передний план и переместило интерактивную историю в бонусную функцию. [216]

13 мая 1999 года [210] сама Learning Company была куплена Mattel за 3,8 миллиарда долларов, компанией с ограниченным опытом в разработке программного обеспечения. [4] Приобретение было частью стратегии генерального директора Джилл Барад по расширению Mattel в сторону электронных игрушек и видеоигр. [217] Торговые марки Learning Company и Broderbund были объединены под зонтиком Mattel Interactive. [218] В своем годовом отчете за 1999 год Mattel отметила «неполное списание технологий в размере 20,3 миллиона долларов, связанных с продуктами», разрабатываемыми Creative Wonders , Parsons Technology и Living Books. [219] В ответ на жалобы общественности на конфиденциальность Mattel Interactive объявила, что с июня 2000 года они предоставят инструмент, который удаляет программное обеспечение Mattel под названием Broadcast, которое тайно размещалось внутри Living Books и других программ для передачи и получения информации в Mattel. [218] Трансляция была названа в честь Бродербунда, который разработал оригинальное программное обеспечение в качестве маркетинговой техники. [218] Однако программное обеспечение было прекращено в апреле, когда вступил в силу федеральный Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете. [218] В том же месяце Mattel Interactive была выставлена ​​на продажу. [218]

Mattel в конечном итоге продала The Learning Company компании по приобретению и управлению The Gores Group [220] за малую часть первоначальной цены. [4] Приобретение The Learning Company компанией Mattel было названо «одним из худших приобретений всех времен» несколькими известными деловыми журналами. [221] [222] После приобретения The Learning Company, Gores разделил ее на три группы, одна из которых сосредоточилась на образовательном программном обеспечении и включала бренд Living Books; Riverdeep купила эту группу в сентябре 2001 года. [223] Благодаря слияниям и поглощениям Riverdeep права «в конечном итоге оказались у издателя Houghton Mifflin Harcourt». [212] [224] По словам Шлихтинга, бурная корпоративная история Broderbund привела к тому, что «многие замечательные названия CD-ROM для детей были забыты, в то время как технологии и операционные системы продвигались вперед». [4] Шлихтинг утверждает, что «в течение многих лет бывшие члены команды и фанаты хотели, чтобы был способ» возродить серию, и что «некоторые из нас рассматривали это». [4] Хотя серия пережила «десятилетие большого успеха», Houghton Mifflin Harcourt не выпускала новые истории Living Books, и серия «зачахла без обновлений для новых операционных систем для ПК и Mac». [3] Однако серию все еще хорошо помнили; например, в 2007 году Открытый университет Израиля написал журнальную статью под названием Living Books: The Accidental Bonus of Playing with Multimedia, в которой обнаружилось, что «маленькие дети, которые не знали, как говорить или читать на английском языке, овладели произношением и достигли высокого уровня понимания, играя с Living Books». [225]

Странствующийперезагрузка (2010–2012)

Концепция перезагрузки

Идея возродить серию «Живые книги» пришла к Шону в 2010 году после того, как он увидел возможности недавно выпущенного iPad.

После спада рынка CD-ROM в 1997 году Шлихтинг ушел, чтобы курировать творческое развитие ранней детской онлайн-сети под названием JuniorNet. [6] В 2000 году он основал NoodleWorks Interactive, креативную компанию, специализирующуюся на интерактивном дизайне, разработке и социальных сетях для детей; его первое приложение для iPad для детей, Noodle Words – Actions, было выпущено в ноябре 2011 года и завоевало множество наград. [226] В 2010 году он выступил на Dust or Magic AppCamp в рамках «Panel of Legends»; [227] он продолжал выступать на этих конференциях в течение нескольких лет. [228] [11] Тем временем Мантл ушел работать в Gracenote , компанию, которая предоставляла Apple информационные услуги в области музыки. К 2010 году Мантл собрал в Mantle ряд бывших сотрудников Broderbund, и после анонса iPad он почувствовал, что это идеальная платформа для возвращения Living Books. [4] Анимация, графика, звук и музыка останутся неизменными, и только платформа продукта будет отличаться. [164]

Мантл определил, что в настоящее время на рынке нет продуктов, предназначенных для детей с аутизмом, которые были ключевой демографической группой Living Books. [164] Он привлек Эксворти в качестве старшего системного архитектора для создания прототипа с использованием существующих активов серии, которые могли бы работать на новой технологии. [4] Тем временем он связался с Бейкером, чтобы помочь выяснить, кому принадлежат права на активы Living Books CD-ROM и как лучше всего их лицензировать. [4] Пара выяснила, что права принадлежат Houghton Mifflin Harcourt. [4] К началу 2011 года прототип был запущен. [4] Мантл сообщил Шлихтингу, что он « снова собирает группу », и Шлихтинг предложил список «требований и предложений по улучшению продуктов» после рассмотрения прототипа. [4] В конечном итоге Шлихтинг был привлечен к проекту в качестве главного креативного директора, [88] как и Сигел, который возобновил свою работу. [4] Рэй вернулась, чтобы обновить материалы для учителей, которые она изначально разработала для Living Books. [34] Когда ее попросили вернуться, графический техник Роб Белл был «благодарен» за то, что у Mantle были «ресурсы, средства и мотивация» для выполнения этого проекта, который он рассматривал как «возвращение этих продуктов к жизни». [229]

Mantle обратилась к Houghton Mifflin Harcourt и преуспела в приобретении прав на CD-ROM Living Books и активов у Джона Бартлетта, вице-президента по лицензированию потребительских продуктов и решений, который работал в The Learning Company и знал серию. [4] К концу 2011 года Mantle успешно получила эксклюзивные права на все активы сборника рассказов Living Books от HMH и начала активную разработку. [164] Однако Houghton Mifflin Harcourt разрешила переиздавать контент Living Books при условии, что название Living Books останется за ними. [3] Поскольку теперь Houghton Mifflin владела брендом «Living Books», требовалось новое название. [230] Команда решила создать новый псевдоним, включив при этом указание на то, что рассказы были «первоначально опубликованы как Living Book компанией Broderbund Software» с логотипом Living Books. [3] После того, как Энтони Шор, главный оперативный сотрудник брендингового агентства Operative Words, представил 30 потенциальных названий на предварительном просмотре, было выбрано Wanderful Interactive Storybooks . [4] [3] Новое название связано с «чудесным» и «странствием», с играми «о нахождении внутри сборников рассказов, исследовании и волшебстве всего этого». [17] Wanderful описывает «полноту радости» книг, «приглашение к исследованию», «игру свободной формы» из их «обширной и нелинейной интерактивности», а также их «причудливость и любопытство, восторг и обогащение». [3] Целью Wanderful было «переизобрести и повторно представить названия Living Books для молодых и начинающих читателей (и их семей) по всему миру». [88]

Перезагрузка разработки

Спустя 20 лет после выпуска материалы «Живых книг» были извлечены из копий CD-ROM клиентов и организованы в платформу приложения «Wanderful» с улучшенной интерактивностью.

Команде предстояло преодолеть значительное препятствие на следующем этапе разработки. Хотя они и получили права Houghton Mifflin Harcourt на Living Books, активы были недоступны. Документация, скрипты, исходный код и активы продукта Broderbund (графика, анимация, звук и музыкальные файлы) были сохранены на наборе CD-ROM и помещены в архивы продуктов компании. Однако бурная история компании Broderbund на рубеже тысячелетий привела к тому, что большая часть этого архива была утеряна. [164] Поэтому Wanderful наняла оригинальных программистов Broderbund для воссоздания модулей с нуля. [164] Тем временем были созданы главные архивы активов путем приобретения клиентских копий оригинальных продуктов Living Books для извлечения файлов с CD-ROM. [164] Эксворти определил отсутствие исходного кода как самую большую проблему. [231]

После того, как активы были извлечены, названия все еще требовали значительных изменений для оптимизации их «взаимодействия и отзывчивости»; это включало перепрограммирование того, как взаимодействие с пользователем будет интерпретироваться как действия. [164] В результате, введение страницы и анимированные последовательности могли быть прерываемыми, что было ключом к тому, чтобы продукт работал на планшетах. [164] Wanderful добавил настройки, позволяющие родителю или учителю «изменять интерактивность, чтобы настроить режим работы» в соответствии с потребностями ребенка, [164] имея возможность выбирать между «прерываемым» режимом (где нажатие вызывает действие — полезно для распознавания слов) и «режимом терпения» (где игроки должны ждать завершения текущего действия — полезно для детей с СДВГ) в соответствии с различными стилями обучения детей. [46] Прерываемый режим предлагал возможности для изучения языка, позволяя детям играть с начальными звуками каждого слова в «быстром огне»; например, «Baa-baa-baa-baby». [5] Эта новая опция принесла пользу пользователям благодаря самостоятельному взаимодействию и повторению, а «возможность нажать на определенное слово 30 раз подряд похожа на общение с бесконечно терпеливым, всегда доступным учителем или родителем». [5]

Между тем, никаких изменений в пользовательском интерфейсе или внешнем виде не было. [164] Обновление было сделано более сложным за счет добавления навигации по страницам и системы выбора языка, [164] а также синхронизации прерываемых 2D-анимаций со звуками и музыкой. [164] Кроме того, анимации и звуки должны были прерываться и иметь возможность быстро повторяться, если пользователь решит неистово взаимодействовать с системой. Вся эта сложность и множество компонентов, которые реализуют эти возможности, свернуты в блоки интерактивности пользователя и интерпретатора действий. [164] Команда управляла отображением вспомогательных активов в HTML/JavaScript, в то время как графика и макет были сделаны с использованием шаблонов CSS; этот процесс добавил много месяцев усилий к графику. [164] Эта технология подходила для «смешанной среды обучения», объединяя «как очное, так и дистанционное обучение». [5]

Заголовки были представлены с помощью динамической языковой функции, которая позволяет читателям переключать языки, когда они захотят. [232] [88] Заголовки были на двух языках (американский английский и испанский, или британский английский и французский, между которыми пользователь мог переключаться), и предлагали покупки в приложении для дополнительных языков. [46] В 2012 году Wonderful объявили, что будущие версии интерактивных сборников рассказов будут также доступны на японском, немецком, итальянском, британском английском и бразильском португальском языках. [233]

Прикосновение к верхним правому и левому синим треугольникам открывает всплывающие миниатюры навигации по страницам и всплывающие кнопки выбора языка соответственно. [164] Также была возможность показать, где находятся горячие точки. [17] В названиях были интерактивные функции для устройств с поддержкой мультитач и обновленные графические работы для дисплеев с более высоким разрешением, чем было доступно в их первоначальном выпуске. [234] Игроки могли купить право на постоянные обновления за 7,99 долларов. [235]

Делюкс-версии названий были доступны для учителей с бонусными функциями, включая 30-страничный учебный план «Руководства для учителей», изначально предназначенные для классов. [46] Рэй решил не вносить существенных изменений в оригиналы, которые были тщательно разработаны командой профессионалов, [236] хотя руководства были осведомлены о текущих государственных стандартах США Common Core. [237] Эти ориентированные на педагогов руководства по занятиям в классе были доступны за 2,99 доллара США в качестве покупки в приложении и привязывали каждую книгу рассказов к чтению, искусству, математике, обществознанию и другим предметам, вдохновленным повествованием и соответствующим государственным стандартам Common Core. [234] [5] [237] Они также включали распечатываемые страницы кукол, листы с заданиями и изображения из историй. [5] Дополнительный контент был добавлен в игру; например, «Проблемы учителя Артура» , история, сосредоточенная вокруг конкурса орфографии для учащихся 3-го класса, была дополнена тремя страницами интерактивных слов по орфографии для учащихся 3-го класса. [5]

Релиз перезагрузки и текущая эпоха

Семь из обновленных и улучшенных сборников рассказов были выпущены на iOS в течение 2012 года, [12] в то время как версии для Android и Mac OS были добавлены с 2013 года. [234] [238] [239] Первыми четырьмя названиями Wanderful, выпущенными до 2012 года по цене 4,99 доллара, были Arthur's Teacher Troubles (первоначально 1992), Little Monsters at School (первоначально 1993), The Tortoise and the Hare (первоначально 1993) и Harry and the Haunted House (первоначально 1994). [17] Harry and the Haunted House был выпущен в октябре, одновременно с Хэллоуином. [150] В ноябре 2012 года вышел The Berenstain Bears Get in a Fight в качестве пятого названия (первоначально 1995). [234] The New Kid on the Block был выпущен 29 октября 2013 года в качестве девятого. [72] Версия для Mac была выпущена 11 апреля 2013 года. [239] Шлихтинг отметил: «Вы смотрите на прибыль в несколько долларов за приложение вместо 30 долларов за игру на CD, и пользователи ожидают большего, чем раньше. Чтобы быть устойчивой компанией, у вас более высокая планка продаж и качества». [240] Living Books Samplers, отдельные CD-ROM, которые бесплатно раздавались вместе с оригинальными Living Books в журналах или как встроенные каталоги с программами, были скомпилированы и выпущены как бесплатное приложение Living Books Sampler с интерактивным одностраничным образцом каждого названия и обновлялись по мере повторного выпуска новых сборников рассказов; Living Books Sampler был выпущен 13 декабря 2012 года на iOS и 25 апреля 2013 года на Mac OS X. [234] [237] [241] Приложение «размещено» Саймоном, рассказчиком из классической версии басни Эзопа «Черепаха и заяц» от Wanderful. [237] Приложение также включает в себя обзор занятий в классе от Wanderful и предварительный просмотр занятий в классе для одной из книг рассказов, оба в виде документов PDF. [237] Living Books Sampler содержит более 250 интерактивных элементов. [237]

Little Ark Interactive стала дочерней компанией Wanderful, полностью принадлежащей ей. [169] Два названия от филиала были переизданы в марте 2014 года. [242] Третье, Noah's Ark, было выпущено в 2016 году. [243] Они стремились продолжать выпускать названия под этим лозунгом «чтобы помочь детям открыть для себя непреходящую любовь к языку через исследование историй и извлечь важные уроки из Библии». [244] На конференции ISTE (Международное общество по технологиям и образованию) 2014 года компании Software MacKiev и Wanderful Interactive Storybooks объявили о доступности Stellaluna для iPad/iPhone/iPod Touch и компьютеров Mac OSX. [245] Software MacKiev выпустит версии iOS четырех сборников рассказов: «ABC доктора Сьюза», «Зеленые яйца и ветчина» , «Stellaluna» и «Кот в шляпе», хотя названия произведений доктора Сьюза от Wanderful будут удалены из App Store, чтобы избежать путаницы с приложениями Oceanhouse Media с похожими названиями. [ требуется ссылка ] К 2018 году Oceanhouse Media станет крупнейшим издателем интерактивных книг на Amazon Fire TV и будет иметь 62 названия, включая версии тех же названий, которые адаптировала Living Books. [246]

В марте 2016 года Шон пожертвовал музею The Strong сотни материалов, документирующих историю Living Books, включая игры и записи компании за период с 1993 по 2000 год. [123] В настоящее время в Wanderful работает 9 сотрудников, а объем продаж составил 1 миллион долларов. [ требуется ссылка ] В 2020 году Wanderful объявила, что их руководства по проведению занятий в классе будут предлагаться бесплатно вместе с приложениями для чтения рассказов, чтобы помочь семьям во время изоляции из-за COVID-19 . [247] На сегодняшний день первое название Living Books Just Grandma and Me было продано тиражом более 4 миллионов экземпляров на семи языках, в то время как Harry and the Haunted House было продано более 300 000 экземпляров на шести языках. [226] Вся серия Living Books была продана тиражом в десятки миллионов экземпляров на нескольких языках. [6] В настоящее время названия Living Books доступны в серии переизданий приложений Wanderful Interactive Storybooks на iOS. Права на Living Books в настоящее время лицензированы у Houghton Mifflin Harcourt. [248]

Wanderful Interactive была приобретена Jordan Freeman Group в январе 2023 года. [249] 17 мая 2023 года приобретение было официально оформлено, одновременно с объявлением Фримена о партнерстве с создателем Артура Марком Брауном . [250]

Наследие

Современные мнения

Compute! считала, что сериал побудит клиентов приобретать проигрыватели компакт-дисков для своих компьютеров, чтобы запускать программное обеспечение.

