stringtranslate.com

Виртуальный кинематограф

Виртуальная кинематография – это совокупность кинематографических приемов, выполняемых в среде компьютерной графики . Он включает в себя широкий спектр предметов, таких как фотографирование реальных объектов, часто со стерео- или многокамерной установкой , с целью воссоздания их в виде трехмерных объектов, а также алгоритмы для автоматического создания реальных и смоделированных ракурсов камеры . Виртуальную кинематографию можно использовать для съемки сцен с невозможных ракурсов, создания фотографий анимационных фильмов и управления появлением компьютерных эффектов.

История

Ранние стадии

Ранним примером фильма, интегрирующего виртуальную среду, является фильм 1998 года « Куда приводят мечты» с Робином Уильямсом в главной роли . Команда по спецэффектам фильма использовала реальные чертежи зданий для создания масштабных каркасных моделей, которые затем использовались для создания виртуального мира. [1] Фильм получил множество номинаций и наград, включая премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты и премию Гильдии арт-директоров за выдающиеся достижения в области производственного дизайна. [2] Термин «виртуальная кинематография» появился в 1999 году, когда художник по спецэффектам Джон Гаэта и его команда хотели дать название новым кинематографическим технологиям, которые они создали. [3]

Современный виртуальный кинематограф

Трилогия «Матрица» ( «Матрица» , «Матрица: Перезагрузка » и «Матрица: Революция» ) использовала ранние методы виртуальной кинематографии для создания виртуальной «съемки» реалистичных компьютерных изображений. Результатом работы Джона Гаэты и его команды в ESC Entertainment стало создание фотореалистичных CGI-версий исполнителей, декораций и действий. Их работа была основана на результатах Пола Дебевека и др. по получению и последующему моделированию поля отражения на человеческом лице, полученному с использованием простейшей световой сцены в 2000 году. [4] Знаменитые сцены, которые были бы невозможны или требовали бы слишком много времени. -требующие производства в контексте традиционного кинематографа, включают бурную драку в « Матрице: Перезагрузка» (2003), где Нео сражается с до 100 агентами Смитами , и начало финальной схватки в « Матрице: Революции» (2003), где скула агента Смита получает удар от Нео [5] , оставляя цифрового двойника невредимым.

В трилогии «Матрица» создатели фильма в значительной степени полагались на виртуальную кинематографию для привлечения зрителей. Билл Поуп , оператор-постановщик , использовал этот инструмент гораздо более тонким образом. Тем не менее, этим сценам все же удалось достичь высокого уровня реализма, и зрителям было трудно заметить, что на самом деле они смотрят кадр, полностью созданный художниками по визуальным эффектам с использованием инструментов компьютерной 3D-графики. [6]

В «Человеке-пауке 2» (2004) создатели фильма манипулировали камерами, чтобы у зрителей возникло ощущение, будто они вместе с Человеком-пауком качаются по Нью-Йорку. Используя радар камеры захвата движения , оператор движется одновременно с отображаемой анимацией. [7] Это позволяет зрителям увидеть точку зрения Человека-паука и усиливает ощущение реальности. В «Мстителях: Война бесконечности» (2018) сцены с участием Титана были созданы с использованием виртуальной кинематографии. Чтобы сделать сцену более реалистичной, продюсеры решили снова снять всю сцену другой камерой, чтобы она двигалась в соответствии с движением Титана. [8] Создатели фильма создали так называемый синтетический блик, благодаря чему он очень похож на исходный отснятый материал. Когда в 2019 году был ремейк классического анимационного фильма « Король Лев» , продюсеры использовали виртуальную кинематографию для создания реалистичной анимации. В финальной сцене битвы между Шрамом и Симбой оператор снова перемещает камеру в соответствии с движениями персонажей. [9] Цель этой технологии — еще больше погрузить аудиторию в сцену.

