Super Monkey Ball [a]—платформенная видеоигра для вечеринокразработаннаяAmusement Visionи изданнаяSega. Игра дебютировала в Японии на выставке Amusement Operators Union 2001 года под названием Monkey Ball ,[b]аркадныйавтомат, работающий на оборудовании SegaNAOMIи управляемый с помощью характерного аналогового джойстика в форме банана. В связи с прекращением выпускаDreamcastреструктуризациейкомпаниибыл выпущенулучшенныйпортполучивший названиеSuper Monkey Ballстартового названиядляGameCube, вызвав интерес как первая игра Sega, опубликованная длядомашней консолиNintendo .
Задуманная главой Amusement Vision Тосихиро Нагоси , игра Super Monkey Ball включает в себя проведение прозрачного шара через множество уровней, в котором находится одна из четырех обезьян — AiAi, MeeMee, Baby и GonGon — через ряд лабиринтоподобных платформ. Игрок должен достичь цели, не упав и не дав таймеру достичь нуля, чтобы перейти на следующий уровень. Также есть несколько многопользовательских режимов: независимые мини-игры , а также расширения основной однопользовательской игры.
Super Monkey Ball получила весьма положительные отзывы критиков, которые высоко оценили простоту и тонкую глубину ее схемы управления, а также новые многопользовательские режимы, отсутствовавшие в ее аркадном аналоге, хотя некоторые посчитали, что ее презентация была недостаточной. Игра была коммерчески успешной и оставалась одним из бестселлеров Sega в Соединенных Штатах на протяжении большей части 2002 года, в конечном итоге породив прямое продолжение, Super Monkey Ball 2 (2002), и более широкую франшизу Super Monkey Ball . Уровни Super Monkey Ball были переделаны как часть Super Monkey Ball Banana Mania (2021) .
Super Monkey Ball имеет три игровых режима: основная игра, игры для вечеринок и мини-игры. Мини-игры изначально недоступны и должны быть разблокированы, заработав 2500 «игровых очков», играя в основную игру в однопользовательском режиме. [4] [5] [6] [7]
Напоминая Marble Madness и Labyrinth , цель основной игры — провести одну из четырех игровых обезьян (AiAi, MeeMee, Baby и GonGon), заключенных в прозрачный шар , через подвесной ряд платформ и через ворота. [5] [6] [8] Перемещая аналоговый джойстик , игрок наклоняет весь набор платформ, составляющих уровень, называемый полом , и мяч катится соответствующим образом. [5] [6] [9] Если мяч падает с пола (событие, называемое падением ) или игровой таймер достигает нуля, игрок теряет одну из трех своих жизней. [8] Скорость в милях в час , с которой движется мяч, отображается в углу экрана. [10] Приостановка игры и выбор опции «Просмотр сцены» позволяют вращать камеру и осматривать пол. [11] Повтор отображается после достижения цели этажа; Повторы можно сохранять на карту памяти и просматривать по желанию. [12] Каждая секунда, оставшаяся на таймере после завершения этажа, добавляет 100 очков к счету игрока . Коллекционные бананы, которые можно найти на протяжении всей игры, также приносят 100 очков, а множители, увеличивающие счет игрока в два или четыре раза, активируются, когда этаж пройден менее чем за половину отведенного времени или через врата деформации. [5] [7] Игрок получает дополнительную жизнь за каждые 100 собранных бананов. [13]
Основная игра имеет три уровня сложности — «Начинающий», «Продвинутый» и «Эксперт», каждый из которых состоит из 10, 30 и 50 этажей, а также три режима — «Обычный», «Практика» и «Соревнование». [5] [14] Обычный режим позволяет от одного до четырех игроков по очереди проходить аркадный Monkey Ball , тогда как соревновательный режим предполагает одновременные гонки от двух до четырех игроков на разделенном экране по выбранным этажам. [15] В тренировочном режиме любой этаж, уже пройденный в обычном режиме, можно повторять бесконечно без штрафов за неудачу. [16] В обычном режиме игрок сталкивается с игрой, когда теряет все свои жизни, но ему предоставляется пять возможностей продолжить; в конечном итоге можно разблокировать неограниченное количество «продолжений». [5] [16] Этажи «Начинающий Extra», «Продвинутый Extra» и «Эксперт Extra» разблокируются, когда каждый соответствующий уровень сложности пройден без потери одной жизни (или без использования продолжения в «Эксперте»), а скрытый набор этажей Master можно разблокировать, играя на дополнительных этажах без использования продолжения. [5] [17]
