stringtranslate.com

Мист

Myst приключенческая видеоигра, разработанная Рэндом и Робин Миллер . Она была разработана Cyan, Inc. , издана Broderbund и впервые выпущена в 1993 году для Macintosh . В игре игрок путешествует по специальной книге на таинственный остров под названием Myst. Игрок взаимодействует с объектами и пересекает окружающую среду, нажимая на предварительно отрендеренные изображения . Решение головоломок позволяет игроку путешествовать в другие миры («Эпохи»), которые раскрывают предысторию персонажей игры и помогают игроку сделать выбор, кому помогать.

Братья Миллер начали заниматься разработкой игр, создавая черно-белые, в основном бессюжетные работы, ориентированные на детей. Они хотели, чтобы Myst была графически впечатляющей игрой с нелинейным сюжетом и элементами тайны, ориентированной на взрослых. Дизайн игры был ограничен небольшим объемом памяти игровых консолей и низкой скоростью приводов CD-ROM . Игра была создана на компьютерах Apple Macintosh и работала на программном стеке HyperCard , хотя впоследствии порты на другие платформы потребовали создания нового движка.

Myst имела критический и коммерческий успех. Критики хвалили способность игры погружать игроков в вымышленные миры. Ее называли одной из самых влиятельных и лучших видеоигр, когда-либо созданных . Проданная тиражом более шести миллионов копий, Myst была самой продаваемой игрой для ПК в течение почти десятилетия. Игра способствовала принятию привода CD-ROM , породила мультимедийную франшизу и вдохновила на клоны, пародии и новые жанры видеоигр, а также спин-офф романы и другие медиа. Игра была портирована на несколько платформ и переделана несколько раз.

Геймплей

Вид на мраморный фонтан с небольшим кораблем внутри. За ним находится белое мраморное здание с колоннами.
Скриншот одноименного острова Myst. Решение головоломки поднимает корабль на передний план и позволяет игроку достичь эпохи Stoneship. Библиотека на заднем плане содержит книги, описывающие различные эпохи, на которые игрок может ссылаться.

Игровой процесс Myst представляет собой путешествие от первого лица по интерактивному миру. Игроки могут взаимодействовать с определенными объектами на некоторых экранах, щелкая или перетаскивая их. [2] : 5–6  Игрок перемещается, щелкая по местам, показанным на экране; затем сцена плавно переходит в другой кадр, и игрок может исследовать новую область. В Myst есть дополнительная функция «Zip», помогающая быстро пересекать уже исследованные области; когда появляется курсор в виде молнии, игроки могут щелкнуть и пропустить несколько кадров в другое место. Хотя это обеспечивает быстрый способ перемещения, это также может привести к тому, что игроки пропустят важные предметы и подсказки. [2] : 9  Некоторые предметы игрок может переносить и читать, включая страницы журнала, которые содержат предысторию . Игроки могут переносить только одну страницу за раз, и страницы возвращаются на свои исходные места, если их уронить. [2] : 13 

Чтобы завершить игру, игрок должен полностью исследовать остров Мист. [3] Там игрок обнаруживает и следует подсказкам, чтобы переместиться с помощью «связующих книг» в несколько «Эпох», каждая из которых является самодостаточным мини-миром. Каждая из Эпох — названная Селенитовой, Каменной, Механической и Ченнелвудской — требует от пользователя решения ряда логических, взаимосвязанных головоломок для завершения ее исследования. Каждая Эпоха должна быть исследована, чтобы решить основную головоломку игры на Мисте.

Помимо преимущественно невербального повествования, [4] игровой процесс Myst был необычен среди приключенческих игр несколькими способами. Игроку предоставляется очень мало предыстории в начале игры, и не изложены очевидные цели или задачи. Нет никаких очевидных врагов, никакого физического насилия , никаких ограничений по времени для завершения игры и никакой угрозы умереть в любой момент. [3] Игра разворачивается в своем собственном темпе и решается с помощью сочетания терпения, наблюдения и логического мышления. [4]

Сюжет

Игроки берут на себя роль безымянного человека, который натыкается на необычную книгу под названием «Мист». Игрок читает книгу и обнаруживает подробное описание островного мира. Положив руку на последнюю страницу, игрок переносится в описанный мир и у него не остается иного выбора, кроме как исследовать остров. [2] : 2  [5] В библиотеке острова можно найти две книги, окрашенные в красный и синий цвета. Эти книги являются ловушками, которые удерживают Сирруса и Ахенара , сыновей Атруса , который когда-то жил на острове Мист со своей женой Кэтрин. Атрус пишет специальные связующие книги, которые переносят людей в эпохи, описанные в книгах. На панелях своих книг Сиррус и Ахенар говорят игроку, что Атрус мертв; каждый брат винит другого в смерти своей семьи, а также в уничтожении большей части библиотеки Атруса. Оба умоляют о помощи, чтобы сбежать. В книгах отсутствует несколько страниц, что делает сообщения сыновей неясными и пронизанными статикой.

По мере того, как игрок продолжает исследовать остров, книги, ссылающиеся на большее количество Эпох, обнаруживаются скрытыми за сложными механизмами и головоломками. Игрок должен посетить каждую Эпоху, найти красные и синие страницы, спрятанные там, и вернуться на Остров Мист. Затем эти страницы можно поместить в соответствующие книги. По мере того, как игрок добавляет больше страниц к этим книгам, братьев можно увидеть и услышать более отчетливо. Собрав четыре страницы, братья говорят игроку, где спрятана пятая и последняя недостающая страница для их книги; если игрок сможет завершить любую из книг, этот брат будет освобожден. Игроку остается выбор: помочь Сиррусу, Ахенару или ни одному из них. [6]

Сиррус и Ахенар умоляют игрока не трогать зеленую книгу, расположенную рядом с их последними страницами, утверждая, что это еще одна книга-ловушка, как и их собственная. На самом деле, она ведет в Д'ни, где заключен Атрус. Когда книга открыта, Атрус просит игрока принести ему последнюю страницу, которая спрятана на острове Мист. В игре есть несколько концовок, в зависимости от действий игрока. Если дать Сиррусу или Ахенару последнюю страницу своей книги, игрок поменяется местами с сыном, оставив игрока в ловушке внутри тюремной книги, поскольку сын вырывает страницы. Ссылка на Д'ни без страницы, которую просит Атрус, оставляет игрока и Атруса в ловушке в Д'ни. Принесение страницы Атрусу позволяет ему завершить свою книгу Мист и вернуться на остров. По возвращении Атрус возвращается к своим записям и позволяет игроку исследовать Мист и его Эпохи в свое удовольствие, а также просит их быть рядом, чтобы помочь в будущем, поскольку он сражался с более сильным врагом, чем его сыновья (подготавливая почву для Ривена ). [6] Вернувшись в библиотеку, игрок обнаруживает, что красные и синие книги исчезли, а на полках, где они раньше стояли, остались следы огня.