Методы

Виртуальная кинематография в постпродакшене

В постобработке используются передовые технологии для изменения, перенаправления и улучшения сцен, снятых на съемочной площадке. Стерео или многокамерные установки фотографируют реальные объекты таким образом, что их можно воссоздать как трехмерные объекты и алгоритмы. На съемочной площадке можно использовать оборудование для захвата движения, такое как точки слежения и камеры в шлемах , чтобы облегчить ретроактивный сбор данных при постпроизводстве. [10]

Технология машинного зрения , называемая фотограмметрией, использует 3D-сканеры для захвата трехмерной геометрии. Например, 3D-сканер Arius, использованный в сиквелах «Матрицы», смог получить такие детали, как мелкие морщинки и поры кожи размером всего 100 мкм. [4]

Кинематографисты также экспериментировали с многокамерными установками для захвата данных о движении без какого-либо оборудования для захвата движения. Например, для создания цифровых двойников фильмов «Матрица» использовалась технология захвата движения без маркеров и фотограмметрическая съемка с многокамерной установкой, называемая оптическим потоком . [4]

Совсем недавно в криминальном фильме Мартина Скорсезе « Ирландец» использовалась совершенно новая система захвата лиц , разработанная Industrial Light & Magic (ILM), в которой использовалась специальная установка, состоящая из двух цифровых камер , расположенных по обе стороны от основной камеры, для захвата данных о движении. в реальном времени с основными выступлениями. В пост-продакшене эти данные использовались для цифровой визуализации компьютерных версий актеров. [11] [12]

Установки для виртуальных камер дают кинематографистам возможность манипулировать виртуальной камерой в трехмерном мире и фотографировать созданные на компьютере трехмерные модели. После того как виртуальный контент собран в сцену в 3D-движке , изображения можно творчески скомпоновать, пересветить и повторно сфотографировать под другими углами, как если бы действие происходило впервые. Виртуальная «съемка» этой реалистичной компьютерной графики также допускает физически невозможные движения камеры, такие как сцены в «Матрице» . [4]

Виртуальную кинематографию также можно использовать для создания полноценных виртуальных миров с нуля. Более совершенные контроллеры движения и интерфейсы планшетов сделали такие методы визуализации возможными в рамках бюджетных ограничений небольших кинопроизводств. [13]

Эффекты на съемочной площадке

Широкое распространение визуальных эффектов породило желание создавать эти эффекты непосредственно на съемочной площадке, не отвлекая от игры актеров. [14] Художники по эффектам начали применять виртуальные кинематографические методы на съемочной площадке, делая сгенерированные компьютером элементы данного кадра видимыми для актеров и операторов, ответственных за его съемку. [13]

Такие методы, как рендеринг в реальном времени , который позволяет создать эффект до того, как сцена будет снята, а не вставлять его в цифровом виде после этого, используют ранее не связанные технологии, включая движки видеоигр, проекторы и современные камеры, чтобы объединить традиционную кинематографию с ее виртуальным аналогом. [15] [16] [17]

Первый эффект кинофильма в реальном времени был разработан компанией Industrial Light & Magic совместно с Epic Games с использованием Unreal Engine для отображения классического эффекта «скорости света» из « Звездных войн» для фильма 2018 года « Соло: Звездные войны: Истории» . [15] [18] Технология, использованная в фильме, названном его создателями «Stagecraft», впоследствии использовалась ILM для различных проектов «Звездных войн», а также в фотореалистичном анимационном римейке « Короля Льва» ее материнской компании Disney в 2019 году . [19] [20]

Вместо сканирования и представления существующего изображения с помощью виртуальных кинематографических методов эффекты в реальном времени требуют минимальной дополнительной работы при постобработке. Кадры, включая виртуальную кинематографию на съемочной площадке, не требуют каких-либо передовых методов постобработки; эффекты могут быть достигнуты с использованием традиционной CGI-анимации.