Доступны следующие игры для вечеринок:
Мини-игры основаны на реальных спортивных мероприятиях, но в мяче игрока находится его обезьянка. [5] Доступны следующие мини-игры, которые можно разблокировать, заработав игровые очки: [7]
Super Monkey Ball была разработана Amusement Vision , филиалом японского издателя видеоигр Sega , который был создан в 2000 году и состоял примерно из пятидесяти человек. [24] [25] Президент Amusement Vision Тосихиро Нагоси , который ранее работал под руководством Ю Судзуки из Sega AM2 и был признан создателем аркадных игр Daytona USA и Virtua Striker , [26] [27] придумал концепцию катящихся сфер через лабиринты, основываясь на своем желании создать игру, которую можно было бы мгновенно понять и в которую можно было бы играть, в отличие от все более сложных игр в японских аркадах того времени. [25] [28] Прототипы, включающие простой мяч или мяч с иллюстрацией, считались визуально непривлекательными из-за трудностей в восприятии его движения, поэтому после ряда доработок персонажи-обезьяны, ранее созданные дизайнером Amusement Vision по имени Мика Кодзима, были помещены внутрь мяча, при этом их внешний вид был изменен, чтобы включить их «отличительные» уши. [28] [29] Игра, предназначенная для демонстрации «милой» эстетики и точного физического движка, дебютировала на торговой выставке Amusement Operator Union 2001 года [30] как Monkey Ball , однопользовательский [31] аркадный автомат, управляемый с помощью отличительного аналогового джойстика в форме банана. [29] [32] [33]
В начале 2001 года Sega объявила о прекращении поддержки своей домашней консоли Dreamcast и реструктуризации себя в «платформенно-независимого» стороннего издателя. [34] [35] В результате улучшенная версия Monkey Ball под названием Super Monkey Ball была выпущена для GameCube в качестве стартовой игры в Японии 14 сентября 2001 года и в Северной Америке 18 ноября. [1] [32] [36] Версия для GameCube была продемонстрирована публике на E3 в мае и на выставке Nintendo Space World в августе ; Sega подтвердила, что она поступит к запуску GameCube на выставке World Hobby Fair в июне 2001 года. [37] [38] [39] Как первая игра, выпущенная Sega для домашней консоли Nintendo, Super Monkey Ball считалась важной вехой для компании. [1] [40] Хотя Monkey Ball был разработан для аркадной платы NAOMI от Sega , которая разделяла технологию с Dreamcast и была оптимизирована для обеспечения возможности легкого переноса игр между двумя платформами, [25] [41] Нагоши прокомментировал, что молодая демографическая группа Nintendo сделала GameCube еще более подходящей консолью для этой игры. [29] [32] [42] По словам Нагоши, сотрудники Amusement Vision чувствовали себя более комфортно с GameCube, чем с собственным оборудованием Sega, и эта простота разработки [43] способствовала их решению сосредоточиться на системе, а не на PlayStation 2 или Xbox ; он также пошутил, что Nintendo был единственным производителем оборудования, которого сотрудники не «ненавидели». [25] [31] [42] Из команды, состоящей из десяти-двадцати человек, четырем сотрудникам Amusement Vision потребовалось от нескольких недель до двух месяцев, чтобы перенести Monkey Ball на GameCube. [25] [29] [31] Его графика была улучшена новыми фоновыми деталями, а также отражениями и эффектами частиц. [44] Более того, разработчики потратили еще шесть месяцев на включение в игру шести дополнительных режимов, сделав упор на многопользовательское соревнование [39] и введение ГонГона в качестве четвертого игрового персонажа. [25] [31] [38]