Разработка

Фон

В конце 1980-х годов братья Рэнд и Робин Миллер жили отдельно в Соединенных Штатах. Робин взяла годичный отпуск в университете в штате Вашингтон, писала и пыталась получить вид на жительство, в то время как Рэнд работала в Техасе программистом в банке. [5] Рэнд обратился к брату с идеей создания интерактивной книги рассказов с использованием HyperCard . [7] Сами братья не были большими игроками в видеоигры, хотя были знакомы с Dungeons & Dragons и играли в Zork . [8] В подвале своих родителей — у самого Робина не было компьютера — Робин начал рисовать картинки и создавать нелинейную историю, которая в конечном итоге стала их первой игрой, The Manhole . [7] The Manhole и последующие игры — Cosmic Osmo и Spelunx — были специально нацелены на детей и имели ту же эстетику: черно-белая графика, игровой процесс point-and-click, вид от первого лица и исследуемые миры. [5] [7] Робин вспоминала, что игры были больше посвящены исследованию, чем повествованию: «В проектах, которые мы делали для детей, мы на самом деле не рассказывали историй... Это были просто миры, которые вы исследовали». [5]

Около 1990 года [9] братья решили создать игру, которая понравится взрослым. Среди их целей были правдоподобные персонажи, нелинейный сюжет и возможность игрока как главного героя делать этический выбор. Миллеры представили игру Activision под названием The Gray Summons ; Робин вспоминала, что Activision сказала им придерживаться детских игр. [9] На момент отказа у них были не очень хорошие финансовые дела — «мы ели рис, бобы и государственный сыр , и это [было] нашей диетой». [10] Столкнувшись с окончанием своей карьеры в производстве игр, японский разработчик Sunsoft обратился к Миллерам с просьбой создать игру, ориентированную на взрослых. Как и в случае с The Gray Summons , Миллеры хотели, чтобы их игра имела нелинейный сюжет с правдоподобными персонажами и этичным выбором. Они также хотели создать игру с гораздо более впечатляющей графикой, чем их предыдущие попытки, в какой-то момент подумывая о полностью нарисованной от руки игре. Они также знали, что их история будет загадкой. [10] [11]

Разработка Myst началась в 1991 году. [5] Творческая группа игры состояла из братьев Рэнда и Робина, с помощью звукорежиссера Криса Брандкампа, 3D-художника и аниматора Чака Картера, Ричарда Уотсона, Бонни Макдауэлл и Райана Миллера, которые вместе создали Cyan, Inc. Myst была самым крупным и трудоемким сотрудничеством Cyan на тот момент. [12] Cyan черпала вдохновение из таких игр, как Zork , мифической вселенной « Звездных войн » , порталов в другие миры, как в «Хрониках Нарнии » К. С. Льюиса , и таинственных островов старой литературы, таких как произведения Жюля Верна . [8] Название игры, а также общая уединенная и таинственная атмосфера острова были вдохновлены книгой «Таинственный остров» Верна. [3]

Sunsoft не интересовался рынком ПК и вместо этого сосредоточился на рынке игровых консолей. В то время у консолей не было жестких дисков и небольших буферов памяти, что означало, что игра должна была быть разработана с учетом этих технических ограничений. Чтобы решить эту проблему, они разделили части игрового окружения на разные эпохи. [13] Миллеры решили, что большинству людей не нравятся головоломки. Таким образом, хорошая головоломка будет казаться знакомой и частью мира — не как головоломка, а как что-то, что игроки должны будут разгадать, как автоматический выключатель в своем доме, используя наблюдение и здравый смысл. [14] У Cyan не было фанатов, которым нужно было бы угодить, и они не знали точно, кому понравится игра; Робин чувствовала, что им не нужно было бы пересматривать свой выбор, и они могли «исследовать мир, который мы проектировали» и создать игру для себя. [15] Рэнд заявил, что они стремились разрабатывать головоломки в Myst и своих последующих играх, пытаясь сбалансировать три аспекта: сами головоломки, окружающую среду и историю. [16] Они хотели убедиться, что подсказки к решению головоломок были очевидны и представлены игроку таким образом, чтобы эти связи были установлены: «как только игрок находит решение, если он обвиняет нас, то мы плохо справились. Но если он обвиняет себя, то мы хорошо справились». [16]

Миллеры подготовили семистраничное предложение по игре для Sunsoft из своих идей, в основном состоящее из карт островов, которые они представляли. [11] Cyan предложила Myst Sunsoft за 265 000 долларов — более чем вдвое больше, чем, по их мнению, будет стоить разработка игры, но в конечном итоге меньше, чем окончательная стоимость игры. [17] [a] Sunsoft спросила братьев, будет ли их игра так же хороша, как предстоящая The 7th Guest , еще одна видеоигра на CD-ROM , которая была показана в публичных предварительных демонстрациях; Миллеры заверили их, что да. [11] Получив добро, Cyan провела игровое тестирование всей игры в ролевой форме Dungeons and Dragons , чтобы выявить любые крупные проблемы перед началом полномасштабного производства. [20]

Производство

Для разработки Myst использовались компьютеры Macintosh, такие как Quadra 700. Медленные односкоростные приводы CD-ROM и ограничения памяти игровой консоли оказались ограничениями.

Myst был не только самым крупным проектом, который Cyan предприняла, но и самым долгим на разработку. [12] Братья потратили месяцы на разработку внешнего вида и головоломок Ages, [21] которые были вдохновлены более ранними причудливыми мирами, созданными для детей. [22] Большая часть времени на ранней стадии разработки была потрачена на разработку головоломок и Ages, а история была вторичной. «Мы были дизайнерами мест [...], а карты как бы подпитывали историю», — сказал Рэнд. Сюжет развивался в тандеме с изменяющейся средой, развивая новые детали истории с каждым новым зданием в мире. [5] Они поняли, что сеттинг потребует разработки большего количества истории и истории, чем игроки на самом деле увидят. [22] Кульминационный финал с Атрусом был более поздним развитием сюжета игры, после того как Cyan поняла, что они хотят создать более сложную концовку. Оглядываясь назад, Робин чувствовала, что Myst не совсем вызвала эмоциональную реакцию и этические затруднения, которые они намеревались создать. [23]

Игра была создана на компьютерах Macintosh , в основном Macintosh Quadra 700 , с использованием программного обеспечения HyperCard . [21] Cyan обнаружила, что использование программного обеспечения для 3D-рендеринга было быстрее, чем нарисованные вручную фигуры, которые они использовали в своих предыдущих играх, и позволяло добавлять цвет. Ландшафт для Ages был создан, начиная с серых карт высот , которые были выдавлены для создания изменений высоты. Из этого базового ландшафта текстуры были нарисованы на цветовой карте, которая была обернута вокруг ландшафта. Такие объекты, как деревья, были добавлены для завершения дизайна. [21] Рэнд отметил, что внимание к деталям позволило Myst справиться с ограничениями приводов CD-ROM и графики, заявив: «Многое можно сделать с текстурой... Например, найти интересную текстуру, которую можно отобразить на гобелене на стене, потратить немного больше времени, чтобы фактически нанести неровности на гобелен, вставить винты в вещи. Это те вещи, которые вы не обязательно замечаете, но если бы их там не было, это бы сигнализировало вашему подсознанию, что это подделка». [24] Окружение было визуализировано в StrataVision 3D с некоторым дополнительным моделированием в Macromedia MacroModel, [21] в то время как Рэнд помещал эти изображения в HyperCard, чтобы связать их и проверить аспекты головоломки. [11] В целом, Myst содержит 2500 кадров, по одному для каждой возможной области, которую игрок может исследовать. [21] Для визуализации некоторых кадров потребовались часы, в то время как для других — дни. Окончательные изображения для игры были отредактированы и улучшены с помощью Photoshop  1.0. [21]

Когда Cyan начала разработку, создание правдоподобных персонажей было серьезным препятствием. Братья были ограничены односторонним общением с игроком, и в любой момент игрок мог решить уйти и «разрушить чары» игры. Отображение видео в игре изначально было невозможным. Проектируя вокруг ограничений, дизайнеры создали книги-ловушки, которые были привязанными к местоположению односторонними устройствами связи. Выпуск QuickTime на полпути разработки игры решил проблему видео. [25]