В августе 1992 года Kiplinger's Personal Finance написал о серии: «Пока нет большого спроса на компьютерные CD, но мне нравится тот факт, что Broderbund смотрит вперед». [21] В том же месяце Computer Gaming World написал, что «идея соответствия детских книг технологии CD не что иное, как вдохновение», хотя и отметил ограничения доступа к диску и передачи данных CD-ROM; тем не менее, журнал ожидал, что серия «вероятно войдет в историю как Кармен Сандиего жанра говорящих книг». [15] После выпуска Wired написал, что Just Grandma and Me — «ближайшая вещь к мгновенной классике» в относительно новой сфере детских CD-ROM». [251] Критики были в восторге от нее. [153] Newsweek предположил, что Штилинг может «в конечном итоге стать Доктором Сьюзом цифровой эпохи», поскольку у него был «ухо — и уважение — к вкусам детей». [14] [7] По данным Publishers Weekly , компания Living Books была основана в 1994 году «под большой шумихой». [191]

Для Майкла Дж. Химовица из Tampa Bay Times серия вернула ему реакцию «старого 'Gee whiz'», которую он утратил за десятилетие, проведенное за игрой и обзорами компьютерных игр. [252] Compute! утверждал в 1993 году, что введение серии Living Books означало, что Broderbund «добавляет еще более необычные названия к уже превосходной линейке продуктов». [48] The New York Times посчитала, что «постмодернистская» серия «переворачивает традиционное повествование от начала до конца с ног на голову». [103] Compute! писала, что пользователи будут «в восторге от этого нового стиля повествования». [253] Newsweek считал, что Living Books продемонстрировали, что Broderbund была «одной из первых компаний, экспериментировавших с CD-ROM». [254] The Age считал, что серия «дала детским историям совершенно новую жизнь» и «заставила и учителей, и родителей задуматься о ценности такого формата для книг»; было сочтено, что продолжение выпуска и продаж серии является свидетельством того, что большинство покупателей верят, что им есть что предложить молодым читателям. [92]

Compute! написал, что Living Books «демонстрирует мощь мультимедийных вычислений» с помощью этой «идеальной няни», в конечном итоге похвалил «виртуозное выступление» Бродербунда в «взятии на себя лидерства в продвижении современного искусства образовательного мультимедийного программного обеспечения». [48] Newsweek окрестил Шлихтинг «царствующей музой в бизнесе по преобразованию детской литературы в интерактивные диски CD-ROM, [от которых] дети визжат». [9] В Disney Living Books считались «примерами того, как лучше всего создавать увлекательные, обогащающие, цифровые истории для детей». [6] Washington Post посчитала их «лучшими в жанре чтения в переплете». [255] Just Grandma and Me , первая книга в серии, была признана The New York Times «знаменосцем линейки Living Books», [75] которую они описали как «своего рода золотой стандарт мультимедийной индустрии». [128] Compute! написала: «Эти Living Books восхищают на стольких уровнях, что заставят вас захотеть купить проигрыватель CD-ROM, если у вас его еще нет для домашнего компьютера». [256] Computer Gaming World написала, что качество Living Books «не имеет себе равных» и имеет наивысшую рекомендацию, [257] и посчитала, что «признанная серия» должна быть «на самом верху списка любого родителя». [257] В 1995 году St Louis Post-Dispatch написала: «почти любой ребенок с домашним компьютером и CD-ROM слышал о Living Books». [13] Энн Л. Такер из CD-ROM Today призналась: «Я пристрастилась к Living Books», и пожелала, чтобы все ее любимые детские истории были адаптированы в этой серии. [258] PC Magazine написала, что Arthur's Teacher Trouble , а также Just Grandma and Me являются «одними из лучших CD-ROM». [259]

Emergency Librarian написала, что серия поддерживает высокие стандарты Broderbund. [260] TES считала, что серия принадлежит жанру интерактивных сборников рассказов. [51] В 1996 году The Educational Technology Handbook написала, что Living Books «убегает с наградами». [261] Inside Education считала, что серия «устанавливает стандарт совершенства в индустрии детского программного обеспечения». [22] К 1997 году было по крайней мере восемь производителей интерактивных сборников рассказов на CD-ROM. [262] Salon описала Living Books как «одну из горячих компаний начала 90-х годов бума электронных издательств». [137] Seattle Times утверждала, что Living Books «популяризировала формат анимированных сборников рассказов». [263] Strategy+Business считала серию частью «череды победителей» Broderbund, включая Print Shop , Where in the World Is Carmen Sandiego?, Kid Pix и Myst . [264] В 1999 году Interaktive Geschichten für Kinder und Jugendliche auf CD-ROM отметила, что Broderbund была «одной из первых компаний, которая преобразовала книги в мультимедийную форму». [215] Дизайн Шлихтинга, ориентированный на детей, — это метод, который к 1999 году стал повсеместным как в промышленности, так и в академической среде почти через десятилетие после его использования Living Books. [265] Living Books были первыми, кто использовал режимы «почитай мне» и «дай мне поиграть», а также выделение цветом с помощью речи; оба метода с тех пор широко использовались в дизайне детских языковых приложений. [266] Children's Tech Review опубликовал интервью со Шлихтингом в своем выпуске за март/апрель 1999 года под названием « Разговор с Марком Шлихтингом: парень, который придумал живые книги» ; В ней газета высказала мнение: «Если бы кто-то попросил вас назвать лучшее детское программное обеспечение, когда-либо созданное, Living Books, несомненно, попали бы в этот список». [267] Massenmedium Computer в 1999 году отметила, что «виртуальные всплывающие окна» получили «удивительно хорошие» отзывы, несмотря на короткую историю Living Books и «художественно непривлекательный дизайн» серии. [268]

Современные мнения

Living Books преодолели программную несостоятельность, при которой устаревшее программное обеспечение не воспроизводится на современном оборудовании, с помощью усовершенствования и переиздания Wanderful.

Living Books опередили популярность отрасли; к 1995 году рынок CD-ROM «взорвался». [87] Museum of Play написал, что Living Books были «лидером в этих усилиях по модернизации детской литературы для цифровой эпохи». [36] Interactive stories for children and teenagers on CD-ROM согласились, что это была «одна из первых компаний, которая перевела книги в мультимедиа». [215] Gamasutra обозначила ее как «старейшую серию CD-ROM для детей». [269] Living Books стали популярными и призвали других разработчиков последовать их примеру и скопировать формулу. [270] Хотя учителя уже много лет покупали копии игры для своих классов, серия стала одним из первых программных продуктов, аккредитованных как «учебник» в нескольких штатах. [4] Однако, когда программа впервые была выпущена в школах, она получила «очень неоднозначный прием» [271]. В «Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy» отмечается, что учителя наблюдали, как дети толпились вокруг экрана, чтобы играть, и кричали от смеха, когда включали анимацию, и что дети согласились, что они не обращали внимания на текст. [271]

Серия завоевала множество наград, а ее создатели получили письма от детей и родителей. [4] Люди были настолько очарованы Living Books, что авторов книг просили подписать CD-ROM. [51] Джон Скалли из Apple Inc. даже использовал названия в демонстрациях продуктов. [14] Microsoft считала ее «стандартом мультимедиа де-факто», и Билл Гейтс демонстрировал ее на национальном и международном уровнях. [226] Huffington Post посчитала серию первым примером электронных книг и предшественником пары eReader -планшет, которая популяризировала цифровое чтение. [272] Children's Tech Reviews согласились, что Living Books опередили электронные книги на 15 лет, посчитав их «детскими электронными книгами». [273] Living Books часто использовались в исследовательских работах, касающихся обучения детей. [274] [275] [276] [271] [277] [278] В годы после продажи Broderbund Шлихтингу было трудно достичь уровня известности своей серии, поскольку его имя не появлялось на самих продуктах. [279] Однако в 2012 году Шлихтинг был удостоен награды Kids at Play Interactive «KAPi» в номинации «Легендарный пионер» на выставке бытовой электроники за «вдохновение поколения молодых дизайнеров» с помощью Living Books и Noodle Words; члены жюри прокомментировали: «Пришло время признать этого парня за его вклад в эту область». [280]

Hyper Nexus отметил, что репутация Living Books как простого и функционального приложения привела к тому, что потребители стали тестировать другие программы Broderbund, и компания достигла прочного доминирования на рынке — феномен, который они ранее наблюдали с The Print Shop 1984 года . [69] В 2007 году в презентации на 12-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера утверждалось, что существует «культ, который включает в себя миллионы «фанатов Living Books», которые используют эти игры часами каждый день, как в группах, так и в одиночку». [281] Французский сайт Week-ends.be утверждал, что Living Books — это «мастер-выбор», который «единогласно ценится детьми». [282] Джон-Пол С. Дайсон, директор Международного центра истории электронных игр The Strong , сказал: «Living Books была новатором в создании интерактивных книг и стала лидером в разработке образовательного и развлекательного программного обеспечения для маленьких детей». [123] В своей статье «Мультимедийное повествование » Йорам Эшет назвал «живые книги» «одним из самых мощных и распространенных выражений мультимедийной образовательной среды» и утверждал, что интерактивные книги рассказов являются «одним из самых распространенных жанров образовательно-развлекательного контента». [283] Согласно Computer Gaming World , проект Wanderful решает «проблему преодоления так называемого программного гниения», при котором компьютерные программы становятся несовместимыми с современным оборудованием, поскольку современные системы прекращают свою работу и модернизируются. [164]

Иготоффер написал, что серия «совершенствовала искусство создания детских книжек-рассказов на CD-ROM». [284] Storybench описал Шлихтинга как одного из основоположников edutainment благодаря его работе над Living Books. [86] Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age, считал Living Books единственным исключением в «эпоху лопатных изделий» издательства CD-ROM. [285] Dust or Magic , цифровая платформа для обмена дизайном, вдохновленная книгой и созданная Children's Technology Review, утверждает, что ранний успех Club Penguin , Pokémon , Minecraft или Living Books «можно частично связать с их умным использованием анимации и юмора, которые не используются хаотично или без цели»; [286] он пишет, что Living Books «стали эталоном качества, любимыми детьми, родителями и учителями за их акцент на хороших историях и развлекательном исследовании». [286] Teachers With Apps пишет: «Многие в отрасли станут эталоном увлекательных образовательных мультимедиа». [287]

Мнения создателей

Шлихтинг признает, что Living Books стали именем нарицательным, но «только после борьбы». [288] По его словам, Living Books стали первыми по-настоящему интерактивными сборниками рассказов в отрасли и «определили категорию». [289] Шлихтинг утверждает, что отсутствие установки в серии и ее функция автоматического воспроизведения были революционными для того времени. [5] Он отметил, что «режим привлечения» был настолько популярен, что родители писали, чтобы сказать, что их дети выучили все движения и будут танцевать вместе с ними. [6] Позже Шлихтинг узнал, что его метод прямого обращения был одним из методов образования Монтессори , хотя он добавил его, потому что «он казался правильным». [5] Шлихтинг обнаружил, что дети с аутизмом или с особыми потребностями чувствовали, что их решения «„заставляют“ анимацию происходить», и что они могли сопоставить это чувство контроля с реальным миром. [5] Бывший коллега Шлихтинга Джесси Шолл высказал мнение, что он «так много знал о том, как думают дети и что их волнует». [6] Микки В. Мантл, президент и генеральный директор Wanderful, отметил: ««У Living Books» есть такое удивительное наследие, которое помнят дети, которому доверяют родители и которое принимает образовательное сообщество» благодаря «элегантным, интерактивным... ценностям производства». [290]

На протяжении многих лет Шлихтинг слышал от многих людей, что они изучали английский язык по Living Books. [17] Джордж Консагра, исполнительный продюсер Ruff's Bone , считал Living Books «пионерами в искусстве интерактивного повествования». [22] До работы над Ruff's Bone Нойес вдохновлялся Just Grandma and Me , впоследствии рассматривая CD-ROM как «идеальный современный носитель» для своих детских проектов. [22] Энджи Симас, которая управляла первым веб-сайтом Broderbund, пришла в компанию на временную работу, пока искала должность преподавателя, хотя после двух недель наблюдения за Living Books она вдохновилась и решила сменить карьеру на компьютерную индустрию. [291] Эксворти вспоминает, как его дочь не знала о его карьере в сфере программного обеспечения, и однажды он с восторгом рассказывал о продукте, который она использовала в школе, Sheila Rae, the Brave о двух сестрах, которые учатся любить и зависеть друг от друга, не зная, что над ним работал ее отец. [231] Он вспоминал, что с Шлихтингом было трудно работать, но он ценил его влияние на жизни детей. [231] Мантл отметил, что Living Books были «новаторскими приложениями для Mac поколения назад» и что на протяжении многих лет они «получали много просьб от учителей и родителей, использующих Mac», о возрождении программ. Поэтому он был «рад снова сделать эти замечательные истории доступными для Mac». [239] Он сказал, что проект «замкнул круг». [239] В 2014 году он отметил, что «Wanderful Apps долгое время были фаворитами детей с особыми потребностями в аутистическом сообществе». [292]

Связь с другими сериями

Серия Living Books от Broderbund была, пожалуй, первым примером адаптации популярных детских рассказов в печати в цифровые сборники рассказов , которые поощряли интерактивное обучение и игру на компьютере, или, по крайней мере, популяризировали формат анимированных сборников рассказов с помощью таких хитов, как Just Grandma and Me и Arthur's Teacher Trouble 1993 года , которые были основаны на популярных детских книгах 1980-х годов Мерсера Майера и Марка Брауна соответственно. [293] [294] Seattle Times утверждала, что Living Books призвала других разработчиков последовать их примеру. [293] Disney скопировала формулу с помощью Disney Animated Storybook, чьи интерактивные экраны имитировали интерактивные страницы Living Books. [293] Обе компании объединили иллюстрации и истории авторов с цифровыми действиями и руководились рассказчиком — каждый экран начинался с короткой анимации, за которой следовал рассказчик, описывающий действие; после завершения каждой страницы сцена становилась «интерактивной фреской с горячими кнопками», на которые игрок мог нажимать. [293] [294] Проект LITT: Обучение грамоте с помощью технологий обнаружил, что у Living Books высокая интерактивность текста и минимум посторонних игр и занятий, в то время как у Disney's Animated Storybook средняя интерактивность текста и встроенные игры и занятия. [49] New Media отмечает, что «ничто не продается так, как персонаж», что уже было доказано в СМИ, отмечая эту стратегию, используемую Disney при создании спин-оффов своих кино- и телепроектов, и Living Books, применяющую ее в меньшей степени с популярными книгами. [295] Compute! предположил, что единственным недостатком сериала являются его «ожидания в отношении оборудования», хотя и отметил, что это «побудит людей обновить свои машины». [48]

В СМИ часто сравнивалии «Живые книги» компании Disney , которые конкурировали за долю рынка на протяжении 1990-х годов.