Программное обеспечение

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Зильберман, Стив (1 мая 2003 г.). «МАТРИЦА2». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 2 апреля 2020 г.
  2. What Dreams May Come, IMDb , получено 2 апреля 2020 г.
  3. ^ «VFXPro - Ежедневный ресурс по визуальным эффектам» . 18 марта 2004 года. Архивировано из оригинала 18 марта 2004 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
  4. ^ abcd Пол Дебевец ; Тим Хокинс; Крис Чу; Хаарм-Питер Дюкер; Уэстли Сарокин; Марк Сагар. «Получение поля отражения человеческого лица». Материалы 27-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям : 145–156. дои : 10.1145/344779.344855. S2CID  2860203.
  5. ^ Георгий Боршуков, Представлено на Imagina'04. «Создание Суперпанча» (PDF) .
  6. Дэвид Финчер – Невидимые детали, архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. , получено 2 апреля 2020 г.
  7. The Amazing Spider-Man 2 – Virtual Cinematography, заархивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. , получено 2 апреля 2020 г.
  8. ^ Мстители: Война бесконечности, визуальные эффекты | Разбивка – Кинематография | Weta Digital , получено 2 апреля 2020 г.
  9. ^ Король Лев - виртуальная кинематография и визуальные эффекты, заархивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. , получено 2 апреля 2020 г.
  10. ^ Брезникан, Энтони (9 декабря 2019 г.). «Ирландец, Мстители: Финал и технология борьбы со старением, которая может навсегда изменить актерское мастерство». Ярмарка Тщеславия . Проверено 3 апреля 2020 г.
  11. ^ «Роберт Де Ниро сказал, что зеленого экрана нет. Никаких точек на лице. Как старение ирландца меняет Голливуд» . Лос-Анджелес Таймс . 2 января 2020 г. Проверено 3 апреля 2020 г.
  12. Десовиц, Билл (6 декабря 2019 г.). «Ирландец»: как инновационные визуальные эффекты против старения от Industrial Light & Magic спасли эпопею Мартина Скорсезе о мафии». ИндиВайр . Проверено 3 апреля 2020 г.
  13. ^ ab «Виртуальная кинематография: за пределами производства в большой студии». idea.library.drexel.edu . Проверено 2 апреля 2020 г.
  14. ^ «Сэр Иэн МакКеллен: съемки «Хоббита» заставили меня задуматься о том, что мне следует бросить актерскую игру» . Радио Таймс . Проверено 2 апреля 2020 г.
  15. ↑ Аб Реттгерс, Янко (15 мая 2019 г.). «Как движки видеоигр помогают создавать визуальные эффекты на съемках фильмов в реальном времени». Разнообразие . Проверено 2 апреля 2020 г.
  16. ^ Леонард Баролли; Фатос Джафа; Макото Икеда, ред. (2016). CISIS 2016 : 2016 10-я Международная конференция по сложным, интеллектуальным и программно-емким системам : материалы : Технологический институт Фукуоки (FIT), Фукуока, Япония, 6–8 июля 2016 г. Лос-Аламитос, Калифорния: Компьютерное общество IEEE. ISBN 9781509009879. ОКЛК  972631841.
  17. ^ Чой, Ванхо; Ли, Тэхён; Канг, Вончул (2019). «За экраном». Технические обзоры SIGGRAPH Asia 2019 . Брисбен, Квинсленд, Австралия: ACM Press. стр. 65–66. дои : 10.1145/3355088.3365140. ISBN 978-1-4503-6945-9. S2CID  184931978.
  18. Морен, Дэвид (14 февраля 2019 г.). «Unreal Engine используется в наборе инструментов виртуального производства ILM для фильма «Соло: Звёздные войны: Истории»». www.unrealengine.com . Проверено 2 апреля 2023 г.
  19. ^ «Как новая технология Lucasfilm «Сценическое мастерство» воплотила в жизнь «Мандалорца» и может изменить будущее телевидения» . /Фильм . 20 ноября 2019 г. Проверено 2 апреля 2020 г.
  20. ^ «Виртуальная реальность «Короля Льва» помогла сделать хит. Это также может изменить кинопроизводство» . Лос-Анджелес Таймс . 26 июля 2019 г. Проверено 2 апреля 2020 г.

дальнейшее чтение