В оригинальной версии Myst для HyperCard Macintosh каждая эпоха была уникальным стеком HyperCard. Навигация обрабатывалась внутренней системой кнопок и скриптами HyperTalk , а отображение изображений и фильмов QuickTime передавалось различным плагинам; по сути, Myst функционирует как серия отдельных мультимедийных слайдов, связанных между собой командами. [26] Основным техническим ограничением, которое повлияло на Myst, была низкая скорость чтения CD-ROM-приводов — у немногих потребителей было что-то быстрее односкоростных приводов, что ограничивало скорость потоковой передачи данных с диска. [11] Cyan пришлось приложить немало усилий, чтобы все игровые элементы загружались как можно быстрее. [22] Изображения хранились как 8-битные ресурсы PICT с пользовательскими цветовыми палитрами и сжатием неподвижных изображений QuickTime. Анимированные элементы, такие как фильмы и анимация объектов, кодировались как фильмы QuickTime со сжатием Cinepak ; в общей сложности было более 66 минут анимации Quicktime. [21] Эта тщательная обработка сделала готовую графику похожей на изображения в формате TrueColor , несмотря на их низкую битовую глубину; размер кадров был уменьшен с 500  кБ до примерно 80 кБ. [21] Миллеры пытались разместить связанные сцены и файлы близко друг к другу на спиральной дорожке диска, чтобы сократить время поиска и задержку в игре, когда игрок переходит от сцены к сцене. [11]

Cyan тестировала игру, когда два человека сидели перед игрой, и обнаружила, что они разговаривали друг с другом и озвучивали свои симпатии и антипатии по сравнению с тем, когда один человек молча играл. Рэнд и Робин сидели позади тестировщиков, делая заметки, и могли вносить изменения и исправления на лету. Cyan хотела, чтобы интерфейс игры был невидимым, и чтобы создать игру, которая понравится широкой аудитории. [27] Вначале они решили, что не будет инвентаря, врагов или способов умереть; в конечном итоге они включили систему сохранения в качестве уступки тому факту, что большинству игроков потребуются месяцы, чтобы пройти игру. [5] Среди проблем, обнаруженных тестировщиками в истории, было то, что в Myst не было провоцирующего инцидента . В ответ Cyan добавила записку, которая подсказывала игрокам, где проигрывалось сообщение, объясняющее цели игры. [28]

Аудио

Крис Брандкамп работал звукорежиссером в Myst ; он также был финансовым директором Cyan. [29] Брандкамп создал большую часть окружающих и случайных звуков в игре. Чтобы убедиться, что звуки подходят, Брандкамп должен был ждать, пока визуальные эффекты игры не будут помещены в контекст. [21] Звуковые эффекты были взяты из маловероятных источников; шум огня в котле был создан путем медленного движения по камням на подъездной дорожке, потому что записи настоящего огня не звучали как горящий огонь. [3] Звон колоколов большой часовой башни был смоделирован с помощью гаечного ключа, затем транспонирован на более низкую высоту тона. Звук пузырьков, который он вспоминал как «самый ненавистный звук», был создан путем выдувания пузырей в трубки разного размера в туалете. [21]

Сначала в Myst не было музыки, потому что Миллеры не хотели, чтобы музыка мешала игровому процессу. [21] После нескольких тестов они поняли, что фоновая музыка не оказывает негативного влияния на игру и повышает настроение определенных областей. [21] Робин Миллер в итоге сочинила 40 минут синтезированной музыки, которая была использована в игре и позже опубликована как Myst: The Soundtrack . [21] Сведение и эффекты были сделаны на синтезаторе E-mu Proteus MPS . Саундтрек был записан в течение двух недель вечерами. [30] Первоначально Cyan выпустила саундтрек через службу почтовых заказов, но перед выпуском сиквела Myst , Riven , Virgin Records приобрела права на выпуск саундтрека, [31] и CD был переиздан 21 апреля 1998 года. [32] Ограниченный тираж на двух виниловых пластинках был выпущен в апреле 2021 года. Релиз включает в себя две цветные пластинки (розовую и синюю) с эксклюзивным для винила никогда ранее не издававшимся треком «AUDIO TRIAL 31—AGE FOUR», а также никогда ранее не публиковавшиеся документы, фотографии, карты и артефакты. [33]

Выпускать

Myst был выпущен для компьютеров Macintosh 30 сентября 1993 года и продавался под слоганом «Сюрреалистическое приключение, которое станет вашим миром». [34] [35] Диски с образцами, содержащие демо-версию части игры Myst Island, были доступны в качестве предварительных версий. [36] Игра была портирована на Windows в марте 1994 года. [37] : 3  Реклама игры опиралась на «сарафанное радио» , особенно в Интернете. [3]

Myst стал огромным коммерческим успехом. До выпуска Рэнд Миллер считал, что продажа 100 000 копий будет «сногсшибательной»; [11] за семь месяцев было продано вдвое больше. [37] : 4  Игра быстро стала самой успешной игрой Broderbund, [3] было продано более 500 000 копий к концу 1994 года, [38] и более миллиона копий к марту 1995 года. [29] Это была самая продаваемая компьютерная игра в Соединенных Штатах в течение 52 месяцев. [39] [40] К 2000 году было продано более 6,3 миллионов копий Myst по всему миру, в том числе более 4,3 миллионов в Соединенных Штатах; [41] и была самой продаваемой игрой для ПК на протяжении 1990-х годов, пока The Sims не превзошла её по продажам в 2002 году. [42] [43] [44] Наряду с The 7th Guest , Myst была убойным приложением , которое ускорило продажи CD-ROM-приводов. [26] [45] [46] Игра стала первым CD-ROM-названием, проданным тиражом более двух миллионов экземпляров. [47]

Ремейки и порты

С момента выхода Myst ее несколько раз переделывали для ПК.

Успех Myst привёл к тому, что игра была портирована на несколько платформ. Были выпущены версии для консолей Sega Saturn , Sony PlayStation , Atari Jaguar CD , AmigaOS , CD-i и 3DO . Версия для Sega CD была разработана и предварительно представлена ​​Sunsoft , но в конечном итоге не была выпущена. [48] Обновлённая версия игры, Myst: Masterpiece Edition , была выпущена в мае 2000 года. Она включает в себя несколько улучшений по сравнению с оригинальной игрой: изображения перерисованы в 24-битном truecolor вместо 256 цветов оригинального Myst ( 8-бит) ; саундтрек был переделан, а звуковые эффекты улучшены. [49] Фанатское усилие 2023 года « demade » игру для Atari 2600. [50]

Полный ремейк Myst , RealMyst: Interactive 3D Edition , был разработан Cyan и Sunsoft и опубликован Ubisoft в ноябре 2000 года для ПК с Windows и в январе 2002 года для Mac. В отличие от оригинальной игры, игровой процесс realMyst отличается свободной 3D-графикой в ​​реальном времени . [51] Погодные эффекты и цикл день/ночь были добавлены в Ages наряду с небольшими дополнениями, чтобы сохранить синхронизацию истории игры с более поздними записями. Игра также добавила новую Age под названием Rime, которая представлена ​​в расширенной концовке. [51] Хотя новая интерактивность игры была высоко оценена, realMyst плохо работала на большинстве компьютеров того времени. [52] [53] При выпуске Cyan описала ремейк как игру, которую они изначально сделали бы, если бы не предыдущие технологические ограничения. [51] Робин Миллер позже выразила разочарование realMyst и ее маркетингом, заявив, что это не то, как они изначально представляли себе Myst . [54]

В 2014 году Cyan выпустила новую визуально улучшенную версию игры, работающую на движке Unity , realMyst: Masterpiece Edition . [55] Ремейк был обновлен до версии 2.0 28 января 2015 года, получив значительную графическую переработку, в которой было исправлено несколько ошибок и улучшена детализация многих моделей и текстур. [56]

Портативные и мобильные версии включают ремейк Myst для PlayStation Portable , впервые выпущенный в Японии в 2006 году. Ремейк включал Rime Age от realMyst и широкоэкранные визуальные эффекты более высокого разрешения. [57] Аналогичные версии для Nintendo DS и Nintendo 3DS были выпущены в 2007 и 2012 годах. [58] [59] Cyan и Mean Hamster Software выпустили Myst для платформы Microsoft Windows Mobile в 2005 году; [60] Riven был портирован вскоре после этого. [61] В августе 2008 года Cyan объявила, что компания разрабатывает версию Myst для iOS от Apple . [62] Игра стала доступна для загрузки из iTunes App Store 2 мая 2009 года. [63] Первоначальный размер загрузки составлял 727 МБ, что считалось очень большим по стандартам iPhone. [64] Обновленная версия realMyst была выпущена для iPad 2 и выше, с улучшенной графикой по сравнению с оригинальной версией для ПК, 14 июня 2012 года. [65] Версия для устройств Android , основанная на версии realMyst, была выпущена 26 января 2017 года, разработанная и опубликованная Noodlecake, а аналогичный порт для Riven был выпущен 26 апреля 2017 года. [66] [67]

realMyst: Masterpiece Edition был выпущен для Nintendo Switch 21 мая 2020 года. [68] [69]

3D-ремейк для виртуальной реальности и других платформ

Cyan анонсировала новый ремейк Myst для экранов высокой четкости и виртуальной реальности , в котором миры игры полностью созданы в свободных 3D-средах с использованием Unreal Engine 4 , а также такими функциями, как рандомизация головоломок, в сентябре 2020 года. [70] [71] Myst для Oculus Quest и Oculus Quest 2 был выпущен 10 декабря 2020 года; [72] 26 августа 2021 года для Windows , macOS , Xbox Series X/S и Xbox One ; [73] [74] [75] и 9 февраля 2023 года для iOS . [76]

Прием

Myst в целом получил высокую оценку критиков. Computer Gaming World заверил своих читателей, что игра не похожа на другие игры на CD-ROM, которые были «высоки по блеску и бедны по содержанию... Myst — это все, за что ее рекламируют, и, попросту говоря, это лучшая игра на CD-ROM [для Macintosh]». Он похвалил открытый мир игры , отсутствие смерти игрока и «прямолинейный и простой» сюжет. Журнал заявил, что «завораживающая» и «потрясающая» графика и звук были «не звездами шоу... содержание игры так же хорошо, как и ее упаковка», и пришел к выводу, что Myst «обязательно установит новый стандарт». [98] В апреле 1994 года журнал назвал ее «художественным шедевром». [99] Джефф Коук сделал обзор Myst в Pyramid #8 (июль/август 1994 года) и заявил: «Это первая приключенческая игра, в которой я вышел с чувством, будто побывал в реальном месте». [100]

Wired и The New York Times были среди изданий, которые указали на Myst как на доказательство того, что видеоигры могут, по сути, превратиться в форму искусства . [101] Entertainment Weekly сообщил, что некоторые игроки считали «виртуальную мораль » Myst религиозным опытом. [102] Профессор Орхусского университета Сёрен Полд указал на Myst как на прекрасный пример того, как истории можно рассказывать, используя объекты, а не людей. [103] Лора Эвенсон, пишущая для San Francisco Chronicle , указала на ориентированные на взрослых игры, такие как Myst , как на доказательство того, что индустрия видеоигр выходит из своей «юношеской» фазы. [104]

Джефф Сенгстак из GameSpot написал, что « Myst — это захватывающий опыт, который затягивает вас и не отпускает». [89] Описывая прием Myst , Грег М. Смит отметил, что Myst стал хитом и считался невероятно захватывающим, несмотря на то, что больше всего напоминает «седую технологию слайд -шоу (с сопровождающей музыкой и эффектами)». [4] Смит пришел к выводу, что « главная гениальность Myst заключается в том, как он предоставляет повествовательное оправдание для тех самых вещей, которые больше всего раздражают» в технологических ограничениях, наложенных на игру; [4] например, Macworld похвалил дизайнеров Myst за то, что они преодолели иногда изнуряющую медлительность CD-приводов, чтобы обеспечить единообразный опыт на протяжении всей игры. [105] Издание далее объявило Myst лучшей игрой 1994 года, заявив, что Myst удалила «самые раздражающие части приключенческих игр — словари, которые [вы] не понимаете, людей, с которыми вы не можете поговорить, неправильные шаги, которые убивают вас и заставляют начинать все заново. Вы пытаетесь разгадать загадку острова, исследуя остров, но нет никакого давления времени, которое могло бы вас отвлечь, никаких произвольных наказаний, поставленных на вашем пути». [106]

Некоторые аспекты игры все еще подвергались критике. Несколько изданий не согласились с положительным приемом истории. Джереми Пэриш из 1UP.com отметил, что, хотя отсутствие взаимодействия и непрерывного сюжета подходило игре, Myst способствовала упадку жанра приключенческих игр. [26] Edge заявил, что главным недостатком игры было то, что игровой движок был далеко не таким сложным, как графика. [85] Хайди Фурнье из Adventure Gamers отметила, что несколько критиков жаловались на сложность и отсутствие контекста головоломок, в то время как другие считали, что эти элементы дополняют игровой процесс. [84] Аналогичным образом критики разделились во мнении о том, было ли отсутствие сюжета, который игрок мог бы фактически изменить, хорошим или плохим элементом. [107] В 1996 году Next Generation назвала Myst «самым мрачным часом игр», заявив, что статичная графика и чисто пробно-ошибочные головоломки олицетворяют плохой игровой дизайн. Журнал заявил, что коммерческий успех игры, который они в основном обязаны своей популярностью среди неигроков в качестве CD-ROM-презентации, привел к тому, что многие другие игры стали подражать ее отрицательным сторонам. [108] В ретроспективном обзоре 2000 года IGN заявил, что Myst не устарела и что играть в нее «было похоже на просмотр популярных телешоу 70-х. «Люди смотрели это?» — с ужасом спрашиваете вы. [45]

Myst была названа лучшей приключенческой/фэнтезийной ролевой игрой на премии Codie Awards 1994 года [109] и получила почетное упоминание в категории «Прорывная игра» журнала Electronic Entertainment 1993 года, которая в конечном итоге досталась The 7th Guest . Редакторы этого журнала написали: «Одна из самых красивых и самых звучащих игр, версия Myst для Macintosh устанавливает новые стандарты эффективного использования CD-ROM». [110] Myst также заняла второе место в номинации «Приключенческая игра года» журнала Computer Gaming World 1993 года , но уступила Gabriel Knight: Sins of the Fathers и Day of the Tentacle (ничья). [111] В 1996 году журнал поставил Myst на 11-е место в своем списке самых инновационных компьютерных игр. [112]

Обзоры консольных портов игры в целом отражали отношение каждого критика к оригинальной игре, поскольку критики согласились, что порты для 3DO, [86] [91] [113] Saturn, [96] [93] [114] и PlayStation [97] [92] [115] практически идентичны оригиналу для ПК. Например, Sushi-X из Electronic Gaming Monthly дал версии 3DO пять из десяти, отметив: «Графика и звуки достойные, но игра никогда не нравилась мне на ПК», в то время как его соавтор Дэньон Карпентер дал ей семь из десяти и оценил, что «Эта игра была в моде, когда дебютировала на ПК, и этот ажиотаж должен продолжиться и на 3DO». [86] В одном из наиболее восторженных обзоров Myst , GamePro дал версии 3DO высшую оценку пять из пяти по всем четырем категориям (графика, звук, управление и фактор веселья), заключив: «Прекрасная и очаровательная, Myst взволнует вас и заставит вас думать одновременно». [113] Версия Jaguar CD была в значительной степени проигнорирована рецензентами, но GamePro прокомментировал, что, за исключением отсутствия у Jaguar CD периферийного устройства мыши и иногда более длительного времени загрузки, эта версия также идентична оригиналу для ПК. [116]

Однако версия для 3DS получила негативные отзывы даже от критиков, которые считали, что популярность Myst была заслуженной, ссылаясь на графику и звук, значительно уступающие возможностям 3DS, а также на использование неудобных кнопок управления вместо сенсорного экрана 3DS. [94] [95]

Наследие

Успех Myst был обусловлен его широкой аудиторией, высококачественными изображениями в сочетании с низкими системными требованиями и количеством платформ, на которых он появился. Это показало, что игры, сосредоточенные на головоломках, а не на действиях, могут быть крупными хитами. [ 37] : 4–6  Популярность Myst озадачила некоторых, кто задавался вопросом, как игра, которая рассматривалась как «немного больше, чем „интерактивное слайд-шоу“», оказалась хитом. [117] [46] Еще в декабре 1994 года Newsweek сравнил Myst с « художественным фильмом , которому суждено было собрать признание критиков, а затем пылиться на полках». [46] Другие критиковали Myst как «абсолютную антиаркадную игру», поскольку она была гораздо более расслабленной и непринужденной, чем другие игры — игра не требовала никаких специальных навыков и не имела очков или ограничений по времени. [46] Стивен Клайн и его соавторы описали Myst как «анти- Doom »; В то время как Doom был жестоким, сатанинским и сосредоточенным на шокирующем эффекте и скорости, Myst был спокойным и созданным христианскими разработчиками. [118]

На волне продаж Myst другие разработчики стремились извлечь выгоду из сравнения своих игр с Myst или выпускали « клоны Myst », которые пытались повторить его успех. [26] [119] Некоторые разработчики приключенческих игр, выходивших одновременно с выпуском Myst , критиковали игру из-за ряда последующих названий, копировавших стиль Myst . [46] Поскольку жанр приключенческих игр переживал спад, Gamecenter и другие возложили вину целиком на Myst :

Люди хотели зрелища, а не настоящего повествования. Не обращайте внимания на тот факт, что у Myst была худшая концовка в истории игр; не обращайте внимания на тот факт, что идея интерактивности Myst включала редкие щелчки, за которыми следовали часы царапанья черепа. Появились настоящие приключенческие игры — Grim Fandango , Blade Runner , Gabriel Knight 3 — и они не смогли добиться продаж. [120]

Для сравнения, гейм-дизайнер Джош Мэндел сказал, что ответственность лежит на издателях игр, которые теперь ожидают, что каждая приключенческая игра станет хитом уровня Myst . [121] Edge , писавший в 1998 году, заявил, что влияние игры было неоднозначным, но в конечном итоге она принесла индустрии больше пользы, чем вреда, написав, что она помогла разработать компьютерные игры. [122]

Myst помог создать новый способ мышления о представлении в видеоиграх из-за природы CD-ROM: в то время как большинство игр до этого можно было рассматривать как «игры появления», в которых игровые элементы объединялись новым и удивительным для игрока образом, Myst продемонстрировала одну из первых «игр прогресса», где игрок направляется через предопределенные наборы встреч. Это помогло предоставить альтернативный опыт, нетипичный для обычных видеоигр, и помогло заложить основы более экспериментальных инди-видеоигр, разработанных в 2000-х годах. [123] [124] Игра послужила предшественником казуальных игр , которые обычно не требуют от игроков быстрых действий, а также ранним предшественником симуляторов ходьбы , которые позволяют игрокам исследовать в своем собственном темпе. [46] Сиквелы Myst от Cyan также косвенно послужили популяризации игр типа «побег из комнаты» , которые предоставляют похожий опыт решения головоломок, но в гораздо более ограниченном пространстве. [125]

Myst стал культурным эталоном того времени; игра была настолько популярна, что братья Миллер появились в рекламе The Gap . [126] Актер Мэтт Дэймон хотел , чтобы видеоигра «Заговор Борна» была игрой-головоломкой, как Myst , отказавшись предоставить свой талант озвучивания для игры, когда вместо этого она была превращена в шутер. [127] Myst также использовался в образовательных и научных целях; Becta признала учителя начальной школы Тима Райландса, который добился успехов в грамотности, используя Myst в качестве учебного пособия, [128] и исследователи использовали игру для исследований, изучающих влияние видеоигр на агрессию. [129] Пародийная компьютерная игра Pyst была выпущена в 1996 году; игра представляет собой сатирическое свободное путешествие по острову Myst, который, по-видимому, был испорчен разочарованными посетителями. [130] Myst был добавлен в коллекцию видеоигр Музея современного искусства в 2013 году, где он представлен в виде видеопрезентации. [131]

Успех Myst положил начало мультимедийной франшизе. Riven был выпущен в 1997 году и продолжает сюжетную линию Myst . Presto Studios и Ubisoft разработали и опубликовали Myst III: Exile в 2001 году, [132] [133] Myst IV: Revelation была разработана и опубликована полностью Ubisoft и выпущена в 2004 году. [134] Последняя игра в франшизе — Myst V: End of Ages , разработанная Cyan Worlds и выпущенная в 2005 году. [135] В дополнение к основным играм Cyan разработала Uru: Ages Beyond Myst . [136] Многопользовательский компонент Uru изначально был отменен, но GameTap в конечном итоге возродил его как Myst Online: Uru Live . [137] После отмены Uru Live игра была выпущена как игра с открытым исходным кодом. [138] Братья Миллер сотрудничали с Дэвидом Уингровом для создания нескольких романов, основанных на вселенной Myst , которые были опубликованы Hyperion . Романы под названием Myst: The Book of Atrus , Myst: The Book of Ti'ana и Myst: The Book of D'ni заполняют предысторию игр и были упакованы вместе как The Myst Reader . К 2003 году франшиза Myst была продана более чем двенадцатью миллионами копий по всему миру, [139] причем Myst представляла собой более шести миллионов копий в этой цифре. [140] Было предпринято несколько попыток адаптировать игры и серии в телесериалы и художественные фильмы. [141] [142] [143]

Смотрите также

Примечания

  1. В интервью 1995 года Миллеры заявили, что игра стоила 600 000 долларов, половина из которых поступила от Sunsoft; [18] New York Daily News в 1997 году назвала бюджет игры в 700 000 долларов. [19]