Computer Shopper негативно сравнил действия в играх Living Books с действиями в Disney's Animated Storybook . [296] [297] Между тем, Los Angeles Times раскритиковал Disney за передачу своих игр независимым студиям, таким как Media Station, посчитав серию «простой имитацией формата Living Books Broderbund». [136] Исследование Talking Storybook Programs for Students with Learning Disabilities показало, что «программы Living Books показались учащимся более понятными, чем программы Disney». [276] MacUser посчитал, что Slater & Charlie Go Camping от Sierra On-Line была «бледной имитацией» серии Living Books, [298] в то время как PC Mag посчитал, что она не была «столь же богато анимированной», как Living Books. [299] Кроме того, MacUser написал, что такие серии, как Living Books и Kids Can Read от Discis, «работают на двух уровнях», позволяя игрокам следить за повествованием истории и исследуя ее содержание. [300] Между тем, исследование Де-Жана, Миллера и Олсона (1995) показало, что дети предпочитают Living Books, а не Discis, поскольку с последним «нельзя играть». [262] Seattle Times сравнила охоту Living Books за сюрпризами с играми Electronic Arts « Fatty Bear's Birthday Surprise» и «Putt-Putt Goes to the Moon» . [301] Bloomberg положительно сравнил серию с интерактивными сборниками рассказов отдочерней компании Packard Bell Electronics Active Imagination , посчитав последнюю «не такой уж богатой». [302] Children's Technology Review посчитал, что приложение TabTale 2011 года «The Ugly Duckling» подражало стилю Living Books . [303] Complex утверждает, что Reading Blaster и Science Blaster никогда не получали такого же внимания, как Math Blaster! из-за «неспособности конкурировать с подобными сериями Living Books », и написал, что Living Books могли бы «постоять за себя» как современники Кармен Сандиего . [304] Журнал Game Developer Magazine объединил произведения Living Books и Big Tuna Productions в серию Living Book, хотя и отметил, что последняя является бледной имитацией первой. [305]

Критический прием

Как средство обучения

Многие рецензенты хвалили серию как средство обучения. Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy посчитали, что серия предлагает детям повествовательный контекст для исследования, одновременно предоставляя им полномочия и контроль над интерфейсом, чтобы мотивировать их учиться. [271] The New York Times описала ее как «урок чтения, замаскированный под интерактивный мультфильм». [75] Compute! посчитала, что взаимодействие привело игроков к «мультяшной фантазии... замечательному, остроумному миру безрассудства», который был одновременно веселым и образовательным. [48] Children's Interactions And Learning Outcomes With Interactive Talking Books посчитала серию «очень „развлекательной“». [ требуется цитата ] Folha оценила, что игры не предлагали игроку решать головоломки. [205] Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy утверждает, что программное обеспечение было «умно создано», так что игра не могла начаться до тех пор, пока страница не будет прочитана с выделением каждого слова, предлагая детям повествовательный контекст. [271] Educational Technology Handbook похвалил подход серии «целостного языка». [306] Согласно Technology & Learning, Living Books имеет «постоянно присутствующее сообщение о том, что чтение радостно, важно и дает силы». [55] Tampa Bay Times написала, что они «уважают интеллект своей аудитории». [77] Baltimore Sun посчитала, что серия была «образовательной и развлекательной». [307] Guardian посчитала, что серия «хорошо подходит для 1 и 2 классов и предоставляет истории с шаблонными и предсказуемыми структурами». [308] Children's Trust написала, что серия улучшает кратковременную память, внимание и организационные навыки, независимость и точность, развитие языка, принятие решений и решение проблем, а также визуальное сканирование. [309] The Exceptional Parent рекомендовал серию родителям, желающим «развивать интерес [своего] ребенка к словам и чтению». [310] Сьюзан Рапп из Village Reading Center сказала, что Arthur's Reading Race была «приятным первым обучающим инструментом». [140] PC Mag подчеркнул, что серия была известна сообщениями, которым они учат детей, будь то «вознаграждение за обмен» или «учение отделять фантазию от фактов». [64] Согласно Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy ,программы были «разработаны когнитивными учёными, которые разбирались в психологии как обучения, так и игры».[271] The Age посчитал, что действия, представленные в наборе Framework, были «достаточно структурированы» и «будут приветствоваться учителями, которые только начинают свою деятельность». [92] Дэн Китинг из Logansport Pharos-Tribune написал, что серия была «интерактивной, развлекательной и образовательной», и что линейка продуктов «радовала [его] каждый раз». [311] ACTTive Technology предполагает, что «ребенок учится читать книгу, такую ​​как «Просто бабушка и я», самостоятельно и ТОЛЬКО с помощью компьютера». [312]

Сериал был отмечен за его случайное обучение. В одном исследовании 2004 года, в котором дети-иммигранты 1 и 2 классов, говорящие на испанском/иврите, играя в английскую версию в течение 2 месяцев, узнали и произнесли 70% слов истории, что говорит о том, что игра предлагает «массивный и не требующий усилий опыт „случайного обучения“». [271] [283] Дети достигли высокого уровня мастерства в понимании и произношении английских слов, просто интенсивно играя в Living Books, несмотря на то, что они не происходят из англоговорящих семей и не владеют английским языком. [281] Другое исследование показало, что увлекательный и мотивирующий дизайн творческого подхода к построению Living Books достиг эффективного случайного, неожиданного и побочного обучения. [281] Philadelphia Inquirer сообщила, что дети с аутизмом, которые никогда не говорили ни слова, имитировали фразу «Мне жаль» из сериала после игры, отметив, что сериал помог детям с неврологическими проблемами обрабатывать и извлекать информацию. [68]

Другие критики подвергли сомнению эффективность серии как инструмента обучения. The Age отмечает, что идея представить книгу с интерактивностью, звуком и музыкой была «совершенно новой идеей», которая «оставила многих неуверенными в ее обоснованности»; реакция учителей была неоднозначной: некоторые считали, что это добавило «еще одно измерение к литературе», в то время как другие считали, что было бы «дешевле и выгоднее» покупать классу физические копии каждой книги. [92] Хотя Симсон Л. Гарфинкель и Бет Розенберг из Boston Globe Online обнаружили, что Living Books — это высококачественные книги на рынке, переполненном «сомнительными» релизами для детей, они заявили, что не все названия соответствовали образовательным заявлениям компании, отметив ABC доктора Сьюза и Arthur's Reading Race в качестве исключений. [313] В исследовании 1995 года « Подготовка учителей к обучению грамоте с помощью компьютеров и мультимедиа» «учащиеся были неизменно впечатлены развлекательной ценностью такого программного обеспечения, но крайне сомневались в его полезности для занятий в классе». [314] Исследование, представленное Американской ассоциации образовательных исследований в 1996 году, показало, что «джазовые «интерактивные книги рассказов», такие как «Гарри и дом с привидениями» , ... способствуют меньшему пониманию прочитанного у детей, чем умеренно интерактивные, более ориентированные на факты компакт-диски, такие как «Снежный костюм Томаса» от Discis Books». [315] SuperKids предположили, что, хотя программы не научат детей читать, они могут «повысить интерес и признательность ребенка, который еще не умеет читать». [54] The Independent описала его как «квазиобразовательный материал», поскольку он «разработан так, чтобы привнести веселье в обучение». [111] The New York Times написала, что образовательный контент казался второстепенным, добавив, что они были «в ужасе» от того, что компьютерное приключение Артура «Глубокое темное море» вместо того, чтобы обучать детей географии мира или жизни в океане, было «чисто развлекательной» игрой. [316] The Washington Post задавалась вопросом, научатся ли дети читать или просто будут играть с иллюстрациями. [73] Исследование Goldstein, Olivares и Valmont (1996) показало, что детям было трудно вспомнить повествование, поскольку они «подходили к чтению как к игре, а не как к тексту». [262] Complex задался вопросом, не отняли ли серии «немного воображения, присущего чтению, хотя отметили, что они были «несомненно забавными». [304] The Age написала: Я уверена, что они больше развлекают, чем обучают,но в любом случае они создают новое измерение в детской литературе». [92]

Точки доступа и интерактивность

Сериал хвалили за использование горячих точек и интерактивности. The Age отметил, что после первоначального выпуска серии «некоторые люди видели в ней просто форму интерактивного мультфильма, в то время как другие описывали серию Living Books как нечто большее, чем говорящую книгу». [92] Compute считал, что в «типичной для Broderbund манере» Living Books «выходит далеко за рамки простой программы повествования». [253] CD-ROMs Rated by Les Kranz похвалил количество кликабельных областей в Little Monster at School . [317] The Independent понравились «скрытые мультфильмы на каждой странице». [318] Compute! написал, что Living Books «переполнены одним очаровательным открытием за другим». [48] Folha оценил, что серия поощряет игроков совершать открытия, перемещаясь по экрану, придавая движение и речь объектам. [205] The New York Times похвалил Just Grandma and Me за интерактивные «отвлечения» наряду с текстом истории и иллюстрациями. [75] Technology & Learning высказал мнение, что «разработчики, похоже, были в восторге от создания воображаемых событий». [319] Seattle Times заявила, что Just Grandma and Me была «полна открытий». [301] SuperKids посчитали, что The Tortoise and the Hare имеет «увлекательное разнообразие возможностей для исследования для молодых умов». [320] Wired посчитал, что периферийные элементы были «умело» разработаны, чтобы быть «игривыми», «творческими» и «иногда юмористическими». [321] Children's Tech Review написал, что серия сочетала полноцветную анимацию с «четким, отзывчивым дизайном», который «выделялся среди остальных». [322]

Tampa Bay Times сообщила, что их дети-тестеры охотно отказались от Бивиса, Баттхеда и WWF Wrestling, чтобы поиграть в программу, утверждая, что секретным ингредиентом сериала была «креативность». [77] Entertainment Weekly похвалил Arthur's Birthday за его «изобретательную концовку» и «уморительные скрытые секреты». [323] PC Mag назвал сериал «очаровательным», «восхитительным», «увлекательным» и «развлекательным». [155] Parent's Choice написала: «мысль и креативность, которые были вложены в интерактивность в Berenstain Bears Get in a Fight, в значительной степени не имеют себе равных в любой другой интерактивной книге». [324] Seattle Times написала, что простота игры — это приманка, поскольку в ней отсутствуют «изящные технологии или мучительные попытки быть интерактивными». [202] The Educational Technology Handbook понравилось, что сериал «позволяет пользователю контролировать темп, последовательность и помощь». [306] Family PC отметили, что их успех был обусловлен «позволением детям исследовать и находить причинно-следственную связь между щелчком мыши и тем, что что-то происходит на экране». [325] All Game посчитал Berenstain Bears in the Dark «полезным дополнением к библиотеке компьютерных игр любого ребенка». [326] Game Developer Magazine посчитал, что серия «проваливается» из-за универсальности, поскольку игроки не могут «прервать анимацию», несмотря на то, что некоторые из них довольно длинные. [305] Джим Шатц-Акин из MacUser предположил, что «они не настолько интерактивны, как могли бы быть... Berenstain Bears Get in a Fight имеет длинные анимации, во время которых все, что может сделать ребенок, это сидеть и смотреть». [327]

Графика и анимация; музыка и звук

Сериал хвалили за графику и анимацию. CD-ROMs Rated by Les Kranz похвалил графику Little Monster at School [317] Compute! счел Living Books «новым стилем повествования, который находится всего в шаге от полностью интерактивного мультфильма»; журнал похвалил анимационные последовательности как «первоклассные» и «приближающиеся к качеству мультфильма, а также выражения лиц, добавляющие персонажей». [48] Tampa Bay Times отметила, что анимация имеет качество субботних утренних мультфильмов . [77] Между тем, The New York Times Guide to the Best Children's Videos посчитала, что персонажи в Arthur's Computer Adventure были «жесткими» по сравнению с персонажами в телешоу. [57] В статье Салли Феннемы-Дженсен Essential tools of the trade notes такие программы, как Living Books и Early Learning House, предлагают множество визуальных эффектов, которые необходимы для вовлечения учеников за компьютер. [328] CD-ROMs Rated написал, что дети будут разочарованы другими интерактивными книгами, такими как Mud Puddle и The Paper Bag Princess, из-за отсутствия в них анимированных иллюстраций Living Book . [317] PC Mag посчитал, что игры были «ответом ПК на традицию анимационных фильмов на большом экране». [329] The New Straits Times посчитал, что графика была «красочной и четкой», несмотря на то, что она была на 256-цветном дисплее. [60] The Baltimore Sun посчитал, что у сериала была «восхитительная анимация» с «забавными сюрпризами». [307] The Washington Post описал программы как «электронный эквивалент книг-раскладушек»; он посчитал, что «анимация достаточно причудливая, чтобы развлечь родителей». [73] Children's Tech Review написал, что они показали «современную графику и звук». [322] Tampa Bay Times описал Living Books как «[похожую] на эпизод мультфильма Masterpiece Theatre ». [77] Кэрол С. Хольцберг из Computer Shopper сказала, что «Шейла Рэй» была «удивительно оптимистичным и захватывающим чтением». [330]

Сериал хвалили за его музыку и звук. The New York Times похвалила Just Grandma and Me за предложение «захватывающего» саундтрека. [75] В статье Салли Феннемы-Дженсен « Основные инструменты программ торговли, таких как Living Books и Early Learning House, предлагают разнообразные слуховые эффекты, которые необходимы для вовлечения учащихся за компьютер». [328] В информационном листке, опубликованном Британским агентством образовательных коммуникаций и технологий, говорилось, что сериал «хорошо работает с детьми, которые не реагируют и избегают разговора, поскольку они вовлекаются в сочетание звуковых эффектов, устного текста и визуального отображения». [331] В статье «Мультимедийные материалы для изучения языка и грамотности» предполагалось, что «анимация и специальные эффекты могут улучшить качество модели истории, предоставляя мультисенсорные подсказки детям с нарушениями языка и грамотности, которые в противном случае могли бы игнорировать важную контекстную информацию». [332] SuperKids посчитали, что у «Черепахи и зайца» было «ясное представление». [320] SuperKids посчитали, что Stellalluna — «прекрасно сделанная версия». [333] Compute! посчитали, что New Kid on the Block «добавляет новое измерение» к Living Books. [334]

Адаптация книг

Сериал хвалили за адаптацию книг. Tampa Bay Times посчитала, что «Черепаха и заяц » «демонстрирует, что даже избитую историю можно возродить для молодой аудитории с помощью мультимедийного блеска». [77] Курант считал, что успеху его игр способствовали «возможности для анимации и веселья» в их исходном материале. [335] Publishers Weekly в обзоре ABC доктора Сьюза заявил, что «любовь продюсеров к доктору Сьюзу и их верность его чувству утонченной глупости прослеживаются в каждой последовательности». [336] С другой стороны, рассматривая два названия Доктора Сьюза, The Washington Post раскритиковал Living Books за «перепрофилирование контента» и «эксплуатацию существующих медиафраншиз», добавив, что «почти все дополнения искажают или просто игнорируют чувствительность Сьюза». [337] PC Mag посчитал, что « День рождения Артура » от Living Books «передал все очарование оригинала». [338] Photographic Image in Digital Culture посчитал, что Living Books — это «удачная переработка детской литературы». [339] Business Standard посчитал, что Green Eggs and Ham «верна оригиналу», [340] в то время как MacWorld посчитал, что она предлагает «очаровательную, беззаботную адаптацию». [341] Educational Technology Handbook похвалил использование в сериале качественной литературы. [306] MetzoMagic посчитал, что Green Eggs and Ham будет «неотразимой для поклонников Доктора Сьюза». [342] SuperKids посчитал, что Green Eggs and Ham — «очень хорошая программа, основанная на превосходной истории». [343] Allgame посчитал, что Arthur's Reading Race «обязательно порадует детей, которым нравятся приключения Артура в книгах или по телевизору». [344] Macworld предположил, что успех Arthur 's Reading Race был «свидетельством развлекательной ценности Артура». [345]