На бананах в игре изображен логотип Dole Food Company , но он был удален из Super Monkey Ball Deluxe из-за лицензионного спора. [37] [45] Тематическая песня под названием «Ei Ei Puh!», аранжированная Черу Ватанабэ и исполненная Ю Абиру, была создана для японской версии Super Monkey Ball , но удалена из релиза в США. [5] [46] [47] Актёр озвучивания из Токио Брайан Мэтт озвучил игру, хотя его имя не указано в титрах . [48]
Super Monkey Ball имела коммерческий успех после выпуска и оставалась одной из самых продаваемых игр Sega в Соединенных Штатах на протяжении большей части 2002 года. [55] [56] Продажи игры в Северной Америке были высокими в 2001 году, в дополнение к еще 105 000 единиц, проданных к августу 2002 года. [56]
Хотя игра хорошо продавалась на всех основных территориях, Нагоси был разочарован результатами игры в Японии, где он ожидал наибольшего успеха; слабые продажи GameCube на старте были названы как негативно повлиявшие на её продажи в стране. [29] [32] [54] Игра была продана в количестве 72 631 копий в Японии. [57]
Super Monkey Ball получила «в целом благоприятные» отзывы, с общим баллом 87/100 на Metacritic и 88,7% на GameRankings [49] [ 50] некоторые журналисты посчитали Super Monkey Ball изюминкой стартовой линейки GameCube. [58] [59] Edge похвалил основную игру как «поглощающую» из-за ее высокого уровня сложности, отметив, что пробы и ошибки, необходимые для прохождения сложных уровней, заставляют изучать нюансы ее «редукционной системы управления» и в конечном итоге позволяют игроку выполнять, казалось бы, невыполнимые задачи со все большей легкостью: «Как только уровень пройден, мистика вокруг него исчезает. Его можно пройти; это запоздалая мысль на пути к вашему следующему невозможному препятствию». [7] Бен Тернер ( GameSpy ) прокомментировал «превосходное развитие сложности», порожденное тремя различными режимами сложности и продуманным дизайном уровней, пояснив, что «большинство уровней привносят в игру какую-то новую идею или концепцию», и «каждый пройденный уровень повышает ваше мастерство». [5] Мэтт Касамассина ( IGN ) похвалил «отличную вариативность уровней» с «хорошо созданными лабиринтами и головоломками, которые нужно решать, используя комбинацию физических расчетов, тщательного планирования и огромной порции терпения». [6] Тернер похвалил частое введение стимулов для продолжения игры, таких как дополнительные продолжения и скрытые уровни, добавив, что высокий «потолок мастерства» увеличивает долговечность игры за счет «простой, но хорошо продуманной» системы подсчета очков и возможности проверять стратегии в режиме практики. [5] Эдж и Касамассина думали так же, причем последний заявил, что «есть короткие пути, которые может выкроить ловкий игрок, физика, которую нужно учитывать при навигации, и многое другое». [6] [7] Тим Ноулз ( N-Sider ) отметил, что «последние уровни в игре становятся чрезвычайно сложными, и вы часто будете расстраиваться», в то время как Касамассина посчитал, что «она может быть немного слишком сложной для обычного игрока». [1] [6] Однако Марк Медина ( N-Sider ) назвал кривую обучения «идеально подходящей»: «Любое падение с платформы ощущается исключительно вашей ошибкой , и в то же время у вас всегда возникает чувство, что вы всего лишь немного приблизились к этой неуловимой цели». [1] Эдж , Джейсон Нуйенс и Уилл Стивенсон ( N-Sider ) согласились с этим мнением, причем последние двое подчеркнули захватывающее качество игрового процесса.[1] [7] С технической точки зрения, Четырехглазый Дракон ( GamePro) ошибся в системе камеры, которая «может выйти из положения, что затрудняет маневрирование в узких местах». [52] Стивен Л. Кент ( The Japan Times ) описал игру как «испытание нервов», требующее «развитой координации глаз и рук ». [54] Тернер размышлял о способности игры вызывать чувства «нервного возбуждения», «напряженности» и «электризующего, выворачивающего желудок страха»: «Это захватывающее чувство — мчаться по тонкой, как бумага, дорожке за десять секунд до конца, надеясь вопреки всему, что вы сможете сохранить равновесие еще несколько секунд и добраться до цели до истечения времени». [5] Эдж высказал мнение, что игра «определяется» «неотшлифованными и угловатыми» эмоциями:
Каждая секунда приносит очередной зубчатый всплеск восторга от высот или отчаяния от свободного падения, и именно это делает игру такой превосходной... когда вы наконец проходите лабиринт с 15-й попытки, на последней жизни вашего последнего продолжения, все это стоит того. Если бы этот опыт можно было выразить одним словом, это была бы эйфория; сократить Super Monkey Ball до одного слова проще. Это гениально. [7]
По поводу вечеринок и мини-игр Кент утверждал: «Все действия... были разработаны с безупречным вниманием к качеству», Эдж утверждал: «Ни одно из них не является половинчатой одноразовой наградой», а Nintendo Power отметила: «Каждое из них представляет собой полностью реализованное действие, в которое можно играть часами». [7] [53] [58] Рикардо Торрес ( GameSpot ) назвал Monkey Race «крепкой маленькой гонкой», а Касамассина рассказал, что она ощущалась «отполированной и тонко настроенной». [6] [14] Стивенсону «понравился Monkey Fight», в то время как Касамассина и Кент подчеркнули использование короны для обозначения игрока, который в данный момент лидирует, как поощрение «игроков объединяться друг с другом». [1] [6] [54] Касамассина приветствовал Monkey Fight как «прекрасное произведение», но Тернер отклонил его как «пустышку, так как в ней слишком много неистовых нажатий на кнопки и недостаточно навыков или мыслей». [5] [6] Monkey Target, которую Кент назвал «самой захватывающей интерактивной игрой 2001 года» и которую Тернер считал «самой сложной» из игр для вечеринок, Касамассина похвалил за её «простую и блестяще интуитивную» схему управления и «тщательную науку о том, когда использовать предмет, а когда отказаться от него». [5] [6] [54] Nintendo Power и Medina, соответственно, описали Monkey Billiards как «полноценную игру в бильярд» и «очень весёлую альтернативу настоящей игре»; Касамассина похвалил её «ультрареалистичный физический движок, который идеально имитирует реакцию шаров для бильярда... всё это работает так же хорошо, если не лучше, чем любая симуляция бильярда, доступная на домашних консолях». [1] [6] [53] Касамассина был ещё больше впечатлён физикой Monkey Bowling, уточнив, что «когда кегли разваливаются, можно поклясться, что это настоящая игра», но Тернер раскритиковал её физику как «слегка шаткую». [5] [6] Медина выделил режим испытания «грызть ногти» в Monkey Bowling как личный фаворит, в то время как Nintendo Power посчитала Monkey Bowling «настолько же хорошим, насколько это возможно», а Кент написал, что это «один из самых надежных симуляторов боулинга, в которые я когда-либо играл». [1] [53] [54] Наконец, Four-Eyed Dragon сообщил, что Monkey Golf представляет собой «огромное испытание» с «сумасшедшими, однобокими мини-полями для гольфа», в то время как Кент назвал его «абсолютно бесящим ... испытанием [вашей] цели и логики». [52] [54]
Хотя «не очень сложная или технически впечатляющая, как многие другие стартовые названия стремятся быть», Тернер считал, что графика была «чрезвычайно хорошо реализована и идеально подходила для игры». [5] По словам Торреса, «хотя четыре выбираемые модели обезьян и различные уровни просты по дизайну, они щедро смоделированы с хорошо текстурированными и затененными полигонами и имеют очень богатый вид». [14] Four-Eyed Dragon высоко отзывался о «уморительной» анимации обезьян, «резких отражениях и крутых водных эффектах». [52] Аналогичным образом Касамассина наслаждался танцами, исполняемыми обезьянами после победы в матче, и назвал водные эффекты «особенно невероятными». [6] Тернер описал игру как «красочную» и «четкую», а Торрес — как «мультяшную» и «чистую». Эдж сравнил эстетику игры с серией Sonic the Hedgehog от Sega : «Каждая поверхность яркая, прочная и блестящая, каждый аспект безупречно представлен». [5] [7] [14] Касамассина, Тернер