Ссылки

  1. ^ "Psygnosis Wire Vol 1. No 14" (PDF) . Psygnosis . 16 октября 1996 г. Архивировано из оригинала (PDF) 28 апреля 1997 г. Получено 31 января 2024 г.
  2. ^ abcd Myst User Manual ( ред. версии Windows ). Broderbund. 1993.
  3. ^ abcdef Кэрролл, Джон (август 1994). "Guerrillas in the Myst". Wired . Vol. 2, no. 8. Архивировано из оригинала 9 февраля 2011 г.
  4. ^ abcd Смит, Грег (2002). Hop on Pop: The Pleasures and Politics of Popular Culture . Navigating Myst-y Landscapes: Killer Applications and Hybrid Criticism. Duke University Press. ISBN 0-8223-2737-6.
  5. ^ abcdefg Ёсида, Эмили (26 сентября 2013 г.). "Lost to the Ages". Грантленд . Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 г. Получено 26 сентября 2013 г.
  6. ^ ab Poole, Stephen. "Myst Game Guide". GameSpot . Архивировано из оригинала 13 марта 2000 г. Получено 8 февраля 2009 г.
  7. ^ abc Miller, Robyn (март 2013). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 1'00"–3'30". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Получено 22 февраля 2016 года .— Зеркально отображено на YouTube. Архивировано 11 марта 2017 г. на Wayback Machine
  8. ^ ab Miller, Robyn (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 8'45"–12'07". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  9. ^ ab Miller, Robyn (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 4'30"–5'35". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  10. ^ ab Miller, Robyn (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 5'40"–8'43". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  11. ^ abcdefg Хатчинсон, Ли (28 января 2020 г.). «Видео: Как дизайнеры Myst уместили целую вселенную на одном CD-ROM». Ars Technica . Архивировано из оригинала 29 января 2020 г. Получено 13 февраля 2020 г.
  12. ^ ab Cyan, Inc. (1993). Руководство пользователя Myst . Об авторах ( редакция Windows ). Broderbund. стр. 15.
  13. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 12'15"–14'00". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  14. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 14'35"–16'30". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  15. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 16'35"–17'30". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  16. ^ ab Hughes, William (10 сентября 2016 г.). «Создатель Myst Рэнд Миллер о своей любимой головоломке, которую все ненавидят». The AV Club . Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 г. Получено 13 сентября 2016 г.
  17. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит на сессии вопросов и ответов. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  18. ^ DeMaria, Rusel (1995). "Интервью с Рэндом и Робин Миллер, создателями Myst". В Ward, Kip (ред.). Prima's Official Strategy Guide: Myst . Prima Games. стр. 166. ISBN 0-7615-0102-9.
  19. Mannes, George (19 октября 1997 г.). «All powered up for Riven» (Все готово для Ривена). New York Daily News . стр. 322. Получено 6 августа 2022 г.
  20. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 18'00"–19'20". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  21. ^ abcdefghijklm Миллер, Рэнд и Робин; Cyan (1993). Создание Myst (CD-ROM). Cyan/Broderbund.
  22. ^ abc Stern, Gloria (23 августа 1994 г.). "Through the Myst". WorldVillage . Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 г. . Получено 27 апреля 2014 г. .
  23. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 25'00"–28'25". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  24. Гиллен, Мэрилин (9 июля 1994 г.). «Интерактивные геймеры пытаются следовать за окутывающим «Мистом»". Рекламный щит . Том 1. С. 100.
  25. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 22'00"–25'00". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  26. ^ abcd Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правили Землей». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Получено 2 мая 2008 г.
  27. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 31'35"–33'40". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  28. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 33'41"–36'00". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  29. ^ ab Murphey, Michael (4 июня 1995 г.). «В поисках виртуального роста создатели игр Myst изо всех сил пытаются продлить свой первоначальный успех». Обзор пресс-секретаря . стр. D1.
  30. ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Classic Game Postmortem: Myst. Game Developers Conference Vault . Событие происходит в 30'09"–31'32". Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 22 февраля 2016 г.—Также отражено на YouTube. Архивировано 11 марта 2017 г. на Wayback Machine
  31. Томас, Дэвид (8 мая 1998 г.). «Вдохновитель Myst, Ривен также имеет талант к музыке». The Denver Post .
  32. ^ Шеридан, Тим. "Myst: The Sequel to Myst". AllMusic . Получено 13 января 2010 г.
  33. ^ "MYST Vinyl Soundtrack". www.fangamer.com . Получено 27 сентября 2024 г. .
  34. ^ "Myst". The Columbian . 23 сентября 1993 г. стр. 13. Получено 9 июля 2024 г. [ Myst ], который выйдет 30 сентября для Macintosh и следующей зимой для IBM PC, называет себя "Сюрреалистическим приключением, которое станет вашим миром".
  35. ^ "Fractal Geometry Takes Player to New 'Realms': Entertainment". Press Journal . 4 октября 1993 г. стр. 19. Получено 9 июля 2024 г. Одна из самых красивых игр, которые я когда-либо видел, только что вышла через Broderbund. Это Myst , еще один CD, на этот раз для цветного Macintosh.
  36. Поттс, Марк (30 августа 1993 г.). «Мистическое приключение. Пусть игры начнутся». The Washington Post . стр. F17.
  37. ^ abc Wolf, Mark (2011). Myst и Riven: The World of the D'ni . University of Michigan Press. ISBN 978-0-472-05149-6.
  38. ^ Ротштейн, Эдвард (4 декабря 1994 г.). «Новая форма искусства может возникнуть из „Миста“» . The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 18 декабря 2021 г.
  39. Сотрудники (сентябрь 1998 г.). «Статистика игроков: 10 самых продаваемых игр, 1993 г. – настоящее время». Computer Gaming World . № 170. стр. 52.
  40. ^ "NPD Intelect: Myst Franchise Continues Success with Myst III: Exile". IntelectMT . Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 г. Получено 8 апреля 2019 г.
  41. Staff (7 ноября 2000 г.). «15 самых влиятельных игр всех времен; Myst». GameSpot . стр. 14. Архивировано из оригинала 25 мая 2005 г.
  42. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Myst». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 января 2014 г. Получено 27 апреля 2014 г.
  43. Manes, Stephen (4 ноября 1997 г.). «Персональные компьютеры; Riven продолжает дело бестселлера Myst» . The New York Times .
  44. Моррис, Крис (28 марта 2002 г.). «Goodbye Myst. Hello Sims». CNN . Получено 9 января 2024 г.
  45. ^ ab "PC Retroview: Myst". IGN . 1 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 21 апреля 2008 г.
  46. ^ abcdef Эдвардс, Бендж (24 сентября 2018 г.). «Myst в 25: как он изменил игровой мир, создал наркоманов и нажил врагов». Fast Company . Получено 7 января 2024 г.
  47. Кэрриер, Ронда (10 сентября 1998 г.). Книга рекордов Гиннесса 1999 г. Guinness World Records Limited. стр. 170. ISBN 978-0-9652383-9-7.
  48. ^ "Next Wave - Sega CD - Myst (Sunsoft)". EGM 2. № 2. Sendai Publishing. Август 1994. С. 59.
  49. "Myst: Masterpiece Edition". Ubisoft . 2000. Архивировано из оригинала 17 марта 2008 г. Получено 2 мая 2008 г.
  50. ^ Эдвардс, Бендж (9 июня 2023 г.). «30 лет спустя демейк Myst для Atari 2600 напоминает нам, как далеко мы продвинулись». Ars Technica . Получено 6 января 2024 г.
  51. ^ abc Walker, Trey (20 октября 2000 г.). "Real Myst Shipping in Early November". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 7 мая 2008 г.
  52. ^ "RealMyst Review". IGN . 13 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2016 г. Получено 29 апреля 2008 г.
  53. ^ Харкер, Карла (февраль 2001 г.). «Финалы». Следующее поколение . Том 4, № 2. Imagine Media . стр. 84.
  54. ^ Макферран, Дэмиен (январь 2009). «Создание Myst». Retro Gamer . № 59. Imagine Publishing. стр. 92–95.
  55. ^ Matulef, Jeffrey (7 февраля 2014 г.). "Myst снова переделывается в realMyst: Masterpiece Edition". Eurogamer . Получено 13 мая 2020 г.
  56. ^ "realMyst: Masterpiece Edition v2.0 released!". Сообщество Steam . Cyan, Inc. 28 января 2015 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2016 г. Получено 16 октября 2016 г.
  57. Бьюкенен, Леви (13 августа 2009 г.). "Myst Set for PSP". IGN . Архивировано из оригинала 24 января 2012 г.
  58. Purchese, Rob (7 июня 2007 г.). "Myst направляется в DS". Eurogamer . Архивировано из оригинала 25 июня 2007 г. Получено 7 июня 2007 г.
  59. Уоттс, Мартин (6 октября 2013 г.). «Обзор Myst (3DS); Mystifyingly bad». Nintendo Life . Получено 26 января 2024 г.
  60. ^ "Myst for PocketPC". Архивировано из оригинала 13 декабря 2012 г. Получено 27 апреля 2014 г.
  61. ^ "Riven for PocketPC". Архивировано из оригинала 30 октября 2012 г. Получено 27 апреля 2014 г.
  62. Коэн, Питер (18 августа 2008 г.). «Myst coming to iPhone». Macworld . Архивировано из оригинала 30 августа 2008 г. Получено 26 августа 2008 г.
  63. ^ "Cyan's 'Myst' для iPhone возвращает воспоминания". touchArcade. 2 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 18 апреля 2011 г. Получено 4 мая 2009 г.
  64. Уильямс, Брин (4 мая 2009 г.). «Massive Myst засоряет iPhone». GameSpy . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Получено 27 апреля 2014 г.
  65. ^ "realMyst для iPad - теперь доступно!". Cyan Worlds . 14 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2013 г. Получено 7 августа 2012 г.
  66. ^ Вебстер, Эндрю (26 января 2017 г.). «Знаменитая приключенческая игра Myst дебютирует на Android сегодня». The Verge . Архивировано из оригинала 26 января 2017 г. . Получено 26 января 2017 г. .
  67. ^ Такахаши, Дин (26 апреля 2017 г.). «Классическая игра Riven следует за Myst на смартфоны Android». VentureBeat . Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 г. Получено 4 сентября 2017 г.
  68. ^ Романо, Сал (10 июня 2019 г.). "realMyst: Masterpiece Edition выйдет на Switch". Gematsu . Получено 27 июня 2019 г.
  69. ^ Романо, Сал (13 мая 2020 г.). "realMyst: Masterpiece Edition для Switch выйдет 21 мая". Gematsu . Получено 13 мая 2020 г. .
  70. ^ Робертсон, Ади (16 сентября 2020 г.). «Оригинальный Myst выйдет в VR». The Verge . Получено 16 сентября 2020 г. .
  71. ^ "Скоро: Myst". GOG.com . 16 сентября 2020 г. Получено 16 сентября 2020 г.
  72. ^ Такахаши, Дин (9 декабря 2020 г.). «Оригинальный Myst от Cyan дебютирует на Oculus Quest 2». Venture Beat . Получено 9 декабря 2020 г. .
  73. ^ Лоулер, Ричард (22 июня 2021 г.). «Ремейк VR Myst также выйдет на Mac и ПК этой осенью». The Verge . Получено 22 июня 2021 г. .
  74. ^ Янг, Джордж (17 августа 2021 г.). «Myst Remake выйдет на ПК и Xbox Game Pass 26 августа». GameSpot . Получено 17 августа 2021 г.
  75. ^ «Myst впервые выйдет на Xbox 26 августа с Xbox Game Pass». Xbox Wire . 17 августа 2021 г. Получено 2 сентября 2021 г.
  76. ^ Ярвуд, Джек (7 февраля 2023 г.). «В этот четверг для iOS выйдет новая мобильная версия Myst». Time Extension . Hookshot Media . Получено 7 февраля 2023 г.
  77. ^ "Myst для ПК". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 г. . Получено 11 декабря 2018 г. .
  78. ^ "Myst for DS". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 г. Получено 11 декабря 2018 г.
  79. ^ "Myst для iOS (iPhone/iPad)". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 г. . Получено 11 декабря 2018 г. .
  80. ^ "Myst для PSP". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 г. Получено 26 февраля 2016 г.
  81. ^ "Myst for DS Reviews". Metacritic . Red Ventures . Получено 11 декабря 2018 г. .
  82. ^ "Myst for PSP Reviews". Metacritic . Red Ventures . Получено 11 декабря 2018 г. .
  83. ^ "Обзоры Myst для 3DS". Metacritic . Red Ventures . Получено 11 декабря 2018 г. .
  84. ^ ab Fournier, Heidi (20 мая 2002 г.). "Myst: Review". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 13 декабря 2014 г. Получено 29 апреля 2008 г.
  85. ^ ab "Myst Review (Mac)". Edge . № 4. Future plc . Январь 1994. стр. 66.
  86. ^ abc "Review Crew: Myst". Electronic Gaming Monthly . № 71. Ziff Davis . Июнь 1995. стр. 40.
  87. Сотрудники (24 февраля 1995 г.). "New Games Cross Review - MYST". Weekly Famitsu (323): 37.
  88. Сотрудники (5 мая 1995 г.). "PLAYSTATION CROSS REVIEW: MYST". Weekly Famicom Tsūshin (33): 23.
  89. ^ ab Sengstack, Jeff (1 мая 1996 г.). "Myst for PC Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 г. Получено 27 апреля 2014 г.
  90. Дулин, Рон (1 декабря 1996 г.). «Обзор Myst». GameSpot . Получено 10 февраля 2018 г.
  91. ^ ab "Missed". Next Generation . № 6. Imagine Media . Июнь 1995. С. 101.
  92. ^ ab "Myst". Next Generation . № 25. Imagine Media . Январь 1997. стр. 58.
  93. ^ ab "Myst". Next Generation . № 8. Imagine Media . Август 1995. С. 69.
  94. ^ ab Watts, Martin (6 октября 2013 г.). "Обзор Myst (3DS)". Nintendo Life . Получено 10 февраля 2018 г. .
  95. ^ ab Highfield, Vaughn (15 октября 2013 г.). "A Myst Opportunity". Pocket Gamer . Получено 10 февраля 2018 г. .
  96. ^ ab "Maximum Reviews: Myst". Maximum: The Video Game Magazine . № 1. Emap International Limited . Октябрь 1995. стр. 146.
  97. ^ ab "Maximum Reviews: Myst". Maximum: The Video Game Magazine . № 4. Emap International Limited . 1996. стр. 150.
  98. ^ Брин, Кристофер (декабрь 1993 г.). «Зрелище, которое не должно быть таинственным». Computer Gaming World . стр. 114, 116. Архивировано из оригинала 19 марта 2016 г. Получено 29 марта 2016 г.
  99. ^ «Вторжение Data Stashers». Computer Gaming World . Апрель 1994. С. 20–42.
  100. ^ Коке, Джефф (июль 1994). "MYST". Пирамида . № 8. Игры Стива Джексона.
  101. ^ Ротштейн, Эдвард (4 декабря 1994 г.). «Новая форма искусства может возникнуть из „Миста“» . The New York Times . Архивировано из оригинала 15 января 2012 г. Получено 12 марта 2008 г.
  102. Дейли, Стив (7 октября 1994 г.). «The Land of „Myst“ Opportunity». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 15 мая 2012 г. Получено 2 мая 2008 г.
  103. ^ Полд, Сёрен. «Пишем с помощью кода — цифровая поэтика». Университет Орхуса . Архивировано из оригинала 18 июня 2008 г. Получено 15 апреля 2008 г.
  104. Эвенсон, Лора (22 декабря 1994 г.). «Интерактивные CD-ROM достигают зрелости». San Francisco Chronicle . стр. DAT36.
  105. ^ Бикман, Джордж и Бен (март 1994). "Myst 1.0". Macworld . Том 11, № 3. стр. 76.
  106. Леви, Стивен (январь 1995 г.). «Зал славы игр для Macintosh 1994 года». Macworld . Том 12, № 1. С. 100–106.
  107. Смит, Энди (март 1998 г.). «Amiga Reviews Myst». Формат Amiga (108): 35–37. Архивировано из оригинала 4 октября 2013 г. Получено 4 апреля 2012 г.
  108. ^ "Шпаргалка". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 19.
  109. ^ "Ассоциация издателей программного обеспечения выбирает победителей Codie". Read.Me. Computer Gaming World . Май 1994. С. 12.
  110. Сотрудники (март 1994 г.). «Первая премия «Выбор редакции» журнала Electronic Entertainment ». Electronic Entertainment . 1 (3): 61–65.
  111. Staff (июнь 1994 г.). «Объявление о вручении новых наград Premier Awards». Computer Gaming World . № 119. стр. 51–54, 56–58.
  112. ^ "15 самых инновационных компьютерных игр". Computer Gaming World . Ноябрь 1996. С. 102. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Получено 25 марта 2016 года .
  113. ^ ab "ProReview: Myst". GamePro . № 81. IDG . Июнь 1995. стр. 80.
  114. ^ "ProReview: Myst". GamePro . № 86. IDG . Ноябрь 1995. стр. 64.
  115. ^ "ProReview: Myst". GamePro . № 92. IDG . Май 1996. стр. 60.
  116. ^ "ProReview: Myst". GamePro . № 91. IDG . Апрель 1996. стр. 85.
  117. Миллер, Лора (6 ноября 1997 г.). "Riven Rapt". Салон . Архивировано из оригинала 2 апреля 2008 г. Получено 2 мая 2008 г.
  118. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитефорд, Ник; де Пейтер, Грейг (2003). " Мистификация ". Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill-Queen's University Press. стр. 147–148. ISBN 0-7735-2591-2.
  119. Гиллен, Мэрилин (9 июля 1994 г.). «Интерактивные геймеры пытаются следовать за окутывающим «Мистом»". Рекламный щит . Т. 106, № 28. С. 1.
  120. Staff (2000). «Dead and Buried; Five Disappearing Genres». Gamecenter . стр. 1. Архивировано из оригинала 9 ноября 2000 г.
  121. ^ Андреадиси, Коста (1 марта 2015 г.). «Прошлое, настоящее и будущее приключенческих игр». IGN . стр. 1–2. Архивировано из оригинала 5 марта 2015 г.
  122. Staff (Рождество 1998). «Пища для размышлений». Edge UK . № 66. С. 79.
  123. ^ Juul, Jesper (15 ноября 2019 г.). «Взрыв инди-музыки, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)». Polygon . Получено 15 ноября 2019 г. .
  124. ^ Смит, Эд (3 июня 2024 г.). «Спустя 25 лет монументальная классика для ПК получает полный ремейк, который скоро выйдет». PCGamesN . Получено 3 июня 2024 г.
  125. ^ Абад-Сантос, Алекс (26 октября 2016 г.). «Странная привлекательность игр типа «побег из комнаты», объясненная». Vox . Получено 29 октября 2018 г.
  126. ^ Дингман, Хейден (15 ноября 2013 г.). «Глубокое погружение с соавтором Myst Рэндом Миллером: полное интервью». PC World . Архивировано из оригинала 14 февраля 2020 г. Получено 13 февраля 2020 г.
  127. Клепек, Патрик (29 апреля 2008 г.). «Обновление: Мэтт Дэймон не говорил напрямую с разработчиками «Борна», хотел игру, похожую на «Мист». MTV . Архивировано из оригинала 13 сентября 2015 г. Получено 2 мая 2008 г.
  128. Twist, Jo (25 августа 2005 г.). «Ученики учатся с помощью игры Myst». BBC . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 3 мая 2008 г.
  129. ^ Кирш С. Дж. (1998). «Видение мира через очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочного предубеждения враждебной атрибуции». Детство . 5 (2): 177–184. doi :10.1177/0907568298005002005. S2CID  143735522.
  130. Eng, Paul M (12 октября 1996 г.). «Myst раскритиковали на CD-ROM». BusinessWeek .
  131. ^ Suellentrop, Chris (3 марта 2013 г.). «Музейные игры не на пьедесталах» . The New York Times . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г.
  132. ^ "Новостные сводки: ходят слухи о Halo, мероприятие Tribes 2 в субботу, а TF2 на E3 не будет?". IGN . 5 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 23 февраля 2002 г. Получено 3 мая 2008 г.
  133. "New Myst III Trailer". IGN . 2 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 г. Получено 12 апреля 2008 г.
  134. Кастро, Хуан (5 апреля 2004 г.). "Myst IV Announced". IGN . Архивировано из оригинала 16 мая 2012 г. Получено 4 мая 2008 г.
  135. Surrette, Tim (12 января 2005 г.). "Myst V выйдет на ПК этой осенью". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 1 мая 2008 г.
  136. Calvert, Justin (14 ноября 2003 г.). «Uru: Ages Beyond Myst ships». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 марта 2013 г. Получено 19 апреля 2008 г.
  137. Onyett, Charlie (4 февраля 2008 г.). "Myst Online: Uru Live is Discontinued". IGN . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Получено 9 апреля 2008 г.
  138. Chalk, Andy (7 апреля 2011 г.). «Open Source Myst Online Finally Happens». The Escapist . Defy Media. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г. Получено 11 марта 2016 г.
  139. ^ "Новые и расширенные функции раскрыты для долгожданного Uru: Ages Beyond 'Myst'" (пресс-релиз). Business Wire . 7 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2009 г. Получено 27 апреля 2014 г.
  140. ^ Гилофил, Майкл (22 мая 2001 г.). «За пределами Myst». The Spokesman-Review . Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 г.
  141. ^ Андреева, Нелли (6 мая 2015 г.). "Hulu Lands 'Myst' Drama From Legendary TV & Matt Tolmach Based On Video Game". Deadline Hollywood . Архивировано из оригинала 21 февраля 2016 г. Получено 6 мая 2015 г.
  142. Холлистер, Шон (26 июня 2019 г.). «Сериал Myst TV мертв; да здравствует сериал Myst TV». The Verge . Получено 26 июня 2019 г. .
  143. Уайт, Питер (15 апреля 2020 г.). «Village Roadshow привлекает сценариста «Людей Икс: Первый класс» Эшли Эдварда Миллера для адаптации видеоигры «Myst» для телевидения». Deadline Hollywood . Получено 15 апреля 2020 г.

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 28 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 30 марта 2009 года и не отражает последующие правки. ( 2009-03-30 )