Complex посчитал, что игры позволяют детям «воплотить в жизнь свои личные фантазии Pagemaster » [304] Superkids посчитали, что Tortoise and the Hare «справедливо передает старую историю». [346] Baltimore Sun понравилось, что Living Books решили адаптировать «хорошо написанную историю с моралью». [347] Seattle Times отметили короткое время игры в сериале, хотя и отметили его ценность для повторного прохождения из-за того, что детям нравится пересматривать любимые книги. [202] SuperKids также отметили возможность повторного прохождения сериала, поскольку их детские рецензенты увлекались историей, даже если они читали ее раньше. [54] Напротив, The Daily Gazette предупредила, что Arthur's Computer Adventure не удержит внимание детей надолго. [348] Mac Observer описал сериал как « свободный от когнитивного диссонанса » в отличие от других интерактивных сборников рассказов, где «действие либо противоречит истории, либо ничего не добавляет к используемому повествованию». [349] С другой стороны, в статье Лена Ансворта «Переосмысление исследований и педагогики грамотности, касающихся повествований на CD» отмечен диссонанс между текстом и действием; в Stellaluna «Они долго сидели в тишине» сопровождается нелепой деятельностью и шумом вместо рефлексивной паузы; [47] Ансворта пишет, что действия являются «необоснованными вторжениями в историю и не появляются в книжной версии ни в какой форме». [47] Симсон Л. Гарфинкель и Бет Розенберг посчитали, что добавленный диалог, дополняющий текст книги, иногда был «нехарактерным». [313] О «Черепахе и зайце » Университет Крейтона сказал: «По сравнению с захватывающей интерактивной программой книга просто ничего». [146]

Многие критики писали о серии как об инструменте для чтения по сравнению с физической книгой. The New York Times подвергла сомнению добавление «оригинальной «мертвой» книги» в адаптацию CD-ROM, предположив, что «большинство детей никогда не удосуживаются открыть настоящую книгу». [75] Хартфорд Курант высказал мнение, что «[это] просто не так хорошо, как сидеть на диване с ребенком на коленях и стопкой книг рядом с вами». [350] Салон предположил, что у серии были проблемы с портативностью по сравнению с традиционными книгами, и что они не работали как «программное обеспечение, удобное для сна». [ 137] Дональд Р. Робертс, председатель кафедры коммуникаций Стэнфордского университета, считал, что в процессе чтения между родителями и детьми есть важные «социальные измерения», которые нельзя воспроизвести с помощью цифровой книги, включая контакт и чувство безопасности. [119] [351] World Village посчитала, что Living Books «прекрасно реализовали историю» The Berenstain Bears: In the Dark . [352] Немецкий сайт Rhein-zeitung.de посчитал, что «комбинация компакт-диска и книги имеет наилучшие условия, чтобы стать бестселлером». [353] PC Mag отметил, что серия предлагает рассказчика, который может читать одну и ту же страницу снова и снова «без жалоб». [64]

Юмор, письмо и простота использования

Как Living Books стали программным обеспечением, получившим признание критиков

Некоторые из лучших и самых развлекательных программных названий, когда-либо созданных, были электронными адаптациями популярной детской литературы. Многочисленные восхитительные анимации, насыщенные экраны и привлекательные персонажи, которые можно найти в таких названиях, как Just Grandma and Me (раннее предложение Broderbund, которое многие считают образцом), сделали их большими фаворитами среди детей, а нетребовательный способ, которым они приглашали детей стать активными читателями, был привлекательным для взрослых.

Рецензент Чарльз Пархэм Технологии и обучение (1995) [354]

Многие критики хвалили юмор и остроумие сериала. The Independent посчитала, что лучшие названия были «забавными» с забавными сюжетными линиями. [318] Compute! назвала Ruff's Bone «самой смешной живой книгой на данный момент». [147] Children's Trust посетовала, что Living Books не были нацелены на взрослую аудиторию, но написала, что сборники рассказов были достаточны для их пациентов, поскольку они «забавные». [355] PC Mag посчитал, что Living Books содержат достаточно юмора и развлекают взрослых, развлекая детей». [329] Compute! признал, что даже взрослые будут «подвержены его восхитительной истории и остроумию». [48] В статье Лена Ансворта «Переосмысление исследований и педагогики грамотности, связанной с повествованиями на компакт-дисках» говорится, что Stellaluna была «весьма значительным изменением» по сравнению с «довольно серьезным тоном» книги из-за «почти фарсового подхода к легкомысленному юмору». [47] Baltimore Sun посчитал, что эти занятия представляют собой «правильное сочетание юмора и цели». [347] MacWorld посчитал игры для чтения Артура «забавным, интерактивным продуктом». [356] Курант считал, что, хотя разработчик «придумал формулу», [335]

После предварительного просмотра второй игры в серии Computer Gaming World написал, что Just Grandma and Me была «не просто творческой случайностью», и посчитал, что Living Books «может обладать остроумием и воображением, чтобы сохранить магию в серии на неопределенный срок». [99] Tes.com подумал о Just Grandma and Me: «В ней так много очарования, что родителям и учителям она тоже понравится». [357] World Village посчитал, что Arthur's Reading Race была «очень хорошо написана». [358] The Baltimore Sun посчитал, что игры «значительно различаются по качеству» [359] , в то время как The Independent согласилась, что качество книг колеблется. [318] Superkids посчитали, что Arthur's Computer Adventure была «не самой сильной игрой в линейке Living Books». [360] S uperKids написали, что Arthur's Computer Adventure была не самой сильной игрой в линейке Living Books. [361]

Многие рецензенты хвалили серию за простоту использования. Compute! отметил, что «даже очень маленьким детям легко запустить программу без помощи взрослых». [48] The Spokesman Review описал серию как «программную версию обучающих колес Broderbund». [362] Симсон Л. Гарфинкель и Бет Розенберг обнаружили, что CD-ROM лучше воспроизводятся на Mac, чем на ПК. [313] The New Straits Times посчитали, что их «простой и интерактивный интерфейс» дал Living Books и «преимущество» над конкурентами. [60] Engadget посчитал ее «детским эквивалентом революционного иммерсивного мира Myst от Cyan». [212] The Tampa Bay Times посчитали, что игры «устойчивы к сбоям» с «непревзойденной надежностью и простой в использовании для детей», добавив, что им удается «поощрять детей к тому, чтобы они чувствовали себя комфортно, используя компьютер». [77] All Game отметил, что документация не предоставляется, но что «в программе все интуитивно понятно и не требует пояснений». [363] The Age предположил, что игры станут популярными в австралийских школах только после того, как у них появится регулярный доступ к устройствам CD-ROM. [92]

Раса и пол, а также в переводе

MacUser считает, что Living Books и Edmark's Early Learning House преодолели проблему исключительно белых персонажей в программах для детей младшего возраста с помощью использования животных и дружелюбных монстров в качестве главных героев. [364] The New York Times Guide to the Best Children's Videos посчитал использование женской ролевой модели в Sheila Rae, The Brave «превосходным». [365] Allgame посчитал, что Sheila Rae была «превосходной программой для молодых девочек и мальчиков». [366] Одно исследование The Tortoise and the Hare показало, что некоторые из его случайных горячих моментов включали стереотипные изображения мужского и женского поведения. [50] MacAddict раскритиковал игру Little Ark Interactive Daniel in the Lions' Den за обучение стереотипам; главного героя Daniel бросают в логово львов трое «не очень мудрых» мужчин, которые характеризуются как толстые, горбатые и с более темной кожей соответственно, вместе действуя как Three Stooges . [367]

В 1994 году Aktueller Software Markt похвалил две записи в серии и завершил обзор, попросив о переводе программ на немецкий язык. [368] После того, как в 1998–1999 годах была запущена локальная версия, [215] немецкий сайт Feibel отметил, что «перевод был сделан людьми, которые не имеют представления о немецком языке», добавив, что «особенно тревожит голос бабушки, у которой американский акцент»; сайт утверждал, что «акцент отчуждает текст» и «значительно снижает качество истории». [369] Что касается международных дубляжей, рецензент Роджер Фрост прокомментировал: «Интересно, что над ними работали несколько групп экспертов, просто чтобы «дублировать» их так, чтобы движения губ соответствовали новому диалогу». [113] The Age писал, что «продолжающаяся популярность приключенческих игр», включая серии Carmen Sandiego , Flowers of Crystal и Dragonworld , показала, что Living Books «станут очень популярными в австралийских классах» [92]

Переиздания и Little Ark Interactive

Seattle Times, однако, посчитал, что дополнений в переизданиях версии 2.0 будет недостаточно, чтобы убедить клиентов повторно купить программу. [202] Что касается переизданий Wanderful, Engadget, усомнившись в том, что сборники рассказов выдержат текущую конкуренцию, отметил «усилия и заботу, вложенные в их оригинальные версии». [212] Children's Technology Review написал о приложении Ruff's Bone от Wanderful: «[это] хорошая книга, сочетающая в себе солидный интерактивный дизайн в этом обновленном издании для iPad классической Living Book». [370] CNBC посчитал функцию динамического языка в переизданиях Wanderful «потрясающе простой и мощной функцией, непохожей ни на что другое, что можно найти в других интерактивных сборниках рассказов или электронных книгах». [88] Mac Observer посчитал, что обновление Wanderful имело «хорошо исследованные учебные программы и мероприятия, соответствующие Инициативе государственных стандартов Common Core». [349] Children's Tech Review отметил, что на экране iPad графика выглядит «растровой» и «размытой», как будто она была «непосредственно портирована», хотя и отметил, что это придает программам «ретро» вид; они похвалили горячие точки как «все еще забавные после всех этих лет», а звук как «ни капельки не поблекший». [322] Сайт похвалил современную многосенсорную среду, которая «усиливает чувство контроля у ребенка». [322] Они отметили, что хотя Living Books все еще сохраняют свою «магию», «в отличие от 90-х, у [детей] гораздо больше выбора». [322]

Одна из игр студии Little Ark Interactive — «Даниил в логове львов» — адаптирует библейскую историю о Данииле , которого Бог спас от львов.

MacUser посчитал, что пара названий Little Ark Interactive станет «огромной помощью» любому родителю, который пытается ответить на вопрос «Что такое Библия» с религиозной или культурной точки зрения; он посчитал, что названия могут открыть возможность для родительско-детских дискуссий об альтернативных расах и религиях. [175] Журнал похвалил способ, которым программы рассказывают простую историю с помощью веселья, ярких цветов, развлекательной музыки, добавив, что «редко можно найти такую ​​приятную музыку в детской игре». [175] MacAddict решил не предлагать детям государственных школ просматривать программы, чтобы сохранить разделение церкви и государства . [367] Он посчитал, что названия были «очаровательными», но им не хватало «настоящего библейского образования»; прокомментировав, что их обзор многоконфессиональной, экуменической группой во время разработки привел к тому, что « История сотворения мира » была «разбавлена» до «просто кучи пения и танцев [и] милой анимации». [367] Arizona Republic написала, что The Story of Creation представила создание мира «очень простым способом», и что игроки не должны «ожидать, что будут ослеплены». [371] Ларри Бласко из Associated Press отметил, что The Story of Creation — одна из самых известных библейских историй, и что для Little Ark Interactive было впечатляющим представить ее детям с помощью «творческого» программного обеспечения «умным и забавным способом»; ему понравилось, что использование детского голоса было «приятным штрихом». [174] Бласко добавил, что The Story of Creation «не демонстрирует заметного конфессионального уклона», а тот факт, что Бог ни разу не изображен, означает, что она «должна пройти проверку для всех разновидностей доктрины». [174] Logansport Pharos-Tribune похвалил «ассоциированную группу названий Living Books». [311]

О переизданиях Little Ark от Wanderful Children's Technology Review написали: «[эти] библейские истории оживают в контексте прочной оболочки «Живой книги» из-за их «эффективного погружения в языковую среду», и предположили, что использование ими фарса «на самом деле может сделать религию веселой». [244] Sunday Software отметили, что The Story of Creation — единственный «существующий» CD-ROM для маленьких детей о сотворении мира, и прокомментировали, что «милой» программе присуща «хорошая графика». [372]

Рекомендации и оценки

Многие рецензенты прямо рекомендовали своей аудитории приобрести Living Books. Technology & Learning написали в разделе «Слабые стороны» своего обзора: «Трудно найти недостатки в программе, которая так же хорошо продумана и развлекательна, как Just Grandma and Me». [373] Seattle Times написали, что Just Grandma and Me — «лучшая программа, которую я видел для этой возрастной группы». [301] Publishers Weekly в обзоре ABC доктора Сьюза назвал этот заголовок «одним из лучших детских CD-ROM на сегодняшний день». [336] Compute посчитал Living Books «редким программным обеспечением, которое не страдает хотя бы одним или двумя незначительными недостатками». [253] World Village посчитал Arthur's Reading Race «обязательной программой». [374] PC Mag посчитал, что Ruff's Bone была «лучшей Living Books на данный момент». [375] MacUser высказал мнение, что «вы не ошибетесь» с играми Living Books или Humungous. [376] AllGame посчитал, что Stellaluna была «очень интересной и наверняка станет хитом у детей». [377] PC Mag написал, что Broderbund «добился большого успеха» с Living Books. [299] В обзоре Green Eggs and Ham от SuperKids было написано, что они «настоятельно рекомендуют программу для любого ребенка, способного уловить историю». [53] Just Adventure «искренне рекомендовал» Arthur's Computer Adventure для всех «родителей, которые хотят наслаждаться компьютерным временем со своими детьми». [378] Что касается «Черепахи и зайца», All Game посчитал, что детям всех возрастов «очень понравится эта история». [379] Рецензент Роджер Фрост считал, что у Living Books, наряду с названиями «Улицы Сезам», «достаточно плюсов, чтобы сделать их сильно притягательными». [113] Daily Egyptian посчитала названия «выдающимися» [380], в то время как Deseret News назвала их «превосходными». [108] Parent's Choice сказал, что Arthur's Birthday — это «один из лучших способов потратить 5 долларов на своего ребенка». [324]

Серия получила стабильно высокие оценки обзоров. Arthur's Teacher Trouble , The Tortoise and the Hare , Ruff's Bone и Little Monster at School получили очень высокий балл более 90,00 в рейтинге CD-ROM . [317] В выпуске MacUser за декабрь 1994 года содержались обзоры всех 8 игр, выпущенных на тот момент, и каждая из них получила оценку 4 или 4,5 из 5. [381] All Game дал Arthur's Reading Race 4,5 звезды из 5. [382] Just Adventure дал Arthur's Computer Adventure высшую оценку A, [383] в то время как All Game дал ей 4/5 звезд. [384]

Награды

Награды Little Ark Interactive

Сюжет и игровой процесс

Живые книги — это интерактивные сборники рассказов, фактически представляющие собой смесь компьютерных игр и гипертекстовой фантастики [103]. Они представляют собой «электронные версии повествовательных или описательных текстов, которые сочетают высококачественную анимацию и графику с речью, звуком, музыкой и спецэффектами». [332] В первую очередь используя классический детский литературный исходный материал, серия адаптировала эти истории на CD и украсила их музыкой, анимацией и реальным голосовым повествованием. [15] Игры жили не за счет глубокой эстетики, а за счет чистой радости открытия и эффекта.

В Living Books текст подсвечивается, пока рассказчик читает истории. После этого игроки могут взаимодействовать с окружающей средой через точки доступа. Программы были выпущены на многих языках.

Сюжеты верны своим книгам. Игры, как правило, являются адаптациями книг из популярных детских франшиз, таких как «Артур» , «Медведи Беренштейн» и «Доктор Сьюз» , однако три названия были созданы исключительно Living Books (не являясь существующими книжными адаптациями) и включали «Кость Раффа» (совместно с Colossal Pictures ), «Гарри и дом с привидениями» и пересказ « Черепахи и зайца» .

Интерактивные сборники рассказов — это устройство для повествования, которое побуждает детей принимать участие. [403] Пользователи могут виртуально переворачивать страницы, нажимать на различные области, чтобы получать звуковые эффекты и короткие анимационные последовательности, или они могут нажимать на слова и предложения, чтобы услышать, как их читают вслух. [15] Игры позволяют игрокам читать книгу на американском английском, британском английском и других языках или слушать, как ее читает им на каждом языке рассказчик. Игрокам предлагается два способа чтения истории: Read To Me (позволяя игрокам только переворачивать страницы) и Let Me Play (включая взаимодействие с игроком). [403] Первый имитировал традиционную книгу рассказов с линейным развитием от начала до конца, в то время как последний предлагал более разрозненный опыт, где дети могут делать паузы, чтобы исследовать различные миры. [22] Текст истории написан в верхней части страницы и выделяется по мере того, как каждое слово читается рассказчиком, однако некоторые дополнительные диалоги персонажей не печатаются. [403] После того, как ребенок закончит читать страницу, он может исследовать ее, нажимая на объекты, чтобы увидеть, что они делают. Он может услышать выбранные слова или фразы, нажимая на них. [73] Экран «становится игровой площадкой». [75]

Игроки видят анимацию и озвучку, [403] при нажатии на скрытые горячие точки открываются неожиданные анимации, звуковые эффекты, песни и шутки. [64] На одной странице может быть до 44 активных кнопок и 5 навигационных кнопок. [404] Каждая сцена является самодостаточной, и игроки могут перемещаться по страницам с помощью клавиш курсора вперед и назад. [ 403] Экран затемняется черным во время перехода между сценами. [403] Программы поставляются со встроенными функциями настройки для включения, исключения, последовательности и изменения продолжительности игр; или для настройки речи. [405] Многие из названий сопровождаются руководствами для учителей с копируемыми ресурсами. [308]

Little Ark Interactive следует схожей формуле: игрок может либо выбрать «Прочитай мне» и рассказчик расскажет историю, дополненную анимацией; либо выбрать «Позволь мне играть» и исследовать страницу за страницей, нажимая на активные точки, чтобы увидеть визуальные приколы и музыкальные подсказки. [174]

Названия в серии

Интерактивные игры Little Ark

Ссылки

  1. ^ "1995 Online Annual Report". Broderbund . 1995. Архивировано из оригинала 11 апреля 1997 года . Получено 22 сентября 2018 года .
  2. Обзор серии «The Living Books Series by Living Books/Broderbund». Макмат, Чак. Game Bytes Vol 1. Num. 21. 1994. Получено 24 марта 2007 г.
  3. ^ abcdef "Wanderful: История, стоящая за названием". Оперативные слова .
  4. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk Шлихтинг, Марк; Мантл, Микки В. «Создание живых книг и возрождение живых книг». Wanderful Interactive Storybooks . Получено 21 октября 2020 г.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrst Getting Smart Staff; Шлихтинг, Марк (1 августа 2012 г.). «Вопросы и ответы: живые книги оживают на iPad». Getting Smart . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. . Получено 27 октября 2020 г. .
  6. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz Шлихтинг, Марк (12 сентября 2019 г.). Понимание детей, игры и интерактивного дизайна: как создавать игры, которые любят дети. CRC Press. ISBN 978-0-429-66755-8.
  7. ^ abcd Моли, Рэймонд; Мьюир, Малкольм; Филлипс, Джозеф Беккер; Смит, Рекс; Уильямсон, Сэмюэл Терстон (1993). Newsweek, том 121. стр. 202. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  8. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at Schlicting, Mark (25 мая 1993 г.). «За кулисами Living Books Бродербунда». Конференция ACM Siggraph в Кремниевой долине 1993 г. Архивировано из оригинала 28 апреля 2003 г. Получено 30 октября 2020 г. – через Notes by John Peterson and Mark Gavini.
  9. ^ abc "Where In The World Are Grandma And Me?". Newsweek . 30 мая 1993 г. Получено 30 октября 2020 г.
  10. ^ ab "Markus Schlichting Video Game Credits and Biography". MobyGames . Получено 31 октября 2020 г.
  11. ^ abcdefghi "Марк Шлихтинг в Dust or Magic eBooks: Искусство анимированного хот-спота – YouTube". www.youtube.com . Май 2013 г.
  12. ^ abc "Марк Шлихтинг в электронных книгах Dust or Magic: Искусство анимированной горячей точки". YouTube . 1 мая 2013 г.
  13. ^ abcdefgh О'Коннор, Рори Дж. (1995). «Просто бабушка, создательница живых книг для детей, рассказывает все». St Louis Post-Dispatch . Knight-Ridder Newspapers. Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 2 июня 2022 г.
  14. ^ abcd «Где в мире бабушка и я?». Newsweek . 30 мая 1993 г. Получено 22 октября 2020 г.
  15. ^ abcdefghij "Computer Gaming World" (PDF) . pdf.textfiles.com . 1992 . Получено 3 ноября 2020 .
  16. ^ ab "Broderbund Identify A Need, Turn a Profit". archive.fortune.com . 30 ноября 1992 г. Получено 26 октября 2020 г.
  17. ^ abcdefghijk "Наше интервью с Марком Шлихтингом, создателем Living Books". JamesGames . 18 июня 2012 г. Получено 24 октября 2020 г.
  18. ^ abcd Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Марк Шлихтинг в электронных книгах Dust or Magic: Искусство анимированной горячей точки». YouTube . Май 2013 г.
  19. ^ ab Schlichting, Mark (8 ноября 2013 г.). «Dust or Magic – Mark Schlichting представляет приложение New Kid on the Block». Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. – через Скотта Трейлора из 360KID.
  20. ^ «Обзор приложений I Education – Интервью с Марком Шлихтингом». 18 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2013 г. Получено 26 октября 2020 г.
  21. ^ Личные финансы Киплинга. Киплингер. Август 1992 г.
  22. ^ abcdefghijkl "Inside Education". 22 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2001 г. Получено 29 октября 2020 г.
  23. ^ abcdef "Пантаграф из Блумингтона, Иллинойс, 20 августа 1996 г. · Страница 30". Newspapers.com . 20 августа 1996 г. Получено 10 ноября 2020 г. .
  24. ^ ab Benson, Colleen (21 августа 1996 г.). "People in Business". sfgate.com . Получено 30 октября 2020 г. .
  25. ^ ab "Silicon Valley ACM Siggraph". 28 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 28 апреля 2003 г.
  26. ^ abcd "Wanderful Kick-off Party – Interview #5 with Matt Siegle Barbara Lawrence and Donna Bomifield – YouTube". www.youtube.com . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
  27. ^ ab "Wanderful Kick-off Party – Interview #2 with Joey Edelman – YouTube". www.youtube.com . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
  28. ^ "Radio Magic – About Us". radiomagic.com . Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 г. . Получено 2 ноября 2020 г. .
  29. ^ "Wanderful Kick-off Party – Интервью № 6 – Роб Белл – YouTube". www.youtube.com . 5 февраля 2013 г.
  30. ^ О'Коннор, Рори Дж. (12 апреля 1995 г.). «Просто бабушка — создательница живых книг для детей — рассказывает все». St Louis Post-Dispatch . Knight-Ridder. Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 31 октября 2020 г.
  31. ^ «Wanderful Kick-off Party – Интервью №3 с Бобом Маршаллом и Джоуи Эдельманом, Черепахой и Зайцем – YouTube». www.youtube.com . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
  32. ^ "Wanderful Kick-off Party – Интервью № 6 – Роб Белл – YouTube". www.youtube.com . 5 февраля 2013 г.
  33. ^ "Гений, принесший желтый снег в Интернет | Карл Акерман | Кинья Ханада | Half Empty, Since 1998". Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Получено 1 ноября 2020 г.
  34. ^ ab "Company". wanderfulstorybooks.com . Получено 27 октября 2020 г. .
  35. Billboard. 13 апреля 1996 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  36. ^ abcdefghijk «Донорство живых книг документирует расцвет CD-ROM». www.museumofplay.org . 25 марта 2016 г. . Получено 25 октября 2020 г. .
  37. Volk, William (1 января 1998 г.). «Почему Джонни не может доставлять». Gamasutra . Получено 29 октября 2020 г.
  38. Network World. IDG Network World Inc. 27 мая 1996 г.
  39. ^ ""Windows 95, 5 баксов": пиратство процветает в Гонконге. Станет ли хуже, когда Китай захватит власть?" Богерт, Кэрролл – Newsweek, том 129, выпуск 21, 26 мая 1997 г.". {{cite web}}: Отсутствует или пусто |url=( помощь )
  40. ^ Химовиц, Майкл Дж. (22 марта 1993 г.). «Живые книги для детей предлагают восхитительные сюрпризы». The Baltimore Sun . Получено 22 октября 2020 г. .
  41. ^ "Видеоигра:Tandy VIS Living Books: Just Grandma and Me". Google Arts & Culture . Получено 30 октября 2020 г. .
  42. ^ "Visual Information System (VIS) by Memorex (Tandy) – The Video Game Kraken" . Получено 30 октября 2020 г. .
  43. ^ "Видеоигра:Phillips CD-i Mercer Mayer's Little Monster at School". Google Arts & Culture . Получено 30 октября 2020 г. .
  44. ^ аб Вондер Хаар, Стивен (31 августа 1992 г.). «Взаимодействие: новая игрушка Тэнди передает информацию через телевидение». Пост-отправка Сент-Луиса .
  45. ^ "Контент: обещание новых медиа - Broderbund". Цифровые медиа . 1 (4). Seybold Publications: 8. Сентябрь 1991.
  46. ^ abcdefgh "Живые книги от Wanderful: интервью с Марком Шлихтингом". Children's Technology Review . 1 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
  47. ^ abcdefghi Ансворт, Лен (2003). «Переосмысление исследований и педагогики грамотности, связанных с повествованиями на компакт-дисках: решение проблемы «радикальных изменений» в детской литературе цифрового века». Вопросы образовательных исследований . 13. Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. – через Сиднейский университет.
  48. ^ abcdefghijklmnop Уолнум, Клейтон (май 1993). "Просто бабушка и я". Compute! (152): 84.
  49. ^ abc "Интерактивные книги на CD-ROM и инструкция по чтению". www.dinf.ne.jp . Получено 28 октября 2020 г. .
  50. ^ ab "IIER 13: Ансворт – исследования и педагогика грамотности, связанные с повествованиями на CD – литература цифровой эпохи для детей". 6 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г.
  51. ^ abcde "Click with mother". www.rogerfrost.com . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  52. ^ ab "ЖИВЫЕ КНИГИ. Программы, ориентированные на более молодую аудиторию..." chicagotribune.com . 4 февраля 2002 г. Получено 28 октября 2020 г.
  53. ^ abcd "Обзор книги Green Eggs and Ham, by Dr. Seuss". SuperKids . 1997. Получено 28 октября 2020 г.
  54. ^ abcd "Обзор программного обеспечения SuperKids Stellaluna". www.superkids.com . Получено 28 октября 2020 г. .
  55. ^ abc McLester, Susan (январь 1998). "Три приключения раннего чтения". Технологии и обучение . 18 (5). Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 2 июня 2022 г.
  56. «Компьютерное приключение Артура». Sun Sentinel . 16 августа 1998 г.
  57. ^ ab The New York Times Guide to the Best Children's Videos. Simon & Schuster. Ноябрь 1999. ISBN 978-0-671-03669-0.
  58. ^ ab "The Berenstain Bears In the Dark". 10 января 1997 г. Архивировано из оригинала 10 января 1997 г. Получено 31 октября 2020 г.
  59. ^ "The Milwaukee Journal – Поиск в архиве новостей Google". archive.is . 11 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2012 г. Получено 29 октября 2020 г.
  60. ^ abcd "New Straits Times – Поиск в архиве новостей Google". news.google.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  61. ^ «Классика приводит детей в восторг». Sun-Sentinel.com . 15 июля 1997 г. Получено 24 октября 2020 г.
  62. ^ "Stellaluna". 10 января 1997 г. Архивировано из оригинала 10 января 1997 г. Получено 31 октября 2020 г.
  63. ^ "Recordings". Gary Schwantes Music . Архивировано из оригинала 30 сентября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  64. ^ abcdefgh "PC Mag". Зифф Дэвис. 24 января 1995 г. {{cite magazine}}: Cite журнал требует |magazine=( помощь )
  65. ^ "Ms. Might Mouse". Wired . 23 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 23 декабря 2016 г. Получено 29 октября 2020 г.
  66. ^ абв "«Я бесстрашный, тра-ла-ла-ла...»; сборник рассказов для совместного пения «Шейла Рэй, храбрая» от Living Books Ships". PR Newswire . 27 февраля 1996 г.
  67. ^ "Living Books Ships Sing-Along Storybook, Sheila Rae, the Brave". 9 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 9 октября 1997 г. Получено 21 октября 2020 г.
  68. ^ abc "The Philadelphia Inquirer из Филадельфии, Пенсильвания, 19 декабря 1994 г. · Страница 69". Newspapers.com . 19 декабря 1994 г.
  69. ^ ab "РЕЗЮМЕ ДОКУМЕНТА, ED 437 901, IR 019 851" (PDF) . eric.ed.gov .
  70. ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия, творческая работа в цифровую эпоху. Боб Хьюз. стр. 185. ISBN 978-0-9547239-5-8.
  71. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids "Кот в шляпе". www.superkids.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  72. ^ abc "Wanderful выпускает интерактивное поэтическое приложение: The New Kid on the Block prMac". prmac.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  73. ^ abcd Николсон, Дэвид (8 августа 1993 г.). «Screen Gems» – через www.washingtonpost.com.
  74. ^ ab Beaty, Janice J. (1 января 2013 г.). Дошкольные надлежащие практики: среда, учебная программа и развитие. Cengage Learning. ISBN 978-1-285-49995-6.
  75. ^ abcdefg Леви, Стивен (13 ноября 1994 г.). «Детские книги – от страницы к экрану с зверьком и эльфом (опубликовано в 1994 г.)». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 28 октября 2020 г. .
  76. ^ "UK English Products". wanderfulstorybooks.com . Получено 27 октября 2020 г. .
  77. ^ abcdefgh Коверт, Колин (8 октября 2005 г.). «Детям понравится резвиться в этих историях». Tampa Bay Times . Получено 28 октября 2020 г.
  78. ^ Майер, Мерсер. Только бабушка и я: Macintosh/Windows . ASIN  1571350063.
  79. ^ «[Educatif] Grand Mère et moi (ПК/Mac) – Planète Aventure» . www.planete-aventure.net .
  80. ^ "Скриншот "Ruff's Bone"". ytimg.com .
  81. ^ "משחקים ישנים להורדה - Только бабушка и я - רק סבתא ואני" . מסע אל העבר .
  82. ^ "הצב והארנב Живые книги (חלק 1) - YouTube" . www.youtube.com . 5 августа 2014 г.
  83. ^ "Результат поиска изображений Google". www.google.com.au .
  84. ^ "Фото" (JPG) . www.mobygames.com . Получено 3 ноября 2020 г. .
  85. ^ "Живые книги: Die Schildkröte und der Hase (Часть 3) - YouTube" . www.youtube.com . 27 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
  86. ^ ab «Будут ли педагоги готовы к возможностям обучения в таких играх, как Assassin's Creed?». Storybench . 22 апреля 2018 г. Получено 31 октября 2020 г.
  87. ^ abcde Дигмюллер, Карен (3 мая 1995 г.). ««Говорящие книги» внедряются в классную работу – Неделя образования». Неделя образования . Получено 30 октября 2020 г. .
  88. ^ abcdef «Wanderful представляет многоязычное интерактивное приложение-рассказ «Гарри и дом с привидениями» для веселья на Хэллоуин». CNBC . 8 октября 2012 г. Получено 24 октября 2020 г.
  89. ^ ab "Broderbund Software Inc /de/ Security Offering and Investment Prospectus S-3". SEC.report . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 г. Получено 22 октября 2020 г.
  90. ^ abcd "Что в школьном издании Living Books". 7 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 г. Получено 28 октября 2020 г.
  91. ^ "Ресурсы для педагогов". 7 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 г. Получено 24 октября 2020 г.
  92. ^ abcdefghi Диксон, Брюс (30 августа 1994 г.). «Добавление Структуры живых книг Бродербунда — превосходное учебное пособие». The Age . Мельбурн, Австралия. стр. 31.
  93. ^ Кранц, Майкл (октябрь 1995 г.). «Broderbund: Маркетинг мягкий и громкие названия». MC: Marketing Computers . 15 (9): 53.
  94. ^ Риццо, Джон (октябрь 1993 г.). «Дисководы CD-ROM Double-Time» (PDF) . MacUser – через vintageapple.org.
  95. ^ abc Gillen, Marilyn A. (18 февраля 1995 г.). "Kid-Biz Entry". Billboard . Получено 7 сентября 2018 г. .
  96. ^ Лэнгберг, Майк (15 апреля 1996 г.). "LITTLE CRITTER MAKES LIVELY RETURN IN CD". The Fresno Bee . Tribune.
  97. ^ ab "Автор детской книги подает в суд на GT". Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 28 октября 2020 г. .
  98. ^ «Discis расширяется до многоформатных «книг». 1 января 1970 г.
  99. ^ ab Reeder, Sara (август 1992 г.). «Getting Mellow in the City of Big Shoulders» (PDF) . Computer Gaming World . Golden Empire Publications . Получено 15 февраля 2022 г. .
  100. Лоси, Стефани (осень–зима 1993 г.). «Просите, и вы получите». Fortune . Т. 128, № 13.
  101. ^ Флинт, Эми Сили; Китсон, Лизбет; Лоу, Кей; Шоу, Кайли; Хамфри, Салли; Викарс, Марк; Роджерс, Джесса; Уэр, Шелли (30 сентября 2019 г.). Грамотность в Австралии: педагогика для вовлечения. John Wiley & Sons. ISBN 978-0-7303-6924-0.
  102. Поттс, Марк (6 июня 1994 г.). «Наконец-то, программное обеспечение, которое — детская игра». The Washington Post .
  103. ^ abcd Лайалл, Сара (14 августа 1994 г.). «Это книги или что? CD-ROM и литературная индустрия (опубликовано в 1994 г.)». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 27 октября 2020 г. .
  104. ^ abcde Адельсон, Андреа (11 сентября 1993 г.). «Новости компании – детские книги Random House направляются на ПК (опубликовано в 1993 г.)». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 24 октября 2020 г. .
  105. ^ abcde "Mattel. Форма 8-K". Архивировано из оригинала 28 октября 2020 г. Получено 22 октября 2020 г.
  106. ^ Фишер, Лоуренс М. (24 декабря 1993 г.). «КОМПАНИЯ ОТЧЕТИТ; Акции Broderbund падают из-за опасений роста». The New York Times .
  107. ^ abcd Angwin, Julia (18 января 1997 г.). «Broderbund восстанавливает ставку на Living Books». sfgate.com . Получено 22 октября 2020 г. .
  108. ^ ab "Новые игры дают мозгу здоровую зарядку". Deseret News . 27 ноября 1994 г. Получено 22 октября 2020 г.
  109. ^ "Живые книги". CD-ROM Professional . Том 8, № 10. Information Today. Октябрь 1995 г.
  110. ^ ab "Живые книги для жизни в Сан-Франциско". Business Wire . 31 июля 1995 г.
  111. ^ ab "Мультимедиа: школы призывают инвестировать в гибкость". The Independent . 7 июня 1994 г. Получено 24 октября 2020 г.
  112. Billboard. 18 февраля 1995 г.
  113. ^ abc "Software for early years". www.rogerfrost.com . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 г. Получено 31 октября 2020 г.
  114. ^ Профиль поставщика: публикация из Программы анализа поставщиков INPUT. Проект архива отчетов и исследований по вводу данных.{{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  115. ^ "Focus: Цифровые сны, которые превращаются в кошмары". The Independent . 24 ноября 1999 г. Получено 27 октября 2020 г.
  116. ^ "Информация о разработчике". 10 января 1997 г. Архивировано из оригинала 10 января 1997 г. Получено 31 октября 2020 г.
  117. ^ Fisher, Lawrence M. (December 9, 1996). "New Software Speeds Multimedia Distribution (Published 1996)". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved October 30, 2020.
  118. ^ a b c d e f "'Ham' on ROM : Deal Will Put Dr. Seuss Books on Computer Discs". Los Angeles Times. April 21, 1994. Retrieved October 24, 2020.
  119. ^ a b "Herald-Journal – Google News Archive Search". news.google.com. Retrieved October 24, 2020.
  120. ^ a b c d e Marx, Andy (April 21, 1994). "Living gets use of Seuss". Variety. Retrieved October 24, 2020.
  121. ^ a b c d "The Media Business – Dr. Seuss Rights Are Sold (Published 1994)". The New York Times. April 22, 1994. ISSN 0362-4331. Retrieved October 28, 2020.
  122. ^ a b Gillen, Marilyn A. (June 3, 1995). "Platforms Abound for Software Publishers". Billboard. p. 91.
  123. ^ a b c "Former Living Books CEO Donates Collection to The Strong". www.museumofplay.org. March 17, 2016. Retrieved October 22, 2020.
  124. ^ a b "CD-ROM Swoosh Wins Publishers' Hearts: Kids' Publications Spin Off Discs; Licensing, Joint Ventures Take Root". adage.com. February 13, 1995. Retrieved October 30, 2020.
  125. ^ Drennan, Megan (May 4, 1994). "Publishing Column – Education Week". Education Week. Retrieved October 22, 2020.
  126. ^ "E3: NEWS AND COMMENTARY". Animation World Magazine. June 1, 1996.
  127. ^ Vranizan, Michelle (November 29, 1993). "Kids' Software Is Not Child's Play" – via www.washingtonpost.com.
  128. ^ a b Fisher, Lawrence M. (October 8, 1994). "Company Reports – Demand for CD-ROM Titles Lifts Broderbund Earnings (Published 1994)". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved October 29, 2020.
  129. ^ a b Elizabeth Petrick (2012). "Fulfilling the Promise of the Personal Computer: The Development of Accessible Computer Technologies, 1970-1998" (PDF). University of California, San Diego.
  130. ^ "The Age from Melbourne, Victoria, Australia on August 30, 1994 · Page 31". Newspapers.com. August 30, 1994. Retrieved November 1, 2020.
  131. ^ "Broderbund Software (BROD, NNM) reports earnings for Qtr to Nov 30 (Published 1994)". The New York Times. December 22, 1994. ISSN 0362-4331. Retrieved October 29, 2020.
  132. ^ "Living Books Appoints Vice President and CFO". October 9, 1997. Archived from the original on October 9, 1997. Retrieved October 21, 2020.
  133. ^ a b "Vendor Profile: A Publication from INPUT's Vendor Analysis Program" – via Internet Archive.
  134. ^ "Top-Selling Software December 1996". Retrieved October 28, 2020.
  135. ^ "SVM n°145 janvier 1997 – Page 170 – 171 – SVM n°145 janvier 1997 – SVM – informatique grand public – informatique et réseaux – Sciences et Techniques – 1001mags – Magazines en PDF à 1 € et Gratuits !". fr.1001mags.com. Archived from the original on May 14, 2021. Retrieved October 31, 2020.
  136. ^ a b Helm, Leslie (January 31, 1996). "The Cutting Edge: Computing / Technology / Innovation : That's Edutainment! : Disney Is Magic in the Kingdom of Kids' CD-ROM Software". Los Angeles Times.
  137. ^ a b c d e f g h i j k "Do you like them with a mouse". Salon. April 13, 1997. Retrieved October 28, 2020.
  138. ^ "Company Profile". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  139. ^ a b "Reading with software Of consuming interest". baltimoresun.com. July 5, 1998. Retrieved October 29, 2020.
  140. ^ "SuperKids Software Review of The Cat in the Hat". www.superkids.com. Retrieved October 31, 2020.
  141. ^ "Berenstain Bears 'First Time Books' go multimedia with Broderbund deal". Software Industry Report. Vol. 26, no. 9. Millin Publishing. May 2, 1994.
  142. ^ Wepner, Shelley B. (1993). "Technology Links to Literacy: Technology and Author Studies". The Reading Teacher. 46 (7): 616–619. ISSN 0034-0561. JSTOR 20201146.
  143. ^ "1997 Gaming Report: The Best of the Bunch". www.awn.com. Retrieved October 29, 2020.
  144. ^ "Can the Living Books Become Living Apps? | Children's Technology Review". Archived from the original on March 21, 2015. Retrieved November 1, 2020.
  145. ^ a b "Creighton University :: Aesop's Fables: 1990 to 1994".
  146. ^ a b c "Hot new multimedia products from COMDEX". www.atarimagazines.com. Retrieved October 22, 2020.
  147. ^ a b "Colossal Pictures Proves There is Life After Chapter 11". www.awn.com. Retrieved October 29, 2020.
  148. ^ "More Right Brain than Most". Wired. December 22, 2016. Archived from the original on December 22, 2016.
  149. ^ a b "Wanderful Introduces Multilingual "Harry and the Haunted House" Interactive Storybook App for Halloween Fun – EDN". October 8, 2012.
  150. ^ a b c d "Peep and the multimedia world" (PDF). takeone.athabascau.ca. Retrieved November 3, 2020.
  151. ^ "Product Information". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 21, 2020.
  152. ^ a b "Want computer software kids will love? Try to keep it classic". Tampa Bay Times. Retrieved October 29, 2020.
  153. ^ "SuperKids Software Review of Arthur's Computer Adventure". www.superkids.com. Retrieved October 29, 2020.
  154. ^ a b PC Mag. Ziff Davis. May 25, 1993.
  155. ^ a b "The Dark Becomes More Bearable". October 9, 1997. Archived from the original on October 9, 1997. Retrieved October 21, 2020.
  156. ^ "Dr. Seuss's ABC on CD – ROM". October 9, 1997. Archived from the original on October 9, 1997. Retrieved October 21, 2020.
  157. ^ a b "Living Books Releases 'Green Eggs and Ham'". PR Newswire. September 23, 1996.
  158. ^ a b "Living Books Answers call for Commitment to Develop Accessible Software". October 9, 1997. Archived from the original on October 9, 1997. Retrieved October 21, 2020.
  159. ^ a b c d "Resume" (PDF). files.eric.ed.gov. Retrieved November 3, 2020.
  160. ^ "Instant Access to Living Books". Spectronics – Inclusive Learning Technologies. Retrieved November 1, 2020.
  161. ^ "Billboard" (PDF). worldradiohistory.com. Retrieved November 3, 2020.
  162. ^ Access to Multimedia Technology by People with Sensory Disabilities. The Council. 1998. ISBN 9780160495106. Retrieved November 3, 2020. {{cite book}}: |website= ignored (help)
  163. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q "Digital Alchemy – Continued | Computer Graphics World". www.cgw.com. Retrieved October 26, 2020.
  164. ^ a b "Click – and a disabled boy is captivated by a story's magic". Tes. Retrieved October 26, 2020.
  165. ^ a b c d e Helm, Leslie (January 27, 1997). "Multimedia Gets Religion". The Los Angeles Times. p. 95.
  166. ^ a b c "Multimedia Gets Religion: With sales of Christian..." Los Angeles Times. January 27, 1997. Retrieved October 27, 2020.
  167. ^ a b "Red Rubber Ball To Develop Titles For Living Book". Animation World Network. December 1996. Retrieved October 24, 2020.
  168. ^ a b c "About Us | Little Ark". Little Ark Interactive. Retrieved October 24, 2020.
  169. ^ a b "Little Ark: Daniel In The Lions' Den". YouTube. February 20, 2018. Archived from the original on December 21, 2021.
  170. ^ "Little Ark sails into stores. – Free Online Library". www.thefreelibrary.com. Retrieved October 21, 2020.
  171. ^ "Little Ark: The Story of Creation (Part 2)". YouTube. February 6, 2018. Archived from the original on December 21, 2021.
  172. ^ "Ballerina Tots by Laura de Ruyter". www.lauraderuyter.com.
  173. ^ a b c d e Blasko, Larry (February 16, 1997). "The Story of Creation told to kids, by a kid". Standard-Speaker. Associated Press.
  174. ^ a b c "Macuser" (PDF). vintageapple.org. 1997. Retrieved November 3, 2020.
  175. ^ a b c d e "Broderbund Software Inc /de/ 1997 Annual Report 10-K". SEC.report. Archived from the original on October 28, 2020. Retrieved October 25, 2020.
  176. ^ a b c "Random House Ending Multimedia Foray". Wired. ISSN 1059-1028. Retrieved October 24, 2020.
  177. ^ a b c "Random House Ending Multimedia Foray". Wired. ISSN 1059-1028. Retrieved October 30, 2020.
  178. ^ "Departments: No room at the bin". November 5, 2001. Archived from the original on November 5, 2001.
  179. ^ Dum, Larry (September 16, 1996). "Behind the Fading of a Onetime Software Star (Published 1996)". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved October 29, 2020.
  180. ^ "The Evening News – Wednesday, September 18, 1996". g.foolcdn.com. Retrieved October 29, 2020.
  181. ^ "Finding Aid to the Living Books Collection" (PDF). www.museumofplay.org. Archived from the original (PDF) on March 4, 2021. Retrieved November 3, 2020.
  182. ^ Computerworld. IDG Enterprise. May 27, 1996.
  183. ^ "Interactive Trendlines". Animation World Network. Retrieved October 30, 2020.
  184. ^ a b "Is the Educational Games Industry Falling Into the Same Trap It Did 20 Years Ago? – EdSurge News". EdSurge. February 7, 2016. Retrieved October 31, 2020.
  185. ^ a b c "The Family Business: An Interview with Brøderbund Software founder Doug Carlston". Paleotronic Magazine. August 20, 2019. Retrieved October 31, 2020.
  186. ^ a b "History of The Learning Company Inc. – FundingUniverse". www.fundinguniverse.com. Retrieved October 31, 2020.
  187. ^ a b c d "History of The Learning Company Inc. – FundingUniverse". www.fundinguniverse.com. Archived from the original on September 16, 2016. Retrieved September 15, 2016.
  188. ^ Nutt, Christian (November 17, 2009). "In-Depth: The Guide To Rescuing A Troubled Project". www.gamasutra.com. Retrieved October 29, 2020.
  189. ^ a b "Broderbund Software, Inc. and Random House Reach Preliminary Agreement to Restructure Living Books Partnership; Resulting Agreement Would Transition Random House's 50 Percent Stake in Living Books to Broderbund". Business Wire. January 17, 1997.
  190. ^ a b c d e f Milliot, Jim (January 27, 1997). "Market changes led to RH deal with Broderbund". Publishers Weekly. p. 10.
  191. ^ "Technology Briefs". Wall Street Journal. January 20, 1997. ISSN 0099-9660. Retrieved October 22, 2020.
  192. ^ "Regional Earnings". sfgate.com. March 26, 1998. Retrieved October 21, 2020.
  193. ^ Kawamoto, Dawn. "Broderbund sees wide Q4 loss". CNET. Retrieved October 21, 2020.
  194. ^ "Broderbund stock drops". CNET. Retrieved October 22, 2020.
  195. ^ "Broderbund finds comfort in TLC | CRN". www.channelweb.co.uk. July 2, 1998. Retrieved October 30, 2020.
  196. ^ "Welcome to 'Living Books' Corner of the Universe'". PR Newswire. August 29, 1996.
  197. ^ Rahe, Elizabeth (June 8, 1997). "'Libraries' Are Loaded With Value". Sun-Sentinel.com. Retrieved October 22, 2020.
  198. ^ "Living Books Library". June 7, 1997. Archived from the original on June 7, 1997. Retrieved October 24, 2020.
  199. ^ "The Three For Me Library Volume 2™". April 12, 1997. Archived from the original on April 12, 1997. Retrieved September 15, 2019.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  200. ^ "The Three For Me Library Volume 2™". April 12, 1997. Archived from the original on April 12, 1997. Retrieved June 3, 2016.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  201. ^ abcd "Edutainment For Kids – Software Offers For The Family PC Combine Learning With Game Playing". archive.seattletimes.com . Получено 24 октября 2020 г. .
  202. Living Books – Just Grandma and Me V2, 1997 , получено 30 октября 2020 г.
  203. ^ ab "Broderbund выпускает Arthur's Computer Adventure, первый CD-ROM с живыми книгами, объединяющий элементы сборника рассказов и центра действий в одном продукте". Business Wire . 3 августа 1998 г.
  204. ^ abcdef Зилвети, Марихо (19 августа 1998 г.). «Livros Broderbund vêm em português» [книги Broderbund выходят на португальском языке]. Фолья де С.Паулу (на португальском языке) . Проверено 24 октября 2020 г.
  205. ^ "Technology Briefs". Multichannel News . 23 февраля 1998 г.
  206. ^ abc "PANDORA" (PDF) . www.maxwell.vrac.puc-rio.br . Получено 3 ноября 2020 г. .
  207. ^ "Folha de S.Paulo - CD-Rom: Программное обеспечение для чтения историй и игр - 03.03.99" . www1.folha.uol.com.br . Проверено 24 октября 2020 г.
  208. Reeks, Anne (5 сентября 2002 г.). «Дома». Chron . Получено 29 октября 2020 г.
  209. ^ ab "The Learning Company / Broderbund Software company и контактная информация". www.computerhope.com . Получено 26 октября 2020 г. .
  210. ^ ab Auerbach, Jon G. (23 июня 1998 г.). «Learning Co. соглашается приобрести Broderbund за 416 миллионов долларов». Wall Street Journal . ISSN  0099-9660 . Получено 29 октября 2020 г.
  211. ^ abcd "Brøderbund's Living Books возвращается на iPad через Wanderful". Engadget . 8 октября 2012 г. Получено 24 октября 2020 г.
  212. Приключения Артура с DW: DW The Picky Eater (1998), 1998 , получено 30 октября 2020 г.
  213. ^ "Купить Adventure Workshop Preschool - 1st Grade по низкой цене на Alibaba.com". guide.alibaba.com . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 г. Получено 30 октября 2020 г.
  214. ^ abcd «Интерактивные рассказы для детей и подростков» (PDF) . hdms.bsz-bw.de . 1999 . Проверено 3 ноября 2020 г.
  215. ^ "Arthur Products". 24 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 24 августа 2000 г. Получено 9 сентября 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  216. ^ Хонг, Куанг. «Gamasutra – The Art & Business of Making Games» (Гамасутра – искусство и бизнес создания игр). gamasutra.com . Получено 26 октября 2020 г.
  217. ^ abcde «Mattel отступает из-за роста жалоб на нарушение конфиденциальности программного обеспечения». Los Angeles Times . 24 июня 2000 г. Получено 29 октября 2020 г.
  218. ^ "Mattel 1999 Annual Report". Архивировано из оригинала 24 октября 2020 г. Получено 22 октября 2020 г.
  219. ^ "Пресс-релиз" (PDF) . www.gores.com . 29 сентября 2000 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  220. Кейв, Эндрю (30 сентября 2000 г.). «Продажа Mattel завершилась фиаско в размере 3,6 млрд долларов». The Daily Telegraph . Лондон . Получено 11 октября 2015 г.
  221. ^ Розенбуш, Стив (4 октября 2007 г.). «Когда крупные сделки идут плохо — и почему». Bloomberg . Получено 11 октября 2015 г.
  222. ^ Норр, Генри (27 августа 2002 г.). «Ирландская группа покупает фирму-разработчика программного обеспечения Broderbund / Riverdeep платит 57,2 миллиона долларов Gores». sfgate.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  223. ^ "Испытанная история Houghton Mifflin Harcourt". www.publishersweekly.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  224. ^ Эшет-Алкалай, Йорам; Чаджут, Эран (2007). «Живые книги: побочный бонус игры с мультимедиа». Журнал образовательных мультимедиа и гипермедиа . 16 (4): 377–388.
  225. ^ abc "Mark Schlichting". noodleworks . Получено 29 октября 2020 г. .
  226. ^ buckleit (17 апреля 2012 г.). «Июнь 2010: Еще больше сокровищ iPad». Обзор детских технологий . Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 г. Получено 3 ноября 2020 г.
  227. ^ "Видео". www.youtube.com . 29 января 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 3 ноября 2020 г.
  228. ^ "Wanderful Kick-off Party – Интервью № 6 – Роб Белл". YouTube . 5 февраля 2013 г.
  229. ^ "Обзор детских технологий" (PDF) . childrenstech.com . Получено 3 ноября 2020 г. .
  230. ^ abc "Wanderful Kick-off Party – Interview #7 with Glenn Axworthy". YouTube . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
  231. ^ abcdefghijklmnop "Wanderful Storybooks – Living Books". Wanderful Storybooks . Получено 12 апреля 2017 г. .
  232. ^ Noonoo, Stephen (12 октября 2012 г.). «Brøderbund's Classic Living Books Series Comes to iOS». THE Journal . Получено 28 октября 2020 г. .
  233. ^ abcde «Going Retro: Reading Apps for Real Books». KQED . 27 ноября 2012 г. Получено 24 октября 2020 г.
  234. ^ «Wanderful переосмысливает любимые, отмеченные наградами живые книги с помощью усовершенствованных интерактивных приложений для создания книг рассказов – EDN». 18 июня 2012 г.
  235. ^ "Видео". www.youtube.com . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 3 ноября 2020 г.
  236. ^ abcdef "Wanderful выпускает бесплатное приложение Interactive Storybook Sampler для iOS". PRWeb . Архивировано из оригинала 11 марта 2022 г. Получено 29 октября 2020 г.
  237. ^ "Wanderful Storybooks on the App Store". iTunes . Получено 12 апреля 2017 г. .
  238. ^ abcd "Wanderful выпускает интерактивную коллекцию рассказов для компьютеров Mac prMac". prmac.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  239. ^ «Попадает ли индустрия образовательных игр в ту же ловушку, что и 20 лет назад? – EdSurge News». EdSurge . 7 февраля 2016 г. . Получено 22 октября 2020 г. .
  240. ^ "Wanderful выпускает бесплатный сборник рассказов для Mac OSX prMac". prmac.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  241. ^ "Wanderful Storybooks". www.facebook.com . Получено 24 октября 2020 г. .
  242. ^ "Список продуктов" (PDF) . apps.apple.com . 30 октября 2017 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  243. ^ ab "Little Ark Interactive запускает анимированные книги рассказов prMac". prmac.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  244. ^ "Wanderful Storybooks". www.facebook.com . Получено 24 октября 2020 г. .
  245. ^ Саба, Элиас (22 февраля 2018 г.). «Интерактивные книги доктора Сьюза для Amazon Fire TV подешевели с 3,99 до 1,99 долларов». AFTVnews . Получено 29 октября 2020 г. .
  246. ^ ab "Wanderful поддерживает родителей и детей, укрывающихся дома". www.prdistribution.com . Получено 22 октября 2020 г. .
  247. ^ "О нас". www.little-ark.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 г. Получено 5 марта 2017 г.
  248. ^ «Эксклюзивы Wanderful Interactive Storybooks — мягкий запуск!».
  249. ^ «Jordan Freeman Group приобретает Wanderful и сотрудничает с создателем «Артура». 17 мая 2023 г.
  250. Мецнер, Джим (1 августа 1994 г.). «Два захватывающих заголовка». www.wired.com . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  251. ^ «На работе или во время отдыха мультимедиа — это путь к веселью». Tampa Bay Times . Получено 30 октября 2020 г.
  252. ^ abc "Compute" (PDF) . www.commodore.ca . 1993 . Получено 3 ноября 2020 .
  253. ^ Кантровиц, Барбара (12 декабря 1993 г.). «It Can Rom, But It Can't Hide». Newsweek . Получено 29 октября 2020 г. .
  254. ^ Келли, Крейг Столц; Дон Олденбург; Джон Ф. (30 августа 1995 г.). «Проблема решена». Washington Post . ISSN  0190-8286 . Получено 29 октября 2020 г.{{cite news}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  255. ^ "Проблемы с учителем Артура". www.atarimagazines.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  256. ^ ab "Forging Ahead or Fit to be Smashed?". Computer Gaming World . Апрель 1993. С. 24. Получено 6 июля 2014 .
  257. ^ «CD-ROM Today 11 января 1995 г.» – через Интернет-архив.
  258. ^ "The Top 100 CD-ROMs". PC Magazine . Ziff-Davis Publishing Company. 27 июня 1995 г. Архивировано из оригинала 6 апреля 2018 г. Получено 2 июня 2022 г.
  259. ^ Траутнер, Джоанн (1997). «Обзор программного обеспечения». Emergency Librarian . 25 (2): 48–50.
  260. ^ Хакбарт, Стивен (1996). Справочник по образовательным технологиям: всеобъемлющее руководство: процесс и продукты для обучения. Образовательные технологии. ISBN 978-0-87778-292-6.
  261. ^ abc Бирдсолл, Мари (1997). "CD-ROM Storybooks: Reading Strategies of Learners of English as a Second Language A Second Language". ro.ecu.edu.au . Получено 3 ноября 2020 г. .
  262. ^ «Технические обзоры – Disney делает это хорошо, но не ожидайте слишком многого». archive.seattletimes.com . Получено 28 октября 2020 г. .
  263. ^ Рифкин, Гленн. «Конкуренция через инновации: случай Broderbund». strategy+business . Получено 21 октября 2020 г. .
  264. ^ «Роль детей в развитии новых технологий». www.cs.umd.edu . Получено 21 октября 2020 г. .
  265. ^ "Tortoise and the Hare, The (iPad) | Children's Technology Review". Архивировано из оригинала 19 марта 2015 г. Получено 1 ноября 2020 г.
  266. ^ "Retrospective | Children's Technology Review". Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 г. Получено 31 октября 2020 г.
  267. ^ "Massenmedium computer" (PDF) . media.suub.uni-bremen.de . Получено 3 ноября 2020 г. .
  268. ^ "Power To The Kids!". www.gamasutra.com . 29 сентября 1997 г. Получено 29 октября 2020 г.
  269. ^ [1] [ мертвая ссылка ]
  270. ^ abcdefg Уайетт-Смит, Клэр; Элкинс, Джон; Ганн, Стефани (28 октября 2010 г.). Различные точки зрения на трудности в обучении грамоте и счету. Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-4020-8864-3.
  271. ^ Клееман, Дэвид (15 января 2015 г.). «Дети, семьи и электронное чтение: рост и доверие». HuffPost . Получено 29 октября 2020 г.
  272. ^ "Workshops | Children's Technology Review". Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 1 ноября 2020 г.
  273. ^ "Резюме" (PDF) . files.eric.ed.gov . Получено 3 ноября 2020 г. .
  274. Доннелли, Мишель (1 октября 2005 г.). «Говорящие истории на CD-ROM — как они приносят пользу своим пользователям?». Образование 3–13 . 33 (3): 32–37. doi :10.1080/03004270585200311. ISSN  0300-4279. S2CID  144586788.
  275. ^ ab "Материалы конференции 2000 года". Csun.edu . 30 января 2013 г. Получено 2 января 2019 г.
  276. ^ «Исследование влияния электронных сборников рассказов на CD-ROM и традиционных печатных сборников рассказов на понимание прочитанного учащимися четвертого класса, испытывающими трудности с чтением». ufdc.ufl.edu . Получено 29 октября 2020 г.
  277. ^ "Материалы конференции 2000 года". www.csun.edu . 30 января 2013 г. Получено 6 ноября 2020 г.
  278. ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия, творческая работа в цифровую эпоху. Боб Хьюз. стр. 76. ISBN 978-0-9547239-5-8.
  279. ^ "В поисках лучшего: объявление о премии KAPi Awards 2012 | Обзор детских технологий". Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 г. Получено 1 ноября 2020 г.
  280. ^ abc Jacko, Julie A. (24 августа 2007 г.). Взаимодействие человека и компьютера. Приложения и услуги HCI: 12-я международная конференция, HCI International 2007, Пекин, Китай, 22–27 июля 2007 г., Труды, часть IV. Springer. ISBN 978-3-540-73111-5.
  281. ^ Пинчарт, Патрик. "CD-ROM pour enfants : Les classiques". week-ends.be (на французском). Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г. Получено 31 октября 2020 г.
  282. ^ Эшет, Йорам (январь 2006 г.). «Мультимедийное повествование: о вкладе живых книг в попутное обучение». {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  283. ^ "Программное обеспечение для модных малышей | iGotOffer". igotoffer.com . 24 апреля 2016 г. Получено 29 октября 2020 г.
  284. ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия, творческая работа в цифровую эпоху. Боб Хьюз. стр. 113. ISBN 978-0-9547239-5-8.
  285. ^ ab "Развитие ребенка 101" (PDF) . dustormagic.com . Получено 3 ноября 2020 г. .
  286. ^ "The Definitive Guide to Interactive Design for Kids - Teachers with Apps". Архивировано из оригинала 10 ноября 2020 г. Получено 10 ноября 2020 г.
  287. ^ "Обзор детских технологий" (PDF) . childrenstech.com . 2012 . Получено 3 ноября 2020 .
  288. ^ Смит, Андреа (21 июня 2012 г.). «CD-ROM Faves „Arthur“ и „Little Monsters“ Arrive on the iPad». Mashable . Получено 21 октября 2020 г. .
  289. ^ "Wanderful приобретает лицензионные права на Houghton Mifflin Harcourt's Living Books". Bloomberg.com . 6 июня 2012 г. Получено 22 октября 2020 г.
  290. ^ "Видео". www.youtube.com . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 3 ноября 2020 г.
  291. ^ "Wanderful Apps получили девять наград 2014 Children's eBook Awards prMac". prmac.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  292. ^ abcd "Бизнес и технологии | Технические обзоры – Disney делает это хорошо, но не ожидайте слишком многого". Community.seattletimes.nwsource.com . Получено 13 января 2019 г. .
  293. ^ ab Lee, Newton; Madej, Krystina (26 апреля 2012 г.). Disney Stories: Getting to Digital. Springer Science & Business Media. стр. 97–8. ISBN 9781461421016.
  294. ^ NewMedia. HyperMedia Communications, Incorporated. 1997.
  295. ^ Кавамото, Уэйн (1 мая 1997 г.). «Arthur's Reading Race». Computer Shopper . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 12 сентября 2016 г.
  296. ^ Кавамото, Уэйн (1 сентября 1995 г.). «Медведи Беренштейн вступают в драку». Computer Shopper . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 г. Получено 27 декабря 2018 г.
  297. ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994. С. 103.
  298. ^ ab PC Mag. Ziff Davis. 7 декабря 1993 г.
  299. ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994. С. 92.
  300. ^ abc «Это научит вас – Составление плана летних уроков для детей? Изучите образовательное программное обеспечение – Вы можете узнать кое-что новое». archive.seattletimes.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  301. ^ "To Tickle The Tykes". Bloomberg.com . 12 декабря 1994 г. Получено 30 октября 2020 г.
  302. ^ "Гадкий утенок | Детский обзор технологий". Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Получено 1 ноября 2020 г.
  303. ^ abc Hosie, Ewen (1 октября 2014 г.). «Ода CD-ROM: чествование лучших игр на дисках». Complex . Получено 2 ноября 2020 г. .
  304. ^ ab Freeman, Tzvi (29 сентября 1997 г.). "Power To The Kids!" (PDF) . Разработчик игр . Получено 15 февраля 2022 г.
  305. ^ abc Хакбарт, Стивен (1996). Справочник по образовательным технологиям: всеобъемлющее руководство: процесс и продукты для обучения. Образовательные технологии. ISBN 978-0-87778-292-6.
  306. ^ ab Himowitz, Michael J. (22 марта 1993 г.). «Живые книги для детей предлагают восхитительные сюрпризы». baltimoresun.com .
  307. ^ ab "Прочтите знаки". The Guardian . 12 января 1999 г. ISSN  0261-3077 . Получено 22 октября 2020 г.
  308. ^ «Щелчок — и мальчик-инвалид пленен магией истории». Tes . Получено 27 октября 2020 г. .
  309. ^ Делл, Эми Г.; Ньютон, Дебора (ноябрь 1998 г.). «Программное обеспечение для игр и активного раннего обучения». The Exceptional Parent . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 28 октября 2020 г.
  310. ^ ab Keating, Dan (18 декабря 1997 г.). «Разнообразие доступного программного обеспечения предлагает отличные идеи подарков для детей и взрослых». Logansport Pharos-Tribune . Knight-Ridder Newspapers. стр. 14.
  311. ^ "Резюме документа, ED 414 686, EC 306 031" (PDF) . eric.ed.gov .
  312. ^ abc Гарфинкель, Симсон Л.; Розенберг, Бет (5 февраля 1998 г.). «Воплощение детских книг в жизнь». Boston Globe Online . Получено 2 ноября 2009 г.
  313. ^ "РЕЗЮМЕ ДОКУМЕНТА, ED 396 274, CS 012 521" (PDF) . eric.ed.gov .
  314. ^ "Fail Safe?". EW.com . Получено 22 октября 2020 г.
  315. ^ Кейм, Элис (24 декабря 1998 г.). «Репетиторы по библиотеке/чтению – Артур в основном просто забава (опубликовано в 1998 г.)». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 29 октября 2020 г. .
  316. ^ abcd Kranz, Les (1994). Рейтинг CD-ROM: Руководство по лучшим и худшим CD-ROM и мультимедийным изданиям . Лора Л. Армер, Адриенн Браун, Джоэл Гершон и Памела Томассон (старшие рецензенты), а также Марджори Гласс, Брайан Харрисон, Дуглас В. Хорнер, Королин Хьюсман, Дэн Лакстон, Вивиан Лакстон и Джош Синтон (рецензенты). McGraw-Hill. ISBN 0-07-912052-0.
  317. ^ abc "Компьютеры: сюрреалистическая головоломка, которая скрасит Рождество: Дэвид Хьюсон". The Independent . 17 декабря 1993 г. Получено 21 октября 2020 г.
  318. ^ «Живые книги: только бабушка и я» Пархэма, Чарльза – Technology & Learning, Vol. 13, Issue 1, September 1992». Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 г. Получено 28 октября 2020 г.
  319. ^ ab "Обзор программного обеспечения SuperKids "Черепаха и заяц". Предоставление обзоров детского образовательного программного обеспечения для родителей, учителей, детей и школ". www.superkids.com . Получено 29 октября 2020 г.
  320. ^ "Two Tot-Enthralling Titles". Wired . 22 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 г. Получено 29 октября 2020 г.
  321. ^ abcde "Обзоры функций" (PDF) . Обзор детских технологий . 20 (10). Октябрь 2012 . Получено 15 февраля 2022 .
  322. ^ "It's Romper Room". EW.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  323. ^ abcdefghijk «Wanderful Apps получают шесть вожделенных наград Parents' Choice Awards prMac». prmac.com . Получено 29 октября 2020 г. .
  324. ^ Моран, Джон М. (29 ноября 1996 г.). «В отношении программного обеспечения придерживайтесь классики». courant.com . Получено 22 октября 2020 г. .
  325. ^ Савиньяно, Лиза Карен (1996). «Berenstain Bears in the Dark». Allgame . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 31 октября 2020 г.
  326. ^ Myslewski, Rik; Shatz-Akin, Jim (November 1995). "The Two Dads" (PDF). MacUser. Vol. 11, no. 11. ZDNet – via vintageapple.org.
  327. ^ a b http://citeseerx.ist.psu.edu/messages/downloadsexceeded.html. Retrieved October 21, 2020. {{cite web}}: Missing or empty |title= (help)
  328. ^ a b PC Mag. Ziff Davis. May 25, 1993.
  329. ^ Holzberg, Carol S. (July 1996). "Shiela Rae, the Brave". Computer Shopper. 16 (7). SX2 Media Labs.
  330. ^ "Information Sheet on Speech and Language Difficulties and ICT". BECTA. July 2000 – via tim-brosnan.net.
  331. ^ a b Terry L. Hallett (December 1999). "Multimedia Materials for language and literacy learning". Reading Horizons. 40 (2).
  332. ^ "SuperKids Software Review of Stellaluna". www.superkids.com. Retrieved October 31, 2020.
  333. ^ "The New Kid on the Block". www.atarimagazines.com. Retrieved October 31, 2020.
  334. ^ a b Morrill, Chris (January 1, 1998). "The Cat in the Hat". courant.com. Retrieved October 22, 2020.
  335. ^ a b "Multimedia Reviews: Dr. Seuss' ABC". Publishers Weekly. 242 (35). New York: Cahners Publishing Company: 41. August 28, 1995. ISSN 0000-0019.
  336. ^ Houtchens, Don Oldenburg; Craig Stoltz; C. J. (October 25, 1995). "Not What the Dr. Ordered". Washington Post. ISSN 0190-8286. Retrieved October 29, 2020.{{cite news}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  337. ^ PC Mag. Ziff Davis. December 6, 1994.
  338. ^ Lister, Eugene C. (1995). The Photographic Image in Digital Culture. Psychology Press. ISBN 978-0-415-12157-6.
  339. ^ "We Must Compare Ourselves With The Asian Tigers". Business Standard India. March 19, 1997. Retrieved October 29, 2020.
  340. ^ "Star Ratings" (PDF). Macworld. Retrieved February 15, 2022 – via vintageapple.org.
  341. ^ "Green Eggs and Ham by Dr. Seuss Review by metzomagic.com". www.metzomagic.com. Retrieved October 31, 2020.
  342. ^ "SuperKids Software Review of Green Eggs and Ham, by Dr. Seuss". www.superkids.com. Retrieved October 31, 2020.
  343. ^ "Arthur's Reading Race". www.allgame.com. Archived from the original on November 15, 2014. Retrieved January 12, 2022.
  344. ^ "Back-to-School Guide". August 8, 1997. Archived from the original on August 8, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  345. ^ "SuperKids Software Review of The Tortoise and the Hare. Providing reviews of children's educational software for parents, teachers, kids and schools". www.superkids.com. Retrieved October 31, 2020.
  346. ^ a b Gallagher, Paula (December 28, 1998). "Familiar characters aid learning Education: Software for children features their favorite figures from books and television". baltimoresun.com. Retrieved October 29, 2020.
  347. ^ "The Daily Gazette – Google News Archive Search". news.google.com. Retrieved September 9, 2016.
  348. ^ a b "Harry And The Haunted House For iOS Gets It Right – The Mac Observer". November 2, 2012. Archived from the original on November 2, 2012. Retrieved October 24, 2020.
  349. ^ Morrill, Chris (November 4, 1998). "Arthur's Adventure Takes Him Into the Deep, Dark Sea". Retrieved October 29, 2020 – via The Orlando Sentinel.
  350. ^ "'Cat in the Hat' Coming Soon To CD-ROM". Christian Science Monitor. April 27, 1994. ISSN 0882-7729. Retrieved October 28, 2020.
  351. ^ "The Berenstain Bears: In the Dark". February 13, 1997. Archived from the original on February 13, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  352. ^ ""Nur Oma und Ich"". Archived from the original on November 6, 2020.
  353. ^ Parham, Charles (March 1995). "CD-ROM storybooks revisited". Technology & Learning. 15 (6).
  354. ^ "Click – and a disabled boy is captivated by a story's magic". Tes. Retrieved November 1, 2020.
  355. ^ "Get Smart". Macworld. October 1999. Retrieved September 9, 2016.
  356. ^ "I say, mind your language | Tes News". Archived from the original on November 6, 2020.
  357. ^ "Arthur's Reading Race". April 28, 2003. Archived from the original on April 28, 2003. Retrieved September 9, 2016.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  358. ^ "'Living Books' engage children – Computer Time". baltimoresun.com. March 14, 1999. Retrieved October 22, 2020.
  359. ^ "SuperKids Software Review of Arthur's Computer Adventure". www.superkids.com. Retrieved October 31, 2020.
  360. ^ "SuperKids Software Review of Arthur's Computer Adventure". www.superkids.com. Retrieved September 9, 2016.
  361. ^ "Hard-Driving Family This Spokane Family Is Plugged In To The Latest Technology With A Pentium-Powered Home Network | The Spokesman-Review". www.spokesman.com. Retrieved October 22, 2020.
  362. ^ "Arthur's Computer Adventure – Review – allgame". November 15, 2014. Archived from the original on November 15, 2014. Retrieved October 31, 2020.
  363. ^ MacUser (PDF). December 1994. p. 95.
  364. ^ The New York Times Guide to the Best Children's Videos. Simon & Schuster. November 1999. ISBN 978-0-671-03669-0.
  365. ^ "Review". www.allgame.com. Archived from the original on November 16, 2014. Retrieved November 3, 2020.
  366. ^ a b c "Full text of "MacAddict 009"". Internet Archive. June 10, 2020. Retrieved November 3, 2020.
  367. ^ "Marc Brown's Arthur's Teacher Trouble for Windows 3.x (1994) MobyRank – MobyGames". MobyGames. Retrieved September 9, 2016.
  368. ^ "Living Books – Nur Oma und ich". Alle Spiele (in German). Retrieved November 3, 2020.
  369. ^ "Ruff's Bone Receives Children's Technology Review Editor's Choice Award prMac". prmac.com. Retrieved October 29, 2020.
  370. ^ "Arizona Republic from Phoenix, Arizona on June 16, 1997 · Page 40". Newspapers.com. June 16, 1997. Retrieved November 1, 2020.
  371. ^ "Sunday Software's No Shelf, the Christian software we don't recommend". www.sundaysoftware.com. Archived from the original on November 7, 2020. Retrieved November 1, 2020.
  372. ^ Parham, Charles (September 1992). "Living Books: Just Grandma and Me". Technology & Learning. 13 (1). Future US – via EBSCOhost.
  373. ^ "Arthur's Reading Race". April 28, 2003. Archived from the original on April 28, 2003. Retrieved October 31, 2020.
  374. ^ PC Mag. Ziff Davis. September 13, 1994.
  375. ^ MacUser US December 1995. December 1995.
  376. ^ "Stellaluna – Review – allgame". November 15, 2014. Archived from the original on November 15, 2014. Retrieved October 31, 2020.
  377. ^ "Review: Arthur's Computer Adventure". July 24, 2001. Archived from the original on July 24, 2001. Retrieved October 31, 2020.
  378. ^ "Game review". www.allgame.com. Archived from the original (PDF) on November 15, 2014. Retrieved November 3, 2020.
  379. ^ Bode, Gus. "With home computers becoming ubiquitous, software and computer goodies are joining ties and toys as gift-giving staples. If you're looking for a good computer-related holiday gift, here are some of the best things to come across in the past year". Daily Egyptian. Retrieved October 22, 2020.
  380. ^ MacUser (PDF). December 1994. p. 102.
  381. ^ "Arthur's Reading Race – Review – allgame". December 12, 2014. Archived from the original on December 12, 2014. Retrieved September 9, 2016.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  382. ^ "Review: Arthur's Computer Adventure". July 24, 2001. Archived from the original on July 24, 2001. Retrieved September 9, 2016.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  383. ^ "Arthur's Computer Adventure – Review – allgame". November 15, 2014. Archived from the original on November 15, 2014. Retrieved September 9, 2016.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  384. ^ "Just Grandma and Me". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  385. ^ "Arthur's Teacher Trouble". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  386. ^ a b c d e f g h "Awards for Living Books". October 9, 1997. Archived from the original on October 9, 1997. Retrieved October 21, 2020.
  387. ^ "New Kid on the Block". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  388. ^ a b c "The Tortoise and the Hare". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  389. ^ a b "Ruff's Bone". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  390. ^ "Arthur's Birthday". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  391. ^ a b c "Harry and the Haunted House". January 10, 1997. Archived from the original on January 10, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  392. ^ "The Year's 10 Best CD's". June 13, 1997. Archived from the original on June 13, 1997. Retrieved October 31, 2020.
  393. ^ "Home Learning Software Award Winners" – Technology & Learning, Vol. 18, Issue 4, November–December 1997". June 3, 2020. Archived from the original on November 1, 2020. Retrieved November 3, 2020.
  394. ^ "Newsweek magazine's educational CD-ROM recommendations". Deseret News. December 7, 1998. Retrieved October 29, 2020.
  395. ^ "Awards of Excellence 2005". TechLearningMagazine. December 23, 2005. Retrieved October 22, 2020.
  396. ^ a b c d "Award-Winning Software". June 7, 1997. Archived from the original on June 7, 1997. Retrieved October 22, 2020.
  397. ^ "Sales listing". www.wanderfulstorybooks.com. Archived from the original on November 13, 2012. Retrieved November 3, 2020.
  398. ^ "Wanderful Introduces the Interactive Storybook "Arthur's Birthday" for iOS". www.prnewswire.com (Press release). Retrieved October 29, 2020.
  399. ^ "Arthur's Teacher Trouble". Children's Technology Review. April 17, 2012. Archived from the original on September 17, 2015. Retrieved November 3, 2020.
  400. ^ a b c d e f g h i "Wanderful Apps Receive Nine 2014 Children's eBook Awards prMac". Welcome to prMac. December 12, 2014. Retrieved November 3, 2020.
  401. ^ a b "Little Ark Interactive Launches Animated Storybooks prMac". prmac.com. Retrieved November 1, 2020.
  402. ^ a b c d e f Sinclair, Dawn (January 20, 1995). "Mommy, Tell Me a Story – The Electronic Way". chicagotribune.com. Retrieved October 24, 2020.
  403. ^ "Mark Schlichting: What I Learned Writing a Book about Interactive Design timestamp 25:01". YouTube. August 2, 2016. Archived from the original on December 21, 2021.
  404. ^ Cazet, Donna Maurer (April 1991). "The Berenstain Bears Learn about Counting". {{cite web}}: Missing or empty |url= (help)
  405. ^ הפתוחה, האוניברסיטה; שנער, דב (1996). תקשורת: טכנולוגיה, חברה, תרבות (in Hebrew). Open University of Israel. ISBN 978-965-06-0487-5.
  406. ^ "Video". www.youtube.com. August 5, 2014. Retrieved November 3, 2020.
  407. ^ a b Zilveti, Marijô (August 19, 1998). "Livros Broderbund vêm em português" [Broderbund Books come in Portuguese]. Informática. Folha de S.Paulo (in Brazilian Portuguese). Archived from the original on July 1, 2019. Retrieved July 1, 2019.
  408. ^ "Living Books Releases Second Berenstain Bears CD-ROM, 'The Berenstain Bears in the Dark'". PR Newswire. August 26, 1996.
  409. ^ "Software para crianças traz histórias e jogos" [Kids' Software brings stories and games]. Informática. Folha de S.Paulo (in Brazilian Portuguese). March 3, 1999. Archived from the original on October 15, 2019. Retrieved July 1, 2019.
  410. ^ "Join Arthur and D.W. in a Reading Race to the Ice Cream Shop!". PR Newswire. January 28, 1997.
  411. ^ a b c "Wanderful Living Books Apps". wanderfulstorybooks.com. Retrieved October 27, 2020.

External links