и Торрес похвалили постоянную частоту кадров , при этом Касамассина подчеркнул, что «она действительно всегда работает на полных 60 кадрах в секунду». [5] [6] [14] Однако Four-Eyed Dragon отметил, что визуальные эффекты были «не очень детализированными», а Касамассина заметил, что «в любой точке заголовка не прорисовано много геометрии, а фоны часто пусты, будь то для мощности или стилистических целей». [6] [52] Более того, Касамассина был разочарован тем, что три режима сложности повторно использовали темы уровней, а также отсутствием поддержки прогрессивной развертки . [6] Торрес оценил звук игры как «хороший», но «вероятно, [ее] самый слабый аспект», назвав музыку «цепляющей», но посчитав звуки обезьян повторяющимися, а остальные звуковые эффекты «не впечатляющими». [14] Напротив, Blue-Eyed Dragon благосклонно отнесся к «шумно развлекательным обезьяньим звукам, которые можно услышать, когда шимпанзе ударяется о стену или падает с уступа», а также к «эклектичному миксу инструментальных мелодий». [52] Тернер «считал, что музыка... идеально задает настроение, но некоторые могут счесть ее раздражающей». [5]
Кент назвал Super Monkey Ball «лучшей игрой для вечеринок всех времен». [54] Торрес высказал мнение, что игра «убедительно доказывает мощь простого, но невероятно захватывающего игрового процесса». [14] Ноулз заявил, что она представляет «Sega в ее лучшем проявлении». [1] Famitsu «понравились мини-игры в дополнение к обычным режимам». [51] Nintendo Power приветствовала игру как «одну из лучших игр для вечеринок» и «лучшую в серьезных играх». [53] Тернер назвал ее «редкостью из редкостей: идеально реализованной игрой для запуска», с «щедростью дополнительных материалов», которая устанавливает «новый стандарт для конверсий аркадных игр в домашние». [5] По словам Медины, «вероятно, самое замечательное в этой игре то, что она настолько скромна, что вы действительно очень удивлены ее чрезвычайно высоким качеством». [1]
Super Monkey Ball заняла второе место в ежегодной номинации «Лучшая игра GameCube» от GameSpot , которая досталась Super Smash Bros. Melee . [60]
Успех игры породил франшизу, на сегодняшний день выпущено 16 сиквелов или спин-оффов . Благодаря своему сложному физическому движку и обилию возможных сокращений Super Monkey Ball пользуется популярностью у профессиональных спидраннеров . [17] [61] Исследование, проведенное в 2006 году Медицинским центром Бет Исраэль, показало, что хирурги, которые играли в игру в течение 20 минут перед выполнением хирургической дрели, заканчивали немного быстрее и делали меньше ошибок. [62] Super Monkey Ball вдохновил Neverball , бесплатную игру с открытым исходным кодом для Microsoft Windows , OS X , Linux , Dreamcast и iOS . [63] Игра в жанре королевской битвы 2020 года Fall Guys: Ultimate Knockout была описана как « Super Monkey Ball для поколения Fortnite » Томом Уиггинсом из журнала Stuff . [64]
В 2006 году Nintendo Power поставила игру на 38-е место среди лучших игр, доступных на платформах Nintendo, прокомментировав: «Кто знал, что такие милые персонажи с ушками-булочками с корицей могут стать источником такого напряжения (когда часы тикают) и такого облегчения (когда они наконец-то разрывают ленточку)?» [65] В феврале 2009 года Official Nintendo Magazine поместил игру на 90-е место в списке лучших игр Nintendo, отметив, что «вместе с невероятно сложными головоломками в этой блестящей аркадной игре вы получаете несколько великолепных мини-игр». [66] В марте 2009 года Edge поставил игру на 39-е место в своем списке «100 лучших игр для сегодняшнего дня», заявив: «Видеть, как прочная физическая модель используется для выполнения невероятных акробатических трюков, показывает, насколько она отточена». [61] В своей книге «1001 видеоигра, в которую нужно сыграть , прежде чем умереть» Кристиан Донлан описал Super Monkey Ball как «один из первоклассных триумфов Sega». [67]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )